Oddworld: Soulstorm
- PlataformaPC7.5PS47.5NSW7PS57.5
- G谷neroPuzle, Aventura
- DesarrolladorOddworld Inhabitants
- Lanzamiento06/04/2021 (PC, PS4, PS5)25/10/2022 (NSW)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorOddworld Inhabitants
Oddworld: Soulstorm, an芍lisis
Analizamos Oddworld: Soulstorm, la confirmaci車n de que el futuro de Oddworld es bidimensional
Es casi seguro que Lorne Lanning es uno de esos tipos que se podr赤an haber dedicado a cualquier cosa en la que el requisito primordial sea la creatividad. Su estudio Oddworld Inhabitants lleva desde 1997 cont芍ndonos lo que ocurre en un mundo ficticio que bien podr赤a haber salido de una Pixar o Disney pose赤das por la oscuridad: un planeta extra?o en el que una serie de razas protagonizan historias con muchas lecturas. Sus juegos cuentan una serie de relatos que el estudio siempre ha cuidado: f芍bulas que se ceban en los peligros del capitalismo y las grandes corporaciones, tratadas con la moderaci車n de quien quiere comunicar un mensaje sin llegar a ponerse pesado. Convertido en t赤tulo de culto, el primer Abe*s Oddyssee con el que conocimos el Oddworld fue una de las mayores sorpresas de la primera Playstation, un juego al que nadie esperaba entre los mejores de su tiempo, pero que termin車 generando una saga de la que estamos hablando casi un cuarto de siglo despu谷s, por muchos altibajos que haya podido tener este verdadero universo multimedia.
Una nueva Pentalog赤a desde la base.
Es bien sabido que la criatura de Lanning pronto se alej車 de la pentalog赤a que debi車 ser, pero a este gran creativo a迆n le quedan ganas de profundizar en su creaci車n aunque haya optado para ello por mirar hacia atr芍s, reinvent芍ndola desde la base. El actual gusto por lo bidimensional ha tra赤do de vuelta al Oddworld 每tras los arriesgados Munch*s Oddysee y Stranger*s Wraith每 a aquellos lejanos or赤genes sobre el que pivotaron sus comienzos. Por eso, con la lecci車n bien aprendida tras unos a?os por el desierto, Oddworld: New*n Tasty (2014) reimagin車 en 1997 en uno de los mejores remakes que hemos visto en videojuegos. En aquel t赤tulo que se sent赤a nuevo 每pero no lo era en absoluto每, los gr芍ficos hab赤an dejado atr芍s los fondos prerrenderizados al estilo de Donkey Kong Country, pero la jugabilidad a迆n miraba con orgullo a la escuela del sensacional Flashback de Delphine Software y los dem芍s plataformas con puzles de los noventa, a los que actualizaba con acierto. Aqu谷l fue un t赤tulo s車lido como una roca en el que todo sali車 bien, por lo que nos sorprende que este Oddworld: Soulstorm salga siete a?os despu谷s, tras un desarrollo prolongado que no ha dado como resultado un juego tan redondo como su predecesor. Pero que nadie se asuste demasiado: sigue sinti谷ndose un verdadero Oddworld a los mandos, y lo hace con todas las consecuencias. Tambi谷n con esas peque?as espinas que, no nos enga?emos, siempre han estado ah赤.
Un regreso con muchas libertades
A pesar de ser su remake, Soulstorm se toma muy en serio la tarea de distanciarse de Abe*s Exoddus. No puede decirse que no est谷 basado en el t赤tulo de 1998, pero aqu谷l fue un proyecto desarrollado en nueve meses y este ha estado a?os en el horno para contar la historia como debi車 hacerse entonces. Misi車n cumplida en primera instancia, porque Soulstorm es un videojuego realizado con much赤simo mimo a nivel visual que borda tanto su historia como la manera en que la cuenta. El equipo de Lanning se exhibe en unas cinem芍ticas espectaculares, que nos arrastran a la nueva vida de un Abe convertido ya en el salvador de los mudokon#aunque a迆n no sepa muy bien c車mo ha acabado en medio de este l赤o. Por encima de todo esto, lo cierto es que fuera de esas cinem芍ticas tan impresionantes 每una faceta que siempre ha destacado en la saga每, el Oddworld nunca hab赤a lucido as赤 de bien una vez a los mandos. En la versi車n Playstation 5 sobre la que hemos jugado, los 1440p y los 60 FPS s車lidos hacen que much赤simas secciones del juego sean un verdadero lujo visual, con menci車n destacada a algo que ya se apuntaba en New*n Tasty y que ha evolucionado hasta protagonizar ahora la propuesta visual. A lo largo de todos los niveles, unos cambios de perspectiva muy bien planteados consiguen sorprendernos y ayudan a hacer cre赤bles unos escenarios mucho m芍s amplios y llenos de recovecos, en l赤nea con una exploraci車n en b迆squeda de nuestros hermanos mudokon escondidos que ya estaba ah赤 en 1998, pero que ahora ha cobrado mucha m芍s variedad con otros a?adidos.
