Super Mario 3D World + Bowser's Fury
Super Mario 3D World + Bowser's Fury, an¨¢lisis: Mario para todos
El plataformas de Wii U renace en Switch con multijugador online, ajustes importantes en el control y una expansi¨®n in¨¦dita.
Decir esto no va a causar ninguna sorpresa a nadie, pero Super Mario es la saga de videojuegos m¨¢s vendida de la historia. A d¨ªa de hoy suma m¨¢s de 350 millones de copias vendidas, y es una cifra que no incluye spin-offs como Mario Kart o Mario Party. Solo los juegos de plataformas. Abrir comentando algo as¨ª no es para congratular a los directivos o inversores de Nintendo, que seguramente est¨¢n muy contentos con los resultados de su mascota, sino para recordar que una saga no llega a esos n¨²meros sin reunir una serie de factores. Longevidad, accesibilidad, capacidad para reinventarse. Virtudes que, no obstante, a veces tienen sus peque?as desventajas, porque ampliar el n¨²mero de propuestas y de fans tambi¨¦n significa acabar en situaciones donde no puedes contentar a todos. Y para muestra, la decepci¨®n relativamente generalizada que sigui¨® al anuncio original de Super Mario 3D World para Wii U.
En aquel E3, la consola ven¨ªa de recibir una entrega de la serie New Super Mario Bros. medio a?o antes, as¨ª que muchos esperaban del nuevo Mario un proyecto de mayor escala y creatividad, que retomase las cosas donde las hab¨ªa dejado el portentoso Mario Galaxy 2 o regresase a los mundos m¨¢s abiertos de Mario 64 y Sunshine. Pero lo que vieron en su lugar fue una ampliaci¨®n del concepto 3D Land, juego port¨¢til ideado para tender un puente entre el plataformeo 3D y el p¨²blico m¨¢s af¨ªn al scroll lateral. Claro que expresarlo as¨ª es contar la mitad de la historia. O mejor dicho, una cuarta parte. Porque 3D World se sirvi¨® de esa f¨®rmula para implementar un multijugador a cuatro que ahora, siete a?os m¨¢s tarde, no solo lo revaloriza al lado de un Mario Odyssey que ha satisfecho la necesidad del ¡°gran¡± Mario 3D, tambi¨¦n le pesa menos gracias a varios ajustes fundamentales en el control y el a?adido de una expansi¨®n, Bowser's Fury, que a?ade varias horas de contenido monojugador.
Gatos y plataformeo vertical
Aunque ya nos extendimos sobre esto en el avance, para los que lleguen de cero no sobra recordar r¨¢pidamente que una de las caracter¨ªsticas m¨¢s destacables del periodo 3D Land/World fue la supresi¨®n de algunos fundamentos de la era tridimensional inaugurada por Super Mario 64 como la aceleraci¨®n anal¨®gica o el movimiento en 360 grados, y tambi¨¦n de t¨¦cnicas como el triple salto o el lanzamiento hacia delante, as¨ª como una considerable reducci¨®n del alcance de otras como el salto de longitud. Ninguno de estos cambios fue arbitrario, todos respond¨ªan a preceptos como habilitar el uso de crucetas, facilitar el mantenimiento una direcci¨®n espec¨ªfica en sitios estrechos o equilibrar el multijugador para que no hubiese un desfase muy grande entre jugadores con diferente grado de habilidad.
Tener hasta cuatro personajes corriendo por la misma pantalla tambi¨¦n requiri¨® nuevas consideraciones sobre el espacio h¨¢bil necesario para moverse sin estorbarse unos a otros ¡ªresultando en niveles bastante m¨¢s anchos que los de 3D Land¡ª, y para que la c¨¢mara permitiese seguir la acci¨®n aun cuando cada jugador centrase su atenci¨®n en diferentes partes del escenario. Con esa necesidad en mente, es f¨¢cil entender por qu¨¦, a pesar de otras omisiones, Nintendo s¨ª recuper¨® un salto giratorio ausente desde Sunshine y, sobre todo, por qu¨¦ el power-up central fue un traje de gato que permite recorrer grandes distancias verticales a trav¨¦s de casi cualquier superficie. Aunque el objetivo final es llegar a un bander¨ªn situado ¡ªpor norma¡ª en el extremo m¨¢s a la derecha de cada nivel, estos introducen constantemente elevaciones que impiden, o al menos limitan, correr hacia delante desentendi¨¦ndose del grupo.
