Biomutant

Biomutant

  • PlataformaPC5.5PS45.5XBO5.5PS56XBS6NSW
  • G¨¦neroAcci¨®n, RPG
  • DesarrolladorExperiment 101
  • Lanzamiento25/05/2021 (PC, PS4, XBO)06/09/2022 (PS5, XBS)14/05/2024 (NSW)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorTHQ Nordic

Mundo abierto

Biomutant, an¨¢lisis. Un para¨ªso perdido

Analizamos Biomutant, el nuevo trabajo de Experiment 101 para PS4, Xbox One y PC, editado por THQ Nordic.

Biomutant por fin ha pasado por nuestras manos. Tras unos cuantos retrasos que le llevaron al silencio, la propuesta de Experiment 101 ya se ha desenvuelto en nuestras pantallas. La premisa apunta alto: hablamos de un t¨ªtulo que combina la acci¨®n y el rol en un mundo abierto con todas las letras. Pero, ?de qu¨¦ es capaz realmente?

Nuestro paso por ¨¦l transmite exceso de ambici¨®n. El equipo ha querido apuntar hacia un mont¨®n de mec¨¢nicas que sobre el papel parecen casar bien, pero en la pr¨¢ctica distan mucho de alcanzar el list¨®n de calidad deseado. Biomutant quiere ser muchas cosas al mismo tiempo; en ninguna logra destacar.

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Primeros pasos

La primera impresi¨®n con Biomutant es de un t¨ªtulo que se toma en serio las posibilidades RPG de cara al jugador. Tenemos la oportunidad de dirigir a nuestro personaje a trav¨¦s de una de las cinco clases predeterminadas, que tienen sus propios rasgos especiales y dirigen el estilo de juego hacia un lado. Pistolero, por ejemplo, habla por si solo, mientras que Psicoloco fluye la acci¨®n a trav¨¦s de las habilidades especiales.

Esa elecci¨®n viene precedida de la mutaci¨®n del personaje, es decir, hacia d¨®nde ir¨¢n los seis rasgos principales del peque?o mapache: vitalidad, fuerza, intelecto, carisma, agilidad y suerte. Como pod¨¦is ver, todo mantiene el est¨¢ndar que podemos esperar en el g¨¦nero. No se sale de las pautas marcadas.

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El tramo tutorial no esconde algunas de las mec¨¢nicas que encontraremos en el mundo abierto, como el sistema de karma, la cl¨¢sica decisi¨®n entre el bien y el mal que salta a la vista desde la primera elecci¨®n; o el combate, que mezcla el uso de armas de fuego junto a un surtido de movimientos vistosos, ya sea con tus propias manos o haciendo uso de filos. Pero lo que m¨¢s salta a la vista durante este tramo es la imperiosa necesidad del narrador por trasladarte un exceso de informaci¨®n que causa un efecto negativo en el progreso.

Pese a que las intervenciones de ¨¦ste pueden configurarse v¨ªa men¨², el problema no radica en su rol, sino en la calidad y la forma en la que se desenvuelve la narrativa. Nos introducen al universo de Biomutant chocando contra un muro de palabras y t¨¦rminos que nadie te explica ni te indica. El jugador debe hacer un esfuerzo por intentar comprender qu¨¦ te intentan contar.

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Con el fondo de no haber cuidado nuestro planeta, Biomutant basa su guion en una cr¨ªtica al deterioro ambiental y a qu¨¦ nos podemos enfrentar de continuar maltrat¨¢ndolo. Las p¨ªldoras de informaci¨®n se suceden constantemente, e incluso llegan a entorpecer el ritmo de la aventura. Ya sab¨ªamos durante los meses previos que el guion hab¨ªa crecido hasta las 250.000 palabras, respecto a las 85.000 que ten¨ªa inicialmente.

Tampoco ayuda la extra?a forma en la que se desenvuelven las conversaciones. Los personajes tienen su propio lenguaje, que el narrador transmite en tu idioma cuando estos terminan su parte del di¨¢logo. Una charla normal se extiende el doble de tiempo por esperar a que el narrador intervenga como si de un traductor se tratara. Al menos se pueden saltar, pero no es la mejor soluci¨®n si no tienes los subt¨ªtulos activados.

