Protagonistas compuestos y sin juego
Repasamos un pu?ado de videojuegos que dejaron a sus protagonistas en situaciones complicadas que no se resolvieron porque nunca lleg¨® una continuaci¨®n.
?Os imagin¨¢is que Tolkien solo hubiera publicado los dos primeros vol¨²menes de El se?or de los Anillos, dejando a Frodo en una eterna tortura en posesi¨®n del anillo ¨²nico? ?Que Vengadores: Infinity War no hubiera tenido continuaci¨®n dejando desaparecidos a la mitad los habitantes del universo? ?Qu¨¦ Uncharted 2 hubiera terminado como empieza, con Nathan Drake aferrado a la vida en un tren que cuelga de un acantilado, y no hubi¨¦ramos tenido la posibilidad de ponerlo a salvo? Menuda angustia ?Verdad? Eso que nos resulta inconcebible tiene m¨¢s ejemplos de los deseados en el mundo de los videojuegos. Vamos a recordar a un pu?ado de h¨¦roes digitales que todav¨ªa hoy buscan salir del atolladero en el que se les dej¨®. Todos ellos esperan, desde hace a?os e impacientes, por el pistoletazo de salida que les permita convertir en Fin un eterno Continuar¨¢.
Nota: el art¨ªculo contiene necesariamente spoilers sobre la trama de los juegos mencionados. Leer a discreci¨®n propia.
Xenoblade X
Tras el inesperado ¨¦xito del incre¨ªble Xenoblade Chronicles (hubo dudas de si saldr¨ªa de Jap¨®n y, una vez lanzado en Europa, a Estados Unidos no lleg¨® hasta el a?o siguiente), Monolith se puso las pilas para tener una nueva entrega para la siguiente m¨¢quina de Nintendo. El final de Chronicles era extra?o y abierto, por lo que sorprendi¨® que X hiciera borr¨®n y cuenta nueva con su argumento, trama y personajes. X manten¨ªa mec¨¢nicas, cierta familiaridad general y lo colosal del mapeado (ahora un planeta entero), e innovaba con la inclusi¨®n de mechas multiterreno en un entorno futurista. Desgraciadamente la historia carec¨ªa del potente motor dram¨¢tico de Chronicles, algo que afectaba a la percepci¨®n de unos protagonistas m¨¢s fr¨ªos e impersonales.
WiiU, como sabemos, fracas¨® estrepitosamente en ventas y se qued¨® muy lejos del descomunal ¨¦xito de Wii. El final abierto de X dejaba a las claras una continuaci¨®n tras un ep¨ªlogo postcr¨¦ditos que pon¨ªa delante del jugador enormes preguntas que ser contestadas en una secuela. Cuando apareci¨® en Switch Xenoblade Chronicles 2, que tampoco era una continuaci¨®n del original de Wii, supimos que Monolith era maestra en la creaci¨®n de juegos enormes pero nefasta en la conclusi¨®n de sus historias. Est¨¢ claro que la desarrolladora tiene el culo inquieto y detesta repetirse, pero eso es a la vez incompatible con dejar a todo el mundo deseando una continuaci¨®n para cada uno de sus juegos.
Xenoblade X es de los pocos juegos de WiiU que no han dado el salto a Switch. Qui¨¦n sabe, tal vez con los dos Chronicles en la h¨ªbrida se animen a realizar un port y, si tiene ¨¦xito, eso abra las puertas a un X2. Las enormes preguntas que pusieron sobre la mesa exigen respuesta desde hace ya un lustro.
Alan Wake
El final de Alan Wake tambi¨¦n era muy loco, pero encajaba con el tono de todo el juego. A¨²n as¨ª dejaba un poso de insatisfacci¨®n, con Alice y Alan perdidos en un galimat¨ªas psicol¨®gico. Es una espina clavada en el coraz¨®n de muchos jugadores que adoran el juego, pero tambi¨¦n en el de la propia Remedy, que hab¨ªa planificado una segunda parte que nunca se llev¨® a cabo. Nigthmare no continuaba la historia, pero sirvi¨® para depurar y enriquecer las mec¨¢nicas de cara al futuro. Microsoft prefiri¨® una nueva IP y eso nos dio Quantum Break. El estupendo Control crea puentes con Alan Wake, lo que demuestra que Remedy no olvida. Esperemos que en alg¨²n momento se las apa?en para liberar al escritor del injusto limbo al que ha sido desterrado.
Prince of Persia (2008)
El Prince of Persia Cell Shading es un juego querido y recordado a pesar de desmarcarse en mec¨¢nicas y estilo del resto de t¨ªtulos de la franquicia, de ah¨ª su pronta vuelta a la actualidad en forma de remaster. Su final nos dejaba apesadumbrados con los cr¨¦ditos desliz¨¢ndose por la pantalla mientras carg¨¢bamos con el cuerpo inerte de nuestra compa?era. Pero es que lo que ven¨ªa despu¨¦s cambiaba nuestras sensaciones por la de estupor. Deshac¨ªamos lo conseguido durante todo el juego para devolverle a ella la vida, y la oscuridad, de nuevo libre, nos tragaba como una negra tormenta de arena. ?En serio?