No es un principio de dise?o infalible, y a veces directamente se ignora por el bien de la variedad ¡ªcomo en la fase inspirada por Mario Kart que llena el suelo de paneles turbo¡ª, pero de forma clara o sutil condiciona la construcci¨®n de niveles. Incluso en los casos donde la ruta b¨¢sica se mantiene horizontal, el juego nos tienta constantemente en laterales o a diferentes alturas con bloques de interrogaci¨®n que pueden incluir power-ups para darnos un margen de ventaja, entradas a ¨¢reas bonus que arrastran a su interior a todos los jugadores para participar juntos en un reto r¨¢pido, y las tres estrellas verdes que se esconden o se colocan en lugares visibles de dif¨ªcil acceso para premiar tanto la observaci¨®n como la destreza plataformera.
Estrellas verdes y exploraci¨®n
Las estrellas verdes son una de esas soluciones tan Nintendo orientadas cumplir varias funciones a la vez. En solitario, ofrecen recompensas significativas por pasar algo de tiempo explorando en vez de correr hacia el bander¨ªn de meta, ya que un buen pu?ado de niveles o incluso varios puntos del desarrollo principal requieren sumar un n¨²mero espec¨ªfico para entrar. Es una revisi¨®n bastante light de la f¨®rmula Super Mario 64 que permite a los desarrolladores llenar los niveles de distracciones (no todas llevan a estrellas, pero el jugador no lo sabe, as¨ª que participa para descubrirlo) y adem¨¢s incentiva la rejugabilidad en cuanto los mundos avanzados empiezan a pedir m¨¢s (la cifra necesaria para acceder al jefe final no es demasiado alta, pero los requisitos para desbloquear contenido siguen escalando despu¨¦s de los cr¨¦ditos).
Siguiendo con las otras funciones, una de ellas se aplica m¨¢s a corto plazo y con vistas al multijugador: puesto que el vencedor de un nivel ¡ªy digno portador de una corona al inicio del siguiente¡ª no es el primero en llegar a la meta, sino el que consigue mayor puntuaci¨®n, las estrellas son uno de los bienes m¨¢s preciados porque valen m¨¢s puntos que coger power-ups, derrotar enemigos o tocar las banderillas. Por otro lado, y terminando ya con ellas, estas estrellas tambi¨¦n se encargan de trazar una curva de dificultad paralela a la principal, m¨¢s elevada porque, si bien un n¨²mero determinado es necesario para progresar, no las incluye a todas, as¨ª que el estudio puede proponer desaf¨ªos m¨¢s exigentes sin consecuencias para los que desistan ¡ªa menos que vayamos a por el 100%, claro, en ese caso toca esforzarse¡ª.
Cerezas y anal¨®gicos para el jugador solitario
Otra consideraci¨®n importante sobre la dicotom¨ªa entre el 3D World multijugador y el 3D World monojugador es que esta forma de conceptualizar el dise?o tambi¨¦n se tradujo en tanto beneficios como en posibles inconvenientes jugables. La necesidad de colaborar para situarse sobre interruptores que solo se activan con dos o m¨¢s jugadores, por ejemplo, fue seguramente lo que dio origen a las cerezas, nuevo power-up que clona al personaje que las coge para as¨ª poder completar dichas tareas en solitario. Esto, lejos de ser un simple ¡°parche¡±, da pie a algunas de las situaciones m¨¢s divertidas y alocadas del juego, ya que en grupo aumenta el caos al multiplicar todav¨ªa m¨¢s el n¨²mero de personajes en pantalla, pero en solitario tambi¨¦n ofrece retos originales al requerir que el jugador coordine sus propios clones para que sobrevivan hasta el punto en el que podr¨¢ usarlos para conseguir alguna estrella.
