Protagonistas compuestos y sin juego
Repasamos un pu?ado de videojuegos que dejaron a sus protagonistas en situaciones complicadas que no se resolvieron porque nunca lleg車 una continuaci車n.
?Os imagin芍is que Tolkien solo hubiera publicado los dos primeros vol迆menes de El se?or de los Anillos, dejando a Frodo en una eterna tortura en posesi車n del anillo 迆nico? ?Que Vengadores: Infinity War no hubiera tenido continuaci車n dejando desaparecidos a la mitad los habitantes del universo? ?Qu谷 Uncharted 2 hubiera terminado como empieza, con Nathan Drake aferrado a la vida en un tren que cuelga de un acantilado, y no hubi谷ramos tenido la posibilidad de ponerlo a salvo? Menuda angustia ?Verdad? Eso que nos resulta inconcebible tiene m芍s ejemplos de los deseados en el mundo de los videojuegos. Vamos a recordar a un pu?ado de h谷roes digitales que todav赤a hoy buscan salir del atolladero en el que se les dej車. Todos ellos esperan, desde hace a?os e impacientes, por el pistoletazo de salida que les permita convertir en Fin un eterno Continuar芍.
Nota: el art赤culo contiene necesariamente spoilers sobre la trama de los juegos mencionados. Leer a discreci車n propia.
Xenoblade X
Tras el inesperado 谷xito del incre赤ble Xenoblade Chronicles (hubo dudas de si saldr赤a de Jap車n y, una vez lanzado en Europa, a Estados Unidos no lleg車 hasta el a?o siguiente), Monolith se puso las pilas para tener una nueva entrega para la siguiente m芍quina de Nintendo. El final de Chronicles era extra?o y abierto, por lo que sorprendi車 que X hiciera borr車n y cuenta nueva con su argumento, trama y personajes. X manten赤a mec芍nicas, cierta familiaridad general y lo colosal del mapeado (ahora un planeta entero), e innovaba con la inclusi車n de mechas multiterreno en un entorno futurista. Desgraciadamente la historia carec赤a del potente motor dram芍tico de Chronicles, algo que afectaba a la percepci車n de unos protagonistas m芍s fr赤os e impersonales.
WiiU, como sabemos, fracas車 estrepitosamente en ventas y se qued車 muy lejos del descomunal 谷xito de Wii. El final abierto de X dejaba a las claras una continuaci車n tras un ep赤logo postcr谷ditos que pon赤a delante del jugador enormes preguntas que ser contestadas en una secuela. Cuando apareci車 en Switch Xenoblade Chronicles 2, que tampoco era una continuaci車n del original de Wii, supimos que Monolith era maestra en la creaci車n de juegos enormes pero nefasta en la conclusi車n de sus historias. Est芍 claro que la desarrolladora tiene el culo inquieto y detesta repetirse, pero eso es a la vez incompatible con dejar a todo el mundo deseando una continuaci車n para cada uno de sus juegos.
Xenoblade X es de los pocos juegos de WiiU que no han dado el salto a Switch. Qui谷n sabe, tal vez con los dos Chronicles en la h赤brida se animen a realizar un port y, si tiene 谷xito, eso abra las puertas a un X2. Las enormes preguntas que pusieron sobre la mesa exigen respuesta desde hace ya un lustro.
Alan Wake
El final de Alan Wake tambi谷n era muy loco, pero encajaba con el tono de todo el juego. A迆n as赤 dejaba un poso de insatisfacci車n, con Alice y Alan perdidos en un galimat赤as psicol車gico. Es una espina clavada en el coraz車n de muchos jugadores que adoran el juego, pero tambi谷n en el de la propia Remedy, que hab赤a planificado una segunda parte que nunca se llev車 a cabo. Nigthmare no continuaba la historia, pero sirvi車 para depurar y enriquecer las mec芍nicas de cara al futuro. Microsoft prefiri車 una nueva IP y eso nos dio Quantum Break. El estupendo Control crea puentes con Alan Wake, lo que demuestra que Remedy no olvida. Esperemos que en alg迆n momento se las apa?en para liberar al escritor del injusto limbo al que ha sido desterrado.
Prince of Persia (2008)
El Prince of Persia Cell Shading es un juego querido y recordado a pesar de desmarcarse en mec芍nicas y estilo del resto de t赤tulos de la franquicia, de ah赤 su pronta vuelta a la actualidad en forma de remaster. Su final nos dejaba apesadumbrados con los cr谷ditos desliz芍ndose por la pantalla mientras carg芍bamos con el cuerpo inerte de nuestra compa?era. Pero es que lo que ven赤a despu谷s cambiaba nuestras sensaciones por la de estupor. Deshac赤amos lo conseguido durante todo el juego para devolverle a ella la vida, y la oscuridad, de nuevo libre, nos tragaba como una negra tormenta de arena. ?En serio?
