Regreso al Pasado: Street Fighter II 25 Aniversario

En 1991, un videojuego apareci¨® en los salones recreativos para poner patas arriba la industria del videojuego. En 2016 se cumplen 25 a?os de la aparici¨®n de dicho t¨ªtulo al tiempo que una nueva entrega de la franquicia irrumpe en el mercado. Es el momento de homenajear a Ryu y compa?¨ªa lanzando al aire una buena salva de Hadokens.

Dicen que la Historia, esa con H may¨²scula, esa que sienta c¨¢tedra y pasa a formar parte tanto de los libros de texto como del legado de la humanidad, la escriben los vencedores. Sin embargo, la historia que nos disponemos a narraros ahora no comienza rememorando las gestas y haza?as de un vencedor, sino de un humilde y corriente videojuego que 29 a?os atr¨¢s pas¨® de puntillas por los salones recreativos. Dicho videojuego respond¨ªa al nombre de Street Fighter. Pocos le hicieron caso en su momento, dado que adolec¨ªa de no pocos fallos que lastraban su jugabilidad, perteneciendo adem¨¢s a un g¨¦nero m¨¢s que minoritario como era el de la lucha versus uno contra uno. Tampoco es que lo tuviera f¨¢cil para darse a conocer, puesto que su distribuci¨®n en salones arcade estuvo muy restringida debido a la propia naturaleza de su sistema de control, el cual usaba seis botones de ataque cuando por entonces lo habitual eran dos, o a lo sumo tres botones los que un juego necesitaba para gestionar todos sus comandos.

La Historia (de nuevo con may¨²scula) del videojuego nos ha demostrado de sobra que un t¨ªtulo que genera dichos resultados es un juego destinado a caer en el olvido. Pero, ya sea por avatares del destino o simplemente porque el nombre ¡°Street Fighter¡± sonaba bien, esto no fue as¨ª con el t¨ªtulo que nos ocupa. Sin embargo, su humilde resultado inicial era algo que ni mucho menos pasaba desapercibido para su desarrolladora, Capcom, la cual estuvo a punto de cambiar de pies a cabeza la nueva entrega de la por entonces incipiente franquicia para relanzarla como algo totalmente distinto llamado Street Fighter ¡¯89, t¨ªtulo que pasar¨ªa de la lucha versus uno contra uno al beat ¡¯em up callejero al m¨¢s puro estilo Double Dragon. Sin embargo, la diosa fortuna volvi¨® a sonreir a Street Fighter, dado que finalmente Capcom decidi¨® renombrar aquel beat ¡¯em up como Final Fight, reservando tanto la marca Street Fighter como los personajes y trasfondo que formaron parte de aquel t¨ªtulo para m¨¢s adelante. A¨²n as¨ª, el que pudo acabar llam¨¢ndose Street Fighter ¡¯89 se convirti¨® en un gigantesco e indiscutible ¨¦xito. Pero dicho ¨¦xito acab¨® quedando ensombrecido por un triunfo todav¨ªa m¨¢s grande.

Ampliar

El momento para Street Fighter lleg¨® definitivamente en 1991. Fue su hijo y heredero, Street Fighter II, el que logr¨® no solo alcanzar el ¨¦xito que le hab¨ªa sido negado a su padre y antecesor, sino que adem¨¢s fue mucho m¨¢s all¨¢, trascendiendo hasta las m¨¢s locas y descabelladas expectativas que Capcom se hubiera planteado con su nuevo proyecto. Cual Julio C¨¦sar en pleno delirio de conquista, Street Fighter II lleg¨®, vio y venci¨®, y a partir de entonces la industria del videojuego en su totalidad dej¨® de ser la misma. El resto, como suele decirse, es Historia. Una Historia que nos disponemos a narraros en el presente macroreportaje destinado a celebrar el 25 aniversario de uno de los videojuegos m¨¢s importantes de esta industria. Videjuego que, por cierto, cuenta con un nuevo reto?o de lanzamiento inminente que con el nombre de Street Fighter V se dispone a reverdecer los laureles de una saga legendaria. El lugar en el que deba ser posicionada la franquicia ya es una cuesti¨®n de los gustos de cada uno, pero desde luego los m¨¦ritos que la marca Street Fighter ha cosechado a lo largo de sus 29 a?os de recorrido la hacen obligatoria merecedora de encontrarse bien colocada en dicho top independientemente de tendencias, modas o preferencias personales.

El texto que ahora os dispon¨¦is a leer es un producto muy especial, resultado de varios a?os de trabajo. No han sido a?os continuos, obviamente (este humilde servidor de ustedes no puede permitirse tama?o lujo), pero s¨ª se ha ido gestando a lo largo de dicho marco temporal. Todo comenz¨® en agosto de 2008 con el art¨ªculo Street Fighter: Round One, publicado con motivo de la nueva ola de popularidad alcanzada por la franquicia gracias a Street Fighter IV, y en el que se repasaban los primeros juegos de la saga as¨ª como sus escarceos en el mundo de la animaci¨®n. A partir de ah¨ª se sucedieron varios art¨ªculos m¨¢s, en los que se prestaba atenci¨®n a subsagas como Street Fighter Alpha y Street Fighter III. Pues bien, este reportaje que ahora os ofrecemos no es sino la versi¨®n Ultra de dichos textos, lanzada inicialmente en 2012 con motivo del 25 aniversario de la franquicia a nivel general, solo que actualizada, cromada y reluciente, lista para viajar al Valhalla y orgullosa de que vosotros seais testigos. Nuestro viejo y fiel DeLorean est¨¢ ya ansioso de embarcarse en el viaje m¨¢s extenso de su ya dilata carrera. ?Dispuestos a acompa?arnos? Round One, Fight!

La leyenda del luchador errante

?sta es la historia de un joven hu¨¦rfano que so?aba con convertirse en el mejor luchador del globo terr¨¢queo. Un joven que, contra todo pron¨®stico, logra alcanzar su meta; aunque poco despu¨¦s, todo lo que quer¨ªa y veneraba en la vida acaba siendo destruido por culpa de un demonio con forma de hombre llamado Akuma, quien desde ese mismo instante se convierte en una maldici¨®n a todos los niveles de la que el joven guerrero no puede escapar. ?sta es la historia de c¨®mo el guerrero comienza a errar por el mundo, siempre en movimiento, sin permitirse jam¨¢s mirar atr¨¢s, mientras trata de huir de una sombra que no es otra que la suya propia.

Pero nadie puede escapar de su propia sombra, eso el guerrero bien lo sabe. Es consciente de que alg¨²n d¨ªa llegar¨¢ la temida hora en que deber¨¢ aceptar el oscuro poder que crece en su interior. Pero ?c¨®mo hacerlo sin acabar siendo consumido por ¨¦l? ?C¨®mo evitar verse convertido en un demonio similar a aqu¨¦l que destroz¨® su vida? Mientras el guerrero trata de encontrar respuesta a las preguntas que atormentan su alma, sigue errando por el mundo. Siempre en movimiento, sin permitirse jam¨¢s mirar atr¨¢s, mientras la sombra que le persigue se encuentra cada d¨ªa un poco m¨¢s cerca de ¨¦l.??