Aunque la mayor consecuencia del multijugador es, por supuesto, la introducci¨®n de varios personajes con manejos diferenciados que enriquecen la propuesta incluso jugando solos. Tomando notas de Super Mario Bros. 2, Mario es el m¨¢s equilibrado, Luigi salta m¨¢s alto a costa de tener menor tracci¨®n en el suelo, Peach puede flotar un poco en el aire a costa de ser m¨¢s lenta que el resto y Toad tiene la mayor velocidad punta, aunque tambi¨¦n cae con mayor rapidez y requiere m¨¢s destreza para dominarlo. Otra diferencia sutil entre todos ellos es el tiempo que tardan en alcanzar dicha velocidad punta, puesto que 3D World trata la aceleraci¨®n de forma diferente a cualquier entrega previa. Y en Switch, a su vez, de forma diferente que en Wii U.
Al igual que en las entregas 2D, concebidas para mandos con cruz de control digital ¡ªtambi¨¦n aplicable a los Wiimotes compatibles con la versi¨®n original de 3D World¡ª, en la edici¨®n de Wii U, correr exig¨ªa mantener pulsado un bot¨®n en todo momento. No hacerlo implicaba moverse a una velocidad extremadamente lenta y ver tambi¨¦n muy limitadas las acciones de salto. Por tanto, presionar el bot¨®n no era una opci¨®n, y dicha carrera luego ten¨ªa que a?adir un peque?o turbo tras varios segundos ¡ªvariables seg¨²n personaje¡ª para incrementar algo m¨¢s una velocidad que segu¨ªa sin alcanzar a la de otras entregas. Este sistema de tres ritmos, al igual que la correcci¨®n ortogonal de la direcci¨®n, serv¨ªa para simplificar las cosas y asistir a los jugadores menos acostumbrados al plataformeo en tres dimensiones, aunque a consecuencia produjo efectos secundarios como la sujeci¨®n involuntaria de otros personajes porque correr, agarrar y usar objetos compart¨ªan bot¨®n.
Por suerte, si bien dicha confluencia de acciones persiste en Switch, la nueva versi¨®n hace un cambio clave que ayuda a mitigar el problema inicial: aunque se mantiene el uso de un bot¨®n para correr, la velocidad est¨¢ndar ¡ªsimplemente desplazando el anal¨®gico¡ª ha aumentado de forma considerable, y con ella tambi¨¦n el alcance de los saltos, resultando en un manejo m¨¢s ¨¢gil como Mario 64 u Odyssey. Es algo a lo que seguramente ha contribuido el relevo de los Wiimotes por los Joy-Con, que tambi¨¦n se pueden usar en horizontal cual mando de NES sin por ello perder las ventajas de los sticks. De este modo, el sprint del bot¨®n y el turbo retardado se convierten en herramientas extra que, al igual que el salto de longitud o el nuevo lanzamiento hacia delante (pulsando a la vez los botones de agacharse y rodar durante un salto en carrera), enriquecen el repertorio sin devaluar otras opciones.
Bueno en Wii U, mejor en Switch
Se podr¨ªa expresar de muchas maneras, pero viene a ser la idea clave. Super Mario 3D World en Switch no tiene el factor novedad de Wii U ¡ªpara quienes lo ya hayan jugado en esa consola, claro¡ª, pero s¨ª tiene un control m¨¢s fluido, portabilidad (a 60 fps y sin altibajos en la calidad), subida de resoluci¨®n en dock (de 720p a 1080p), un nuevo modo foto (donde podemos usar los sellos con dibujos escondidos en los niveles y anta?o dedicados al servicio Miiverse), implementaci¨®n de multijugador en las pruebas de Capit¨¢n Toad ¡ªpuzles en clave de dioramas que evolucionaron hasta conseguir juego propio¡ª y online. Este ¨²ltimo es un a?adido algo limitado, eso s¨ª, puesto que se ci?e a partidas entre amigos y puede rendir bien o presentar tirones en funci¨®n de la conexi¨®n de los participantes. Nosotros hemos experimentado ambos tipos de partidas y, aunque no es un juego que requiera la precisi¨®n de Smash Bros., est¨¢ claro que esta faceta todav¨ªa no es el fuerte de Nintendo.
