El fin de Weyard: El apocalipsis en Golden Sun
El mito del apocalipsis es uno de los m¨¢s importantes y pervasivas en todas las culturas. ?De qu¨¦ manera nos lo muestra esta ic¨®nica franquicia RPG?
La humanidad siempre ha estado obsesionada con la idea del fin del mundo, como ilustra este poema. Es un tema muy recurrente tanto en la religi¨®n (como podemos ver en el libro de las Revelaciones cristiano), como en la mitolog¨ªa (podemos encontrar el R?gnarok, la batalla final de los dioses, en el Edda mayor y el Edda menor n¨®rdicos), en la cultura popular (podemos observar el fin del mundo en la serie brit¨¢nica Doctor Who, en el videojuego The Legend of Zelda: Majora¡¯s Mask, en la pel¨ªcula El d¨ªa de ma?ana, en la canci¨®n ¡°The End¡± de The Who, etc.)¡ incluso en el mundo de los sue?os de pacientes terminales, tal y como explica Carl G. Jung en Man and His Symbols (1968). Incluso existen p¨¢ginas web, como Exit Mundi, que se dedican a recopilar las formas en que el mundo, o la vida humana, desaparecer¨¢n por completo.
Y no son solo fantas¨ªas o cuentos para pasar el rato. En el Global Catastrophic Risks Survey de 2008, elaborado por el Instituto del Futuro de la Humanidad de la Universidad de Oxford, se estima que la posibilidad de que la humanidad sea erradicada antes del a?o 2100 es de un nada halag¨¹e?o 19%. La posibilidad de que nos extingamos es muy real y pesa sobre nosotros de forma casi tan inc¨®moda como la idea de nuestra propia muerte.
Es inevitable, por tanto, que productos culturales con tanto calado como lo son los videojuegos incorporen tambi¨¦n escenarios apocal¨ªpticos en su narrativa. En algunos casos, el fin del mundo llega como consecuencia de nuestro fracaso a la hora de enfrentarnos al enemigo, como en Majora¡¯s Mask; en ocasiones, forma parte de la trama misma y es inevitable, como en Final Fantasy VI; mientras que, otras veces, la posibilidad de que la humanidad llegue a su fin es m¨¢s una cuesti¨®n filos¨®fica que el jugador debe plantearse para decidir c¨®mo quiere actuar. Y como este 1 de agosto fue el 20 aniversario de la m¨ªtica saga Golden Sun, hemos decidido echar un vistazo a la forma tan fascinante que estos juegos tienen de mostrarnos esta posibilidad.
Y no, no estamos hablando del ataque Ragnarok, que lanza una espada explosiva contra los enemigos, ni a la invocaci¨®n Juicio Final, que emite una devastadora onda de energ¨ªa que arrasa con todo a su paso¡ solo para matar a un conejito.
Como dec¨ªa Robert Frost en las l¨ªneas que preceden a este art¨ªculo, el mundo bien puede acabar tanto por el fuego de la pasi¨®n como por el hielo del odio. Quiz¨¢ podr¨ªamos equiparar estos escenarios con el Big Crunch, la teor¨ªa que especula que el universo implosionar¨¢ cuando la fuerza gravitatoria que separa a los cuerpos celestes sea m¨¢s fuerte que la velocidad a la que estos se alejan, haciendo que toda la materia colisione y se comprima en una singularidad espacio-temporal; y con el Big Freeze, que asume el escenario contrario: que la materia se aleja con una velocidad superior a la fuerza que la gravedad ejerce sobre los cuerpos celestes, con lo que estos acabar¨¢n distanci¨¢ndose los unos de los otros hasta que quede un vac¨ªo inconmensurable entre planetas y estrellas. Fuego y hielo.
?Y qu¨¦ tiene todo esto que ver con Weyard y el elenco de personajes de Golden Sun? Much¨ªsimo, tal y como corresponde a una obra tan compleja y llena de sutiles matices que a menudo se pasan por alto.
Hace unos meses hablamos de los aspectos morales y ¨¦ticos de Golden Sun, y de la forma en que Camelot nos hace creer a los jugadores que somos h¨¦roes que buscan salvar el mundo hasta que la trama nos demuestra que no, que estamos muy equivocados, y que de hecho estamos haciendo m¨¢s da?o del que intentamos evitar.