?sta es tambi¨¦n la historia de un joven, en¨¦rgico y ambicioso, que so?aba con convertirse en el mejor luchador de todos los tiempos. Un joven que, para lograr alcanzar su meta, decidi¨® vender su cuerpo y alma a poderes que se encontraban m¨¢s all¨¢ de toda comprensi¨®n. Esos poderes le otorgaron todo lo que ¨¦l siempre hab¨ªa deseado, aunque a un alto precio que el guerrero crey¨® estar dispuesto a pagar. Pronto se dio cuenta de su error, pues lo que antes hab¨ªa sido desenfrenada ambici¨®n, ahora era insaciable avidez; lo que antes hab¨ªa sido infinita pasi¨®n, ahora era inevitable destrucci¨®n; lo que antes hab¨ªa sido vida, ahora era muerte... Pero no para ¨¦l, sino para todo lo que le rodeaba.

As¨ª que el guerrero, convertido ahora en un demonio con forma de hombre, comienza a errar por el mundo, dejando tras de s¨ª un reguero carmes¨ª, un r¨ªo de sangre sobre el que flotan los cad¨¢veres destrozados de sus incontables v¨ªctimas. Con su cuerpo mancillado, con una voluntad demon¨ªaca adue?¨¢ndose de su mente de manera cada vez m¨¢s prolongada, al guerrero ya s¨®lo le queda desear que llegue el d¨ªa en el que se tope con un rival lo suficientemente poderoso como para vencerle y poner fin a su miserable existencia. Con la muerte llegar¨ªa el descanso; con la muerte llegar¨ªa la salvaci¨®n. Pero ?y si ni siquiera la Parca es capaz de librarle de su maldici¨®n? ?Y si los poderes que se han adue?ado de su existencia no est¨¢n dispuestos a permitirle arrojarse al descarnado, consolador y g¨¦lido abrazo de la Se?ora Muerte?

Mientras el guerrero trata de encontrar respuesta a las preguntas que atormentan su alma, sigue errando por el mundo. Las palabras de orgullo que le dedic¨® su maestro; los d¨ªas felices junto a su hermano; las promesas de futuro junto a la ¨²nica mujer que lleg¨® a amarle¡­ Todo eso a¨²n permanece fresco en su memoria, martiriz¨¢ndole, atorment¨¢ndole. Evocaciones de una vida pasada, reminiscencias de una ¨¦poca que jam¨¢s regresar¨¢, recuerdos que el guerrero sin duda borrar¨ªa de su cabeza sin dudarlo un solo instante. Pero los poderes m¨¢s all¨¢ de toda comprensi¨®n a los que un fat¨ªdico d¨ªa vendi¨® su alma no est¨¢n dispuestos a dejarle olvidar, al igual que tampoco est¨¢n dispuestos a permitirle descansar. Al guerrero s¨®lo le queda padecer un indecible sufrimiento mientras contin¨²a sembrando la muerte all¨¢ por donde va. Los a?os pasan y la envidia amenaza con quebrar la poca cordura que le queda; envidia por todos aquellos a los que da muerte, envidia por acabar proporcion¨¢ndoles lo que ¨¦l m¨¢s anhela.

La secuela que lo cambi¨® todo

Segundas partes nunca fueron buenas. Se trata de una frase t¨®pica, acu?ada en el mundo del celuloide, que pretende darnos a entender que no existe nada mejor que lo original, lo genuino. Tratar de repetir una f¨®rmula de ¨¦xito, reciclando sus elementos para ofrecer m¨¢s de lo mismo con vistas a volver a obtener los favores de un p¨²blico previamente conquistado, es uno de los muchos elementos que la industria del cine comparte con la de los videojuegos. M¨¢s a¨²n en los tiempos actuales, con los costes de desarrollo de un t¨ªtulo m¨ªnimamente competitivo dispar¨¢ndose hasta el infinito y m¨¢s all¨¢. Dado que cada vez hay m¨¢s dinero en juego, las compa?¨ªas se muestran tremendamente recelosas a la hora de arriesgar o especular con el resultado. Mejor ir a por lo seguro: la secuela, spin-off, remake, reboot, precuela o revisitaci¨®n de una franquicia que ya cosech¨® buenos resultados en el pasado. S¨®lo hay que echar un vistazo a cualquier lista de recientes o futuribles lanzamientos para darse cuenta de que las secuelas dominan el mercado. Aproximadamente el 90 % de los juegos m¨¢s exitosos y/o esperados llevan al final de su nombre un n¨²mero. Pero, ?es cierto el t¨®pico? ?Es verdad aquello de que segundas partes nunca fueron buenas? Volviendo al mundo del celuloide, existen muchas excepciones que rompen esa regla: El Padrino II, Aliens, Terminator 2, El Caballero Oscuro¡­

Ampliar

En nuestro mundillo tambi¨¦n existen numerosos ejemplos de segundas (o terceras, o cuartas, o quintas¡­) partes que logran encontrarse al mismo nivel que el t¨ªtulo original. Puede que se pierda la sorpresa, o el impacto de ese primer juego que logr¨® captar el favor del p¨²blico; pero cuando las cosas se hacen bien, el ¨¦xito no suele ser esquivo. Eso s¨ª, si hay que buscar un ejemplo que rompa la regla de ¡°Segundas partes nunca fueron buenas¡± en lo que a videojuegos se refiere, no existe otro mejor que Street Fighter II. Street Fighter II: The World Warrior fue mucho m¨¢s que la secuela de un t¨ªtulo modesto nacido en los salones recreativos all¨¢ por 1987. SFII fue un juego que creo escuela, revolucion¨® la industria, encumbr¨® a un g¨¦nero y traspas¨® las fronteras del ocio interactivo. Sus ecos se dejan o¨ªr incluso en la actualidad, 25 a?os despu¨¦s de su lanzamiento. Y es que, si no fuera por SFII, seguramente hoy en d¨ªa no podr¨ªamos disfrutar de Virtua Fighter 5: Final Showdown, Soul Calibur V, Mortal Kombat X, Tekken 7, BlazBlue, Dead or Alive 5, Guilty Gear Xrd, Persona 4 Arena Ultimax o cualquier otro juego de lucha versus que haya llegado o est¨¦ por aparecer en el mercado.

Pero el ¨¦xito de SFII (y de las innumerables secuelas de la saga que surgieron a lo largo del tiempo) se apag¨® a?os despu¨¦s. Street Fighter EX 3 (2000), fue el ¨²ltimo lanzamiento de una franquicia que Capcom hab¨ªa agotado hasta la extenuaci¨®n y exprimido hasta la opresi¨®n. Sin el menor remordimiento, la compa?¨ªa nipona decidi¨® abandonar la saga que tantas alegr¨ªas le hab¨ªa dado. Y los a?os pasaron, a?os de simples ports, remakes y suced¨¢neos reciclados; hasta que un d¨ªa, contra todo pron¨®stico, se anunci¨® una nueva entrega de la saga. Un juego, Street Fighter IV, que fue m¨¢s segunda parte de lo que una cuarta entrega haya llegado a serlo nunca. La franquicia recuper¨® una buena parte de la fama y atenci¨®n que nunca deber¨ªa haber perdido gracias a dicho lanzamiento, y sin duda volver¨¢ a hacerlo cuando Street Fighter V irrumpa en nuestras l¨²dicas existencias dentro de pocos d¨ªas. Ya no es como anta?o, ni mucho menos; pero para todos los que valoramos y atesoramos al g¨¦nero que SFII encumbr¨® a los altares, el g¨¦nero que se convirti¨® en amo y se?or de los salones recreativos en su ¨¦poca de mayor esplendor, el d¨ªa 18 del presente mes significar¨¢ todo un acontecimiento, un reencuentro con ese gran amigo al que a?os atr¨¢s cre¨ªamos perdido y tanto ech¨¢bamos de menos. As¨ª que, mientras tachamos los ¨²ltimos d¨ªas que quedan en el calendario y soplamos las 25 velas con las que cuenta la tarta de Street Fighter II, nada mejor que volver la vista atr¨¢s, a los inicios de la franquicia.

