DOOM 3: VR Edition
- PlataformaPS57PS47
- G¨¦neroAcci¨®n
- Desarrolladorid Software
- Lanzamiento29/03/2021
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorBethesda Softworks
Doom 3 VR Edition, an¨¢lisis PS4. La reivindicaci¨®n de la diferencia
Doom 3 gana enteros en su versi¨®n de realidad virtual. El juego m¨¢s at¨ªpico de la franquicia se beneficia de sus particularidades gracias al m¨¢s inmersivo de los formatos
Hace poco record¨¢bamos la pel¨ªcula Doom (2005) en un reportaje sobre las adaptaciones de videojuegos al cine. Como no pod¨ªa ser de otra forma, resalt¨¢bamos de ella su ¨²nico punto fuerte: la escena realizada en primera persona que imitaba el punto de vista y las mec¨¢nicas de Doom 3, lanzado un a?o antes. Podr¨ªamos pensar que la reci¨¦n estrena versi¨®n VR de ese juego que hoy analizamos nos har¨ªa vivir de primera mano aquella experiencia en el cine, cerrando as¨ª un imaginario c¨ªrculo, pero no ha resultado exactamente lo esperado. Y es que se ha hecho evidente algo con el paso de los a?os. Esa escena de Doom se adelantaba a su tiempo, porque lo que vimos en pantalla, aquella violencia f¨ªsica y visceral, la cin¨¦tica de su mortal ballet, su fren¨¦tica acci¨®n sin freno, no era reflejo de Doom 3, sino de lo que ser¨ªa el brillante reinicio de la franquicia en 2016.
Bethesda e id Software siguen d¨¢ndonos alegr¨ªas con su apuesta por la realidad virtual. El caso de Doom 3 resulta especial por varios motivos. Conviene recordar algunos detalles sobre su contexto inicial y lo que supuso el juego en su lanzamiento porque nos ayudar¨¢ a valorar en su justa medida lo que nos ofrece VR Edition en este momento. Comenzamos.
La extra?a posici¨®n de Doom 3 en la franquicia
Doom 3 (2004) impact¨® en su momento por su apartado t¨¦cnico, que desencajaba mand¨ªbulas y hac¨ªa sudar a los ordenadores de la ¨¦poca. Ya el m¨ªtico Doom 64 (1997) anticipaba con su tono m¨¢s oscuro y su tratamiento de la iluminaci¨®n el camino que quer¨ªan tomar en id Software. Aquel no abandonaba el frenetismo habitual de la serie, algo que s¨ª har¨ªa Doom 3 influido por las tendencias de la ¨¦poca. As¨ª, este reboot resultaba muy diferente a lo anterior porque era m¨¢s pausado, entorpec¨ªa aun m¨¢s la acci¨®n al tener que alternar entre linterna y armas (que sumaban m¨¢s animaciones en la recarga de munici¨®n) y le daba m¨¢s peso al componente narrativo. Si la historia se contaba en las antiguas entregas m¨¢s por los manuales y el lore que se creaba alrededor de la acci¨®n, en Doom 3 ten¨ªamos un arranque a lo Half Life (1998). Lleg¨¢bamos a unas instalaciones en Marte, charl¨¢bamos con los soldados y t¨¦cnicos, le¨ªamos correos y escuch¨¢bamos audios que nos pon¨ªan sobre aviso de que algo no iba bien en la estaci¨®n y, pasados unos buenos minutos, todo se iba al garete por un experimento que sal¨ªa mal. Bienvenidos al infierno.
El motor creado por John Carmack, genio y obseso del desarrollo tecnol¨®gico aplicado a los videojuegos, permiti¨® un excelente trabajo en iluminaci¨®n y en el tratamiento de las texturas. Lo primero se asimilaba a la jugabilidad porque aumentaba la tensi¨®n, lo segundo nos permit¨ªa asimilarnos m¨¢s en el juego por su simulaci¨®n de vol¨²menes y su dedicaci¨®n a los detalles en unos barrocos y opresivos escenarios transitados por unos terror¨ªficos monstruos reimaginados a base de pol¨ªgonos. Se daban sustos medidos, reacciones scriptadas del escenario y, en general, una narrativa que se mimetizaba con las mec¨¢nicas. Todo con una banda sonora que abandonaba el continuo machaque de los juegos originales para hacerse solo audible en momentos concretos, trabajando m¨¢s los silencios y el desarmante y amenazante sonido ambiente, siempre presente. Desde luego, el giro que se dio con este juego fue de 180 grados, por lo que es normal que muchos fans se sintieran decepcionados o, como poco, contrariados.
Y es que result¨® adem¨¢s que el efecto buscado con todos esos elementos duraba poco. Si los primeros Doom funcionaban de principio a fin era porque se basaban en la acci¨®n fren¨¦tica, colorida y desenfadada. Doom 3 part¨ªa con tintes de survival horror que se disolv¨ªan con la rutina y el paso de las horas. Perd¨ªa su empuje inicial, su sustento como premisa. Aun as¨ª es un t¨ªtulo muy disfrutable que hemos podido jugar en su BFG Edition en el desembarco de la familia completa en las m¨¢s variadas plataformas. Como en BFG, en Doom 3 VR Edition podemos disparar sin tener que esconder la linterna as¨ª como meter mano a las expansiones Resurrection of Evil y The Lost Mission. Hay pues material para sufrir el infierno en Marte durante horas en las mejores condiciones.
