GoldenEye 007 en Xbox: el equipo remasteriz¨® el juego antes de firmar ning¨²n acuerdo
La versi¨®n remasterizada, que se ha filtrado a trav¨¦s de la red, es completamente jugable y mejora sus gr¨¢ficos con respecto al original de N64.
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Rare cre¨® varios de los t¨ªtulos m¨¢s recordados de Nintendo 64. Uno de ellos es GoldenEye 007, basado en la pel¨ªcula de James Bond que protagoniz¨® Pierce Brosnan. M¨¢s all¨¢ de los remakes publicados por Activision, el t¨ªtulo iba a contar con una remasterizaci¨®n para Xbox Live Arcade. De hecho, recientemente se filtr¨® una build completamente jugable, que en MeriStation ya hemos tenido la oportunidad de probar. Para arrojar m¨¢s luz sobre el asunto, VGC ha entrevistado a varios de los responsables del proyecto. De acuerdo con sus palabras, desarrollaron el port antes de firmar un acuerdo entre las distintas partes.
El proyecto naci¨® con la llamada telef¨®nica de la propia Nintendo, pero muri¨® con otra llamada de los de Kioto, tal y como han revelado Mark Edmonds y Chris Tilston en declaraciones a este medio brit¨¢nico. ¡°En 2007, Tim y Chris Tamper [fundadores] abandonaron Rare, y sin su manto de protecci¨®n el proyecto en el que est¨¢bamos trabajando fue cancelado. Desde esta perspectiva, sent¨ª un poco de responsabilidad por los t¨ªos que nos siguieron. Ten¨ªamos un contacto en Microsoft que nos dijo que se hab¨ªa presentado una oportunidad en la que Nintendo quer¨ªa lanzar GoldenEye, y a cambio, pod¨ªamos hacer lo que quisi¨¦ramos con GoldenEye en Xbox¡±, se?ala Tilston.
Para este equipo de tan solo ocho personas fue una opci¨®n interesante. ¡°Nintendo se puso en contacto con Microsoft gracias a nuestro contacto all¨ª [el productor Ken Lobb], con el que hab¨ªamos hecho muchos juegos antes¡±. Seg¨²n Tilston, todo el mundo quer¨ªa hacerlo. ¡°Para Activision era dinero gratis, Microsoft lo vio como la posibilidad de tener un gran ¨¦xito en Xbox Live Arcade, en un momento en que todav¨ªa no hab¨ªan conseguido vender un mill¨®n de copias [de ning¨²n juego antes]¡±.
El acuerdo que nunca se firm¨®
Cada semana, el equipo enviaba un informe a Microsoft para ¡°mantenerlos informados y contentos¡±, pero el problema del estudio es que todav¨ªa no hab¨ªa firmado ning¨²n contrato. ¡°Se convirti¨® en una broma durante un tiempo, porque la cosas iban fenomenal, exceptuando este aspecto que no control¨¢bamos¡±. Cada semana preguntaban si hab¨ªan rubricado el acuerdo, todav¨ªa sin saber que nunca se har¨ªa realidad.
Como no pod¨ªa ser de otra manera, empezaron a pensar que algo no andaba demasiado bien. ¡°Arrancamos con la idea de que en Nintendo estaban contentos y en Microsoft tambi¨¦n¡±. Al final, descubrieron que alguien dentro de la empresa japonesa no hab¨ªa pedido el permiso necesario, aunque Edmonds recuerda que se les comunic¨® que todo hab¨ªa sido aprobado. ¡°Algo habr¨ªa cambiado despu¨¦s de eso¡±, reflexiona. Tilston est¨¢ de acuerdo: ¡°Creo que alguien de Nintendo lo descubri¨®. Es la ¨²nica explicaci¨®n¡±.

Al equipo de desarrollo se le hizo saber que hab¨ªa una de las partes que no quer¨ªa seguir porque estaba descontenta de que un juego lanzado en su plataforma se publicara en Xbox. ¡°Puedo entenderlo¡±, subraya. ¡°Nintendo pag¨® el desarrollo originalmente para su sistema, no existir¨ªa sin ellos¡±. Pero ellos pensaron que todo estaba correcto, de otra manera no hubieran ¡°dado el salto".
GoldenEye 007 en Xbox estaba pr¨¢cticamente terminado, hasta el punto de que solo quedaban por pulir algunos bugs y otros peque?os flecos. "Hab¨ªa unos ligeros problemas gr¨¢ficos por arreglar y unos 90 bugs. La mayor¨ªa de las cosas que quedaban eran simplemente elementos de integraci¨®n. Se pod¨ªa jugar el multijugador, los gr¨¢ficos estaban ah¨ª.. lo comenzamos en marzo [2007] y lo terminamos en Navidades".
Fuente | VGC
- Acci¨®n
Un nuevo g¨¦nero de shoot'em up ha nacido, y con el un pedazo de juego para nuestra N64.