Street Fighter

A?o de lanzamiento: 1987
Plataformas: Arcade, PC Engine CD, ZX Spectrum, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, PSP (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed), PS2 (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Vol. 2)

El nacimiento de un g¨¦nero

Al ser humano siempre le ha gustado pegar tortas. Y si encima son tortas con estilo, entonces mucho mejor. Aunque en los primeros a?os de existencia de nuestro querido mundillo lo que se llevaba era matar marcianos, saltar barriles lanzados por un gorila rabioso o comer puntitos amarillos al tiempo que se surcaban laber¨ªnticos niveles, pronto el nivel t¨¦cnico de estos videojuegos primigenios avanz¨® lo suficiente como para permitir el surgimiento de juegos en los que el protagonista deb¨ªa deshacerse de sus enemigos a pu?etazo limpio (dejamos fuera de la ecuaci¨®n los t¨ªtulos basados en deportes de contacto como el boxeo, que s¨ª cuentan con antecedentes bastante antiguos). Los t¨ªtulos primigenios de artes marciales eran por regla general juegos de ¡°uno contra todos¡± en los que nuestro luchador deb¨ªa enfrentarse a sucesivas oleadas de enemigos cl¨®nicos en fases con scroll o sin ¨¦l; o sea, el g¨¦nesis de lo que posteriormente se dar¨ªa a conocer como beat ¡¯em up. Un perfecto ejemplo de ello lo tenemos en el gran Kung-Fu Master (Irem, 1984).

No tard¨® demasiado tiempo en aparecer una variante del g¨¦nero en la que el concepto se simplificaba en aras de ofrecer una mayor espectacularidad y profundidad de juego. Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985) es considerado como el primer juego de lucha uno contra uno de la historia. En ¨¦l se sentaron la mayor¨ªa de las bases del g¨¦nero: un guerrero (de nombre Oolong) deb¨ªa enfrentarse a una serie de oponentes, maestros en diversas artes marciales, de uno en uno. Para vencer en cada combate era necesario vaciar la barra de salud del adversario antes de que ¨¦l hiciera lo propio con la nuestra. F¨¢cil, sencillo y directo. A¨²n no exist¨ªan ¡°rounds¡± tal y como los conocemos ahora, sino las cl¨¢sicas (y largo tiempo olvidadas) vidas, y nuestro personaje no pod¨ªa bloquear ataques. Pero ya estaba ah¨ª el Perfect! y los adversarios de toda clase y condici¨®n que nos obligaban a variar nuestra estrategia de un combate a otro.

Ampliar

Aunque el nuevo g¨¦nero no demostr¨® ser especialmente prol¨ªfico, en a?os sucesivos surgieron interesantes propuestas que continuaron el legado del anteriormente mencionado juego de Konami, tales como International Karate (System 3, 1986) o Barbarian: The Ultimate Warrior (Palace Software, 1987), si bien ¨¦stos apostaban por los enemigos cl¨®nicos de creciente dificultad en lugar de los adversarios diferenciados a los que nos hab¨ªamos enfrentado en Yie Ar Kung-Fu. Fue durante aquella ¨¦poca, el 30 de agosto de 1987 para m¨¢s se?as, cuando un tal Street Fighter irrumpi¨® en los salones recreativos.

Los primeros pasos de una leyenda

Capcom decidi¨® desarrollar un t¨ªtulo que siguiera las directrices de Yie Ar Kung-Fu, pero que fuera mucho m¨¢s all¨¢ en lo referente a otorgar posibilidades al jugador. La lucha versus era un g¨¦nero no demasiado popular debido a sus limitaciones y simplicidad, por lo que la compa?¨ªa nipona decidi¨® que para enganchar al aficionado hab¨ªa que darle el control de un guerrero que dispusiera de un ampl¨ªsimo abanico de ataques diferentes. Para ello, la compa?¨ªa nipona dise?¨® una recreativa alimentada por 3 placas de 8 bits interconectadas (toda una locura para la ¨¦poca, que dejaba claro los tremendos requisitos t¨¦cnicos necesitados por el juego), poseedora de seis botones de ataque (otra chifladura para una ¨¦poca en la que los muebles arcade sol¨ªan contar con dos, o a lo sumo tres botones de acci¨®n), cada uno de los cuales correspond¨ªa a un determinado golpe (pu?etazo d¨¦bil, medio y fuerte; patada d¨¦bil, media y fuerte). Adem¨¢s, se contaba con la posibilidad de ejecutar 3 t¨¦cnicas especialmente mort¨ªferas mediante la combinaci¨®n de giros de la palanca de control m¨¢s la pulsaci¨®n de un determinado bot¨®n. Como curiosidad, adem¨¢s del mueble est¨¢ndar con los seis botones de ataque, exist¨ªa una recreativa dedicada con dos almohadillas sensibles a la presi¨®n, una para ejecutar los pu?etazos y otra las patadas. Dependiendo de la fuerza con la que golpe¨¢ramos la almohadilla, nuestro personaje ejecutar¨ªa ataques d¨¦biles, medios o fuertes. Dicho mueble dej¨® de fabricarse al poco tiempo, ya que las almohadillas acababan siendo aplastadas por los en¨¦rgicos jugadores que con tanta facilidad se dejaban llevar por el fragor de los combates.

Ampliar

En el juego tom¨¢bamos el rol de Ryu, un joven hu¨¦rfano japon¨¦s versado en una de las ramas m¨¢s letales del k¨¢rate, el arte marcial Ansatsuken. El aprendiz recorr¨ªa el globo terr¨¢queo por orden de su maestro Gouken con la intenci¨®n de enfrentarse a los luchadores m¨¢s poderosos de cada pa¨ªs. A lo largo del juego visit¨¢bamos cinco naciones diferentes (Jap¨®n, Estados Unidos, China, Inglaterra y Tailandia) para enfrentarnos a los dos guerreros m¨¢s poderosos de cada regi¨®n. En el caso de que un segundo jugador se uniera a la partida, ¨¦ste tomaba el rol de Ken Masters, segundo alumno de Gouken y compa?ero de Ryu. Tras un enfrentamiento entre ambos, al vencedor se le otorgaba el privilegio de continuar luchando en el torneo contra la CPU. Aunque en este primer Street Fighter ¨²nicamente pod¨ªamos seleccionar a Ryu o a Ken (ambos con id¨¦nticos movimientos), el juego no ca¨ªa en la monoton¨ªa gracias al gran abanico de posibilidades a la hora de combatir que ofrec¨ªan sus seis botones de ataque. Ya desde aquel primer momento tanto Ryu como Ken eran capaces de poner en pr¨¢ctica sus famosas t¨¦cnicas especiales, tales como el Hadoken o el Shoryuken; eso s¨ª, era tremendamente dif¨ªcil ejecutarlas. Quiz¨¢ debido a ello se mostraban tan letales cuando logr¨¢bamos llevarlas a cabo, ya que fulminaban media barra de la salud del adversario.