The Order 1886
Nada pod¨ªa fallar, pens¨¢bamos todos de The Order tras ver sus tr¨¢ileres de adelanto. Ready at Dawn y SCE Santa Monica Studio nos presentaban una superproducci¨®n con un aspecto gr¨¢fico impresionante y un atractivo argumento del que sacar jugo por muchos a?os en una franquicia consolidada. Una lucha ancestral entre el bien y el mal donde los protagonistas forman parte de la orden de los caballeros de la mesa redonda en un Londres victoriano steampunk. A eso sumadle hombres lobo y el personaje de Nicola Tesla a lo Q de las pel¨ªculas de James Bond. Nada pod¨ªa fallar, pero fall¨®.
El cine se com¨ªa al videojuego en muchos momentos de The Order. Lo que en los tr¨¢ileres resultaba incre¨ªblemente vistoso resultaba un lastre a la hora de jugar. En 2015 la competencia en los juegos de disparo ya era demencial, y el exclusivo de PS4 no dio la talla. Aun as¨ª es un t¨ªtulo que tiene su p¨²blico y es objeto de cierto culto. Su trama era interesante, el juego se beneficiaba de un pu?ado de momentos para el recuerdo (el primer encuentro con un anciano, el abordaje del dirigible¡) y su acabado gr¨¢fico sigue vi¨¦ndose incre¨ªble cinco a?os despu¨¦s. El final de la aventura dejaba dividido al grupo de protagonistas tras enga?os y traiciones varias, y a Galahad renunciando a su nombre en la Orden observando desde los tejados un Londres bajo la ley marcial. Tras el fracaso del juego nos tememos que su ¨²ltima frase, Nos veremos en breve, nunca se cumpla.
Bulletstorm
Los deslenguados protagonistas de Bulletstorm se quedaron sin palabras tras un final que se presentaba como el principio de algo grande. Result¨® muy sorprendente que este t¨ªtulo pasase m¨¢s desapercibido de la cuenta. Su acci¨®n era fresca y muy din¨¢mica. No es extra?o que su humor gamberro y repleto de tacos atrajera la atenci¨®n del duque, que se sum¨® a la fiesta encantado como personaje jugable. El juego ha disfrutado de una segunda oportunidad con un merecido remaster. Era cuesti¨®n de justicia. Otra cosa es que alg¨²n d¨ªa se d¨¦ verdadero carpetazo a la historia. Nos tememos que algo as¨ª nunca llegar¨¢, y s¨ª, solo se nos ocurren tacos para describir lo que sentimos.
XIII
XIII, que tambi¨¦n est¨¢ disponible hoy d¨ªa en forma de remaster, hac¨ªa honor al formato c¨®mic que adoptaba (es la versi¨®n jugable de un conocido tebeo belga) con un final tremendamente injusto para el jugador. Un continuar¨¢ en toda regla en el que las mayores preguntas segu¨ªan ocultas y con una ¨²ltima vi?eta en la que qued¨¢bamos a merced de los malos. El siguiente n¨²mero nunca lleg¨® a los quioscos.
Mirror?s Edge
Entonces, ?Esto es solo el principio? Estas ¨²ltimas palabras al final de Mirror?s Edge dejaban a las claras la intenci¨®n de continuar en alg¨²n momento la historia de Faith. Un desenlace anticlim¨¢tico nos dejaba en lo alto de un rascacielos tras haber salvado a nuestra hermana y haber acabado con un mero t¨ªtere de los grandes poderes en la sombra. Mirror Edge fue en 2008 un soplo de aire fresco surgido del interior de una distribuidora tan previsible como EA. Una sorpresa que, por desgracia, los usuarios no supieron valorar como se merec¨ªa. Su tibia recepci¨®n en el mercado aparc¨® este atractivo universo durante a?os. Result¨® dif¨ªcil de entender, y con raz¨®n, que Mirror?s Edge Catalyst, el juego que finalmente sali¨® a la venta en 2016, fuera una precuela y no la continuaci¨®n de lo ya visto. Mucho menos estimulante que el original, nos tememos que Catalyst condena a Faith a esperar por toda la eternidad en lo alto de aquella azotea.
