Los esp赤as m芍s ic車nicos del mundo de los videojuegos; Solid Snake, Sam Fisher y m芍s
De c車mo el g谷nero de espionaje nos ha tra赤do a grandes protagonistas y mec芍nicas diferentes a la acci車n cl芍sica
Los esp赤as son una de las figuras m芍s atractivas que existen en la ficci車n moderna. Por supuesto, es aconsejable contemplarles desde una distancia segura, puesto que sabemos que nunca podemos confiar en alguien cuyo trabajo se basa en el enga?o y la manipulaci車n. En la ficci車n, nos encantan personajes como Solid Snake, Sam Fisher o Joanna Dark, no s車lo por su belleza o carisma, sino por lo cautivador de sus peligrosas vidas. Asimismo, el espionaje nos proporciona unas mec芍nicas de juego que van m芍s all芍 del tiroteo fren谷tico y nos incitan m芍s a usar nuestro lado m芍s estrat谷gico. Hoy en Meristation hacemos un homenaje a estos artistas de las sombras, la infiltraci車n y los secretos.
El espionaje en la ficci車n moderna
En el ensayo La novela de espionaje como g谷nero literario (Hamish I. Steward Stokes), encontramos la siguiente definici車n: ※El mundo del cuento de esp赤as est芍, por definici車n, fundado en la decepci車n, la traici車n y la duplicidad. Pero al mismo tiempo es tambi谷n uno en que el patriotismo, el deber y el sacrificio desinteresado suministran las bases de la acci車n. Es un g谷nero repleto de dualidades. El cuento de esp赤as puede presentarse como una aventura sin m芍s pretensiones, o envolverse en ambig邦edades cambiantes; celebra tanto la manipulaci車n c赤nica como la empresa honorable; decir las cosas como son, o como nunca fueron. L谷elo en una forma y puede ser archivado bajo aventura, pura y simple; l谷elo en otra, y se vuelve propaganda, o hasta una potente met芍fora filos車fica; algunas veces se encuentra a los tres juntos en la misma obra§.
As赤, Steward Stokes define al esp赤a como un icono del siglo XX, si bien el g谷nero puede fecharse en 1821 con la publicaci車n de El esp赤a, de James Fenimore Cooper, protagonizada por Harvey Birch. Asimismo, la figura del agente secreto ha trascendido la literatura a otros medios. James Bond, que naci車 en las novelas de Ian Fleming, se convirti車 en toda una leyenda televisiva que tambi谷n tuvo su lugar en los videojuegos.
Bond, James Bond
El debut del agente 007 en los videojuegos fue con Shaken But Not Stirred (※Mezclado, no agitado§), lo cual hac赤a referencia a una de sus frases m芍s ic車nicas. Se trataba de una aventura conversacional, al igual que posteriores entregas como A View To Kill o James Bond 007: Goldfinger. No obstante, los t赤tulos de acci車n son los que ensalzaron a Bond en el medio videol迆dico.
GoldenEye puede considerarse el mayor hito de Bond. GameRant, en un reportaje sobre la historia del agente 007 en los videojuegos, detalla el por qu谷 de su 谷xito: ※Sin conformarse con ser una adaptaci車n m芍s de la pel赤cula, GoldenEye 007 en Nintendo 64 va mucho m芍s all芍. Tiene una divertida campa?a con objetivos nuevos disponibles en los niveles de dificultad m芍s altos. Adem芍s, tiene un modo multijugador que rompi車 los moldes del momento; soportaba hasta 4 jugadores en pantalla partida. El multijugador de Golden Eye 007 es lo que estableci車 el juego como una compra obligatoria para los propietarios de Nintendo 64, y es el gran motivo por el que a d赤a de hoy sigue siendo popular§.
Asimismo, James Bond es un icono que se ha mantenido inmortal a lo largo de los tiempos y en diferentes medios. So Many Shows desvela los secretos de su popularidad: su elegancia, la evoluci車n del personaje a lo largo de las d谷cadas a la vez que se mantiene atemporal, los actores que le han interpretado y su habilidad con la tecnolog赤a y los juegos de azar. En el mismo ensayo describe: ※Uno de los motivos por los cuales James Bond sigue siendo popular es su naturaleza y comportamiento. Su elegancia, que incluye saber c車mo llevar un esmoquin, le diferencia de otros h谷roes m芍s rudos. Este hombre es todo un ejemplo por c車mo sujeta la pistola y c車mo se confecciona sus ic車nicos trajes. Tambi谷n est芍 caracterizado por la sofisticaci車n, profundidad y conocimiento, y una seguridad en s赤 mismo en el terreno sexual que siempre llama la atenci車n§.