Muchos de los diez luchadores a los que Ryu y Ken se enfrentaron en este primer Street Fighter aparecieron en posteriores entregas de la serie. A continuaci¨®n os ofreceremos las biograf¨ªas del plantel de participantes en el juego. Antes de comenzar, es conveniente rese?ar que tanto la historia de los personajes de Street Fighter en particular como las tramas argumentales de los videojuegos en general han sido visiblemente modificadas por Capcom con el paso de los a?os. Para a?adir m¨¢s confusi¨®n, muchos de los momentos m¨¢s reveladores de la historia de la saga han tenido lugar fuera de la propia serie. El OVA (siglas de Original Video Animation, que es como se denomina en Jap¨®n a las pel¨ªculas de anime lanzadas a la venta directa en DVD) Street Fighter Alpha Generations o la pel¨ªcula Street Fighter: Assassin's Fist son buenos ejemplos de ello. As¨ª que tanto en ¨¦stas como en futuras rese?as trataremos de condensar las tramas, d¨¢ndoles forma de manera que queden lo m¨¢s claras posibles de cara al lector al tiempo que se desechan aquellas l¨ªneas argumentales que han quedado desfasadas con el paso de los a?os.?

Ryu
Un joven luchador de gran talento, hu¨¦rfano desde su m¨¢s tierna infancia. Cuando Ryu era apenas un ni?o, fue adoptado por un legendario maestro de artes marciales llamado Gouken, quien lo tom¨® como alumno para adiestrarlo en el legendario arte marcial llamado Ansatsuken, una de las m¨¢s letales ramas de k¨¢rate que se conocen. Ryu entrena durante a?os junto al otro pupilo de su maestro, un norteamericano llamado Ken Masters, con el que entabla una gran amistad. Cuando llega a o¨ªdos de Gouken que est¨¢ a punto de celebrarse un gran torneo de lucha a nivel mundial conocido como World Warrior, decide ordenar a Ryu que participe en ¨¦l como prueba final de su entrenamiento.

Ken Masters
Un joven adinerado, rebelde y alocado, nacido en el seno de una de las familias m¨¢s acaudaladas de Estados Unidos. Su padre, inquieto ante la dejadez y despreocupaci¨®n que muestra el joven ante la vida, decide enviarlo a Jap¨®n para que Gouken, un gran maestro de artes marciales con el que entabl¨® amistad en sus m¨²ltiples viajes de negocios al pa¨ªs, le inculque algo de disciplina. Sorprendentemente, Ken acaba revel¨¢ndose como un m¨¢s que aplicado alumno, al tiempo que comienza a aprender valores que le har¨¢n madurar en el futuro. Nada m¨¢s enterarse de que su compa?ero Ryu participar¨¢ en el torneo World Warrior, decide inscribirse tambi¨¦n; aunque a espaldas de su maestro, ya que ¨¦ste no cree que Ken est¨¦ preparado para afrontar el desaf¨ªo.???

Retsu
Un monje japon¨¦s maestro en la disciplina kempo, cuya ¨²nica aparici¨®n tuvo lugar en este Street Fighter. Eso s¨ª, posteriormente regres¨® en los Street Fighter II Drama CD (una especie de radionovelas muy populares en Jap¨®n) y en los espectaculares comics norteamericanos de Street Fighter creados por Udon.

Geki

Ampliar

Japon¨¦s maestro en el arte del Ninjutsu que usa muchos de los ataques t¨®picos de los ninjas a la hora de combatir, tales como el lanzamiento de shurikens y las teleportaciones.
?

Joe

Un militar norteamericano del que, tras pasar sin pena ni gloria por el primer torneo World Warrior, nada m¨¢s se vuelve a saber. A la hora de combatir usa t¨¦cnicas basadas en el Kick Boxing.

Mike Bison (Balrog)
Un letal boxeador que fue expulsado de los rings internacionales cuando estaba a punto de conquistar el t¨ªtulo mundial de campe¨®n de los pesos pesados, ya que mat¨® a uno de sus adversarios tras entablar un sangriento combate en el que se salt¨® a la torera buena parte de las reglas que rigen dicho deporte. Tras esto decide participar en el torneo semiclandestino World Warrior, ya que ah¨ª no tendr¨¢ que preocuparse por contenerse o seguir reglamento alguno. Es uno de los personajes m¨¢s prol¨ªficos de la saga Street Fighter, aunque a partir de la segunda entrega su nombre fue cambiado a Balrog por razones que rese?aremos m¨¢s adelante.

Lee
Un maestro de kung fu. Particip¨® en este primer World Warrior sin mucho ¨¦xito, por lo que desde entonces poco m¨¢s se sabe de ¨¦l, salvo que es pariente de Yun y Yang (personajes aparecidos en Street Fighter III).

Ampliar

Gen
Uno de los m¨¢s talentosos maestros de artes marciales de toda China, experto en numerosos estilos como los denominados Grulla y Mantis, los cuales suele usar a la hora de luchar. Es amigo del padre de Chun-Li, a la que entren¨® de ni?a por petici¨®n de ¨¦ste. Tambi¨¦n entren¨® a Yun y Yang por petici¨®n de Lee, otro de sus grandes amigos. Gen vuelve a hacer acto de aparici¨®n en la serie Street Fighter Alpha, as¨ª como en Street Fighter IV.

Birdie
Un punk brit¨¢nico que sue?a con convertirse en un pez gordo de los bajos fondos. Birdie vuelve a hacer acto de aparici¨®n en Street Fighter Alpha, aunque con un notable redise?o que lo hace pr¨¢cticamente irreconocible. Ya en tiempos recientes volver¨ªa a reaparecer en Street Fighter V, con un buen n¨²mero de kilos de m¨¢s.

Eagle
Un guardaespaldas brit¨¢nico que entra en el torneo World Warrior cuando un cliente an¨®nimo le contrata para vencer a Sagat. A la hora de combatir utiliza dos bastones Kali. Aparece de nuevo en Capcom Vs. SNK 2 (uno de los mejores juegos de lucha bidimensionales de la historia). Su sprite es posteriormente reciclado por Capcom para a?adirlo al plantel de luchadores de las conversiones de Street Fighter Alpha 3 destinadas a GBA y PSP.

Adon
Luchador versado en el arte tailand¨¦s del Muay Thai. Es alumno de Sagat, al que reverencia e idolatra. Adon volver¨¢ a hacer acto de aparici¨®n en Street Fighter Alpha y Super Street Fighter IV, convirti¨¦ndose en otro de los personajes recurrentes de la franquicia.

Ampliar

Sagat
Campe¨®n del mundo de Muay Thai, considerado en su pa¨ªs como el dios de la mencionada disciplina marcial. Un gigante que aplasta a sus adversarios sin contemplaciones cuando ¨¦stos apenas acaban de poner un pie sobre el ring. Cansado de no encontrar rival a su altura, decide entrar en el torneo World Warrior en busca de un oponente digno al que enfrentarse. Sin embargo, supera las distintas eliminatorias de la competici¨®n con la misma facilidad con la que derrota a los guerreros de su pa¨ªs. Hastiado al saberse superior a cualquier otro luchador del mundo, accede a la final del torneo con la seguridad de superarla sin la menor dificultad. Sagat no puede evitar exhibir una sarc¨¢stica sonrisa al conocer al que ser¨¢ su rival en la final, un muchacho japon¨¦s llamado Ryu. Pero ¨¦ste resulta ocultar en su interior un potencial tan enorme como mort¨ªfero. Tras una brutal batalla, Sagat cae abatido ante el joven luchador. Una gran cicatriz cruzar¨¢ el pecho del gigante tailand¨¦s desde entonces como herida de guerra, record¨¢ndole la humillaci¨®n sufrida y empuj¨¢ndole a la venganza.