Que los ¨²ltimos Doom hayan rescatado el jovial, colorido y fren¨¦tico esp¨ªritu de los primeros juegos deja a esta entrega m¨¢s aislada que nunca. Fue un camino que se emprendi¨® entonces y que no tuvo continuaci¨®n. Doom 3 es una bisagra que no parece pertenecer a las dos partes que une, los viejos y los nuevos Doom, que s¨ª reconocemos como hermanos. Creemos que poder disfrutarlo en realidad virtual le da un plus que necesitaba. Como si fuera una peque?a reivindicaci¨®n, una llamada de atenci¨®n, una forma de hacerlo brillar en mitad de sus ya de por s¨ª cegadores compa?eros de franquicia.
La versi¨®n VR: la escala es el demonio
Como podr¨¦is imaginar por lo comentado sobre sustos medidos, iluminaci¨®n que potencia la tensi¨®n e importancia de la narrativa, Doom 3 es muy disfrutable en realidad virtual. Al ser un juego con bastantes a?os a cuesta rinde con solvencia en PSVR. Resulta un placer verse inmerso en ese mundo de pesadilla (del que solo salimos, como es habitual en el rescate de juegos antiguos, cuando aparecen en pantalla cutscenes pregrabadas), con su laber¨ªntico mapeado repleto de sombras, herrumbre y ¨®xido. Si el original perd¨ªa efectividad terror¨ªfica al poco de empezar la partida, la realidad virtual es capaz de reanimar la indefensi¨®n perdida. No ser¨¢ extra?o movernos f¨ªsicamente, por puro reflejo, para esquivar un enemigo inesperado tras una puerta o a la vuelta de una esquina. El valor de pertenencia al lugar que proporciona la VR nos obliga a estar siempre alertas.
Pero hemos encontrado problemas. Algunos se pueden pasar por l¨®gicos y otros nos resultan incomprensibles y afectan a toda la experiencia. Tenemos males menores como unas texturas que enga?aban en 2003 con su simulaci¨®n de volumen y que en realidad virtual se revelan planas, y males mayores como una err¨®nea utilizaci¨®n de la escala. Es un jarro de agua fr¨ªa que nos cae encima en cuanto empezamos a jugar. Los personajes con los que interactuamos nada m¨¢s llegar a la estaci¨®n marciana son un palmo m¨¢s bajos que nosotros y su escala general es extra?amente menor. Y esto ¨²ltimo no se arregla bajando nuestra altura en los ajustes RV, los personajes se sienten siempre a un menor tama?o que el nuestro. Esto afecta a toda la experiencia porque es aplicable tambi¨¦n a los monstruos, a los que se les resta impacto.
La sensaci¨®n de peligro baja enteros porque nos hace sentir mayores por volumen, superiores, lo que juega en contra de un t¨ªtulo como este basado en el impacto, el miedo, la tensi¨®n. Es algo que no ocurr¨ªa con el (por otro lado limitado, volvermeos m¨¢s adelante sobre el tema) Doom VFR. En la reimaginaci¨®n en realidad virtual del Doom de 2016, los enemigos luc¨ªan en su escala correcta y por tanto siempre se sent¨ªan potentes, intimidantes. Tanto es as¨ª que hasta impresionaban expuestos en la galer¨ªa de personajes que hac¨ªa las veces de museo virtual, aunque fueran all¨ª seres inofensivos.
Este defecto no es tan apreciable cuando nos movemos por la base y no tenemos referencias de monstruos y personajes. Es ah¨ª donde disfrutamos sin distracciones del opresivo ambiente que impuso Alien desde su estreno en cines a finales de los 70 a los horrores espaciales que estar¨ªan por venir. Tal vez puedan arreglar este problema con un parche si los que alzamos la voz somos suficientes. El placer que supone jugar a Doom 3 en un entorno de realidad virtual lo merece con creces.
Conclusi¨®n
Doom 3 es ese hijo bastardo que ha hecho a¨²n m¨¢s evidente su car¨¢cter ¨²nico con la llegada de los dos ¨²ltimos juegos. Es un oscuro y pausado rara avis en mitad de un colorido crisol de festiva y fren¨¦tica destrucci¨®n. Su versi¨®n en realidad virtual le insufla valor porque beneficia las caracter¨ªsticas que lo hacen especial. El resto de la familia es tan r¨¢pida en su acci¨®n que cuesta imaginar a todo el mundo jugando con un casco puesto sin un cubo para vomitar al lado. Los desarrolladores lo saben. No podemos imaginar otra raz¨®n para que Doom VFR optara en su momento por limitar a los saltos el desplazamiento en realidad virtual, apoy¨¢ndose de forma inteligente en la propia mec¨¢nica de ejecuciones del juego. En Doom 3 VR disponemos de desplazamiento sin restricciones porque es posible jugarlo as¨ª sin perder la cabeza en el intento. Al ser un juego con un buen pu?ado de a?os a su espalda lo podemos jugar hoy con alta calidad en VR sin que sufra nuestro hardware. El problema grave que hemos encontrado ha sido una p¨¦sima utilizaci¨®n de la escala. En el juego parecemos gigantes en tama?o, en volumen, lo que resta impacto a la sensaci¨®n de terror y desamparo que nos pide sentir ante los enemigos. Jugable con mando y con el aim controller, con las ventajas que tra¨ªa la BFG Edition (expansiones, poder disparar utilizando a la vez la linterna¡) Doom 3 VR es a pesar de la falla comentada una reivindicaci¨®n del juego original y la mejor forma de disfrutarlo a d¨ªa de hoy.
Lo mejor
- Insufla valor al juego original
- Horas de diversi¨®n gracias a la inclusi¨®n de las expansiones
- Su car¨¢cter diferenciador en la franquicia es lo que precisamente permite que lo podamos disfrutar sin problemas en VR
- No hacen falta los controladores de movimiento. Jugable con mando y Aim Controller
Lo peor
- La realidad virtual hace evidente los a?os del juego original
- El mal tratamiento de la escala nos hace parecer gigantes y le resta punch a los enemigos
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.