Psychonauts 2
- PlataformaXBS8.5PS58.5PC8.5PS48.5XBO8.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorDouble Fine Productions
- Lanzamiento25/08/2021
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorDouble Fine Productions
Psychonauts 2, an¨¢lisis. Un inolvidable viaje a trav¨¦s de la mente
Tim Schafer cierra su obra m¨¢s personal con una manera ¨²nica de explorar el subconsciente humano. Repasamos las claves del inolvidable viaje de Raz Aquato.
Con el siglo XX dando sus ¨²ltimos coletazos, nadie en su sano juicio pod¨ªa imaginar que Tim Schafer, art¨ªfice de cl¨¢sicos como The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle y Grim Fandango, acabar¨ªa poniendo punto y final a su fruct¨ªfera relaci¨®n con LucasArts. Fue en el a?o 2000 cuando ambas partes decidieron separar sus caminos, aunque Schafer ya ten¨ªa en mente lo que cinco a?os despu¨¦s se plasmar¨ªa en su obra m¨¢s personal: Psychonauts, el primer proyecto lanzado por Double Fine Productions, estudio fundado por ¨¦l mismo y que que hoy cuenta con dos d¨¦cadas a sus espaldas.
El t¨ªtulo, a pesar de no ser precisamente un ¨¦xito comercial, logr¨® hacerse un hueco en el coraz¨®n de aquellos que apostaron por confiar en la atrevida apuesta de su autor: explorar los confines de la mente humana con la intenci¨®n de paliar ¡ªen la medida de lo posible¡ª los estragos causados por los trastornos mentales, un problema que afecta a millones de personas en todo el mundo. Con un potente mensaje de fondo y una fachada de lo m¨¢s surrealista, Psychonauts nos puso en la piel de Razput¨ªn Aquato, el ni?o de diez a?os y miembro de una familia circense que logr¨® asombrar a todos durante su estancia en Roca Susurrante, un campamento de verano para aspirantes a Psiconautas. Hoy, m¨¢s de quince a?os despu¨¦s, ha llegado el momento de comprobar en lo que se ha convertido; el momento de disfrutar de Psychonauts 2.
De aspirante a becario
Los Psiconautas son una organizaci¨®n que se dedica a la exploraci¨®n de la mente humana; navegan entre sus pensamientos y en ning¨²n momento pretenden ni hacer que cambien su forma de pensar, ni tampoco sanar dolencias irreversibles. En su lugar, su principal objetivo no es otro sino ordenar sus ideas y hacer frente a los demonios que habitan en su interior, hallando una v¨ªa para alcanzar la paz y facilitar que aprendan a convivir con sus problemas. Y nosotros, que encarnamos al simp¨¢tico Raz, estamos a punto de conseguir un ilusionante, cotizado y gratificante puesto en la organizaci¨®n. Como becario, eso s¨ª, aunque nos han asegurado que nos dar¨¢n mucha difusi¨®n. ?Qu¨¦ ganas de empezar a trabajar!
Hay que dejar claro que, si bien es cierto que se puede disfrutar del t¨ªtulo incluso sin haber tenido contacto con la entrega original, la trama resulta mucho m¨¢s interesante si conocemos los hechos pasados. Por suerte, la historia de Raz, su familia y los Psiconautas aparece resumida durante los primeros compases del juego, mediante una breve pero efectiva sinopsis, que nos ofrece una visi¨®n clara de lo sucedido entre el final de una y el comienzo de otra. Adem¨¢s, conforme progresamos se van estableciendo conexiones que ayudan a cerrar el c¨ªrculo; Psychonauts 2 cuenta con un guion mucho m¨¢s complejo de lo que uno se puede imaginar al ver su colorido aspecto, sus formas sinuosas y la ingente cantidad de situaciones hilarantes que nos acompa?an durante el viaje.
Tim Schafer ten¨ªa claro cu¨¢l era el objetivo de esta secuela: ofrecer una trama interesante que parodia a las m¨¢s poderosas organizaciones secretas del gobierno, sin renunciar a desarrollar la historia del propio Raz y los suyos, afligidos por una extra?a maldici¨®n que los condena a morir ahogados. Ambos elementos se compenetran a la perfecci¨®n y el resultado no pod¨ªa ser m¨¢s positivo; estamos ante un t¨ªtulo que, m¨¢s all¨¢ de sus virtudes palpables a primera vista, esconde un guion capaz de mantenernos pegados a la pantalla hasta el final. Por supuesto, no faltan ni las sorpresas, ni la incursi¨®n de un villano de altura¡ aunque no queremos hablaros demasiado sobre ¨¦l. Bueno, podemos deciros que atiende al nombre de Maligula. ?Y da mucho miedo!