Ryu se hace, finalmente y contra todo pron¨®stico, con el t¨ªtulo de campe¨®n del torneo. Ken, en cambio, hab¨ªa ca¨ªdo eliminado en las primeras rondas, y decidi¨® regresar inmediatamente a Jap¨®n antes de que su maestro notara su ausencia. Cuando Ryu retorna a su hogar algunos d¨ªas despu¨¦s, se encuentra con una dantesca escena: la morada de Gouken destrozada, Ken inconsciente y herido de gravedad, y el destrozado e inerte cuerpo de su maestro yaciendo en el suelo, sobre un charco de sangre. Su compa?ero Ken, tras recobrar el conocimiento, balbucea algo sobre un hombre de pelo rojizo y aspecto endemoniado, al que Gouken hab¨ªa llamado ¡°hermano¡± antes de que ambos se enfrascaran en un mort¨ªfero combate.

Ampliar

A las puertas del ¨¦xito

La recreativa de Street Fighter no goz¨® de una buena distribuci¨®n en los salones arcade, debido principalmente a los seis botones de acci¨®n necesitados por el juego, que la hac¨ªan incompatible con los muebles est¨¢ndar instalados en la mayor¨ªa de salones recreativos. En Espa?a se vieron muy pocas de estas m¨¢quinas, por lo que la mayor¨ªa de aficionados ni siquiera supieron de la existencia del t¨ªtulo hasta que llegaron las versiones caseras, las cuales por desgracia eran rematadamente malas. Quiz¨¢ la ¨²nica que se salvaba de la quema era la de PC Engine CD. Quien esto suscribe tuvo su primer contacto con Street Fighter gracias a la conversi¨®n a Atari ST, la cual era simplemente deleznable. A pesar de todos estos problemas, Capcom acab¨® programando una secuela, la cual ya s¨ª que arrasar¨ªa con todo lo que se le pusiera por delante.

Street Fighter II: The World Warrior
A?o de lanzamiento: 1991
Plataformas: Arcade, Super Nintendo, Wii (Consola Virtual), PC, Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Master System, NES (versi¨®n no oficial renombrada, curiosamente, como Street Fighter IV), Game Boy, PlayStation (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection 2), PlayStation 2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection), Saturn (dentro del recopilatorio Capcom Generations), iOS

Hasta que lleg¨® su hora

Street Fighter ¡¯89; ¨¦se iba a ser en principio el t¨ªtulo de la secuela del Street Fighter original. Al frente del proyecto se encontraba un joven programador llamado Yoshiki Okamoto, el cual pensaba dar un giro de 180 grados a la franquicia para trasladarla al beat ¡¯em up puro y duro al ser ¨¦ste un g¨¦nero mucho m¨¢s popular que la lucha versus, debido sobre todo a que comenzaba a cosechar notables ¨¦xitos en los salones arcade gracias a juegos como Double Dragon (Technos, 1987). Okamoto dot¨® a su proyecto de unos gr¨¢ficos m¨¢s que espectaculares para la ¨¦poca, apartado que destacaba sobremanera gracias a sus sprites de enormes dimensiones extraordinariamente animados. El proyecto se alejaba cada vez m¨¢s del Street Fighter original, hasta el punto de no tener nada que ver con ¨¦l salvo el ligero parecido de uno de los protagonistas con Ryu. Finalmente, el nuevo juego se desvincul¨® totalmente de la franquicia SF, cambi¨® su nombre de Street Fighter ¡¯89 a Final Fight y cosech¨® un enorme ¨¦xito. Este t¨ªtulo, junto a Golden Axe (Sega, 1989) y Tortugas Ninja (Konami, 1989), supuso el punto de partida para la edad dorada de los beat ¡¯em up bidimensionales. Pero Capcom no quer¨ªa desechar la idea de dar continuaci¨®n a aquel primer Street Fighter.

Su siguiente intento es sin duda el gran desconocido de la saga, adem¨¢s de todo un desprop¨®sito sin pies ni cabeza. Eso s¨ª, la culpable de que hoy en d¨ªa Street Fighter 2010: The Final Fight (Capcom, 1990) sea considerado por muchos como t¨ªtulo perteneciente a la franquicia es Capcom USA, quien cambi¨® el nombre del protagonista del juego (Kevin Striker) por el de Ken, para que as¨ª el t¨ªtulo gozara de mayor popularidad, al tiempo que inventaba una bizarra historia en la que el coprotagonista de Street Fighter, 23 a?os despu¨¦s de los acontecimientos narrados en dicho t¨ªtulo, se convert¨ªa en un cient¨ªfico que descubr¨ªa una f¨®rmula que daba fuerza sobrehumana. Tal y como suele pasar siempre que alguien descubre una f¨®rmula que da fuerza sobrehumana, acaban rob¨¢ndole el invento, por lo que Ken, ni corto ni perezoso, emprende una odisea para cazar al ladr¨®n en un juego cl¨¢sico de acci¨®n bidimensional con reminiscencias a Strider o Bionic Commando. Afortunadamente, tras tanto desbarajuste, dos grandes espadas de Capcom llamados Akira Nishitani y Akira Yasuda (este ¨²ltimo es m¨¢s conocido por los aficionados a las hist¨®ricas recreativas de Capcom como Akiman) retomaron la idea original de programar una verdadera secuela de Street Fighter; y ¨¦sta lleg¨® en marzo de 1991 con el t¨ªtulo, esta vez s¨ª, de Street Fighter II.
?
Llega la fiebre Street Fighter II

Capcom conserv¨® a cuatro personajes del juego anterior (Ryu, Ken, Mike Bison ¨Crenombrado en occidente como Balrog- y Sagat) y dise?¨® todo un plantel de nuevos luchadores, cuidando de que destacaran grandes diferencias entre ellos al tiempo que eran dotados de un marcado carisma. De los doce personajes que finalmente har¨ªan acto de aparici¨®n en la recreativa, Capcom decidi¨® permitir que los jugadores pudieran seleccionar a ocho de ellos, caracter¨ªstica que se convirti¨® en una de las claves del tremendo ¨¦xito del juego. El g¨¦nero de la lucha versus nunca hab¨ªa sido muy popular entre los jugones, debido sobre todo a las que fueran sus principales limitaciones: partidas muy cortas en comparaci¨®n con otros juegos, las cuales se tornaban bastante repetitivas al tener un ¨²nico luchador bajo nuestro control. La posibilidad que en Street Fighter II se nos brindaba para poder seleccionar a ocho personajes en total, perfectamente diferenciados entre ellos, otorgaba una nueva dimensi¨®n al g¨¦nero, haci¨¦ndolo tremendamente competitivo en partidas a dos jugadores al tiempo que profundo y longevo en las partidas monojugador.

Ampliar

De Street Fighter I se rescat¨® el sistema de juego que usaba seis botones de ataque, as¨ª como la posibilidad de ejecutar t¨¦cnicas especiales mediante combinaciones de movimientos con el joystick. Un apartado gr¨¢fico de infarto, gigantescos personajes perfectamente animados movi¨¦ndose en entornos repletos de vida y detallados al extremo, unas melod¨ªas pegadizas que a d¨ªa de hoy siguen siendo indiscutiblemente las mejores de la saga, un impactante apartado sonoro y una jugabilidad simplemente perfecta hicieron el resto. La popularidad de la recreativa subi¨® como la espuma a los pocos d¨ªas de ser lanzada al mercado; los parroquianos de esos a?orados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos comenzaron a formar grandes colas en torno a la m¨¢quina, ansiosos por pulirse la paga semanal en tan espectacular juego. Los beneficios no tardaron en llegar. Street Fighter II se convert¨ªa en la m¨¢quina que m¨¢s dinero generaba en las salas arcade, empujando a los due?os de estos locales a adquirir la placa a toda costa, a pesar de que la inmensa mayor¨ªa de ellos no contaban con el mueble necesario para albergarla.

