Los perif¨¦ricos m¨¢s surrealistas e innovadores en videojuegos
Hacemos un repaso por algunos de los perif¨¦ricos m¨¢s raros e incre¨ªbles que hemos podido encontrar, ya sea por su finalidad, forma o concepci¨®n.
Echando la vista a atr¨¢s, resulta hasta entra?able pensar en que el EyeToy de PlayStation 2 nos pareciera el futuro. O que el Wii Balance, la bater¨ªa de Rock Band y la Guitarra del Guitar Hero fueran el ¨²ltimo grito en tecnolog¨ªa y videojuegos. Sin embargo, todos estos perif¨¦ricos eran funcionales, cada uno en su medida, y nos han dados cientos de horas de diversi¨®n. En este reportaje queremos centrarnos en recopilar otro tipo de dispositivos: perif¨¦ricos que no llegaron a buen puerto, o que lo hicieron pero son algo m¨¢s desconocidos. Porque s¨ª, para que el panorama de los videojuegos haya llegado a su estado actual, hemos pasado por muchos aparatos y cachivaches de prueba y error que no sabemos si nos hacen re¨ªr o llorar, pero ah¨ª estuvieron. Y no, no hablamos de Kinect.
Perif¨¦ricos funcionales pero, cuanto menos, extra?os
No hemos mencionado Rock Band y Guitar Hero al balad¨ª: los juegos de ritmo se llevan la palma en perif¨¦ricos alternativos aunque por motivos justificados y generalmente funcionales. Desde sus inicios con Dance Dance Revolution, este g¨¦nero ha apuntado a requerir innovaciones en los controles que aumenten la inmersi¨®n y la sensaci¨®n de estar tocando algo que puede producir m¨²sica. Pero esto no quita que ver a alguien jugando a Donkey Konga tocando los bongos sea objetivamente gracioso. Lo mismo ocurre con las maracas de Samba de Amigo, un juego de Dreamcast que nos invitaba a mover el cuerpo al son de un par maracas de pl¨¢stico. Dentro del g¨¦nero tambi¨¦n encontramos el DDR mini pad, un peque?o control para los jugadores de PlayStation 2 que les gustaba DDR pero no levantarse del sof¨¢. Y es que este peque?o mando cuadrado contaba con todas las flechas necesarias para poder jugar al DDR tan solo con nuestros dedos. Algo similar a bailar en el Just Dance moviendo los brazos sentados, pero en este caso sin que cuente como hacer trampa.
Si por algo se caracteriz¨® la Wii fue por su innovaci¨®n en los controles. El Wiimote supuso un cambio en el paradigma de los perif¨¦ricos y la consola nipona supo aprovechar su funcionalidad inal¨¢mbrica en un amplio cat¨¢logo de juegos. Por este motivo surgieron varios complementos para aumentar la inmersi¨®n con el mando en cuesti¨®n: volantes para el Mario Kart, raquetas, palos de golf¡ Todos estos accesorios eran pedazos de pl¨¢stico que se a?ad¨ªan al control de la consola para simular los objetos necesarios. Sin embargo, el que m¨¢s resalt¨® entre todos fue la Wii Bowling Ball, una bola de bolos id¨®nea para el minijuego hom¨®nimo de Wii Sports que contaba con botones externos y que simulaba a la perfecci¨®n una tirada de bolos que apunta a pleno. Eso s¨ª, era muy importante acordarnos de no soltar la bola en la vida real por motivos obvios.
Sin alejarnos de la empresa japonesa encontramos otros perif¨¦ricos curiosos. Por ejemplo, la c¨¢mara e impresora de Game Boy, que nos permit¨ªa imprimir capturas de Super Mario Bros Deluxe, nuestro diploma de Pok¨¦mon y alguna foto que necesitaba bastante imaginaci¨®n para ser interpretada. En Nintendo 64 sali¨® a la venta el t¨ªtulo Hey You, Pikachu!, que inclu¨ªa un micr¨®fono que nos permit¨ªa hablar con el monstruo de bolsillo el¨¦ctrico. De hecho, gran parte de las mec¨¢nicas del juego eran a trav¨¦s del micr¨®fono en cuesti¨®n, ya que nuestra misi¨®n era cuidar y hablar con Pikachu durante 365, para despu¨¦s dejarlo en libertad.