Una aventura de las de antes
Hablar de Psychonauts 2 es hablar de uno de los videojuegos m¨¢s variados que hemos visto en lo que va de a?o. Y es que, m¨¢s all¨¢ de su interesante historia, su inconfundible sentido del humor y una direcci¨®n de arte brillante, se esconde una aventura que se atreve con todo: plataformeo, exploraci¨®n y b¨²squeda de secretos ¡ªno falta el backtracking¡ª, libertad de acci¨®n para visitar muchos previamente completados, rompecabezas y minijuegos, combates contra enormes jefes finales¡ Por momentos, el conjunto nos recuerda a la ¨¦poca dorada de que vivi¨® el g¨¦nero durante las generaciones de 32 y 128 bits, esa que todos recordamos por nombres propios como Spyro the Dragon, Banjo-Kazooie o Jak and Daxter: El Legado de los Precursores, entre otros. Eso s¨ª, el de Double Fine es un t¨ªtulo con una carga narrativa mucho m¨¢s elevada que cualquiera de ellos.
En las impresiones que os ofrecimos hace un par de meses os hablamos sobre el Laberinto del Dr. Loboto, uno de los diferentes mundos mentales del juego. Estos entornos son proyecciones surrealistas de los pensamientos de un determinado personaje, y se presentan como niveles cerrados o lineales imprescindibles para que avance la historia. En ellos se ocultan muchos secretos, ofrecen libertad para explorarlos y una vez completados tenemos la oportunidad de volver a visitarlos. Adentrarnos en el subconsciente de Loboto nos permite vislumbrar el derroche de imaginaci¨®n que hace de Psychonauts 2 una experiencia de lo m¨¢s estimulante, ya que todos los escenarios tienen una tem¨¢tica muy definida, y dentro de ella, un aut¨¦ntica f¨¢brica de ideas. ?Penetramos la mente de un dentista de dudosa reputaci¨®n? Entonces las muelas ser¨¢n las plataformas sobre las que saltamos, las venas de las enc¨ªas los ra¨ªles por los que nos deslizamos y la saliva, charcos de l¨ªquido que acabar¨¢n con nosotros al m¨ªnimo contacto. No da tanto miedo como la primera vez que vamos al dentista, pero tampoco conviene confiarnos.
La estructura jugable de estos mundos es muy b¨¢sica, pues est¨¢n dise?ados para avanzar y resulta bastante f¨¢cil hallar el camino adecuado, aunque a menudo nos topamos con diferentes rompecabezas que nos exigen hacer uso de un amplio repertorio de habilidades: mover objetos con la mente, incendiar estructuras, planear o deslizarnos sobre una especie de esfera de energ¨ªa¡ y otras m¨¢s extra?as que preferimos no desvelaros, pero podemos aseguraros que hay muchas y est¨¢n muy bien aprovechadas. Adem¨¢s, en el interior de estos lugares formados por los miedos del subconsciente que los alberga es donde aparecen los enemigos a los que nos toca plantar cara, momento en el que el juego nos presenta un sistema de combate del que os hablaremos un poco m¨¢s abajo.
M¨¢s all¨¢ de estos niveles, nos ha sorprendido gratamente la apuesta por los entornos abiertos que funcionan de manera similar a un sandbox; tienen un tama?o considerable, esconden un sinf¨ªn de secretos y en todo momento nos invitan a explorarlos a conciencia, especialmente cuando progresamos en la historia y recibimos nuevas habilidades que nos permiten alcanzar lugares anteriormente inaccesibles. Adem¨¢s, las misiones secundarias que nos encargan algunos personajes ayudan a que no decaiga nuestro inter¨¦s por encontrarlo absolutamente todo en cada ¨¢rea. Estas zonas vienen de perlas para desconectar del intenso ritmo de los mundos mentales; son muy amenas y siempre hay algo que descubrir en ellas.
Para justificar la ingente cantidad de objetos de recolecci¨®n que nos espera en cada escenario, el juego hace uso de un acertado sistema de progreso basado en el desarrollo de las habilidades de Raz. El nivel de personaje se refleja en el rango de becario de la organizaci¨®n; a mayor valor, m¨¢s mejoras podemos adquirir para cada habilidad. Para ello es necesario recoger centenares de imaginaciones (esas siluetas de colores llamativos que ya vimos en la entrega original), as¨ª como otros elementos m¨¢s valiosos que nos permiten ascender r¨¢pidamente. Gracias al cuaderno, que nos permite consultar informaci¨®n acerca de las misiones secundarias o el progreso de cada zona, podemos consultar en cualquier momento cu¨¢l es nuestro siguiente paso.