Joanna Dark, la hero赤na de Rare
James Bond ha inspirado diversas obras en la historia de la ficci車n. Incluso Rare, desarrolladores de GoldenEye 007 tomaron este gran 谷xito como punto de partida para su siguiente obra maestra: Perfect Dark. El estudio, que estaba creando nuevos niveles para Bond, llev車 su ambici車n m芍s all芍 y acab車 creando un t赤tulo nuevo que, adem芍s, tuvo la mirada puesta en Metal Gear Solid, del cual hablaremos m芍s adelante. As赤, Perfect Dark ser赤a un t赤tulo de disparos e infiltraci車n, donde el sigilo ser赤a un elemento troncal, como relat車 el dise?ador David Doak en Nintendo Life: ※Cuando terminamos con el desarrollo de GoldenEye, creamos un conjunto de mec芍nicas que no implicaran un combate directo, como la infiltraci車n o el sigilo. Nos dimos cuenta de que hab赤a un buen potencial all赤, pero no ten赤amos tiempo de volver a GoldenEye e implementarlas. Adem芍s, la infiltraci車n en el t赤tulo de 007 no era una de las mec芍nicas principales m芍s all芍 de desconectar alarmas. Se convirti車 en algo m芍s s車lido cuando empezamos a enriquecer el nivel y comprobar que funcionaba§.
Por otro lado, Joanna Dark se convirti車 en todo un icono del g谷nero de espionaje, y desbanc車 posibles prejuicios que la consideraban una Lara Coft de segunda divisi車n. Martin Hollis, director y productor de Perfect Dark, relat車 en Now Gamer: ※Pensamos que molar赤a mucho tener a una hero赤na en un FPS, detr芍s de la c芍mara. Esto romp赤a todas las normas. Era como que T? eras una mujer. Tengo un buen recuerdo de Kim Kimberly, agente secreta legendaria y piloto espacial. Sali車 en [Sillicon Dreams] esa trilog赤a de ficci車n interactiva de Level 9, y en Snowball, donde el jugador se encontraba con la sorpresa de que ver que era una mujer, y esto pasaba con la partida bien avanzada, si no recuerdo mal§.
Adem芍s, Joanna se inspir車 en otras mujeres esp赤as ic車nicas como Nikita (La femme Nikita) o X-27 de Fatalidad (Josef Von Sternberg), si bien otras divas de la ciencia ficci車n como Dana Scully (Expediente X) fueron clave para el personaje. ※Creo, adem芍s, que deber赤a haber m芍s videojuegos centrados en mujeres§, afirm車 Martin. ※Despu谷s de tener un juego con un hombre protagonista, me pareci車 crear otro t赤tulo con una protagonista femenina. Adem芍s, quer赤amos que fuera normalita, nada de parecer una s迆per modelo. Hasta quer赤amos que pareciera andr車gina§.
Solid Snake, homenaje al cine de acci車n cl芍sico
Metal Gear Solid es uno de los videojuegos m芍s relevantes en la historia del videojuego, y la obra maestra que encumbr車 a Hideo Kojima como uno de los dise?adores m芍s respetados de la industria. The Atlantic describe como Kojima hab赤a establecido una visi車n diferente para el primer Metal Gear que no se consolidar赤a hasta Metal Gear Solid: ※[Kojima] ten赤a 24 a?os cuando su t赤tulo de aventura y acci車n de 8 bits se lanz車 en MSX2, el sistema dom谷stico japon谷s, en 1987. Absteni谷ndose del estilo de otros t赤tulos de acci車n que tiraban m芍s del gameplay de recreativa y de presionar el gatillo con m芍s alegr赤a, Metal Gear favorec赤a el uso del sigilo y la ingenuidad, donde la violencia directa ser赤a el 迆ltimo recurso. ?stos ser赤an las herramientas de infiltraci車n en la fortaleza del juego y desarmar una amenaza nuclear. Kojima tambi谷n utiliz車 su amor por las pel赤culas y series de acci車n americanas para crear una narrativa cinem芍tica pocas veces vista m芍s all芍 de la fantas赤a y los videojuegos de rol. Pronto se convirti車 en una obra de culto".
En cuanto a Snake, su dise?o difiere de los arquetipos de h谷roe a los que estamos acostumbrados en videojuegos: en lugar de una musculatura colosal, presenta un cuerpo m芍s delgado, pero fibrado, apto para un trabajo que requiere una agilidad felina. Por otro lado, su rostro y personalidad est芍n inspirados en grandes glorias del cine de acci車n, como Mel Gibson o Jean-Claude Van Damme. En la portada del primer Metal Gear, el parecido de Snake con Kyle Reese en Terminator es m芍s que innegable. Por otro lado, Yoji Shinkawa supuso darle una se?a de identidad inconfundible a Solid Snake a trav谷s de la vestimenta, con una bandana azul marino y un traje de infiltraci車n.
