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Escapando a trav¨¦s de la historia de Oddworld: los mundos de Lorne Lanning

Abe est¨¢ de vuelta. Nos trasladamos hasta 1997 para repasar el recorrido de la saga Oddworld.

Escapando a trav¨¦s de la historia de Oddworld: los mundos de Lorne Lanning

Despu¨¦s de 24 a?os de historia nuestro mudokon favorito ha vuelto. Y la verdad es que ya se le echaba en falta. Fue en 1997 con Abe¡¯s Oddysee cuando empez¨® con nosotros su propia aventura. Y con ello, la propia traves¨ªa de Abe, un simp¨¢tico mudokon que lucha para liberar su propia raza y acabar con una desalmada corporaci¨®n. Solo de nosotros depend¨ªa provocar una insurrecci¨®n y liberar al pueblo de sus cadenas. Desde su primera aparici¨®n en Abe's Oddysee, Abe's Exoddus, Munch's Oddysee, Stranger's Wrath, New 'N' Tasty hasta el reciente Soulstorm, el mundo de Oddworld nos ha demostrado que abarca tanto como posibilidades tiene. ?Tendr¨¢ muchas m¨¢s en un futuro? Hoy en Meristation hemos querido rendirle este peque?o homenaje repasando toda su particular historia. Como dir¨ªa Abe, ¡°S¨ªgueme¡± que empezamos.

Donde empez¨® todo: Oddworld Inhabitants

Antes de repasar la saga Oddworld tenemos que mencionar inevitablemente sus or¨ªgenes. Nos referimos a Oddworld Inhabitants, el estudio que le dio la vida. Fue en 1994 cuando Sherry McKenna y Lorne Lanning, dos expertos de los efectos especiales y la animaci¨®n, fundaron su propia compa?¨ªa. Ambos trabajaron largos a?os hasta que publicar¨ªan su primer t¨ªtulo Oddworld: Abe¡¯s Odysee en 1997. El juego nos introducir¨ªa al carism¨¢tico Abe, adem¨¢s de plasmar una importante cr¨ªtica social sobre la explotaci¨®n de los trabajadores en una ¨¦poca controlada por grandes corporaciones. El t¨ªtulo no se cort¨® en tratar temas rompedores en aquella ¨¦poca: desde la esclavitud, la experimentaci¨®n con animales, la espiritualidad y los c¨¢rteles corporativos que ejecutan y destruyen el mundo a cambio de unas pocas monedas. Su argumento gir¨® en torno a los Mudokon, una raza que ha sido esclavizada y obligada a trabajar en f¨¢bricas por una empresa despiadada que est¨¢ dispuesta a someterlos a la trituradora en un intento de aumentar sus beneficios. Con ello, nuestro protagonista Abe deber¨¢ luchar contra la gran corporaci¨®n y los peligros del capitalismo para poder liberar a la propia especie sometida.

Lorne Lanning y Sherry McKenna, fundadores de Oddworld Inhabitants
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Lorne Lanning y Sherry McKenna, fundadores de Oddworld Inhabitants

Declaraciones de Lorne Lanning en la Game Develeopers Conference (GDC) 2000: ¡°Dirigimos el juego en una ¨¦poca en la que la crisis y el exceso de trabajo estaban m¨¢s omnipresentes, idea principal en el que nos basamos para crear Oddworld. Su concepto principal fue en una cr¨ªtica a la globalizaci¨®n, fuertemente entretejido con el lado oscuro de las consecuencias multinacionales sobre la condici¨®n humana. En aquel momento pocos juegos trataban estos temas, en el caso de Abe's Oddysee, el capitalismo, la explotaci¨®n del tercer mundo, el medio ambiente y la industria de la comida r¨¢pida con respecto a la dif¨ªcil situaci¨®n de los mineros de diamantes en Sud¨¢frica. Con Oddworld quisimos crear un reflejo oscuro y significativo de nuestro mundo disfuncional, envuelto en un mundo de fantas¨ªa, donde pudi¨¦ramos hablar sobre la locura de nuestro capitalismo, pero con un enfoque a la comedia".