The Order 1886
Nada pod赤a fallar, pens芍bamos todos de The Order tras ver sus tr芍ileres de adelanto. Ready at Dawn y SCE Santa Monica Studio nos presentaban una superproducci車n con un aspecto gr芍fico impresionante y un atractivo argumento del que sacar jugo por muchos a?os en una franquicia consolidada. Una lucha ancestral entre el bien y el mal donde los protagonistas forman parte de la orden de los caballeros de la mesa redonda en un Londres victoriano steampunk. A eso sumadle hombres lobo y el personaje de Nicola Tesla a lo Q de las pel赤culas de James Bond. Nada pod赤a fallar, pero fall車.
El cine se com赤a al videojuego en muchos momentos de The Order. Lo que en los tr芍ileres resultaba incre赤blemente vistoso resultaba un lastre a la hora de jugar. En 2015 la competencia en los juegos de disparo ya era demencial, y el exclusivo de PS4 no dio la talla. Aun as赤 es un t赤tulo que tiene su p迆blico y es objeto de cierto culto. Su trama era interesante, el juego se beneficiaba de un pu?ado de momentos para el recuerdo (el primer encuentro con un anciano, el abordaje del dirigible#) y su acabado gr芍fico sigue vi谷ndose incre赤ble cinco a?os despu谷s. El final de la aventura dejaba dividido al grupo de protagonistas tras enga?os y traiciones varias, y a Galahad renunciando a su nombre en la Orden observando desde los tejados un Londres bajo la ley marcial. Tras el fracaso del juego nos tememos que su 迆ltima frase, Nos veremos en breve, nunca se cumpla.
Bulletstorm
Los deslenguados protagonistas de Bulletstorm se quedaron sin palabras tras un final que se presentaba como el principio de algo grande. Result車 muy sorprendente que este t赤tulo pasase m芍s desapercibido de la cuenta. Su acci車n era fresca y muy din芍mica. No es extra?o que su humor gamberro y repleto de tacos atrajera la atenci車n del duque, que se sum車 a la fiesta encantado como personaje jugable. El juego ha disfrutado de una segunda oportunidad con un merecido remaster. Era cuesti車n de justicia. Otra cosa es que alg迆n d赤a se d谷 verdadero carpetazo a la historia. Nos tememos que algo as赤 nunca llegar芍, y s赤, solo se nos ocurren tacos para describir lo que sentimos.
XIII
XIII, que tambi谷n est芍 disponible hoy d赤a en forma de remaster, hac赤a honor al formato c車mic que adoptaba (es la versi車n jugable de un conocido tebeo belga) con un final tremendamente injusto para el jugador. Un continuar芍 en toda regla en el que las mayores preguntas segu赤an ocultas y con una 迆ltima vi?eta en la que qued芍bamos a merced de los malos. El siguiente n迆mero nunca lleg車 a los quioscos.
Mirror?s Edge
Entonces, ?Esto es solo el principio? Estas 迆ltimas palabras al final de Mirror?s Edge dejaban a las claras la intenci車n de continuar en alg迆n momento la historia de Faith. Un desenlace anticlim芍tico nos dejaba en lo alto de un rascacielos tras haber salvado a nuestra hermana y haber acabado con un mero t赤tere de los grandes poderes en la sombra. Mirror Edge fue en 2008 un soplo de aire fresco surgido del interior de una distribuidora tan previsible como EA. Una sorpresa que, por desgracia, los usuarios no supieron valorar como se merec赤a. Su tibia recepci車n en el mercado aparc車 este atractivo universo durante a?os. Result車 dif赤cil de entender, y con raz車n, que Mirror?s Edge Catalyst, el juego que finalmente sali車 a la venta en 2016, fuera una precuela y no la continuaci車n de lo ya visto. Mucho menos estimulante que el original, nos tememos que Catalyst condena a Faith a esperar por toda la eternidad en lo alto de aquella azotea.