Un detalle curioso de la primera vez que jugamos al primer t¨ªtulo de esta saga ocurre casi al principio de esta historia. Acabamos de salir del Sol Sanctum, Saturos y Menardi han robado las Estrellas Elementales salvo la de Marte, e Isaac y Garet se enfrentan al juicio del clero de Tale. El Sumo Curandero apremia a los dos j¨®venes a ir en busca de los ¡°villanos¡± y arrebatarles estos tesoros trascendentales antes de que los usen para iluminar los faros elementales, lo cual podr¨ªa hacer que la psinergia se descontrole y destruya el mundo. Sin embargo, nos dan la opci¨®n de negarnos: nos preguntan ¡°?Aceptas la responsabilidad del destino del mundo?¡±. Si rechazamos embarcarnos en esta aventura, el juego har¨¢ un fundido a sepia y nos presentar¨¢ las siguientes palabras:
Si estamos jugando por primera vez, pensaremos que el mundo se va a acabar porque no hemos detenido a los malhechores Saturos y Menardi. Sin embargo, tras jugar a la secuela, Golden Sun: La edad perdida, nos enteramos de que el mundo ya se estaba acabando, y que estos dos ¡°villanos¡± hab¨ªan robado las Estrellas Elementales para devolver el poder de la Alquimia a Weyard y hacer que el planeta se regenere. Es decir, que la pantalla de Game Over que recibimos en la primera aventura ocurre no porque no hayamos detenido a nuestros enemigos, sino porque no les hemos ayudado d¨¢ndoles la Estrella de Marte.
Entre los dos t¨ªtulos se nos presentan dos escenarios apocal¨ªpticos: en el primero, el Sabio (esa roca voladora con un ojo tan simp¨¢tica) nos cuenta que, si dejamos que los faros elementales se enciendan, su poder desbordar¨¢ el mundo y lo llevar¨¢ a su final. Como podemos ver en Golden Sun: Oscuro Amanecer, este teor¨ªa no se aleja de la realidad: tras devolver la Alquimia a Weyard, esta se descontrola y crea v¨®rtices de psinergia que amenazan con devorar el mundo. Tan letales son estos que acabaron incluso con la posibilidad de que este juego recibiera una secuela.
La otra posibilidad es hacer caso al Sabio, dejar las cosas como est¨¢n y no encender los faros. Esto, como se nos explica en Lemuria y vemos de primera mano en Prox y las islas Apojii, significa que el mundo ir¨¢ desapareciendo poco a poco, cada vez m¨¢s, hasta que lo ¨²nico que quede sobre la faz de Weyard sea Tale; y despu¨¦s, la nada.
Fuego y hielo. ?Qu¨¦ apocalipsis preferimos? ?Condenar a los proxianos y al mundo entero a un declive lento pero seguro, tal y como auguran las palabras del prematuro Game Over, o liberar un poder que en manos de los humanos acabar¨¢ volvi¨¦ndose en su contra? Los juegos nos invitan a reflexionar sobre esto y tomar nuestras propias decisiones, aunque los protagonistas se decanten por esta ¨²ltima. Esto es un alegato al optimismo, a la confianza en que la humanidad es m¨¢s fiable que el inexorable paso de la ruina y la decadencia. Y, por un tiempo, les va bien¡ hasta que lleg¨® el Oscuro Amanecer.
Y no hace falta irnos al tercer t¨ªtulo para ver las consecuencias que puede tener liberar los elementos. Avalanchas, continentes que se rompen y chocan entre s¨ª, rocas psin¨¦rgicas que convierten en monstruos a simples animales, mares que hierven y matan a toda la fauna que habitaba en ellos, condenando a los pueblos pr¨®ximos a la hambruna¡ como si fuera un incendio sin control, el poder de los elementos se extiende a lo largo y ancho de Weyard, causando tantas alegr¨ªas como penas. Si al elegir quedarnos quietos conden¨¢bamos a Prox y las islas Apojii, al tomar cartas en el asunto estamos condenando a Champa, entre otros muchos lugares, a que caigan ante el ilimitado poder de la Alquimia. Dos escenarios apocal¨ªpticos entre los que tenemos que debatirnos para llegar a la mejor soluci¨®n posible.
Y nosotros, ?qu¨¦ har¨ªamos en la vida real? ?Confiar¨ªamos en que la humanidad no usar¨ªa una fuente de poder ilimitada para condenarse a s¨ª misma a corto plazo, o preferir¨ªamos sellar la Alquimia aunque esto supusiera nuestra extinci¨®n a largo plazo?
Dinos, ?qu¨¦ elegir¨ªas t¨²?
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