Y es que la mayor difusi¨®n de Street Fighter II tuvo lugar en los muebles est¨¢ndar, los cuales solo contaban con tres botones de acci¨®n. ?stos se configuraron para que los jugadores pudieran utilizar los ataques de pu?etazo d¨¦bil, pu?etazo fuerte y patada fuerte, desech¨¢ndose el resto. Incluso exist¨ªan muebles en los que los movimientos se limitaban a¨²n m¨¢s (quien esto suscribe lleg¨® a jugar en una recreativa de Street Fighter II en la que solo estaba disponible el bot¨®n de pu?etazo d¨¦bil). Pese a estas carencias, la fiebre Street Fighter II no dejo de aumentar pr¨¢cticamente a diario. Hab¨ªa nacido una leyenda que, adem¨¢s de reinar en los recreativos, expandi¨® la fiebre tambi¨¦n a los bares, restaurantes, mesones, tabernas y similares; y es que raro era encontrar alg¨²n local p¨²blico que no poseyera una recreativa con una placa de SFII en su interior.

Ampliar

Todo el mundo se subi¨® al carro de la lucha versus, por lo que acab¨® convirti¨¦ndose en el g¨¦nero por excelencia durante a?os. Capcom no reaccion¨® bien al inesperado y arrasador ¨¦xito de Street Fighter II. Debido en buena medida a que la mayor¨ªa de los programadores de SFII acabaron emigrando poco tiempo despu¨¦s a SNK, desarrolladora que se convertir¨ªa en la principal rival de Capcom en lo que a la programaci¨®n de juegos de lucha versus se refer¨ªa, la compa?¨ªa nipona solo acert¨® a lanzar en a?os venideros revisiones del SFII original en las que los a?adidos eran nulos o escasos. De estas revisitaciones nos ocuparemos m¨¢s adelante, ya que utilizaremos los siguientes p¨¢rrafos para ofreceros las biograf¨ªas de los 12 personajes participantes en Street Fighter II. Los integrantes de esta docena de luchadores han acabado convirti¨¦ndose en grandes iconos del videojuego, alcanzando el mismo nivel de popularidad del que tanto fuera como dentro de la industria gozan caracteres de la talla de Mario, Pacman o Sonic, por lo que son sin duda los m¨¢s conocidos de la saga.

Ryu 

El campe¨®n del primer torneo World Warrior regresa a escena, aunque ya no es el joven optimista y alegre de anta?o. Entre el primer y el segundo torneo, Ryu tiene un fatal encuentro con el asesino de su maestro, quien no es otro que Akuma, el propio hermano de Gouken (un Gouken que ser¨ªa milagrosamente devuelto a la vida por Capcom en Street Fighter IV). Semanas despu¨¦s de producirse el mort¨ªfero enfrentamiento, del que Ryu logra a duras penas salir con vida, descubre muy a su pesar que el misterioso mal que ha pose¨ªdo a Akuma se encuentra tambi¨¦n en su propio interior, amenazando con apoderarse de su voluntad. Es por ello que Ryu se acaba volviendo un hombre solitario y pesimista; siempre viajando de un lado a otro, rechazando encontrar un sitio al que considerar hogar o personas a las que llamar amigos, principalmente por temor a perder el control y acabar haci¨¦ndoles da?o, mientras lucha contra el mal que anida en su interior de la ¨²nica manera que sabe: super¨¢ndose d¨ªa a d¨ªa. Acude al segundo torneo no para revalidar su t¨ªtulo de campe¨®n, ya que el triunfo o la victoria han dejado de tener sentido para ¨¦l, sino para tratar de obtener la fuerza y el equilibrio que necesita para alcanzar su meta. Adem¨¢s, sabe que Akuma volver¨¢ a hacer acto de presencia tarde o temprano, y quiere estar preparado para cuando eso suceda.

Ken Masters
Ken tampoco es ya el joven rebelde y despreocupado que una vez fue. Tras la muerte de Gouken, decidi¨® perfeccionar todo lo que hab¨ªa aprendido, hasta que se convirti¨® en un luchador tremendamente respetado en su pa¨ªs natal. Tiene novia estable, con la que pretende casarse en breve, y no ha dejado de mantener contacto con Ryu a pesar de que ¨¦ste rechace cualquier tipo de amistad. Entra en el segundo torneo World Warrior con la intenci¨®n de ayudar a su amigo en todo lo posible.

William F. Guile
Un militar norteamericano que entra en el segundo torneo World Warrior con la intenci¨®n de ajustar cuentas con M. Bison, quien mat¨® a su mejor amigo y compa?ero de armas alg¨²n tiempo atr¨¢s.

Chun-Li
Una hermosa mujer china que entra en el torneo por motivos similares a los de Guile: quiere acabar con M. Bison como justa venganza por la desaparici¨®n de su padre, presuntamente asesinado a?os atr¨¢s a manos del despiadado l¨ªder de Shadaloo.

Edmond Honda
Honda es el indiscutible campe¨®n de Sumo de Jap¨®n. Sabedor de que fuera de su pa¨ªs el Sumo apenas es conocido, decide viajar por el mundo participando en torneos de lucha internacionales para demostrar que su disciplina no tiene nada que envidiar a artes marciales m¨¢s tradicionales como el k¨¢rate. Las pinturas que lleva en el rostro reflejan su gran pasi¨®n por el Kabuki.

Dhalsim
Dhalsim es un guerrero indio que lucha en los torneos mundiales con el objetivo de ganar los premios en met¨¢lico y usarlos para paliar en lo posible la hambruna que sufre su pueblo. Es un aut¨¦ntico maestro en el arte del Yoga, disciplina que le permite levitar, estirar sus miembros a voluntad y exhalar grandes bocanadas de fuego.

Zangief
Zangief es un especialista en lucha libre que suele entrenarse propinando guantazos a osos polares y mort¨ªferos pellizcos a las orcas. Est¨¢ considerado el mejor luchador de wrestling del mundo, y participa en los distintos torneos para dejar el nombre de la Uni¨®n Sovi¨¦tica bien alto como buen camarada que es (Recordemos que el juego fue lanzado en 1991, el mismo a?o en que se diluy¨® la U.R.S.S.).

Ampliar

Blanka
El verdadero nombre de Blanka es Jimmy. Cuando era peque?o sufri¨® un accidente de aviaci¨®n; el aeroplano en el que viajaba fue gravemente da?ado despu¨¦s de atravesar una fuerte tormenta el¨¦ctrica y acab¨® estrell¨¢ndose en medio de la jungla de Brasil. Blanka fue el ¨²nico superviviente y se vio obligado a adaptarse al nuevo entorno hostil, observando a las bestias y depredadores que le rodeaban para aprender sus salvajes ataques y as¨ª poder sobrevivir.