La personalidad c赤nica y estoica de Snake, junto con su mente brillante, son las bases de un atractivo que adquiere profundidad a trav谷s de sus interacciones con otros personajes. Eurogamer, en un reportaje sobre c車mo Metal Gear Solid se convirti車 en el primer t赤tulo moderno, destaca un gui車n en el que se dan conversaciones muy dispares: ※Despu谷s de que Snake coquetee con Mei Ling, ella le responde: &Eres muy sincero para ser soldado*. Y el vocabulario est芍 calibrado con mucho esmero, desde las conversaciones entre Snake y Campbell, tan llenas de jerga militar (&van armados con &cinco cinco seises* y granadas*), hasta la actitud de sargento de hierro que tiene Snake con Meryl (&Esto no es un entrenamiento. Nuestras vidas dependen de ello*), y varios saltos entre 谷tica tecnolog赤a y pol赤tica con los cient赤ficos Naomi y Otacon§.
Sam Fisher, heredero de Tom Clancy
Sam Fisher, protagonista de Splinter Cell, es uno de los personajes m芍s c谷lebres del g谷nero de espionaje en los videojuegos. Sus dotes de supervivencia ante situaciones adversas, en las cuales mantiene un sentido del humor c芍ustico.
El guionista JT Petty se inspir車 en las novelas de Dashiell Hammett para crear a Sam Fisher, si bien podemos establecer cierto parecido con el Jack Ryan de Tom Clancy. Martin Caya, su otro progenitor, narra en Splinter Cell Headquarters su proceso creativo a partir del gui車n de Petty: ※?Qui谷n es Sam? ?Cu芍les son sus experiencias pasadas? ?Qu谷 clase de entrenamiento ha llevado? Una vez que tuve establecidos estos detalles, necesit谷 sacar un dise?o que encarnara la infiltraci車n, ya que es la premisa principal de Splinter Cell. Mi concepto inicial era una simple silueta con un visor nocturno, muy parecido a la versi車n que te encuentras al final del juego. Durante la fase de producci車n, a?adimos ligeras modificaciones, ya que se decidi車 que se mostrara su rostro m芍s a menudo, lo cual es comprensible cuando intentas establecer a un personaje nuevo en un videojuego. Entonces lleg車 la hora de imaginarme qu谷 herramientas usar赤a Sam en una misi車n. El gameplay tuvo una gran influencia en esta parte porque necesitaba que Sam fuera vers芍til, y necesitamos armas personalizables que pudieran disparar a diferentes objetivos§.
En cuanto al carisma de Fisher, Caya lo tiene claro: ※Es el resultado de diferentes factores: su aspecto, su voz, su actitud, sus movimientos. Hostia, hasta el mismo gameplay crea su personalidad. Pero algo que le hace destacar por encima de otros personajes de videojuegoses es que Sam no es un cafete. Tiene mucha experiencia y ha pasado por mucha mierda. Tambi谷n es consciente de que no es invulnerable y que un s車lo error puede significar la muerte. No tiene un instinto suicida, pero sabe que es el 迆nico que puede con la misi車n§.
Cate Archer, m芍s que una chica Bond
No One Lives Forever es todo un homenaje al cine de espionaje de los 90. Su protagonista Cate Archer es uno de los motivos que hizo que este t赤tulo fuera m芍s cautivador de lo que su premisa planteaba en sus dise?os m芍s tempranos. The Old School Game Vault destaca: ※Cate Archer es oficialmente una t赤a dura. A simple vista, parece la t赤pica chica mona que acompa?a a James Bond, pero es mucho m芍s [#]. Cuando est芍 trabajando, Cate se deja de tonter赤as. Es guapa, pero no va a perder un segundo en su papel de chica guapa o persiguiendo a t赤os buenos en sus viajes. Es un personaje femenino muy potente que no huye de los retos, y no necesita la ayuda de ning迆n hombre§.
En Eurogamer tambi谷n explican por qu谷 Cate Archer fue relevante para No One Lives Forever. Vale la pena detenernos un momento en la naturaleza de la protagonista de NOLF, porque el personaje de Cate es fundamental a la hora de establecer el tono final del juego. En sus primeras iteraciones Monolith opt車 por un tradicional protagonista masculino, al m芍s puro estilo Bond. Pero, en un giro inesperado, se encontraron con problemas a la hora de decir o hacer algo interesante con 谷l. Bond ha sido parodiado en infinidad de ocasiones, incluso antes de que terminaran los sesenta, siendo un personaje del que se mofaban en pel赤culas como Casino Royale o Flint Agente Secreto, siendo esta 迆ltima una cinta de la cual Monolith tom車 prestada una inspiraci車n directa. En Monolith tuvieron una idea: hacer que la protagonista fuese una mujer, pero manteniendo las caracter赤sticas b芍sicas de Bond. De pronto, pasaron de no tener nada que decir de la ficci車n de esp赤as de los sesenta a tenerlo todo".
Como en todo tipo de reportajes, son todos los que est芍n, pero no est芍n todos los que son. ?Cu芍l son vuestros esp赤as preferidos de videojuegos?
- Acci車n