Hood: Outlaws & Legends

Hood: Outlaws & Legends

Ideas sobre dise?o

An¨¢lisis de Hood: Outlaws and Legends

A veces la mejor idea no tiene el mejor resultado. Un t¨ªtulo que promet¨ªa mucho y que ha acabado a medio camino de todo.

La idea es buena, eso es innegable. Un juego multijugador en el que dos equipos deben emplear el sigilo en la lucha por robar un tesoro de una impregnable fortaleza. Cada equipo est¨¢ formado por distintos especialistas, todos ellos necesarios e imprescindibles a su manera para conseguir superar al equipo de ladrones rival. Oceans Eleven medieval competitivo, b¨¢sicamente. Cualquiera que recuerde con anhelo el excelente, si bien poco popular, multijugador de la saga Assassins Creed seguramente empiece a salivar ante tama?a propuesta. La triste realidad es que Hood: Outlaws and Legends queda muy lejos de ser la propuesta de sigilo multijugador ideal y sospechamos tardar¨¢ poco despu¨¦s de este an¨¢lisis en pasar a ser un mero recuerdo.

Hood es bonito por fuera, no tanto por dentro
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Hood es bonito por fuera, no tanto por dentro

Problemas de fundamento

Los errores en el planteamiento jugable comienzan antes incluso de empezar a jugar, al buscar partida. Que sepamos Hood no cuenta con ning¨²n tipo de sistema de emparejado de jugadores por nivel o agrupaci¨®n, por lo menos que hayamos podido percibir, lo que suele resultar en que si jugamos de manera individual nos encontremos contra equipos coordinados y veteranos. Al mismo tiempo, a pesar de ser de la importancia de cada clase una de las propuestas fundamentales del t¨ªtulo, se nos permite unirnos a una partida en la que haya varios miembros de una clase y ninguno de otra, poni¨¦ndonos de nuevo en desventaja frente a equipos organizados capaces de distribuirse las clases equitativamente. Tener, por ejemplo, dos o m¨¢s Cazadores puede hacer dif¨ªcil la tarea pues ambos necesitar¨¢n flechas y las recargas de las mismas son limitadas. Por ¨²ltimo, los servidores: inexistentes, optando el juego por emparejarnos con huespedes.

Dichas clases est¨¢n adecuadamente diferenciadas y s¨ª nos gusta su dise?o por la mayor parte. Cada una cuenta con un arma distinta, habilidades ¨²nicas que ayudan al equipo como levantar puertas en el caso de Little John, ver a trav¨¦s de paredes en el caso de Tooke o la invisibilidad de la Dama Marion. Cada clase cuenta con un arma principal, la habilidad de atacar cuerpo a cuerpo, de matar por la espalda instant¨¢neamente (aunque la animaci¨®n se puede interrumpir desde el ¨²ltimo parche) y una habilidad definitivamente que se carga con el tiempo y la acci¨®n. Bien diferenciadas, ¨²nicas y todas necesarias para un equipo equilibrado.

Una vez buscamos partida, estas comienzan con una fase de sigilo en la que deberemos infiltrarnos en la ¡°fortaleza¡± de cada mapa con el objetivo de robar la llave del Sheriff con la que podemos obtener el tesoro. Sin duda esta es la fase m¨¢s prometedora del t¨ªtulo, con ambos equipos tratando de infiltrarse en territorio hostil dominado por NPCs, cualquier error siendo suficiente para alertar al resto y dar nuestra posici¨®n a nuestros enemigos. Aun aqu¨ª se nota la falta de pulido del t¨ªtulo. Nuestras opciones al infiltrarnos son: tirar rocas para distraer a los enemigos, dispararles desde la distancia si somos de rango o acercarnos a su espalda sin que se den cuentas y matarles de un golpe a corto alcance certero. Todo muy primitivo dentro del g¨¦nero del sigilo.

Aqu¨ª un Cazador, orgulloso porque acaba de delatar a su equipo.
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Aqu¨ª un Cazador, orgulloso porque acaba de delatar a su equipo.

Ya en esta fase pensamos que se podr¨ªa haber hecho mucho m¨¢s. Primero por mejorar la inteligencia artificial de los enemigos o sus indicadores. En ocasiones se nos detecta sin que estemos claramente en su campo de visi¨®n, a veces se mueven de forma err¨¢tica en sus patrullas y en general carecen de la predictibilidad absoluta que suelen tener los guardias de los buenos juegos de sigilo. Lo ¨²ltimo que quieres es que tu infiltraci¨®n en la fortaleza se vea frustrada por un guarda inepto en sus labores, dej¨¢ndoos en clara desventaja el resto de la partida. Tambi¨¦n nos parece que se aprovecha poco el componente multijugador en esta fase. Habr¨ªa sido interesante poder combinar las habilidades de nuestros personajes para acabar con los enemigos, pero ahora mismo la ¨²nica diferenciaci¨®n entre personajes en esta fase es si tienen o no un arma de rango.

Falta pulir

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Tras esta primera fase de sigilo que concluye cuando uno de los dos equipos logre robarle la llave al Sheriff (un poderoso guarda de varios metros de altura capaz de acabar con cualquier jugador al que se acerque por via de un abrazo fuerte)viene el robo del tesoro. Este es un cofre que se localiza siempre en la fortaleza central del mapa y que fuerza a su portador a moverse lenta y torpemente. Deberemos proteger al portador tanto de NPCs como de jugadores enemigos hasta el punto de extracci¨®n que escojamos donde podremos comenzar la ¨²ltima fase de la partida: la extracci¨®n.