Balrog
Este boxeador fue una vez uno de los mejores p¨²giles del mundo, hasta que mat¨® a un rival y se vio forzado a abandonar las competiciones oficiales. Ahora trabaja para M. Bison como uno de los l¨ªderes destacados de la organizaci¨®n Shadaloo. Balrog no es otro que el Mike Bison de SFI, cuyo nombre se decidi¨® cambiar en las versiones occidentales de SFII por temor a que el popular boxeador Mike Tyson acabara demandando a Capcom USA. El caso es que dicha filial de Capcom (que por aquellos d¨ªas generaba desastres de proporciones apocal¨ªpticas en pr¨¢cticamente todo lo que hac¨ªa), en lugar de limitarse a renombrar al boxeador de otra manera, decidi¨® liarla a¨²n m¨¢s parda, por lo que ni corta ni perezosa rebautiz¨® al personaje que nos ocupa con el nombre que el personaje espa?ol pose¨ªa en Jap¨®n. Debido a ello dicho personaje (Balrog en el original) pas¨® a llamarse Vega, que no era ni m¨¢s ni menos que el nombre que ten¨ªa el final boss del juego en la versi¨®n original japonesa. As¨ª, dicho final boss se renombr¨® como M. Bison (los jugadores occidentales interpretaron esa M. como un "Mister", por lo que el personaje pas¨® a ser conocido como Mister Bison), cerrando con ello uno de los c¨ªrculos m¨¢s ca¨®ticos y absurdos que han visto los tiempos en lo que a videojuegos se refiere.

Ampliar

 

Ampliar

Vega

Este espa?ol es uno de los personajes m¨¢s raros jam¨¢s creados. Se trata de un torero psic¨®pata entrenado en el arte del Ninjutsu (?toma ya!), que usa una garra de acero en los combates. Adora todas las cosas hermosas, especialmente a ¨¦l mismo, y en los enfrentamientos utiliza una m¨¢scara de hierro para proteger su hermoso (ejem) rostro de las lesiones que pueda sufrir. Como buen asesino desmadrado que es, trabaja en la organizaci¨®n de M. Bison como uno de los Cuatro Reyes de Shadaloo. Como curiosidad, mencionar que la bandera espa?ola que aparece en el mapamundi del SFII original estaba (afortunadamente) ya m¨¢s que desfasada por aquella ¨¦poca. Estos de Capcom¡­

Sagat
El amo y se?or del Muay Thai. La cicatriz que lleva en el pecho es un recordatorio de su dolorosa derrota a manos de Ryu en la final del primer torneo World Warrior. Se ha convertido en uno de los m¨¢s letales asesinos de la organizaci¨®n Shadaloo.

Ampliar

 

M. Bison

Bison es un poderoso luchador con poderes ps¨ªquicos que, como buen malo remalo que es, busca dominar el mundo. Para conseguir su objetivo, en lugar de montar crisis econ¨®micas, subir los impuestos, decretar recortes presupuestarios y asegurar que la prima de riesgo est¨¢ fatal, prefiere organizar torneos para que se den cita los luchadores m¨¢s fuertes del mundo, a los que trata de lobotomizar para transformarlos en soldados sin cerebro que cumplan sus ¨®rdenes sin rechistar (como veis, distinto m¨¦todo para un mismo fin). Es el l¨ªder de un poderoso sindicato del crimen conocido como Shadaloo.

?Hay vida m¨¢s all¨¢ de Street Fighter II?

Capcom se emborrach¨® de ¨¦xito gracias a SFII. Por supuesto, la secuela del juego estaba m¨¢s que cantada, aunque la compa?¨ªa nipona decidi¨® exprimir la gallina de los huevos de oro hasta dejarla seca antes de renovarla. Muchos de los programadores que hab¨ªan desarrollado SFII acabaron emigrando a SNK, por lo que Capcom estuvo varios a?os sin poder reaccionar al no contar con los talentos suficientes para competir contra los extraordinarios t¨ªtulos de lucha que la a?orada creadora de Neo Geo comenzaba a desarrollar a espuertas. De todas maneras, si algo funciona, ?para qu¨¦ cambiarlo? Puede que la calidad pasara a estar del lado de SNK, pero Capcom segu¨ªa contando con la arrolladora fama cosechada por SFII. Dicho y hecho, y en tan solo un a?o, lleg¨® una revisi¨®n de Street Fighter II a los salones recreativos con la coletilla Champion Edition.

Street Fighter II¡¯ Champion Edition
Plataformas: Arcade, PC Engine, Mega Drive, PlayStation (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection 2), PlayStation 2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection), PC (dentro del recopilatorio Capcom Arcade Hits Volume 1), iOS

En esta revisi¨®n de la recreativa, Capcom a?adi¨® los cuatro jefes finales del SFII original (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison) al plantel de selecci¨®n de personajes, con lo que ya eran 12 los caracteres a disposici¨®n de los jugadores. Adem¨¢s, incluy¨® la posibilidad de permitir que dos contrincantes pudieran seleccionar al mismo personaje. Para evitar confusiones de qui¨¦n controla a qui¨¦n, Capcom cambi¨® la paleta de colores del luchador ¡°clonado¡± con respecto a la versi¨®n original (en el argot de los salones recreativos, a estos luchadores fotocopiados se les pas¨® a conocer como ¡°sombras¡±). Durante el modo historia para un jugador, tambi¨¦n era posible enfrentarse al mismo luchador que control¨¢bamos en ese momento.

Ampliar

Street Fighter II Turbo Hyper Fighting
Plataformas: Arcade, Super Nintendo, Wii (Consola Virtual), Xbox 360 (Xbox Live Arcade), PlayStation (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection 2), PlayStation 2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection), iOS

La demanda del juego de Capcom parec¨ªa no tener fin. A las versiones oficiales se les a?adieron muchas otras modificadas ilegalmente que permit¨ªan a los luchadores ejecutar t¨¦cnicas cada vez m¨¢s extra?as (Ryu lanzando una ristra de Hadokens con un ¨²nico movimiento, Dhalsim apareciendo y desapareciendo de forma ca¨®tica, personajes levitando en el aire sin raz¨®n aparente, caracteres que cruzaban la pantalla de un lado a otro a velocidades de v¨¦rtigo, etc.). Seguro que muchos de los que vivisteis la ¨¦poca dorada de los salones recreativos llegasteis a toparos con alguna de estas m¨¢quinas ¡°tuneadas¡±. Y es que la CPS, placa en la que se program¨® Street Fighter II, no pose¨ªa defensa alguna frente al hackeo. Como respuesta a todo este desmadre, Capcom desarroll¨® una nueva versi¨®n de SFII, un tiempo despu¨¦s del lanzamiento de SFII Champion Edition, a la que denomin¨® Turbo Hyper Fighting. Sus principales cambios eran una velocidad de juego aumentada, nuevos movimientos para cada luchador (Chun-Li ya pod¨ªa ejecutar su famoso Kikoken, o Dhalsim comenzaba a teleportarse gracias a su Yoga teleport) y una paleta de colores renovada para los personajes que sustituy¨® a la cl¨¢sica (las tonalidades originales pasaron a ser alternativas).

