Libro Blanco 2020: la industria espa?ola crece, pero todav¨ªa hay pocos estudios grandes
La gran mayor¨ªa de los estudios espa?oles factura menos de 2 millones de euros, y solo el 4% acapara el 70% de la facturaci¨®n de toda la industria.
El sector espa?ol de los videojuegos factur¨® 920 millones de euros en 2019. As¨ª lo acredita el Libro Blanco del desarrollo espa?ol de videojuegos 2020, que ha sido presentado a trav¨¦s de un evento digital en YouTube. El informe ha sido elaborado, como todos los a?os, por la asociaci¨®n DEV, que subraya que la facturaci¨®n ha crecido un 13% con respecto al per¨ªodo anterior, 2018. De acuerdo con los datos, tambi¨¦n se ha incrementado la plantilla de trabajadores en un 6,1%, hasta alcanzar los 7.320 profesionales. Sin embargo, el problema que se repite es que la mayor¨ªa de estudios (86%) facturan por debajo de los 2 millones de euros al a?o, por lo que sigue habiendo pocas empresas grandes.
Seg¨²n las cifras que maneja DEV, el 61% del total de la industria sigue facturando menos de 200.000 millones de euros. En Espa?a, queda constancia de que solo unas pocas empresas acaparan la mayor parte de los ingresos. As¨ª las cosas, el 4% de los estudios espa?oles tienen un volumen de negocio superior a los 10 millones de euros, lo que equivale al 70% de toda la industria.
La mitad de las empresas tienen menos de cinco empleados, mientras que un 45% disponen de una plantilla de entre 6 y 50 trabajadores. Esto supone la ausencia de grandes estudios en territorio nacional, puesto que las empresas con m¨¢s de 50 empleados tan solo representan el 5% del total. Con todo, estas compa?¨ªas son capaces de absorber a una cantidad considerable de profesionales: el 47% de los desarrolladores espa?oles forman parte de estas plantillas; las compa?¨ªas de menos de 5 personas aglutinan el 8% de los empleos.
En ese sentido, en Espa?a hay actualmente 655 estudios de videojuegos en activo, pero 415 est¨¢n constituidos como empresas u otras formas jur¨ªdicas: esta cifra es pr¨¢cticamente igual a la del ejercicio anterior. Se trata de empresas j¨®venes de entre 2 y 10 a?os de antig¨¹edad. No en vano, solo el 22% del total sobrepasa la d¨¦cada en activo.
Futuro, coronavirus y mujeres en la industria
Las previsiones de futuro son optimistas a pesar de la situaci¨®n actual marcada por el coronavirus. El informe contempla que el sector crecer¨¢ un 17%, lo que en n¨²meros se traduce en que la facturaci¨®n llegar¨¢ a los 1.723 millones de euros en 2023. De igual modo, estas estimaciones son igualmente positivas en lo que se refiere a los empleos. En tres a?os se incrementar¨¢ un 4,5%, hasta llegar pr¨¢cticamente a los 8.500 empleos.
La presentaci¨®n ha contado con la participaci¨®n de tres ministros del Gobierno de Espa?a. Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo, ha se?alado que el Libro Blanco se ha convertido en toda una ¡°referencia para conocer el sector del videojuego en nuestro pa¨ªs y en el mundo, un sector en constante crecimiento y que ha demostrado en 2020 una resiliencia como pocos en nuestra econom¨ªa¡±. La pandemia de coronavirus no ha tenido graves repercusiones en el trabajo de los estudios espa?oles, ya que el 83% de ellos no se ha visto obligado a cancelar ning¨²n proyecto. Eso s¨ª, el 47% reconoce que s¨ª han tenido que paralizar sus desarrollos en alg¨²n momento.
La ministra ha destacado que 2021 ser¨¢ un a?o crucial para situar a Espa?a ¡°como uno de los referentes mundiales¡± en el desarrollo de videojuegos. Adem¨¢s, Maroto ha se?alado el papel protagonista del videojuego en el Plan Espa?a Hub audiovisual de Europa. Lo ha calificado como ¡°un sue?o cumplido¡± para todos aquellas que llevan a?os visualizando la contribuci¨®n del videojuego a la econom¨ªa.
