25 a?os de Tales of, una saga inquieta y en constante reinvenci車n
A pocos meses de que salga el nuevo Tales of Arise, hacemos un repaso a esta saga y al estudio que la cre車 para encontrarnos con sus ra赤ces.
Aunque parezca mentira, la saga Tales es una de las m芍s lucrativas de los RPGs, con casi 24 millones de copias vendidas seg迆n el informe BANDAI NAMCO Group FACT BOOK 2020. A pesar de que se la conoce menos en Occidente, lo cierto es que es la s谷ptima franquicia de juegos de rol que m芍s ha vendido, superando a otras como Fire Emblem, Yakuza o Persona. Quiz芍 el motivo por el que en Europa y Am谷rica pasa m芍s desapercibida sea por haber tenido unos inicios turbulentos, y porque muchas de sus entregas o bien no salieron de Jap車n, o tardaron m芍s de un a?o en lanzarse en el resto del mundo. Y es tan solo ahora, con el nuevo Tales of Arise que se lanzar芍 el 10 de septiembre de este a?o, que el equipo de marketing se ha puesto las pilas para darle publicidad.
Comienzos turbulentos
Y es que hacer un seguimiento de la compa?赤a que cre車 Tales es una pesadilla. Empez車 como uno de los estudios que trabajaban para Telenet Japan en 1986, de quienes se independizaron por unos a?os, pero que volvieron al redil poco despu谷s, esta vez como parte de otra de las subsidiarias de Telenet, Laser Soft.
Pero en Wolf Team quedaban talentos del calibre de Motoi Sakuraba, y a迆n ten赤an el guion Tales Phantasia, que acabar赤a convirti谷ndose en el juego Tales of Phantasia. Adem芍s, contaban con lo 迆ltimo en tecnolog赤a de la Super Famicom: usaba el Modo 7 para los mapamundis, integraba voces tanto en la canci車n introductoria como durante el combate, crearon el nuevo sistema de combate Linear Motion Battle System. Y eso cambi車 las reglas del juego.
En un mercado que empezaba a estar saturado por RPGs de lucha por turnos como Final Fantasy y Dragon Quest por un lado, y por action RPGs como Zelda e Ys por otro, Tales of Phantasia necesitaba destacar de alguna forma. Y la manera en que lo hizo fue con el ya mencionado Linear Motion Battle System, un sistema de batalla en tiempo real que daba libertad al jugador de avanzar hacia el enemigo o alejarse de 谷l mientras encadenaba ataques regulares con t谷cnicas de combate para derrotarlo. Con esto se cre車 una mezcla entre los combates t赤picos del g谷nero con una t谷cnica m芍s de juego de lucha en dos dimensiones, que supuso una revoluci車n y fue una de las principales marcas de identidad de la saga Tales.
Los miembros de Wolf Team acudieron a Enix para pedirle que publicara y distribuyera su nuevo juego, pero fueron rechazados. Ser赤a Namco quien aceptar赤a la propuesta, pero m迆ltiples discrepancias creativas desilusionaron a varios miembros del equipo, que se marcharon a otros estudios; por ejemplo, Yoshiharu Gotanda (el escritor de la novela y programador del juego), Masaki Norimoto y Joe Asanuma se marcharon para fundar tri-Ace, la compa?赤a responsable de la saga Star Ocean, mientras que Masaaki Uno m芍s adelante fundar赤a Camelot Software Planning junto a los hermanos Hiroyuki y Shugo Takahashi. Es gracias a estos contactos que Motoi Sakuraba fue el compositor de las sagas Tales, Star Ocean y Golden Sun.
Todas estas dificultades hicieron que Tales of Phantasia saliera con un a?o de retraso, coincidiendo en el mercado con Dragon Quest VI, una saga muy conocida y querida entre los fans nipones de aquel entonces. Las ventas no fueron todo lo bien que podr赤an haber ido, y por ello el juego no sali車 de Jap車n, ni en su versi車n de Super Famicom ni en el remake de PSOne (que inclu赤a contenido adicional). Tendr赤amos que esperar hasta marzo de 2006 para finalmente tener el remake que hicieron para Game Boy Advance.
A pesar de todos estos obst芍culos, la saga fue muy querida tanto por los jugadores como por la cr赤tica, lo que hizo que siguieran produciendo nuevos t赤tulos. Su secuela, Tales of Destiny, cont車 con un gran 谷xito y fue considerado uno uno de los 100 mejores juegos de todos los tiempos por los lectores de la revista Famitsu. No propon赤a muchas novedades en cuanto a la f車rmula de Phantasia, pero s赤 mejoras gr芍ficas y una mayor capacidad de modelado de personajes y escenarios. Esta fue la raz車n de que Wolf Team, ahora renombrado como Namco Tales Studio, lanzara este juego en Am谷rica un a?o despu谷s de su lanzamiento en Jap車n.