Abe's Oddysee (1997) la primera entrega del estudio Oddworld
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Abe's Oddysee (1997) la primera entrega del estudio Oddworld

El encanto y personalidad de Abe¡¯s Odysee no pas¨® desapercibido. A pesar de que inicialmente Lanning quer¨ªa crear el juego bas¨¢ndose en su experiencia en 3D, decidi¨® desarrollar un t¨ªtulo de plataformas en 2D. Un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D publicado por GT Interactive que lleg¨® a PlayStation y PC. Su mec¨¢nica era simple. Avanzar por escenarios horizontales mientras resolv¨ªamos puzles con la ayuda de diferentes personajes. Por un lado ten¨ªamos a los aliados: los Mudokons y por otro los Glukkons, los enemigos simpatizantes de la industria. Entrevista de Katzenjammer Records a Lanning: ¡°Vi que la calidad de 3D en los sistemas de juego en ese momento era deficiente, por lo que mi experiencia se centr¨® en la representaci¨®n previa de mapas 3D porque el ¨²nico aspecto que los distinguir¨ªa de todos los dem¨¢s juegos que se produc¨ªan en ese momento ser¨ªa sus personajes ambientados en un universo com¨²n, una gran creatividad, calidad y personalidad inolvidable¡±.

Abe, la personificaci¨®n del antih¨¦roe

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Abe¡¯s Odysee rompi¨® con los estereotipos m¨¢s convencionales, y lo hizo en muchos sentidos. Desde su protagonista, su mensaje cr¨ªtico, hasta sus propias mec¨¢nicas. Si echamos la vista atr¨¢s, muchos personajes del videojuego de la ¨¦poca no eran como Abe. Cumpl¨ªan habitualmente unas caracter¨ªsticas similares: eran musculosos, atractivos, imponentes y portaban un arma. Y luego estaba Abe, que de hecho era lo contrario a esto. Abe no llevaba armas, as¨ª que su prop¨®sito no era destruir enemigos, iba m¨¢s all¨¢. ?Qui¨¦n en su sano juicio no querr¨ªa acabar con una corporaci¨®n de estas magnitudes?. Uno de los prop¨®sitos de Abe, era claro, empatizar con ¨¦l. El concepto iba de destruir una compa?¨ªa mediante la astucia e inteligencia a trav¨¦s del trabajo en equipo. Aqu¨ª entra uno de los elementos clave del mismo, sus habilidades para comunicarse con el resto de mudokons. En vez de usar la fuerza bruta, el poder estaba en el uso del di¨¢logo. Gracias a este pod¨ªamos comunicarnos con nuestros aliados, o tambi¨¦n hacer uso de los poderes cham¨¢nicos para destruir a nuestros enemigos.

Como era de esperar el ¨¦xito de Abe¡¯s Oddysee no tard¨® en llegar. El t¨ªtulo vendi¨® 3,5 millones de unidades, y se convirti¨® claramente en el juego de culto de finales de los 90. A partir de aqu¨ª nos ubicamos en el comienzo de la saga Oddworld. Una franquicia que para el estudio creador supuso grandes ¨¦xitos, pero tambi¨¦n un gran periodo de inestabilidad y repleto de altibajos.Su creador, en la GDC 2000: ¡°Quer¨ªa que el protagonista representara al hombre com¨²n, al hombre promedio, para que no sean los h¨¦roes esteroides y musculosos que quieres ser, sino la realidad. Quer¨ªa simbolizar el ciudadano medio que es explotado sin saberlo por las corporaciones. Quer¨ªamos que el h¨¦roe fuese impulsado por la empat¨ªa, valent¨ªa, ya que era un mensaje que estaba realmente listo para ser escuchado por la clase ejecutiva de la industria.¡±

Oddworld: Abe's Exoddus (1998) fue la secuela de su primer ¨¦xito
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Oddworld: Abe's Exoddus (1998) fue la secuela de su primer ¨¦xito

El ¨¦xito de Oddysee requiri¨® que Oddworld Inhabitants hiciera una secuela, Abe¡¯s Exoddus, justo un a?o despu¨¦s. El desarrollo de Exoddus se realiz¨® en tan solo 9 meses, inclin¨¢ndose por una secuela directa de Abe's Oddysee usando el mismo motor, a?adiendo mejoras en el lenguaje del juego, m¨¢s secuencias cinematogr¨¢ficas y un sistema de guardado r¨¢pido. Exoddus fue lanzado en 1998 para PlayStation y PC, continuando la historia donde Oddysee lo dej¨®, usando elementos que quedaron fuera de su predecesor debido a su escaso tiempo de desarrollo. En esta entrega, Abe es enviado a una misi¨®n por sus antepasados fallecidos para destruir las f¨¢bricas que producen Soulstorm Brew, un producto hecho con huesos de mudokons. All¨ª no solo tendr¨¢ que rescatar a su especie, sino que adem¨¢s descubrir¨¢ una conexi¨®n a¨²n m¨¢s profunda con su pasado espiritual. Una entrega que habla de esperanza, de superaci¨®n, de no ser derrotado por el fuerte de turno, y que a?adi¨® m¨¢s humor en comparaci¨®n con su primera entrega. Si bien los temas oscuros de la industrializaci¨®n y el capitalismo todav¨ªa estaban presentes, su tono humor¨ªstico consigui¨® equilibrarlos.