S¨ª lo es, en cambio, el dise?o, y 3D World sirve para ilustrarlo: nivel, tras nivel, tras nivel, el juego es un chorreo constante de ideas que no se detiene hasta pasadas bastantes horas. La curva dificultad, muy suave de inicio, tiene tiempo de escalar hasta algunos de los puntos m¨¢s altos de toda la saga, y por el camino introduce mec¨¢nicas y obst¨¢culos a un ritmo con el que no rivaliza ning¨²n plataformas. Es cierto que su ingente variedad se consigue sacrificando temas unificadores como la ¨®pera espacial de Mario Galaxy o el viaje alrededor del mundo de Odyssey. Y tambi¨¦n que el nivel de jefes y minijefes est¨¢ algo por debajo de la media a estas alturas ¡ªotra consecuencia de necesitar que cada elemento funcione para cuatro jugadores simult¨¢neos¡ª. Pero como ¨¢lbum recopilatorio de mejores ¨¦xitos que tambi¨¦n estrena algunos nuevos y se dirige tanto al p¨²blico de hace d¨¦cadas como a las nuevas generaciones, es elogiable su capacidad para cuajar un todo armonioso que no da ni un solo bandazo.
Bowser's Fury: M¨¢s que una vuelta de honor
Y por si el contenido de base fuese poco (cuesta hacer estimaciones precisas tal y como est¨¢n planteados algunos desbloqueos, pero es f¨¢cil superar las 15-20 horas), Nintendo tambi¨¦n ha creado una expansi¨®n in¨¦dita para acompa?arlo. Quiz¨¢ no sorprende demasiado despu¨¦s de que Pikmin 3 Deluxe y, sobre todo, Xenoblade Definitive hiciesen lo mismo a su llegada a Switch, pero aqu¨ª la compa?¨ªa definitivamente ha ido un paso m¨¢s all¨¢: si bien relativamente breve (nos ha llevado casi tres horas alcanzar los cr¨¦ditos y luego dos m¨¢s completarlo al 100%), Bowser's Fury se desmarca y ofrece una experiencia diferenciada, por momentos m¨¢s pr¨®xima a entregas aventureras como Sunshine u Odyssey que al propio 3D World a pesar de compartir motor gr¨¢fico y muchos de sus conceptos jugables.
Esto se debe a su independencia (se puede empezar directamente, sin tocar el resto del juego) y, sobre todo, a su enfoque monojugador. Aunque admite cooperativo asim¨¦trico gracias a Bowsy ¡ªrival temporalmente convertido en aliado que puede atacar a enemigos y entregar a Mario ¨ªtems repartidos por el entorno¡ª, la exploraci¨®n y el plataformeo quedan en control de una sola persona, lo que permite girar con plena libertad la c¨¢mara y tambi¨¦n movernos a placer entre retos que ya no est¨¢n compartimentalizados en su propio nivel, sino que se reparten a lo largo de un enorme archipi¨¦lago por el que navegamos a lomos del dinosaurio Plessie.
Cada componente individual se hereda de 3D World, sea el propio Plessie, power-ups como el traje de gato o la flor boomerang (almacenables de cinco en cinco para recuperarlos en cualquier momento), elementos de escenario como las tuber¨ªas transparentes o las plataformas direccionales, enemigos corrientes e incluso algunos minijefes, todos ellos ahora tambi¨¦n adornados con rasgos felinos. Pero son piezas utilizadas para construir un mini-plataformas nuevo, mucho m¨¢s abierto no solo en t¨¦rminos del espacio f¨ªsico que se despliega ante nosotros ¡ªlo que a veces tiene peque?os costes para el rendimiento¡ª, sino tambi¨¦n de los objetivos que podemos cumplir y el orden en el que podemos cumplirlos. Naturalmente, no todo est¨¢ disponible de inicio y tenemos que desbloquear de forma gradual las zonas recogiendo soles y derrotando a Bowser, pero su brevedad sirve para conseguir que esta expansi¨®n tenga la estructura m¨¢s flexible desde Mario 64.