Una especie en apuros: los mudokon
Soulstorm podr赤a verse como un muy buen punto de partida para el futuro del Oddworld, pero el despliegue visual y la direcci車n art赤stica -de sobresaliente alto- no pueden ocultar que el juego se hace largo y tiene, a nuestro juicio, unas cuantas inconsistencias. Sus quince niveles nos hablan de una campa?a a la que le cuesta demasiado arrancar, hasta el punto que no ser芍n pocos quienes se pierdan lo mejor, claramente situado en la segunda mitad del juego cuando 每por fin每 todo est芍 bien explicado. Las aventuras originales de Abe siempre se jugaron con un control calculadamente hostil, que nos recordaba en todo momento la debilidad y torpeza de nuestro protagonista. Era algo tan caracter赤stico que a迆n sigue presente, pero no es el problema en esta ocasi車n. Aunque cuesta acostumbrarse a los movimientos de Abe, mucho m芍s 芍gil gracias a la introducci車n del doble salto, es imposible pasar por alto que hay algunos niveles 每y m芍s bien demasiadas secciones aqu赤 y all芍每 que no est芍n al nivel que esper芍bamos. Cada cual tendr芍 sus dudas con alg迆n momento concreto, pero no tiene mucho sentido 每por poner solo un ejemplo每 que se nos obligue a manipular una larga sucesi車n de llaves de paso que tardan unos cuantos segundos en abrirse...sin que nada m芍s est谷 ocurriendo para justificar esa lentitud. Tampoco lo tiene el exceso de 谷nfasis que se ha hecho en algunas zonas en cuanto a un ensayo-error un tanto exagerado. El peor ejemplo de esto 迆ltimo lo encontramos en un enfrentamiento que deber赤a haber sido uno de los momentos m芍s espectaculares del juego, pero que al final se nos termin車 indigestando hasta que lo resolvimos sin haber llegado a enterarnos de lo importante: ?por qu谷 explota el ca?車n ahora, si antes no lo hizo?
Sigilo, debilidad y furia en el Oddworld
Secciones de plataformas aparte, el sigilo es el ingrediente primordial en este juego. Independientemente de si el jugador est芍 -o no- muy predispuesto a un t赤tulo de sigilo con puzles en dos dimensiones, Soulstorm tiene un punto irritante que aparece con demasiada frecuencia y que cada cual tendr芍 que gestionar a su manera. Por muy bien que luzca todo y mucho impacto que causen las cinem芍ticas, que lo hacen, Lorne Lanning nos est芍 pidiendo m芍s de veinte horas ante la pantalla en una campa?a que alterna momentos excelentes con otros en los que es mejor dejar el mando sobre la mesa y respirar a fondo. Es imposible dejar de recordar que New*n Tasty era un juego m芍s comedido en su duraci車n, pero tambi谷n mucho m芍s compacto en cuanto al inter谷s de sus niveles. Es de agradecer que las influencias de muchos puzleformas independientes, como Trine o Mark of the Ninja, hayan mantenido viva la llama y obligado 每en cierto modo每 a expandir la jugabilidad del viejo Oddworld, pero Soulstorm es un juego que no llega a causar el impacto que esper芍bamos de un nombre con tanto peso y semejante despliegue de medios por las peque?as imperfecciones que nos vamos encontrando. Tampoco contribuyen a olvidar esos momentos de enfado otras decisiones de dise?o bastante arriesgadas que no han terminado de cuajar, como ciertas puertas que se abren pagando una cantidad de dinero -tuvimos que reiniciar un cap赤tulo en una de ellas- o un sistema de crafteo de 赤tems que no llega a demostrar su potencial hasta bien entrada la campa?a. Es justo admitir que llega a tener momentos divertidos, pero uno nunca deja de pensar que podr赤a haber desaparecido del juego y no lo echar赤amos de menos: en ning迆n momento nos ha quedado claro por qu谷 es m芍s divertido obtener una bomba combinando varios ingredientes que sacudiendo una bolsa colgante, como pasaba en las antiguas aventuras de Abe.
Incluso con todo esto en mente y en este tiempo tan dado a la nostalgia, lo cierto es que nadie deber赤a dejarse cegar por los recuerdos y pensar que todo era genial en los cl芍sicos Oddysee y Exoddus. Ambos ten赤an momentos igual de enervantes y tambi谷n lograban que se saliese de ellos con ganas de m芍s, y esto es exactamente lo que nos ha pasado a lo largo de todas las horas que hemos jugado con Soulstorm. El problema es que hay demasiados puntos, en el mapeado del reci谷n llegado, que requieren una dosis de paciencia demasiado alta porque las cosas no est芍n claras, con independencia del cari?o que tengamos al viejo Abe. El nuevo t赤tulo del Oddworld seguramente va a recibir muchos parches 每 ya van unos cuantos desde su salida每 y es algo innegable que tiene facetas muy bien cuidadas a los mandos. Otras, al menos por ahora, hacen aguas a ojos de un jugador del a?o 2021, incluso aunque jugase al original en 1998.
Conclusi車n
Es dif赤cil recomendar Oddworld: Soulstorm a quien no est谷 predispuesto a dejarse llevar por el carisma visual de Abe y la exquisita presentaci車n de la que hace gala todo el juego. La artificial longitud de la campa?a y algunas decisiones discutibles deslucen un juego muy ambicioso, que a buen seguro no ser芍 completado por todos los que lo empiecen aunque tenga el alma de las primeras aventuras de Abe. Tambi谷n tiene muchos momentos de nivel, sobre todo en la segunda mitad de la aventura.
Lo mejor
- El Oddworld nunca se hab赤a visto as赤 de bien
- Los cambios de perspectiva
- Las escenas cinem芍ticas son impresionantes
- Los 迆ltimos niveles nos han parecido muy acertados
Lo peor
- La campa?a parece alargada artificialmente
- El sistema de crafteo parece innecesario
- La localizaci車n a nuestro idioma
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.