Terror jugable: cuando el peor enemigo se oculta en nuestro interior
Hay muchas formas de lograr que el jugador comprenda lo que es el miedo, y algunos t¨ªtulos apuestan por estimular los temores que todos llevamos dentro.
Dec¨ªa H. P. Lovecraft que el miedo es ¡°la emoci¨®n m¨¢s antigua y m¨¢s intensa que la humanidad ha conocido¡±. Tambi¨¦n aseguraba que el m¨¢s intenso de todos es el que nace de lo desconocido. Porque, a menudo, las pesadillas que afligen al ser humano no necesitan ni mostrar su rostro, ni manifestarse de forma tangible para lograr que su v¨ªctima caiga presa del p¨¢nico. Y en los videojuegos sucede exactamente lo mismo: hay experiencias capaces de ponernos la piel de gallina a base de sutileza, sin necesidad de trasladarnos a un bosque en mitad de la noche o citarnos con un monstruo al final de un pasillo.
Los videojuegos tienden a convertirse en una puerta hacia otros mundos y nos permiten disfrutar de cosas que nadie en su sano juicio querr¨ªa experimentar en la vida real. Y como no son pocos los jugadores que disfrutan de algo tan humano como pasar miedo ¡ªy tratar de entenderlo¡ª con un mando en las manos, hoy os proponemos una serie de t¨ªtulos capaces de aterrorizarnos de un modo muy distinto a lo habitual. Porque, a veces, insinuar es mejor que mostrar, y porque el miedo tambi¨¦n es capaz de causar estragos a plena luz del d¨ªa.
La sugesti¨®n: nuestro enemigo interior
El poder de la imaginaci¨®n es muy poderoso. Tanto, que un perfil sugestionable puede ser manipulado con facilidad en cuanto surgen determinadas circunstancias. Usamos el t¨¦rmino para referirnos a esos casos en los que, a ra¨ªz de presenciar algo que nos aterra, la forma en la que percibimos el entorno cambia dr¨¢sticamente. Y no hay mejor t¨ªtulo para representar este fen¨®meno que Eternal Darkness: Sainity¡¯s Requiem. ?Record¨¢is su sistema de cordura? Consist¨ªa en reflejar nuestro estado mental mediante un indicador id¨¦ntico al cl¨¢sico medir de energ¨ªa, y en cuanto se ve¨ªa reducido, comenz¨¢bamos a ver cosas raras. Lo realmente interesante de esta mec¨¢nica no era lo que ve¨ªamos, sino todo lo que imagin¨¢bamos que podr¨ªa suceder despu¨¦s de la primera experiencia.
En menor medida, pero con mucho acierto, tenemos el survival horror espa?ol Song of Horror. La obra de Protocol Games no solo nos empuja hacia la oscuridad; tambi¨¦n juega con nosotros mediante una serie de eventos aleatorios que, una vez m¨¢s, logra mermar nuestra fortaleza mental. Un coleccionable que oculta una desagradable sorpresa en funci¨®n de c¨®mo interactuemos con ¨¦l, el llanto de una ni?a que solo puede o¨ªrse desde una posici¨®n exacta, ciertos detalles que apenas se suceden si decidimos no tocar el mando durante varios minutos¡ Una muestra m¨¢s de las muchas formas existentes a la hora de inducir el miedo en el jugador.
Otra opci¨®n muy interesante en la que pod¨¦is experimentar este tipo de sensaciones es Visage, la terror¨ªfica propuesta de SadSquare Studio. Si bien es cierto que sus principales amenazas son tangibles y resultan muy evidentes, tambi¨¦n es muy inteligente a la hora de jugar otras bazas como el sistema de cordura. En primer lugar, su puesta en escena nos deja claro que algo terrible sucedi¨® en una enorme casa. En segundo, nos suelta en ella y nos avisa de que, si no somos capaces de diferenciar lo natural de lo paranormal, las cosas se pondr¨¢n feas. Es por eso que, m¨¢s all¨¢ de esquivar al enemigo de turno, nos toca mantener la calma, buscar la explicaci¨®n m¨¢s l¨®gica y evitar salir corriendo cuando una bombilla explote o una puerta se abra. En Visage, el gran objetivo es no perder los papeles.