Como ya sabemos, a los estadounidenses les encanta renombrar videojuegos cuando estos pertenecen a una saga. Un ejemplo es que Super Mario Bros. 2 nos llegara a nosotros como Super Mario Bros: The Lost Levels, o que Final Fantasy VI llegara como Final Fantasy III. Lo mismo pas車 con Tales of Eternia, que fue renombrado Tales of Destiny 2. Imaginad el l赤o que se mont車 cuando Namco Tales Studio sac車 Tales of Destiny 2, la aut谷ntica secuela al Destiny original.
La edad dorada
Pero entonces lleg車 Tales of Symphonia, y con ella la edad dorada de la franquicia. Y es que este no solo es el juego m芍s querido por los fans, sino tambi谷n el que m芍s copias ha vendido: 2.400.000 en total. Este juego nos presentaba a personajes memorables, un ritmo de juego muy flu赤do, unos giros argumentales inesperados, y una banda sonora a la altura de lo que Motoi Sakuraba ya nos tiene acostumbrados. Fue debido a este 谷xito que el juego, lanzado originalmente para la Nintendo GameCube, debutara tambi谷n en PlayStation 2, PlayStation 3, y hasta en Windows. Que Lloyd Irving todav赤a no sea jugable en Smash Bros. es imperdonable.
La principal novedad que puso Symphonia sobre la mesa fueron las tres dimensiones al ya famoso Linear Motion Battle System: ahora no solo pod赤amos avanzar y retroceder, sino que pod赤amos movernos en tres dimensiones eligiendo a qu谷 enemigo quer赤amos atacar. Tambi谷n incluy車 ataques en conjunto donde los personajes pod赤an unir fuerzas para ejecutar un ataque final combinado, que no gastaba puntos de t谷cnica y era muy vistoso. Esto dio pie a una mayor variedad de ataques y estrategias, haciendo los combates m芍s din芍micos y fren谷ticos. Adem芍s, los enemigos aparec赤an ahora en el mapa, lo que supuso el fin de los combates aleatorios y nos dio la oportunidad de evitar los combates si quer赤amos. Esto se convertir赤a en uno de los pilares de futuros juegos de la franquicia, y ayud車 a hacer que el g谷nero fuera mucho menos frustrante.
Este t赤tulo fue tambi谷n el primero en introducir la est谷tica cel shading, que se convirti車 en una de las principales caracter赤sticas de la saga en t赤tulos como Tales of Vesperia, Tales of Graces o, en menor medida, Tales of Berseria.
Desgraciadamente, el estudio no supo replicar los elementos que hicieron que Symphonia fuera tan querido, y Tales of Rebirth y Tales of Legendia pasaron sin pena ni gloria por el cat芍logo de PlayStation 2. Por suerte, se recuperaron a tiempo de desarrollar Tales of the Abyss, que gan車 el premio Platino de la revista Weekly Famitsu con una puntuaci車n de 36 sobre 40. Es por esto que no nos explicamos c車mo Tales of Innocence no sali車 jam芍s de Jap車n, teniendo en cuenta su buen recibimiento en tierras niponas.
Tales of the Abyss, que originalmente sali車 en Jap車n para PS2 y luego tuvo un lanzamiento internacional para Nintendo 3DS, trajo consigo algunas novedades a la f車rmula a la que ya nos ten赤an acostumbrados: el sistema de combate pas車 a llamarse Flex Range Linear Motion Battle System, que es otra forma de decir que se nos daba m芍s libertad de movimiento que en Tales of Symphonia; ahora ten赤amos la posibilidad de correr libremente por el campo de batalla, esquivando a los enemigos y atac芍ndolos de formas diferentes. Eso sin contar con las artes f車nicas, que modificaban el campo de batalla y la afinidad elemental de aquellos que entraran en su 芍rea de acci車n.
Si Symphonia represent車 la edad de oro de la saga, Tales of Vesperia trajo consigo la de plata. Y es que vendi車 casi el mismo n迆mero de copias: 2.370.000. De nuevo, los mismos elementos que hacen grandes a los mejores t赤tulos de esta saga estaban presentes aqu赤: cel shading, personajes carism芍ticos, lugares que da gusto explorar, una historia llena de giros y sorpresas# adem芍s de tener un protagonista, Yuri Lowell, que romp赤a el molde del t赤pico heroe justiciero y mostraba una personalidad c赤nica y esc谷ptica ante el mundo. Namco apost車 fuerte por Vesperia, y lo lanz車 en PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Nintendo Switch y Windows. Quien no tiene este juego es porque no quiere.