Es en estas ¨²ltimas fases donde se muestran de veras las lacras de Hood, cuando por fin entran en contacto los dos equipos. En primer lugar por el sistema de ¡°respawn¡± donde tres puntos que podemos capturar a nuestro libre albedr¨ªo se distribuyen por el mapa, haciendo m¨¢s f¨¢cil nuestra reaparici¨®n en los mismos. La idea, como muchas en Hood, es buena. Fuerza a los equipos a pensar entre usar todos sus recursos y jugadores para cumplir los objetivos principales o emplear parte de los mismos en capturar estos puntos de reaparici¨®n. A medida que jugamos, por desgracia, fuimos viendo que la triste realidad es que por como procede la partida la importancia de estos puntos suele ser fundamental en el ¨²ltimo tramo, mientras intentamos extraer el dinero del cofre. Pero al estar el cofre cerca de solo un punto de reaparici¨®n usualmente el equipo m¨¢s fuerte puede hacerse con este punto de reaparici¨®n y dominar la partida.

¡§?Que es tu arco contra mi abrazo de oso?¡§
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¡§?Que es tu arco contra mi abrazo de oso?¡§

Por esto y la forma en que est¨¢n dise?ados los mapas el transcurso de las partidas en esta fase suele ir de dos maneras diferentes: o bien un equipo destroza al otro con un efecto bola de nieve imparable o ambos equipos tienen un nivel similar en cuyo caso la partida se prolongar¨¢ hasta que gane el equipo con menos sue?o. Ni ganar ni perder ni las partidas empatadas realmente llegan a producir satisfacci¨®n. Ah¨ª est¨¢ el problema m¨¢s serio, independientemente de las circunstancias no llegamos a pas¨¢rnoslo bien. Esta ¨²ltima fase en que los dos equipos deben exponer a dos hombres a extraer el tesoro s¨ª se diese el empate de habilidades se convierte en un constante ir y venir de ambos equipos, siempre interrumpiendo la diversi¨®n los unos de los otros sin avanzar pr¨¢cticamente la extracci¨®n.

En caso de empate, los mapas no est¨¢n del todo bien dise?ados y dejan por ejemplo la oportunidad a los personajes de rango de matar a quienes intentan la extracci¨®n desde demasiado lejos. Da la sensaci¨®n de que no se ha dado al juego ese ¨²ltimo tratamiento de cari?o que requieren los grandes niveles multijugador para no ser explotados por jugadores ma?osos. Tampoco el combate destaca frente a otros juegos multijugador similares como Chivalry, Mordhau, Vermintide¡­ El cuerpo a cuerpo no llega a destacar, siendo la conexi¨®n a un hu¨¦sped y no a un servidor lo que disminuye del todo la precisi¨®n de las acciones. En el caso de los personajes de rango sufren de baja munici¨®n y en ocasiones largos viajes para recargarla lo que puede romper el ritmo del combate.

En el aspecto audiovisual, Hood es un videojuego con dos caras. Por una parte sus mapas son expansivos y est¨¢n bien ambientados, las texturas no dejan nada que desear, los sonidos de combate son sorprendentemente buenos, la vegetaci¨®n est¨¢ bien representada¡­ numerosos detalles innecesarios adornan el t¨ªtulo y desde un punto de vista art¨ªstico tampoco nos disgusta aunque no logra separarse de otras obras de fantas¨ªa gen¨¦rica de ninguna forma significativa. Pero esto importa poco cuando el posicionamiento del sonido es p¨¦simo y no ayuda en combate o cuando el juego no se puede jugar a m¨¢s de 60 FPS sin problemas t¨¦cnicos o cuando va a tirones por la ausencia de servidores dedicados... Ligeros errores se encuentran en el t¨ªtulo por todas partes y aunque poco a poco Sumo Newcastle los va arreglando sospechamos que para cuando el t¨ªtulo este en un buen estado la audiencia habr¨¢ pasado de largo.

Conclusi¨®n

Esa es la tragedia de Hood: Outlaws and Legends. Ninguna buena idea puede realmente salvar un lanzamiento mediocre y desafortunadamente en los planes alineados por Sumo Newcastle viene antes un nuevo mapa que un necesario reajuste de todos los sistemas esenciales de Hood. He aqu¨ª la prueba de que por mucho presupuesto que se ponga en los gr¨¢ficos y la promoci¨®n de un t¨ªtulo multijugador siempre ser¨¢ m¨¢s importante que la base jugable sea realmente entretenida y que el t¨ªtulo carezca de problemas t¨¦cnicos de lanzamiento. Hood es un juego que desear¨ªamos con todo nuestro ser nos hubiera gustado pero que, por desgracia y a su precio actual, no podemos recomendar a no ser que teng¨¢is un grupo de amigos dedicado con el que disfrutar de apalizar a otros peor coordinados.

Lo mejor

  • El aspecto visual y sonoro, espectacular para el tama?o del equipo
  • Las clases, bien diferenciadas
  • Con amigos y si se encuentran grupos del mismo nivel puede resultar divertido
  • Idea novedosa

Lo peor

  • Numerosos problemas t¨¦cnicos aun sin soluci¨®n
  • Dise?o que deja mucho que desear
  • Ausencia de servidores dedicados
  • Equipos poco equilibrados
  • Aburrido ganemos o perdamos
5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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