M¨¢s all¨¢ del peligro tangible
Hay obras que se conocen por sus principales se?as de identidad, pero que tambi¨¦n ofrecen otra visi¨®n del miedo y la manera en la que percibimos una amenaza. Si hablamos de Project Zero, resulta inevitable pasar por alto a los fantasmas que nos acosan a lo largo y ancho de la Mansi¨®n Himuro. Sin embargo, el t¨ªtulo es capaz de llevar al jugador al l¨ªmite a trav¨¦s de otros factores, generando inquietud y ansiedad a trav¨¦s del entorno y los hechos pasados. Cuando miramos al espejo en ese pasillo sobre el que cada noche aparecen sogas que cuelgan del techo, pensamos que algo no va bien. Es entonces cuando terror se manifiesta para demostrar que ni siquiera necesita a los propios fantasmas; ya ha logrado instalarse en nuestro interior.
Probablemente, el t¨ªtulo m¨¢s destacado en este sentido es Silent Hill 4: The Room. Si bien es cierto que nos enfrentamos a todo tipo de criaturas y vemos pr¨¢cticamente todo lo que nos conquist¨® en las entregas previas, lo que realmente nos pone de los nervios en la cuarta les la extrema sensaci¨®n de agobio que provoca. Apenas necesita cuatro paredes para lograr que el jugador se sienta fr¨¢gil, amenazado y cada vez m¨¢s desalentado. No importa si es de noche o de d¨ªa, ni tampoco si al otro lado de la acera vemos a los habitantes del barrio actuando con total normalidad; una vez pasamos cinco minutos en el Apartamento 302 en South Ashfield, eso de estar rodeado de monstruos en Silent Hill ya no parece algo tan malo.
Otro nombre propio que destaca en este sentido es Blair Witch, el t¨ªtulo de Bloober Team basado en la cinta hom¨®nima y que, al igual que la misma, acierta a la hora de inducir el miedo sin necesidad de hacer pr¨¢cticamente nada. Sabemos que algo terrible podr¨ªa haber sucedido, vagamos por un bosque mientras las leyendas urbanas de la zona resuenan en nuestra mente y, por alguna raz¨®n que escapa de toda l¨®gica, damos por hecho que alguien ¡ªo algo¡ª quiere acabar con nosotros. Cuando la sensaci¨®n de p¨¢nico es constante, el sufrimiento se extiende y la imaginaci¨®n se encarga de todo lo dem¨¢s.
El miedo a saber
Se trata de una forma de terror que, de una forma u otra, hemos visto manifestarse en incontables videojuegos. Probablemente, el tan de moda walking simulator sea el m¨¢ximo exponente a d¨ªa de hoy. Y es que, m¨¢s all¨¢ de aquellos que se posicionan claramente en el g¨¦nero como Layers of Fear o P.T., entre otros, hay algunos que incluso sorprenden a la hora de inducir el miedo. El desasosiego del jugador que recorre los bosques de Firewatch, las preguntas sin responder que se acumulan en los confines de la PHATOS-II de SOMA o la inquietud provocada por lo sospechosamente acogedora que parece la casa de What Remains of Edith Finch son algunas muestras de que, a veces, es posible encontrar el miedo en cosas que no est¨¢n concebidas para asustar a nadie.
Por supuesto, experimentar sensaciones derivadas del p¨¢nico en este tipo de obras var¨ªa en funci¨®n de las vivencias y fobias de cada jugador. Sin embargo, m¨¢s all¨¢ de los condicionantes y de la manera que todos tenemos de percibir el miedo, demuestran que hay ocasiones en las que el mayor de nuestros temores es quedar atrapados en una vor¨¢gine de preguntas y respuestas. Queremos saber, pero nos aterra conocer la realidad. Esta es una de las premisas de un t¨ªtulo de puzles muy particular: The Spectrum Retreat, que nos propone despertar un d¨ªa s¨ª, y otro tambi¨¦n en un lujo hotel, sin saber por qu¨¦ nos hospedamos en ¨¦l ni cu¨¢l es el fin de nuestra estancia. Una vez m¨¢s, no se trata de un juego de terror, pero demuestra que el miedo no tiene forma.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
- Acci¨®n