Vesperia trajo consigo aun m芍s novedades al sistema de combate gracias a t谷cnicas como a los combos, movimientos que encadenaban los ataques normales con artes b芍sicas y arcanas para hacer m芍s da?o. Tambi谷n presentaba el sobrel赤mite, una barra que se va rellenando conforme vamos atacando y recibiendo golpes, y que ofrece ventajas como realizar combos m芍s largos y la posibilidad de usar artes explosivas, un ataque m芍s poderoso y vistoso.
Un par車n en el camino
A pesar de todos estos 谷xitos, y de que Tales of Hearts y Tales of Graces son buenos juegos que siguen la f車rmula Tales al dedillo, Namco Tales Studio sufri車 grandes p谷rdidas y acab車 siendo disuelto, pasando a formar parte de Bandai Namco. Parte de la culpa la tuvo el hecho de que la versi車n original de Tales of Graces, lanzada para Nintendo Wii, ten赤a tantos bugs que tuvo que ser retirada del mercado.
Aunque ya no eran un estudio independiente, los creadores de la saga Tales siguieron creando buenos juegos: Tales of Xillia y Tales of Xillia 2 recibieron notas decentes (78 y 71 en Metacritic, respectivamente). Tales of Zestiria a duras penas consigui車 estar a la altura de sus predecesores, alcanzando un 72 en Metacritic.
Pero entonces Namco decidi車 ponerse las pilas, e introdujo varias innovaciones en su 迆ltimo juego hasta la fecha: Tales of Berseria. Era la primera vez que ten赤amos una protagonista femenina, para empezar, y adem芍s nos pon赤a en una posici車n muy interesante: en lugar de ser los h谷roes de la historia, m芍s bien adquirimos el rol de villanos, pues la misi車n de Velvet es la de obtener venganza, pura y dura. Y si para eso tiene que matar a inocentes, robar barcos o hacer arder aldeas enteras, que as赤 sea. Nada la detendr芍 en su camino.
Las nuevas mec芍nicas y la innovadora direcci車n que hab赤a seguido la trama tuvieron su recompensa, y Metacritic dio a Berseria un 80. Super車 incluso al juego del que era precuela, Tales of Zestiria, eclips芍ndolo con unos personajes de dudosa moralidad y una din芍mica muy distinta a todo lo visto anteriormente. Y es que Velvet Crowe, la protagonista de Tales of Berseria, ten赤a un set de habilidades que la diferenciaban del arquetipo de espadach赤n que hab赤amos visto hasta entonces, y nos la presentaba con unas habilidades m芍s propias de un monstruo que de un humano.
Parec赤a que la saga iba a entrar en su edad de bronce# pero entonces hubo un par車n de cinco a?os.
Durante mucho tiempo se estuvo especulando sobre qu谷 estaba ocurriendo en Bandai Namco. ?Habr赤an cancelado la saga Tales? ?No volver赤amos a ver nunca una nueva entrega de esta saga tan querida? Teniendo en cuenta que el Namco Tales Studio hab赤a desaparecido como tal, el futuro no parec赤a muy halag邦e?o para la franquicia.
Por suerte, estas especulaciones acabaron siendo err車neas, pues finalmente se anunci車 una nueva secuela: Tales of Arise, que se lanzar芍 el 10 de septiembre de 2021 en todo el mundo. Por los trailers que hemos podido ver hasta ahora, queda claro que esta es una entrega mucho m芍s ambiciosa en cuanto a nivel gr芍fico se refiere, adem芍s de que permite una mayor facilidad de exploraci車n. Todav赤a es pronto para especular al respecto, pero parece que Arise va a romper muchos moldes y redefinir la saga.
La f車rmula del 谷xito
A pesar de todas sus idas y venidas, la saga Tales siempre ha ocupado un lugar muy especial en el coraz車n de los amantes de los RPGs. Y es que suelen seguir siempre una f車rmula que, en lugar de hacerse repetitiva, nos resulta familiar: la interfaz de los men迆s suele ser la misma, los combates son din芍micos y trepidantes, la banda sonora te motiva en los combates y te hace introducirte en los parajes que visitas# Incluso a aquellos a quienes no le gusta la marcada est谷tica anime de estos juegos pueden disfrutar con ellos, pues sus tramas suelen ser complejas y dar mucho sobre lo que reflexionar.
No es de extra?ar, por tanto, que sea la s谷ptima franquicia de RPGs m芍s vendidos de todos los tiempos, tan solo superada por seis colosos: Pok谷mon, Final Fantasy, Dragon Quest, Monster Hunter, Kingdom Hearts y Souls. Aunque, qui谷n sabe; puede ser que Tales of Arise rompa los moldes de nuevo y lleve a la franquicia a迆n m芍s lejos de lo que lo hicieron Symphonia y Vesperia en sus tiempos. Nosotros, desde luego, lo estamos esperando con mucha ilusi車n.