25 a?os
Hyper Dimension: el m¨ªtico Dragon Ball que quiso parecerse a Street Fighter
Recuerdos del ¨²ltimo juego de Dragon Ball para Super Nintendo, un paso al frente para la franquicia.
La ¨¦poca de los 16 bits fue la de la explosi¨®n definitiva del binomio Dragon Ball y videojuegos. A principios de los noventa la fiebre por la obra de Akira Toriyama ya era imparable en pa¨ªses como Espa?a y Francia, algo que se nos inculc¨® de peque?os y que hemos mantenido vivo hasta la eternidad, por muchas campa?as revisionistas que intenten aprovechar modas y olas ideol¨®gicas que busquen, con brocha gorda, cancelar el todo en una obra repleta de mensajes positivos. El primer Butoden nos traslad¨® la acci¨®n de Dragon Ball Z como nunca hab¨ªamos pensado: ataques especiales, pantalla partida, combates en el aire, sprites reconocibles¡ Cuando lleg¨® Butoden 2, adem¨¢s de una banda sonora maravillosa, se nos brind¨® la posibilidad de ver choques de ataques, conocer personajes como Broly y sentirnos dentro de la serie de nuestras vidas.
Tras un escueto Butoden 3, y como si los desarrolladores estuvieran en deuda con los fans, se prepar¨® Hyper Dimension. El juego que por primera vez quiso dejar de ser un simulador de Dragon Ball y quiso competir con Street Fighter. Esta semana cumple 25 a?os y todav¨ªa hoy nos sorprendemos de c¨®mo esos gr¨¢ficos funcionaban en la misma Super Nintendo del primer Butoden. Hyper Dimension entraba por los ojos. Los sprites parec¨ªan sacados de la serie -hoy todav¨ªa aguantan el tipo- y los escenarios transmit¨ªan ¨¦pica.
Plantilla corta pero ajustada
Adem¨¢s, se present¨® con una plantilla de personajes de primera. Goku, Vegeta, Gohan adulto, Vegetto, Gotenks, Piccolo, Freezer, Cell, Buu y Super Buu. Naturalmente los ojos estaban puestos en el final de Z, pero era dif¨ªcil hacer una selecci¨®n mejor con diez slots. Seguramente solo faltar¨ªa Trunks del futuro. Los dise?os, como esa posici¨®n de ataque de Gohan, los movimientos especiales sacados de la serie (embri¨®n de FighterZ) con Goku transform¨¢ndose en SSJ3, haciendo una Genkidama como la que mataba a Kid Buu, o el hecho de luchar por primera vez con las fusiones, eran puro fanservice del bueno. Pero el juego, adem¨¢s, iba unos pasos m¨¢s all¨¢. Quer¨ªa ser un buen juego de lucha. Y eso se not¨® en muchas de las decisiones tomadas.
En Hyper Dimension los escenarios eran mucho m¨¢s limitados, no hab¨ªa escenas para los ataques especiales y el salto al cielo no era inmediato. Se buscaba mucho m¨¢s el cuerpo a cuerpo, y se instaur¨® un sistema de combos en el que pod¨ªamos alargar nuestros golpes y acabar con especiales. Muy a lo que los juegos de lucha empezaban a realizarse a mitad de la d¨¦cada de los noventa. Ya no ten¨ªamos una hitbox extra?a para los golpeos ni movimientos lentos pero espectaculares.
A todo ello se a?adieron mec¨¢nicas de contragolpes, evasivas yendo al fondo de la pantalla, posibilidad de lanzar al enemigo a otros escenarios¡ sin pantalla partida, todo era mucho m¨¢s ¡°fighting game¡± que simulador de Dragon Ball. Es verdad que el input lag no era el ideal, pero los pasos al frente se notaron.
No todas las decisiones fueron acertadas. Los escenarios m¨¢s peque?os limitaban el uso de los grandes ataques, y adem¨¢s, estos compart¨ªan vida: nuestra vida y energ¨ªa iban de la mano para todo. Un s¨²per ataque drenaba la vida. Cargar ki la recuperaba. Adem¨¢s, los combates en el aire eran muy deficientes por un control libre muy poco cuidado. Pero en general, se sent¨ªa una aproximaci¨®n de Dragon Ball a la lucha mucho m¨¢s satisfactoria para intentar tom¨¢rselo en serio. Y gr¨¢ficamente segu¨ªa maravillando con sus meteoros, sus ataques especiales y sus escenarios.
La escasez de contenido tambi¨¦n fue una laguna. La versi¨®n japonesa ten¨ªa un modo historia que iba repasando mediante di¨¢logos y algunas escenas interesantes, como ver a Freezer pasar por todas sus transformaciones hasta la forma final, mientras llev¨¢bamos a cabo los grandes combates de la serie. Si nos manten¨ªamos invencibles, ten¨ªamos una ruta con varios combates todav¨ªa m¨¢s complicados. En Europa nos quedamos con el modo versus, el modo torneo y la pr¨¢ctica.
Visualmente impactante, jugablemente mejor que sus predecesores (y que los que salieron en PSX), Hyper Dimension sali¨® en el tramo final de Super Nintendo, pero el tiempo lo ha dejado como uno de los grandes juegos de Dragon Ball (hay m¨¢s de 100) en la historia. Y fue el precursor, hace 25 a?os, de una forma de entender la licencia mucho m¨¢s cercana a los juegos de lucha que a simular lo que fue la serie y el manga. Como vimos luego con Super Dragon Ball Z (PS2), Ultimate Butoden (DS), Hyper Dragon Ball Z (Mugen) y Dragon Ball FighterZ.