Dentro de la misma l¨ªnea encontramos Seaman, el inolvidable juego de Dreamcast que tambi¨¦n inclu¨ªa un micr¨®fono para hablar con los perturbadores peces con cara de persona, los cuales mor¨ªan si no ten¨ªan interacci¨®n humana y hac¨ªan preguntas demasiado comprometidas. En el lado opuesto de Dreamcast encontramos el Fishing Controller de Sega, el cual simulaba una ca?a que nos permit¨ªa pescar peces en lugar de hablar con ellos. Lo m¨¢s curioso de esta ca?a es que tambi¨¦n era compatible con t¨ªtulos como Soul Calibur. Y, tambi¨¦n gracias a Sega, tenemos el Game Gear TV Tuner, un sintonizador que nos permit¨ªa sintonizar en la peque?a pantalla de la consola los canales de televisi¨®n del momento.
Los que no vieron la luz fuera de Jap¨®n
Manteni¨¦ndonos dentro del espectro de la pesca, hubo un perif¨¦rico muy curioso que no lleg¨® a traspasar las fronteras niponas: el Pocket Sonar de Game Boy. Este aparato se conectaba a la consola y serv¨ªa como un s¨®nar real, detectando los peces de alrededor facilitando la pesca. Adem¨¢s, inclu¨ªa un minijuego para amenizar el tiempo de espera mientras los animales se decid¨ªan a picar el anzuelo. Para la misma consola se cre¨® un aparato que nunca lleg¨® a las tiendas: Singer, la m¨¢quina de coser para la port¨¢til de Nintendo. En el cartucho pod¨ªamos elegir patrones inspirados en juegos de la compa?¨ªa, y se conectaba a una m¨¢quina de coser que convert¨ªa los dise?os en realidad.
Otro dispositivo que nunca lleg¨® a estar a la venta fue el Death Crinsom Controller, un mosquito gigante en el que se ten¨ªa que subir la gente que acud¨ªa a las convenciones para jugar al t¨ªtulo hom¨®nimo en Sega Saturn. Por muy vistoso que fuera, el monstruoso mosquito no cabe en un sal¨®n promedio, por lo que nunca lleg¨® a estar a la venta. Algo similar ocurri¨® con Atari Mindlink: no lleg¨® a las tiendas por ser inviable jugar con ¨¦l. Este control, que supuestamente le¨ªa la mente del jugador para ejecutar los movimientos del personaje, lo que analizaba realmente era el movimiento de cejas y de la frente de la persona que se lo pon¨ªa. Por desgracia, nunca podremos ver a nadie haciendo un no-hit-run de Dark Souls con las cejas.
Tampoco lleg¨® a ver la luz lo que podr¨ªamos considerar el precursor de la realidad virtual moderna: Toshiba Bubble Helmet, el casco que Toshiba anunci¨® en 2006. Con un aspecto de escafandra y casi tres kilos de peso, esta c¨²pula ten¨ªa en su interior una pantalla que nos permitir¨ªa ver los juegos y la televisi¨®n en 360? a cambio de una tort¨ªcolis. Por ¨²ltimo, dentro de esta categor¨ªa de aparatos que no llegaron a las casas de los jugadores est¨¢ el Vitality Sensor de Wii, el cual le¨ªa el flujo sangu¨ªneo para implementar su estado en el juego. El problema es que no result¨® ser tan divertido como se esperaba y, adem¨¢s, fallaba con un 10% de personas que lo probaban, por lo que el proyecto fue descartado.
Inviables en muchos sentidos
Aunque cueste creerlo, no todas las propuestas de perif¨¦ricos extra?os y poco funcionales se quedaron ¨²nicamente sobre el papel. Aura Interactor es una mochila para Super Nintendo que, al llevarla en la espalda, te hac¨ªa sentir las explosiones y efectos del videojuego en tu propio cuerpo. A primera vista no suena tan mal: el problema era que no funcionaba con un sistema de vibraci¨®n, sino que vibraba por los altavoces. Es decir, era necesario tener el volumen del aparato a niveles muy altos para que sirviera de algo cargar con Aura Interactor a la espalda. Y, ya que hablamos de aparatos excesivamente grandes, no podemos olvidarnos de Robotic Operating Buddy, m¨¢s conocido como R.O.B. Este entra?able robot que hemos podido ver como personaje jugable en t¨ªtulos como Smash Bros tiene su origen como un perif¨¦rico. La misi¨®n de R.O.B era ser un compa?ero de juego cuyos movimientos se defin¨ªan por la luz que percib¨ªa de la pantalla de la NES. Sin embargo, sus movimientos eran lentos y ruidosos, por lo que a nivel de perif¨¦rico no lleg¨® a consolidarse.