Oddworld Adventures (1998) fue una fugaz saga para Game Boy
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Oddworld Adventures (1998) fue una fugaz saga para Game Boy

El ¨¦xito de los dos t¨ªtulos publicados por el estudio consigui¨® trasladar la saga tambi¨¦n para la consola port¨¢til de moda, Game Boy. Con ello, el estudio cre¨® un nuevo nombre para la saga pensada para port¨¢tiles llamada: Oddworld Adventures. El juego fue pr¨¢cticamente un demake de Abe's Oddysee debido a sus limitaciones t¨¦cnicas, y se redujo el mapa en una sola ¨¢rea. Dos a?os m¨¢s tarde se lanz¨® una secuela, conocida como Oddworld Adventures II, basada principalmente en el ?xodo de Abe y lanzado para GBC. Una saga fugaz y limitada t¨¦cnicamente que llegar¨ªa a su fin. A partir de aqu¨ª concluir¨ªa la saga port¨¢til de Oddworld Adventures, y posteriormente se apostar¨ªa por otras consolas con m¨¢s potencial para exprimir todo el mundo de Oddworld.

La llegada al 3D

Oddworld: Munch¡¯s Odysee (2001) fue el primer juego de la saga Oddworld en llegar al 3D. Inicialmente desarrollado para PS2, finalmente se public¨® de forma exclusiva para Xbox para aumentar el rendimiento de sus gr¨¢ficos. Entrevista de Katzenjammer Records a Lanning: ¡°Descubrimos que la Xbox era la ¨²nica capaz de cumplir con nuestras expectativas para el juego. En el frente tecnol¨®gico, comenzamos a desarrollar el juego para la PS2, pero tuvimos dos problemas: el entorno de desarrollo hostil del hardware dificultaba la programaci¨®n y la calidad de la animaci¨®n no era tan buena como como quer¨ªamos. Sab¨ªamos que ven¨ªamos de PlayStation y nos ¨ªbamos a la competencia, los jugadores se nos pod¨ªan tirar encima, asumimos riesgos pero ese fue el motivo de decantamos por Xbox.¡±.

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Munch¡¯s Odysee fue revolucionario, combinando acci¨®n, aventura, rol, estrategia y simulaci¨®n, adem¨¢s de presentar nuevas luchas entre razas. Un t¨ªtulo que innov¨® al a?adir nuevas especies como los Gabbit, y unas nuevas funcionalidades. En esta entrega Abe ayuda a Munch, el ¨²ltimo Gabbit vivo, que busca salvar los huevos restantes de Gabbit de la destrucci¨®n para salvar su raza. Sus huevos son un manjar comercializado como "gabbiar" para las especies dominantes del planeta, y Munch busca encontrar la ¨²ltima lata conocida de huevos de gabbiar para revivir a su especie. A cambio, Munch ayuda a Abe a liberar a otros mudokons.Lorne Lanning:¡°El tema de la extinci¨®n de especies era otro de los temas que quer¨ªamos abarcar en Oddworld. Quer¨ªa que Munch encarnara la soledad y la p¨¦rdida para golpear las cuerdas del coraz¨®n de la audiencia, y al igual que con Abe, comienza el juego en la posici¨®n del mayor perdedor, la posici¨®n m¨¢s oprimida y desesperada posible. Quer¨ªamos darle un significado m¨¢s emocional¡±.

