GoldenEye 007 en Xbox: el equipo remasteriz車 el juego antes de firmar ning迆n acuerdo
La versi車n remasterizada, que se ha filtrado a trav谷s de la red, es completamente jugable y mejora sus gr芍ficos con respecto al original de N64.
Rare cre車 varios de los t赤tulos m芍s recordados de Nintendo 64. Uno de ellos es GoldenEye 007, basado en la pel赤cula de James Bond que protagoniz車 Pierce Brosnan. M芍s all芍 de los remakes publicados por Activision, el t赤tulo iba a contar con una remasterizaci車n para Xbox Live Arcade. De hecho, recientemente se filtr車 una build completamente jugable, que en MeriStation ya hemos tenido la oportunidad de probar. Para arrojar m芍s luz sobre el asunto, VGC ha entrevistado a varios de los responsables del proyecto. De acuerdo con sus palabras, desarrollaron el port antes de firmar un acuerdo entre las distintas partes.
El proyecto naci車 con la llamada telef車nica de la propia Nintendo, pero muri車 con otra llamada de los de Kioto, tal y como han revelado Mark Edmonds y Chris Tilston en declaraciones a este medio brit芍nico. ※En 2007, Tim y Chris Tamper [fundadores] abandonaron Rare, y sin su manto de protecci車n el proyecto en el que est芍bamos trabajando fue cancelado. Desde esta perspectiva, sent赤 un poco de responsabilidad por los t赤os que nos siguieron. Ten赤amos un contacto en Microsoft que nos dijo que se hab赤a presentado una oportunidad en la que Nintendo quer赤a lanzar GoldenEye, y a cambio, pod赤amos hacer lo que quisi谷ramos con GoldenEye en Xbox§, se?ala Tilston.
Para este equipo de tan solo ocho personas fue una opci車n interesante. ※Nintendo se puso en contacto con Microsoft gracias a nuestro contacto all赤 [el productor Ken Lobb], con el que hab赤amos hecho muchos juegos antes§. Seg迆n Tilston, todo el mundo quer赤a hacerlo. ※Para Activision era dinero gratis, Microsoft lo vio como la posibilidad de tener un gran 谷xito en Xbox Live Arcade, en un momento en que todav赤a no hab赤an conseguido vender un mill車n de copias [de ning迆n juego antes]§.
El acuerdo que nunca se firm車
Cada semana, el equipo enviaba un informe a Microsoft para ※mantenerlos informados y contentos§, pero el problema del estudio es que todav赤a no hab赤a firmado ning迆n contrato. ※Se convirti車 en una broma durante un tiempo, porque la cosas iban fenomenal, exceptuando este aspecto que no control芍bamos§. Cada semana preguntaban si hab赤an rubricado el acuerdo, todav赤a sin saber que nunca se har赤a realidad.
Como no pod赤a ser de otra manera, empezaron a pensar que algo no andaba demasiado bien. ※Arrancamos con la idea de que en Nintendo estaban contentos y en Microsoft tambi谷n§. Al final, descubrieron que alguien dentro de la empresa japonesa no hab赤a pedido el permiso necesario, aunque Edmonds recuerda que se les comunic車 que todo hab赤a sido aprobado. ※Algo habr赤a cambiado despu谷s de eso§, reflexiona. Tilston est芍 de acuerdo: ※Creo que alguien de Nintendo lo descubri車. Es la 迆nica explicaci車n§.
Al equipo de desarrollo se le hizo saber que hab赤a una de las partes que no quer赤a seguir porque estaba descontenta de que un juego lanzado en su plataforma se publicara en Xbox. ※Puedo entenderlo§, subraya. ※Nintendo pag車 el desarrollo originalmente para su sistema, no existir赤a sin ellos§. Pero ellos pensaron que todo estaba correcto, de otra manera no hubieran ※dado el salto".
GoldenEye 007 en Xbox estaba pr芍cticamente terminado, hasta el punto de que solo quedaban por pulir algunos bugs y otros peque?os flecos. "Hab赤a unos ligeros problemas gr芍ficos por arreglar y unos 90 bugs. La mayor赤a de las cosas que quedaban eran simplemente elementos de integraci車n. Se pod赤a jugar el multijugador, los gr芍ficos estaban ah赤.. lo comenzamos en marzo [2007] y lo terminamos en Navidades".
Fuente | VGC
- Acci車n
Un nuevo g谷nero de shoot'em up ha nacido, y con el un pedazo de juego para nuestra N64.