Otro accesorio para NES que es m¨¢s curioso que pr¨¢ctico es Roll & Rocker, una plataforma que permite al jugador controlar el movimiento del personaje inclin¨¢ndose. El problema es que muchas veces los giros ten¨ªan que ser mucho m¨¢s r¨¢pidos y ¨¢giles de lo que permit¨ªa la plataforma, adem¨¢s de ser lo suficientemente inestable como para que haya ocurrido m¨¢s de una ca¨ªda. El mismo inconveniente de agilidad ten¨ªa Sega Activator, un sistema que colocaba unos rayos l¨¢ser hacia el techo de la estancia formando un hex¨¢gono alrededor del jugador. Para controlar los juegos ten¨ªan que atravesar los rayos con las manos o las piernas, lo cual tambi¨¦n generaba un movimiento ortop¨¦dico e inc¨®modo para jugar, adem¨¢s de no funcionar del todo bien si el techo era muy alto o hab¨ªa demasiada luz en la habitaci¨®n.
Cerramos esta categor¨ªa regresando a un accesorio de Nintendo, que no pec¨® de ser demasiado innovador sino no de tener una utilidad real: el NES Speedboard. Este perif¨¦rico era un pl¨¢stico con las medidas id¨®neas para encajar el mando de la consola nipona en ¨¦l y as¨ª, supuestamente, acceder a los botones con mayor velocidad, como si se tratara de un teclado de ordenador.
Mandos alternativos
Por supuesto, los perif¨¦ricos m¨¢s vistosos no son los ¨²nicos experimentos que se han hecho en el hardware de los videojuegos. Han salido al mercado multitud de controladores, unos m¨¢s ¨²tiles o est¨¦ticos que otros, pero con una misma finalidad: innovar o llamar la atenci¨®n. Tenemos ejemplos como el mando de limo que sali¨® a la venta con Dragon Quest VIII, o la vistosa pero poco pr¨¢ctica motosierra de Resident Evil 4. Dentro del mismo conjunto podemos incluir la Soul Katana con botones poco accesibles de Onimusha 3 para PlayStation 2 o el Glove Controller de Nintendo 64. Unos son m¨¢s c¨®modos que otros para jugar, pero al menos la mayor¨ªa queda bastante bien expuestos en una estanter¨ªa.
Tambi¨¦n se trataron de implementar otras caracter¨ªsticas m¨¢s ¨²tiles que est¨¦ticas en algunos mandos, como es el caso de Phantasy Star Online Controller de GameCube, o el mando con chatpad de Xbox, los cuales inclu¨ªan diferentes teclados de cara a los chat de texto de algunos juegos online. En este apartado, quiz¨¢ el m¨¢s curioso sea el control pad de Mortal Kombat 3, que inclu¨ªa una serie de botones para grabar combos en unas tarjetas y as¨ª ejecutarlos de forma m¨¢s r¨¢pida y efectiva.
Son muchos los perif¨¦ricos sobre los que se ha trabajado, unos con m¨¢s acierto que otros. Por muy graciosos que puedan ser algunos, es importante recordar que todos los errores o barcos que no llegan a ning¨²n puerto son siempre pasos adelante. Y no hablamos ¨²nicamente de ergonom¨ªa y modernizaci¨®n, sino de accesibilidad y utilidad m¨¢s all¨¢ de los videojuegos. Hands Free de NES permite que personas con movilidad reducida puedan disfrutar como cualquier otra de los videojuegos que tanto nos apasionan. Glucoboy es un perif¨¦rico que permit¨ªa a los ni?os diab¨¦ticos medirse los niveles de glucosa mientras jugaban a la consola, y esta idea fue pasando de generaci¨®n en generaci¨®n con equivalentes para Nintendo DS como Didget. Por ello, sin saber lo que nos depara el futuro de la industria, os animamos a coger vuestros mandos (tengan la forma que tengan) y disfrutar de todo lo que nos espera.