Dejando a Abe fuera de la ecuaci¨®n

Oddworld: Stranger?s Wrath (2005)
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Oddworld: Stranger?s Wrath (2005)

En 2005 la compa?¨ªa lanz¨® Oddworld: Stranger?s Wrath, la secuela directa de Munch¡¯s, con la idea de explotar m¨¢s el mundo de Oddworld, y darle protagonismo a otras nuevas criaturas. En esta entrega no est¨¢bamos a cargo Abe, sino de Stranger, un cazarecompensas. En un escenario occidental inspirado en los cl¨¢sicos Western, asumimos el papel de una especie extinta llamada Steef, adem¨¢s de librar una batalla entre especies: los nativos y los simpatizantes con la industria. Stranger era todo lo que Abe no fue: fuerte, r¨¢pido, cuel y usaba armas. Este hecho fue algo que cambi¨® considerablemente la saga, ampliando el lore de Oddworld y rompiendo con ello algunos convencionalismos m¨¢s cl¨¢sicos hasta la fecha. En Stranger¡¯s Wrath pasamos del sigilo a la acci¨®n m¨¢s directa, con un t¨ªtulo de disparos en primera persona y de acci¨®n para aprovechar todos los elementos del combate y plataformas. El t¨ªtulo al igual que su anterior entrega fue tambi¨¦n exclusivo de Xbox. A pesar de los elogios de la cr¨ªtica, el juego no consigui¨® una buena cifra de ventas al no poder publicitarse como deb¨ªa por desavenencias comerciales.

Declaraciones de Lorne en el portal Spong: ¡°La calidad del juego no fue la raz¨®n principal de su falta de ¨¦xito, ya que al p¨²blico le entusiasm¨®, el problema fue que el juego no se publicit¨® ni se comercializ¨® porque Electronic Arts no pudo ejecutar su puerto de PlayStation 2 de nuestra Xbox original y si EA no est¨¢ en todos los SKU, simplemente no promocionar¨¢ el juego".

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Oddworld Inhabitants: Del ¨¦xito a la quiebra

En abril de 2005 Oddworld Inhabitants anunci¨® el cierre temporal del estudio. El fracaso en ventas de Stranger's Wrath, sumi¨® a la compa?¨ªa en una gran p¨¦rdida econ¨®mica, en la cual las expectativas de venta al publicar un juego eran cada a?o mayores. La idea del estudio para evitar el cierre definitivo fue expandir el universo Oddworld m¨¢s all¨¢ del videojuego. El estudio se retir¨® de la escena del videojuego durante al menos los siguientes cinco a?os. En este per¨ªodo se centrar¨ªa en abarcar el universo desde otro nuevo prisma: el cinematogr¨¢fico.

En esta ¨¦poca de transici¨®n el estudio estaba trabajando en tres nuevos largometrajes (Citizen Siege, Wage Wars y Machinima Series) realizados mediante ordenador para expandir el universo de Oddworld. En estos se quer¨ªa trasladar un escenario postapocal¨ªptico, oscuro y corrupto que pod¨ªa llegar a tener su propio p¨²blico fuera de los videojuegos. Despu¨¦s de muchos problemas financieros, y proyectos cancelados, en lugar de escribir las historias de Abe como juegos, el estudio las escribi¨® en forma de pel¨ªculas con un profundo desarrollo de personajes. Estos planes se truncaron para la compa?¨ªa en 2008 con la llegada de la crisis financiera. Al a?o siguiente, la compa?¨ªa Oddworld Inhabitants regresar¨ªa al lugar donde todo empez¨®: los videojuegos. Todo cambi¨® para ellos cuando el estudio desarrollador Just Add Water apareci¨® justo en escena.

Nueva esperanza para el estudio: Remasters

Remaster de Oddworld: Munch's Oddysee
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Remaster de Oddworld: Munch's Oddysee

Los esfuerzos del estudio para mantenerse en pie fueron muchos, planteando hasta un nuevo enfoque cinematogr¨¢fico basado en el universo de Oddworld. Durante todos estos a?os la empresa intent¨® reinventarse m¨¢s que nunca, hasta que lo hizo antes su mercado. El auge de la distribuci¨®n digital estaba despegando, momento en el que se convirti¨® en una gran oportunidad para ellos. Gabe Newell, cofundador de la empresa de distribuci¨®n de Valve, se acerc¨® a ellos en 2008 para lanzar Abe's Oddysee y Abe's Exoddus en el software de distribuci¨®n Steam. Un a?o despu¨¦s, trabajar¨ªan con el estudio desarrollador Just Add Water. Gracias a esto, trabajando conjuntamente, se lanzaron con dos nuevos remasters de Munch¡¯s Oddysee y Stranger¡¯s Whrath. A partir de aqu¨ª, todo mejorar¨ªa para el estudio Oddworld Inhabitants.