Haven, Call of The King
Aqu赤 tenemos uno de los ejemplos m芍s crueles, ingratos y frustrantes por las esperanzas que se pusieron en 谷l. Seg迆n la frase publicitaria, aquel era el juego que los conten赤a a todos. En el ambicioso Haven (no confundir con el juego del mismo nombre estrenado hace poco) hab赤a plataformas, QTE, disparos en primera persona, conducci車n de veh赤culos por tierra, mar y aire, fases submarinas, combates espaciales, hasta la posibilidad de viajar por el universo y traspasar sin cortes la atmosfera de un planeta para posarnos sobre 谷l. Era 2002, y Traveller?s Tales cre赤a tanto en su producto que se permiti車 un final en el que el h谷roe estaba prisionero en un planeta perdido mientras el malo de la funci車n se re赤a de 谷l. Ya habr芍 tiempo para la revancha en una segunda parte, pensar赤a John Burton, su creador. Cuando ni un mes despu谷s, en plena campa?a navide?a, encontramos el juego en las estanter赤as de PS2 casi a mitad de precio, estaba claro que algo iba realmente mal.
El juego fue un tremendo fracaso comercial (en el marcado en espa?ol no creemos que ayudara su extra?赤sima localizaci車n realizada por actores for芍neos, ten谷is una prueba de ello en el v赤deo adjunto). Se cancelaron las versiones que estaban planeadas para Xbox y Gamecube y se malogr車 la intenci車n de crear una trilog赤a. Traveller?s Tales se olvid車 del mal trago en cuanto dio con la gallina de los huevos de oro. Una gallina formada por piezas de Lego. En 2004 triunf車, esta vez s赤, un juego que tambi谷n los conten赤a a todos, GTA San Andreas, y hoy, en la redacci車n nos acordamos de Haven cada vez que volamos entre planetas en No Man?s Sky. Mientras, existe un lugar remoto en el espacio donde triunf車 el mal y en el que un h谷roe sigue clamando por ser liberado.
Sly 4: Ladrones en el tiempo
No le va a la zaga la 迆ltima aventura de Sly Cooper. Como en Haven, el 迆ltimo combate es a base de QTE (mucho mejor llevado aqu赤 que el absolutamente aleatorio encadenamiento de pulsaciones del juego de Traveller?s Tales), y de la misma manera el protagonista quedaba atrapado. La aventura terminaba con el equipo de h谷roes deslavazado y nuestro querido ladr車n perdido en el tiempo. Un final secreto desvelaba que Sly hab赤a ido a parar al Egipto fara車nico. Esperemos que se haya habituado al calor, porque all赤 sigue el pobre desde hace ya siete largos a?os.
Y hasta aqu赤 hemos llegado. Como veis, no siempre nos encontramos con un final feliz. Ha habido casos de riesgo, como juegos que salieron en dos partes (y a hurtadillas) para optimizar recursos y desarrollo que lograron salir adelante, ah赤 tenemos Golden Sun y Syberia; o los juegos por episodios, que si no tienen 谷xito pueden quedar sin concluir. Telltale sabe mucho de eso, pero tambi谷n los creadores de Kentucky Route Zero, que tardaron a?os en sacar el 迆ltimo cap赤tulo.
Volviendo al primer p芍rrafo, la trilog赤a de El se?or de los anillos se rod車 a la vez. Un proyecto de esa envergadura sal赤a mucho m芍s barato si se hac赤a as赤 (recordemos, no hablamos de Hollywood, sino de una productora mediana que tuvo que buscar financiaci車n fuera porque algo tan ambicioso se les iba de las manos en presupuesto). Ahora parece dif赤cil de imaginar, pero sus art赤fices pensaron que si la primera pel赤cula no ten赤a 谷xito, tal vez podr赤an amortizar la inversi車n sacando las otras dos directamente en el mercado dom谷stico. Est芍 claro que tener un plan B ayuda, y en algunos de los casos rese?ados no exist赤a por una excesiva confianza. Da igual que el producto que empieza a andar sea muy bueno, la mayor赤a de las veces el final del camino es inescrutable.
?Half Life 2? ?Call of Duty Ghost? Seguro que se os han ocurrido un mont車n de ejemplos m芍s leyendo este reportaje. Que os han venido a la mente finales frustrantes que os dejaron insatisfechos y con ganas de una conclusi車n que nunca lleg車. Os animamos a que los compart芍is con nosotros en los comentarios, que por fin se han activado de nuevo en MeriStation. En este caso y tras una larga espera, aqu赤 s赤 que terminamos comiendo perdices.
- Acci車n
- RPG
Xenoblade Chronicles X es un proyecto de Monolith Soft y Nintendo para Wii U, un RPG de corte futurista ambientado en un mundo centrado en el binomio entre humanos y robots.