Furia controlada
Aunque, curiosamente, la entrega m¨¢s homenajeada por el estudio parece Mario Sunshine, del que recupera al citado Bowsy, la idea de limpiar poco a poco un entorno contaminado por pintura negra o de llamar soles (bueno, soles felinos) a los coleccionables principales. Cada ¨¢rea, adem¨¢s, est¨¢ coronada por un faro en torno al que tienen lugar sus pruebas, y si bien muchas son propias, adecuadas al dise?o espec¨ªfico de la zona en cuesti¨®n (volar hacia lo m¨¢s alto de una fortaleza en el aire, abrirse camino hacia el interior de una torre invisible, deslizarse sobre pinchos usando un pat¨ªn, etc.), otras tareas son recurrentes y tan pronto consisten en recoger una serie de monedas azules a contrarreloj como perseguir a un espectro de tinta que adopta la forma de Luigi o buscar una llave para liberar un sol enjaulado.
M¨¢s concentrado de lo habitual, pero Bowser's Fury es un collectathon de pura cepa con decenas y decenas de soles para buscar, algunos de ellos en mar abierto (no faltan pruebas de velocidad para Plessie), otros ligados a colecciones secundarias y otros solo obtenibles con la ayuda de Bowser. Porque s¨ª, el t¨ªtulo no est¨¢ elegido al azar y de vez en cuando el archienemigo de Mario irrumpe en medio del mapa, m¨¢s grande y furioso que nunca. Estas apariciones son frecuentes, pero no duran demasiado, as¨ª que requiere cierta planificaci¨®n aprovecharlas para conseguir que sus ataques destrocen unos bloques especiales tras los que se ocultan varios de los ansiados soles. Coger uno de ellos, adem¨¢s, hace que el faro m¨¢s cercano se ilumine y rechace temporalmente a Bowser, reiniciando el ciclo de exploraci¨®n en tranquilidad.
No obstante, tarde o temprano el conflicto directo es inevitable, y una de las funciones de los soles es precisamente desbloquear las gigacampanas que otorgan a Mario una versi¨®n gigante del traje de gato para dar a Bowser su merecido. Son combates bastante sencillos, pero espectaculares gracias el cambio de escala: los escenarios por los que minutos antes busc¨¢bamos soles parecen juguetes en el suelo, y tanto Giga Mario como Giga Bowser se mueven con mayor lentitud para reflejar que ahora son criaturas de varias toneladas. Como ya ocurre con el juego base, Bowser's Fury no pasar¨¢ a la historia por sus jefes, pero como curiosidad funciona y complementa una expansi¨®n que brilla en lo que m¨¢s necesita brillar: el plataformeo.
Conclusi¨®n
Super Mario 3D World llega a Switch seguramente m¨¢s tarde de lo que muchos esperaban, pero lo hace esforz¨¢ndose para compensar por el tiempo perdido. Es una adaptaci¨®n excelente de un juego excelente, que primero encaja la experiencia original en la consola h¨ªbrida sin crear fisuras, luego la revisa y moderniza a nivel de controles, y luego encima decide a?adir una expansi¨®n de alta calidad para que el relanzamiento sea un evento digno de la saga y no una simple casilla marcada en la lista de ports. El online, tambi¨¦n de estreno, s¨ª nos deja algunas dudas sobre c¨®mo funcionar¨¢ en seg¨²n qu¨¦ situaciones ¡ªo conexiones¡ª, pero en sus mejores momentos es una experiencia dif¨ªcilmente replicable en otros plataformas, y tanto el juego base como Bowser's Fury se aseguran de que todos los fans encuentren algo hecho a su medida.
Lo mejor
- La cantidad de niveles y conceptos que aglutina. Uno de los plataformas m¨¢s completos jam¨¢s creados.
- El multijugador, offline u online, ofrece momentos delirantes.
- Aunque la curva de dificultad es algo suave, termina escalando hacia aut¨¦nticos retos.
- Los cambios en la velocidad y los saltos respecto a Wii U se hacen notar para bien.
- Bowser's Fury. Varias horas de contenido nuevo con pinceladas del mejor Mario 3D.
Lo peor
- El lag puede enturbiar el juego online.
- Nivel algo bajo en jefes y minijefes.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.