Por su parte, Jos¨¦ Manuel Rodr¨ªguez Uribes, ministro de Cultura y Deporte, ha comunicado que en el marco del plan anteriormente mencionado, se conceder¨¢n ayudas dedicadas al sector del videojuego. En este segundo trimestre del a?o se realizar¨¢ una convocatoria mediante la cual se pretende dar respuesta ¡°a algunos de los retos a los que se enfrenta el sector, como reducir la polarizaci¨®n empresarial o hacer frente a la brecha de g¨¦nero¡±.
Aunque todav¨ªa queda un largo camino por delante, el informe apunta a que el empleo femenino contin¨²a increment¨¢ndose, una tendencia que se lleva desarrollando a lo largo de los ¨²ltimos a?os. Ha superado la mejor cifra hasta la fecha y en la actualidad las mujeres suponen un 18,5% de los trabajadores del sector.
Nadia Calvi?o, vicepresidenta Segunda y ministra de Asuntos Econ¨®micos y Transformaci¨®n Digital ha manifestado que durante la epidemia ¡°los videojuegos se han consolidado como bien de consumo generalizado, de modo que considera al sector como una industria ¡°con mejores perspectivas de futuro¡± en el ¨¢mbito econ¨®mico. La ministra ha aseverado que los videojuegos cuentan ¡°con una agenda de la m¨¢xima prioridad pol¨ªtica, recursos econ¨®micos, financieros y unas condiciones favorables. Queda mucho por hacer y para tener ¨¦xito es imprescindible la colaboraci¨®n p¨²blico-privada¡±, ha puntualizado.
Medidas para incentivar la industria espa?ola en 2021
Valeria Castro, presidenta de DEV, tambi¨¦n ha se?alado al hecho de que la industria del videojuego ¡°ha demostrado¡± una ¡°capacidad de resilencia como pocos sectores¡± de la econom¨ªa espa?ola. ¡°Haber sobrevivido a al impacto econ¨®mico de una pandemia es una se?al clara del peso que tiene como industria cultural¡±. En su tribuna, disponible en el Libro Blanco, ha subrayado que Espa?a se ha reafirmado ¡°como un sector estrat¨¦gico para Espa?a, exportador de cultura y generador de empleo y valor a?adido¡±.
2021 ser¨¢ un a?o importante para comenzar a situar a Espa?a ¡°como uno de los referentes mundiales de desarrollo¡±. Se pondr¨¢n marcha los fondos europeos para la recuperaci¨®n, que est¨¢n pensados para la creaci¨®n de nuevos proyectos que fomenten la digitalizaci¨®n. Eso ¡°representa una oportunidad ¨²nica para el crecimiento y la consolidaci¨®n del sector que nuestra industria est¨¢ decidida a aprovechar¡±.
En la presente edici¨®n del Libro Blanco se recopilan las propuestas para llevar a cabo la consolidaci¨®n, que pasa por ofrecer una mejora de calidad en los empleos actuales, crear m¨¢s puestos de trabajo, invertir en diversidad, accesibilidad y potenciar el teletrabajo, adem¨¢s de la reinvindicaciones que ya se hicieron en el pasado y que todav¨ªa no se han implementado. ¡°De todas ellas, las medidas relacionadas con ventajas e incentivos fiscales siguen siendo una de las peticiones m¨¢s repetidas por los estudios consultados en el Libro Blanco, puesto que supondr¨ªan tanto una ventaja competitiva para atraer a inversores externos como un alivio para poder desarrollar y reforzar su actividad econ¨®mica con una red de seguridad m¨¢s amplia¡±, ha dicho la presidenta.
Castro mira al 2021 con optimismo, pero hace un llamamiento a las administraciones p¨²blicas, asociaciones de videojuegos, productoras, distribuidoras, centros educativos, etc. con el fin de construir el futuro. Estas son las principales propuestas que han puesto sobre la mesa.