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La narrativa toma demasiado protagonismo. Su presencia llega al punto en el que no logras conectar en ning¨²n momento con la historia en la que te pretende sumergir. Eres un ente que se pasea por el mundo arreglando problemas cuyo significado nadie te explica. La escritura es demasiado pobre, se les queda grande la ambici¨®n por querer trazar un universo gigante que sea atractivo a lo largo de las horas. Terminar¨¢s deseando poder saltarte las conversaciones.

Un mundo perdido

Saltamos al mundo abierto con una misi¨®n: salvar los peligros a los que se enfrenta el ¨¢rbol de la vida. Esto abre un abanico de oportunidades a trav¨¦s de varias l¨ªneas argumentales. La primera, la m¨¢s obvia y a la que te invitan desde el inicio, es a intervenir en la guerra tribal. El sistema de karma sale a la superficie para que selecciones uno de los dos bandos, que simbolizan el enfrentamiento milenario entre la luz y la oscuridad.

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A partir de ese momento comienza una de las l¨ªneas de misi¨®n m¨¢s repetitivas y mon¨®tonas que podr¨¢s jugar en Biomutant. Tu misi¨®n es capturar asentamientos rivales hasta desbloquear su cuartel general. As¨ª hasta que acabes con todos los l¨ªderes enemigos, lo que te har¨¢ dar un tour por la mayor¨ªa de la porci¨®n jugable del escenario.

Pero lo peor no es la estructura; lo peor son las tareas que debes realizar dentro de cada asentamiento para capturarlo. No comprendemos la necesidad de utilizar cortinillas de introducci¨®n cada vez que entra una nueva oleada de enemigos. Entras, se te arrebata el control, ves a tres enemigos llegar y peleas. As¨ª hasta que de repente has capturado el puesto. Algunas veces te meten alguna mec¨¢nica diferente, como lanzar un barril para destruir una puerta, e incluso algunos se pueden completar con objetivos fuera del propio asentamiento.

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El sistema de captura es la ant¨ªtesis de lo ¨¦pico. Es una sucesi¨®n de combates poco efectivos a los mandos, entre escenas de v¨ªdeo que no aportan nada. ?Qu¨¦ aporta ver llegar a tres enemigos una y otra vez? Absolutamente nada. Transmite una sensaci¨®n de estar ante un producto totalmente amateur.

El enfrentamiento contra el jefe de la tribu puede solventarse de dos maneras diferentes: a pelea limpia o con el poder de la conversaci¨®n. En nuestra experiencia en dificultad dif¨ªcil, siempre hemos podido persuadirles para que depositen sus armas, incluso con efectos negativos en la barra de probabilidad. Cuando derrotas al segundo, tu Sifu (el l¨ªder del clan al que te has unido) te dar¨¢ a elegir entre acabar con la guerra o seguir combatiendo. ?Qu¨¦ sentido tiene cercenar gran parte del contenido, con lo que implica en t¨¦rminos de leveo? En vez de crear contenido original y variado, el estudio te da la oportunidad de elegir. Depende de c¨®mo lo veas, la elecci¨®n se puede tomar como algo positivo o negativo.

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El resto de l¨ªneas argumentales siguen este tipo de estructura, sobre la repetici¨®n y los paseos prologados por un mundo que no te invita precisamente a explorar. Particularmente por dos decisiones: la falta de oportunidades org¨¢nicas y la cantidad de tareas secundarias ligada a encontrar un n¨²mero determinado de objetos. Es el open world gen¨¦rico en su m¨¢xima expresi¨®n. No te anima a alcanzar los lugares que quieras, es una repetici¨®n de paseos prolongados entre dos puntos carentes de todo inter¨¦s.

En alguna ocasi¨®n aparece un enemigo poderoso con su propia barra de resistencia. La primera vez est¨¢ bien, pero no lo es tanto cuando en el transcurso de media hora lo ves unas cinco veces en diferentes localizaciones. Y es una pena. El mundo en cuanto a lo visual s¨ª invita a que te sumerjas. La direcci¨®n visual es alegre, y hace un uso genial del desenfoque. Pero en la pr¨¢ctica nos traslada a dos generaciones atr¨¢s.