El regreso de Abe por la puerta grande

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Despu¨¦s de mucho tiempo pensando en como reinventarse, los fan¨¢ticos se lo dejaron bien claro al estudio: quer¨ªan a Abe de vuelta. La compa?¨ªa que ahora trabajaba codo con codo con la desarrolladora Just Add Water, se embarc¨® en un nuevo proyecto que les devolver¨ªa todo su esplendor de 1997, y lo har¨ªa en forma de remake de Abe¡¯s Odysee. El t¨ªtulo Oddworld: New 'n' Tasty lleg¨® en 2014 para todas las plataformas, y fue un ¨¦xito aplastante. El juego se hizo desde cero, con gr¨¢ficos en 3D, jugabilidad mejorada y una nueva configuraci¨®n de dificultad. En esta versi¨®n, se aplicaron ligeros cambios adicionales como nuevos acertijos y algunos cambios cosm¨¦ticos, como que Abe regresara a su dise?o original de cuatro dedos, en lugar de la variante de tres dedos que se lanz¨® en Jap¨®n. Sin duda alguna, uno de los mejores remakes que recordamos hasta la fecha. Entrevista de Lorne en The Sixht Axis: ¡°Decidimos usar la tecnolog¨ªa 3D mientras nos manten¨ªamos fieles a la naturaleza de las plataformas en el nivel de los controles y solo si pod¨ªamos mantener la misma experiencia que los jugadores ten¨ªan con el original, para satisfacer a los fan¨¢ticos de Juegos en 2D en forma de neo-stalgia¡±.

Oddworld: New 'n' Tasty (2014)
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Oddworld: New 'n' Tasty (2014)

El salto de Oddworld a la next-gen

Oddworld: Soulstorm ha llegado este mes de abril a PS4, PS5 y PC. Una secuela directa de Oddworld: New 'n' Tasty, Soulstorm que es una reinvenci¨®n dibujada del segundo t¨ªtulo de Oddworld, Abe's Exoddus. En esta entrega m¨¢s oscura se explora la desesperaci¨®n de Abe al encontrarse con 300 mudokons a los que debe proteger al mismo tiempo que su propio pueblo empieza a cuestionarse si realmente hicieron bien o no al liberarse de la esclavitud a la que estaban sometidos. Lanning sobre SoulStorm en el portal Vice: ¡°Si bien el primer t¨ªtulo trataba sobre Abe despertando de su propia esclavitud, y Exoddus se centr¨® en su esclavitud a los h¨¢bitos y adicciones, Soulstorm es m¨¢s vol¨¢til y tortuoso mediante la implementaci¨®n de mec¨¢nicas que quedaron fuera de Exoddus que comparan Soulstorm Brew con napalm y permiten que el jugador para salpicar superficies y revestir cosas para prenderlas. SoulStorm es m¨¢s oscuro porque Abe se dar¨¢ cuenta del alcance de su tarea para salvar el mundo, aunque el humor de Oddworld sigue estando y haciendo que el juego sea m¨¢s divertido que nunca¡±.

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Si os perdist¨¦is nuestro an¨¢lisis de Soulstorm pod¨¦is leerlo aqu¨ª. Adem¨¢s de Soulstorm, el 27 de mayo llega la Oddworld Collection, que incluye: New N¡¯ Tasty, Much¡¯s Odysee y Stranger¡¯s Whrath en HD. Un pack indispensable para los m¨¢s fan¨¢ticos, y que llegar¨¢ a Nintendo Switch.

?Nuevos proyectos para la franquicia?

Seg¨²n las declaraciones de Lorne Lanning en la Eurogamer Expo 2017, se revel¨® que el estudio se podr¨ªa estar preparando para expandir Oddworld a otros nuevos medios. La compa?¨ªa est¨¢ valorando la posibilidad de traer a Abe y a su universo a la gran pantalla, y no solo a trav¨¦s del videojuego. Con una franquicia con tantas posibilidades como Oddworld, no nos sorprender¨ªa verla pr¨®ximamente en cines o en otras plataformas digitales como Netflix. Algo que sabemos es que el estudio Oddworld Inhabitants es experto contando f¨¢bulas, alertando sobre los peligros del capitalismo y presentando personajes que dejan huella. Solo es cuesti¨®n de tiempo para ver con qu¨¦ m¨¢s nos sorprenden.

Lorne Lanning, creador de Oddworld Inhabitants
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Lorne Lanning, creador de Oddworld Inhabitants
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