Volviendo al sistema de combate, hay que decir que es muy, muy b¨¢sico, aunque no por ello poco funcional. Por un lado, a nivel f¨ªsico apenas tenemos que preocuparnos por pulsar el bot¨®n de atacar o el de esquivar, seg¨²n el momento. Por otro, la gran mayor¨ªa de habilidades mentales que aprendemos no solo sirven para explorar; tambi¨¦n nos brindan un enorme potencial ofensivo: con la pirotecnia podemos infligir quemaduras a nuestros rivales, mientras que la telequinesis nos permite agarrar objetos del escenario y lanzarlos con violencia hacia ellos. Hay muchas combinaciones, aunque la simpleza de los enemigos, as¨ª como la escasa variedad de los mismos, acaban dando lugar a uno de los elementos menos destacables del t¨ªtulo. Psychonauts 2 hace muchas cosas bien, y esta no es una de ellas.
No es perfecto, pero es muy especial
El juego adolece de dos problemas que le impiden alcanzar el sobresaliente: la repetici¨®n excesiva de algunas mec¨¢nicas y lo insulso que pueden llegar a resultar algunos combates a largo plazo. En el primer caso, tan cierto es que la variedad de mec¨¢nicas es asombrosa, como que a menudo cae en el error de presentar una e insistir en ella una y otra vez; no hab¨ªa necesidad de repetir la misma situaci¨®n cinco veces en un mismo nivel, pues son varias las secciones en los que el ritmo decae y pone en riesgo una experiencia que, en l¨ªneas generales, cumple sobradamente con las expectativas.
En el segundo, la escasa oferta en cuanto a enemigos y los combates formados por varias oleadas son elementos que dan lugar a que pelear acabe siendo un tr¨¢mite que roza el tedio. Como hemos comentado un poco m¨¢s arriba, las batallas son sencillas y funcionales, pero el exceso cansa, especialmente si tenemos en cuenta que la recompensa por acabar con nuestros rivales a menudo brilla por su ausencia. Creemos que algunas situaciones se podr¨ªan haber resuelto sin recurrir a encerronas de varios minutos luchando contra enemigos a los que ya hab¨ªamos derrotado decenas de veces previamente. Por suerte, la originalidad que se abre paso en cuanto llega la hora de plantar cara a los jefes finales se vale por s¨ª misma para mantener activo el inter¨¦s por avanzar.
Asimismo, hay que decir que un par de sombras no son suficientes para opacar las muchas luces de Psychonauts 2. Porque a d¨ªa de hoy no son demasiados los desarrolladores que apuestan por ofrecer una aventura de las de anta?o, de esas a las que siempre apetece volver para explorar cada rinc¨®n del escenario y tratar de conseguir el 100% (algo que puede llevar en torno a 15 horas de juego), y porque todav¨ªa m¨¢s extra?o es encontrar una obra con una personalidad tan arrolladora. Double Fine ¡ªcon Tim Schafer al mando¡ª ha creado, nada m¨¢s y nada menos, la secuela ideal para un aut¨¦ntico juego de culto. Si en 2005 hubi¨¦semos tenido que imaginar una continuaci¨®n de Psychonauts, habr¨ªamos firmado algo como esto.
Conclusi¨®n
Psychonauts 2 es, simple y llanamente, la secuela con la que cualquier seguidor del t¨ªtulo original lleva so?ando m¨¢s de quince a?os. Double Fine no solo ha mantenido intactas las principales se?as de identidad de la obra; tambi¨¦n ha disparado las cotas de ambici¨®n y ha dado con la tecla a la hora de ensamblar un conjunto de lo m¨¢s variado. Plataformas, combates, puzles, exploraci¨®n¡ Pr¨¢cticamente todo funciona a la perfecci¨®n, aunque la escasa variedad de enemigos y la excesiva repetici¨®n de algunas mec¨¢nicas lo alejan del sobresaliente. Una aventura marcada por los temas que trata, la exc¨¦ntrica manera en la que lo hace y de la que cualquier jugador puede disfrutar, incluso si nunca lleg¨® a conocer la primera entrega. Raz est¨¢ de vuelta, y no va a dejar indiferente a nadie.
Lo mejor
- La secuela perfecta para un aut¨¦ntico juego de culto
- Su personalidad es ¨²nica; no deja indiferente a nadie
- La direcci¨®n de arte es un aut¨¦ntico derroche
- Los escenarios abiertos y las mec¨¢nicas de exploraci¨®n
Lo peor
- Algunos problemas de ritmo a ra¨ªz de la repetici¨®n de mec¨¢nicas
- La escasa variedad de enemigos da lugar a unos combates que pierden inter¨¦s
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.