M¨¢s estilo que forma

De esta forma calificar¨ªamos al combate. Las primeras tomas parecen apuntar a un sistema fresco, variado, donde las habilidades van a tomar realmente trascendencia. Todo depende de qu¨¦ tipo de arma uses. Con espadas a una o dos manos y armas de fuego, la lucha se torna en combinaciones escasas, en la repetici¨®n constante del mismo bot¨®n prologando con un ataque especial. Y tampoco hay margen para la mejora, ya que los combos est¨¢s desbloqueados casi todos desde el inicio.

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Es una pena lo desaprovechado que est¨¢n los elementos f¨ªsicos. Algunas habilidades te permiten provocar da?os de fuego o toxina cuando los enemigos est¨¢n un tiempo prologado bajo sus efectos. Cuando alcanzan el estado negativo, especialmente con el segundo, comienzan a vomitar en pleno combate. Realmente das cuenta del impacto que tiene asegurarte de que les influyan. Pero m¨¢s all¨¢ de eso hay muy poco que altere las sensaciones.

Algunas habilidades, como las setas trampol¨ªn, hacen que t¨² y tus rivales vuelen por los aires en pleno combate, pero realmente no tiene trascendencia. Hay muchas de estas acciones que se traducen en efectos chulos a la vista, que en la pr¨¢ctica no tienen uso. Como la c¨¢mara lenta al disparar mientras saltas. No tiene relevancia jugable, al contrario, termina molestando porque no sirve para nada.

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Por otro lado, el sistema de fabricaci¨®n s¨ª que cuenta con m¨¢s miga. Durante la aventura iremos recibiendo piezas separadas que podremos combinar en una estaci¨®n. Esto crea combinaciones de armamento delirantes. Puedes, por ejemplo, crear una espada a partir de un desatascador simplemente a?adi¨¦ndole un mango apropiado. Del mismo modo ocurre a la hora de crear pistolas, escopetas, ametralladoras y m¨¢s. Es, sin lugar a dudas, lo mejor del juego.

Problemas t¨¦cnicos

Mientras que la versi¨®n de PC es correcta, no lo es tanto la versi¨®n de PS4 compatible con PS5. En los primeros d¨ªas con ¨¦l hemos sufrido constantes cierres inesperados. Durante la semana de an¨¢lisis, se lanzaron correcciones v¨ªa parche que mejoraron el objetivo de rendimiento a 60 im¨¢genes por segundo, adem¨¢s de reducir los cuelgues.

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Actualmente los cuelgues se siguen produciendo, pero en un menor n¨²mero que en esos primeros d¨ªas. Pero la resoluci¨®n ha bajado de tal manera que no pasa desapercibido el baj¨®n gr¨¢fico que ha subido desde la versi¨®n inicial a la parcheada. Se empa?a la direcci¨®n visual a la que alud¨ªamos en anteriores p¨¢rrafos. Se nota un juego pobre en lo gr¨¢fico, sin m¨²sculo. No es la mejor versi¨®n que hemos visto del Unreal Engine 4 durante la generaci¨®n de PS4 y Xbox One.

Conclusi¨®n

Biomutant no logra dar en el clavo con ninguna de las ideas que propone. En base a un mundo abierto gen¨¦rico y falto de atractivo a lo largo de las horas, nos encontramos con una mezcla que apunta m¨¢s all¨¢ de lo que realmente pod¨ªan cumplir. A ratos te intenta introducir en un universo repleto de t¨¦rminos y eventos que nadie te explica, en otros momentos te entorpece el progreso su excesiva carga narrativa, a otros el sistema de karma quiere poner a prueba tus decisiones¡­ En nada destaca, pero tampoco logra ofrecer un producto de calidad. Tampoco ayuda los reiterados problemas t¨¦cnicos encontrados en su versi¨®n de consola v¨ªa compatibilidad.

Lo mejor

  • El sistema de fabricaci¨®n.
  • La direcci¨®n visual.

Lo peor

  • Mundo abierto de hace dos generaciones, por mon¨®tono y gen¨¦rico.
  • Narrativa de baja calidad y narrador que entorpece el ritmo de las misiones principales.
  • El combate carece de profundidad.
  • Problemas t¨¦cnicos en consola.
  • Exceso de situaciones en las que se te arrebata el control.
5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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