Say No! More, An¨¢lisis Nintendo Switch
Aprender a decir no en la vida resulta complicado en ciertas ocasiones. Este t¨ªtulo te ayuda a llevarlo a cabo y repasa los beneficios de hacerlo.
La vida est¨¢ llena de decisiones. A veces correctas, en ocasiones err¨®neas¡ y otras impuestas. De esto trata este peculiar t¨ªtulo para Nintendo Switch, ordenadores y dispositivos iOS de nombre Say No! More. Una lecci¨®n interactiva para el jugador m¨¢s que un videojuego.
Tras la direcci¨®n, Studio Fizbin, una desarrolladora que puede sonar a desconocida pero autores de The Inner World, una aventura gr¨¢fica con muy buenas valoraciones. En el horizonte del estudio, tambi¨¦n, Minute of Islands, una aventura de plataformas y rompecabezas que entra por los ojos nada m¨¢s verlo.
La vida es as¨ª
Antes de liarnos la manta a la cabeza tenemos que aclarar que Say No! More es un videojuego, s¨ª, pero lo m¨¢s importante de esta monta?a de bytes de entretenimiento no es la diversi¨®n que ofrece, que tambi¨¦n, si no la lecci¨®n que da a la humanidad tras jugarlo de cabo a rabo.
Tras una pantalla de creaci¨®n de personajes en el que podemos dise?ar a placer nuestro avatar o escoger uno de los predefinidos, nuestro periplo comienza en el primer d¨ªa de trabajo del protagonista. El muchacho o muchacha llevaba tiempo sin encontrar curro y tras un golpe de suerte encuentra empleo en una multinacional con un estricto m¨¦todo de trabajo; la palabra NO est¨¢ prohibida en el vocabulario de la empresa.
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Esto supone que los empleados deben ¡°bajarse los pantalones¡± ante cualquier petici¨®n que hagan ya no solo los compa?eros, si no tambi¨¦n los jefes. ?Trabajar 14 horas al d¨ªa? S¨ª ?No cobrar horas extras? S¨ª ?Acudir al puesto de trabajo siete d¨ªas a la semana? S¨ª. Os pod¨¦is hacer una idea del mensaje que pretende dar a los jugadores Say No! More¡
Sin embargo esto cambia cuando llegamos nosotros, ya que nuestro protagonista ve c¨®mo su almuerzo, guardado en un tupper de lo m¨¢s cuco con un unicornio rosa, es robado por su jefe m¨¢s directo. A partir de aqu¨ª el h¨¦roe de la aventura se arma de valor gracias a un cassette motivacional y empieza a utilizar la palabra prohibida; no.
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La partida, de no m¨¢s de hora y media de duraci¨®n, se encarga de recordarnos a cada paso de que la humanidad entera deber¨ªa de dejar de aceptar todo aquello que nos proponen los de arriba. Que demos un paso al frente, que seamos nosotros mismos, que no nos dejemos machacar y que pongamos l¨ªmites a la vida pero no a nuestra libertad. Y lo cierto es que el mensaje consigue llegar y da para pensar mucho en ¨¦l.
Ataca con noes
El punto negativo de esta propuesta es justamente el decir no. Todas las acciones que llevemos a cabo se ejecutan diciendo no, aunque con diferentes estados an¨ªmicos y burlas hacia los ¡°enemigos¡±. En realidad hay un segundo punto negativo, y es que es un t¨ªtulo sobre ra¨ªles donde no controlamos al personaje, se mueve solo. Tan solo necesitamos pulsar el bot¨®n de NO para avanzar en el juego.
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Durante la aventura, el narrador del cassette motivacional, nos ense?a diferentes formas de decir no a los abusones y, en ocasiones, hay que jugar con estas opciones para avanzar en la trama. Lo malo es que son pocas las veces que esto ocurre y realizar burlas a los que nos acosan deja de ser divertido pasado el tutorial. De hecho no sirve absolutamente para nada este tipo de burlas, solo es visual o para sacar unas pobres l¨ªneas extras al atacado.
Con los estados an¨ªmicos ocurre exactamente lo mismo, salvo alg¨²n jefe intermedio, no sirve para absolutamente nada. O lo que es lo mismo, podemos completar la aventura ¡ªsalvo estos escollos¡ª con las acciones de base del personaje.
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Un videojuego en el que solo usamos la palabra no implica que la aventura es algo esquizofr¨¦nica y llena de humor. Y as¨ª es. Toda la trama est¨¢ llena de chistes, de absurdeces y porqu¨¦ no decirlo, de situaciones muy extra?as. Desde el apartado gr¨¢fico, dise?os hasta las escenas, todo est¨¢ ba?ado de un humor muy peculiar. ?Funciona? S¨ª, pero con matices por culpa de la traducci¨®n.
Say No! More llega traducido al castellano pero hay muchos errores en la misma que te sacan de la escena r¨¢pidamente. Algunas tildes sin poner, palabras mal escritas, otras inventadas, sin uso de comas¡ Es cierto que no ocurre a cada l¨ªnea de di¨¢logo pero s¨ª muy constante. Y esto, para un juego de apenas hora y media, se hace notar mucho.
Low poly sexy
Say No! More est¨¢ construido bajo un dise?o low poly. O lo que es lo mismo, todo en el juego se presenta como si se ejecutara en una consola u ordenador primitivo. Gr¨¢ficos como los que mostraba PlayStation, Saturn o Nintendo 64 en sus tiempos. Y aunque pueda echar para atr¨¢s al leer estas l¨ªneas, podemos aseguraros que visualmente es muy atractivo.
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No hay errores en la construcci¨®n de personajes o elementos en la pantalla, todo fluye bastante bien y la paleta de colores empleada es muy llamativa y vistosa. La verdad es que nos ha encantado en este aspecto, aunque hablamos de un estudio que cuida much¨ªsimo el arte en sus videojuegos as¨ª que no deber¨ªa sorprendernos.
Musicalmente tambi¨¦n tiene piezas muy buenas. M¨²sica estilo 8bits, temas ca?eros y un par m¨¢s pegadizos. No son demasiadas pistas pero lo que hay es bastante bueno y no molesta en absoluto. Se valora tambi¨¦n el a?adido de que todos los personajes cuentan con doblaje en ingl¨¦s. ?Incluso la palabra prohibida cuenta con traducciones a diecisiete idiomas!
Conclusi¨®n
Say No! More es m¨¢s una lecci¨®n para la humanidad que videojuego. En lo primero funciona estupendo, en lo segundo se vuelve aburrido a los pocos minutos. Tiene alg¨²n que otro gag bueno pero poco m¨¢s. El personaje se mueve solo, la variedad de ¡°ataques¡± se queda en curiosidad, la duraci¨®n del t¨ªtulo es corta y la traducci¨®n muy irregular.
Lo mejor
- El potente mensaje que transmite.
- Muy colorido, vivo y agradable de ver.
Lo peor
- La traducci¨®n tiene muchos errores.
- Es un juego sobre railes, no controlas nada.
- El sistema de "combate" es un pegote, una excusa para interactuar con el juego.
- Demasiado corto y sin inter¨¦s m¨¢s all¨¢ del mensaje que da.