Haven, Call of The King
Aqu¨ª tenemos uno de los ejemplos m¨¢s crueles, ingratos y frustrantes por las esperanzas que se pusieron en ¨¦l. Seg¨²n la frase publicitaria, aquel era el juego que los conten¨ªa a todos. En el ambicioso Haven (no confundir con el juego del mismo nombre estrenado hace poco) hab¨ªa plataformas, QTE, disparos en primera persona, conducci¨®n de veh¨ªculos por tierra, mar y aire, fases submarinas, combates espaciales, hasta la posibilidad de viajar por el universo y traspasar sin cortes la atmosfera de un planeta para posarnos sobre ¨¦l. Era 2002, y Traveller?s Tales cre¨ªa tanto en su producto que se permiti¨® un final en el que el h¨¦roe estaba prisionero en un planeta perdido mientras el malo de la funci¨®n se re¨ªa de ¨¦l. Ya habr¨¢ tiempo para la revancha en una segunda parte, pensar¨ªa John Burton, su creador. Cuando ni un mes despu¨¦s, en plena campa?a navide?a, encontramos el juego en las estanter¨ªas de PS2 casi a mitad de precio, estaba claro que algo iba realmente mal.
El juego fue un tremendo fracaso comercial (en el marcado en espa?ol no creemos que ayudara su extra?¨ªsima localizaci¨®n realizada por actores for¨¢neos, ten¨¦is una prueba de ello en el v¨ªdeo adjunto). Se cancelaron las versiones que estaban planeadas para Xbox y Gamecube y se malogr¨® la intenci¨®n de crear una trilog¨ªa. Traveller?s Tales se olvid¨® del mal trago en cuanto dio con la gallina de los huevos de oro. Una gallina formada por piezas de Lego. En 2004 triunf¨®, esta vez s¨ª, un juego que tambi¨¦n los conten¨ªa a todos, GTA San Andreas, y hoy, en la redacci¨®n nos acordamos de Haven cada vez que volamos entre planetas en No Man?s Sky. Mientras, existe un lugar remoto en el espacio donde triunf¨® el mal y en el que un h¨¦roe sigue clamando por ser liberado.
Sly 4: Ladrones en el tiempo
No le va a la zaga la ¨²ltima aventura de Sly Cooper. Como en Haven, el ¨²ltimo combate es a base de QTE (mucho mejor llevado aqu¨ª que el absolutamente aleatorio encadenamiento de pulsaciones del juego de Traveller?s Tales), y de la misma manera el protagonista quedaba atrapado. La aventura terminaba con el equipo de h¨¦roes deslavazado y nuestro querido ladr¨®n perdido en el tiempo. Un final secreto desvelaba que Sly hab¨ªa ido a parar al Egipto fara¨®nico. Esperemos que se haya habituado al calor, porque all¨ª sigue el pobre desde hace ya siete largos a?os.
Y hasta aqu¨ª hemos llegado. Como veis, no siempre nos encontramos con un final feliz. Ha habido casos de riesgo, como juegos que salieron en dos partes (y a hurtadillas) para optimizar recursos y desarrollo que lograron salir adelante, ah¨ª tenemos Golden Sun y Syberia; o los juegos por episodios, que si no tienen ¨¦xito pueden quedar sin concluir. Telltale sabe mucho de eso, pero tambi¨¦n los creadores de Kentucky Route Zero, que tardaron a?os en sacar el ¨²ltimo cap¨ªtulo.
Volviendo al primer p¨¢rrafo, la trilog¨ªa de El se?or de los anillos se rod¨® a la vez. Un proyecto de esa envergadura sal¨ªa mucho m¨¢s barato si se hac¨ªa as¨ª (recordemos, no hablamos de Hollywood, sino de una productora mediana que tuvo que buscar financiaci¨®n fuera porque algo tan ambicioso se les iba de las manos en presupuesto). Ahora parece dif¨ªcil de imaginar, pero sus art¨ªfices pensaron que si la primera pel¨ªcula no ten¨ªa ¨¦xito, tal vez podr¨ªan amortizar la inversi¨®n sacando las otras dos directamente en el mercado dom¨¦stico. Est¨¢ claro que tener un plan B ayuda, y en algunos de los casos rese?ados no exist¨ªa por una excesiva confianza. Da igual que el producto que empieza a andar sea muy bueno, la mayor¨ªa de las veces el final del camino es inescrutable.
?Half Life 2? ?Call of Duty Ghost? Seguro que se os han ocurrido un mont¨®n de ejemplos m¨¢s leyendo este reportaje. Que os han venido a la mente finales frustrantes que os dejaron insatisfechos y con ganas de una conclusi¨®n que nunca lleg¨®. Os animamos a que los compart¨¢is con nosotros en los comentarios, que por fin se han activado de nuevo en MeriStation. En este caso y tras una larga espera, aqu¨ª s¨ª que terminamos comiendo perdices.
- Acci¨®n
- RPG
Xenoblade Chronicles X es un proyecto de Monolith Soft y Nintendo para Wii U, un RPG de corte futurista ambientado en un mundo centrado en el binomio entre humanos y robots.