Super Street Fighter II: The New Challengers
Plataformas: Arcade, Super Nintendo, Mega Drive, Wii (Consola Virtual), FM Towns, PlayStation & Saturn (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection)

Afortunadamente, para la siguiente revisi¨®n de su exitoso arcade, Capcom decidi¨® crear cuatro nuevos personajes en lugar de limitarse a un m¨¢s de lo mismo. Los gr¨¢ficos se vieron adem¨¢s sensiblemente mejorados ya que con este SSFII la franquicia se traslad¨® de la cl¨¢sica placa CPS1 a la nueva y flamante CPS2 (aunque el traspaso, m¨¢s que para mejorar el juego, se hizo para evitar las modificaciones ilegales anteriormente mencionadas); as¨ª mismo, la inclusi¨®n de la tecnolog¨ªa Q-Sound permiti¨® que el apartado sonoro del t¨ªtulo subiera varios enteros con respecto a versiones anteriores. La fiebre de los colores alternativos alcanz¨® su m¨¢xima expresi¨®n con este t¨ªtulo, ya que pasaron a ser ni m¨¢s ni menos que 8 las tonalidades disponibles para cada luchador. Esto se debi¨® principalmente a que la versi¨®n de lujo de la recreativa (denominada Super Street Fighter II: The Tournament Battle) constaba de ocho m¨¢quinas interconectadas, con las que se celebraban torneos en los que pod¨ªan participar un id¨¦ntico n¨²mero de jugadores. Tambi¨¦n se a?adieron nuevos golpes y movimientos especiales para cada luchador. Por ejemplo, el Hadoken de fuego de Ryu dejaba de ser un bug de la paleta de colores (en versiones de SFII anteriores) para convertirse en una llamarada capaz de quemar a los contrincantes. Ken ganaba aqu¨ª tambi¨¦n su Shoryuken flam¨ªgero, comenzado a diferenciarse visiblemente de Ryu en lo referente a movimientos tanto normales como especiales. Ya por ¨²ltimo, se incorpor¨® un contador que nos otorgaba puntos al ser los primeros en atacar al rival o por encadenar varios golpes consecutivos, lo que llev¨® al nacimiento de los populares combos que hoy en d¨ªa no pueden faltar en cualquier juego de lucha que se precie de serlo.

Ampliar

Super Street Fighter II se convert¨ªa en un juego mucho m¨¢s t¨¦cnico y elaborado gracias a estos a?adidos, al tiempo que las cuatro nuevas incorporaciones (Cammy, Thunder Hawk, Dee Jay y Fei Long) ofrec¨ªan un m¨¢s que necesario soplo de aire fresco al plantel de personajes. A pesar de ello, la recreativa no logro alcanzar el ¨¦xito de versiones anteriores de SFII, principalmente debido al desgaste sufrido por un t¨ªtulo que ped¨ªa a gritos una secuela verdaderamente original en lugar de una simple puesta al d¨ªa, por lo que su distribuci¨®n se vio muy mermada, sobre todo en occidente. De las novedades en el plantel de personajes, dos fueron creados por Capcom USA (T. Hawk y Dee Jay) y otros dos por Capcom Jap¨®n (Fei Long y Cammy). Antes de cerrar la rese?a a SSFII, os ofreceremos breves biograf¨ªas de cada uno de ellos.

Feilong
Personaje cien por cien calcado al m¨ªtico Bruce Lee. Es un actor de pel¨ªculas de artes marciales, maestro en el arte Jeet Kune Do, que quiere demostrar al mundo su capacidad real como luchador.

Cammy
Una de las primeras luchadoras a las que M. Bison someti¨® en el pasado para lavarle el cerebro con el objetivo de que pasara a engrosar las filas de la unidad Doll, su cuerpo de guardaespaldas personal. Cammy logr¨® librarse de la influencia de Bison, y ahora busca pararle los pies a toda costa.

Thunder Hawk
Un gigantesco guerrero indio que declara la guerra a Shadaloo cuando la siniestra organizaci¨®n decide establecer su base sobre unas tierras sagradas protegidas por su tribu.

Dee Jay
Un jamaicano, h¨¢bil luchador de kick boxing y estrella de la m¨²sica disco, que pelea ¨²nicamente para pas¨¢rselo bien e inspirarse para crear ritmos en sus nuevas composiciones.

Super Street Fighter II Turbo
Plataformas: Arcade, 3DO, PC, Amiga, PlayStation & Saturn (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection), Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation 2 & Xbox (dentro de los recopilatorios Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition y Capcom Classics Collection Vol. 2), Xbox 360 y PlayStation 3 (version HD disponible para descarga digital)

Capcom, lejos de rendirse, lanz¨® una nueva revisi¨®n de Street Fighter II en enero de 1994. Como r¨¦plica a los espectaculares ataques desesperados (llamados as¨ª porque, para ejecutarlos, la barra de salud del luchador ten¨ªa que estar bajo m¨ªnimos) que su principal rival, SNK, inclu¨ªa en sagas como Art of Fighting o Fatal Fury, Capcom se sac¨® de la manga lo que denomin¨® ataques Super Combo, que no eran sino versiones m¨¢s contundentes de t¨¦cnicas especiales ya vistas en anteriores SFII, a las que se a?ad¨ªa un efecto de sombreado para aumentar su espectacularidad. Para ejecutar estos Super Combos deb¨ªamos llenar la consabida barra de energ¨ªa, situada en el extremo inferior de la pantalla. Los Super Combos no fueron la ¨²nica novedad del t¨ªtulo, ya que se a?adieron m¨¢s posibilidades a la hora de combatir, como los Tech Hit para poder escapar de la presa del rival, as¨ª como nuevos movimientos para cada luchador. Adem¨¢s, el Ogro de la Lucha, m¨¢s conocido como Akuma, hizo aqu¨ª su primera aparici¨®n con la sana intenci¨®n de martirizar a todo aquel que tuviera la desgracia de toparse con ¨¦l. Si comet¨ªamos la osad¨ªa de vencer a todos los rivales del torneo sin continuar (haza?a harto dif¨ªcil, dado que la dificultad de SSFII Turbo era bastante m¨¢s elevada que en versiones anteriores), Akuma aparec¨ªa en el combate final, se cepillaba a M. Bison de un solo golpe y pasaba a enfrentarse a nosotros.

Ampliar

Antes de pasar a ofreceros la biograf¨ªa de Akuma, es conveniente mencionar la ¨²ltima y m¨¢s que extraordinaria revisi¨®n del juego que nos ocupa. Se trata de Super Street Fighter II Turbo HD Remix, fue lanzada en el a?o 2008 para las plataformas de descarga digitales de Xbox 360 y PlayStation 3, y tiene el honor de ser el remake m¨¢s trabajo de un juego de lucha 2D que ha visto la luz hasta la fecha. Con un apartado visual completamente renovado, inspirado por el trabajo de los artistas de Udon Entertaiment, una banda sonora remezclada, soporte para juego online y la misma excelente jugabilidad de siempre, esta ¨²ltima revisi¨®n de un cl¨¢sico intemporal debe alojarse obligatoriamente en los discos duros de todo aficionado al g¨¦nero que se precie de serlo.

Akuma
Conocido tambi¨¦n como el Ogro de la Lucha, Akuma es un humano pose¨ªdo por terribles y demon¨ªacos poderes. En el pasado hizo suyo un oscuro poder conocido como el Satsui no Hado, lo que le llev¨® a convertirse en el luchador m¨¢s poderoso del planeta. Sin embargo, tuvo que pagar un alto precio por su ambici¨®n: el Satsui no Hado corroe su voluntad y aumenta su poder hasta l¨ªmites insoportables para un ser humano, por lo que siempre tiene que mantenerse en tensi¨®n si no quiere que, o bien su cuerpo explote por la presi¨®n a la que es sometido o bien su mente quede completamente anulada por la oscuridad que rige sus actos. Tras aniquilar a su maestro, Goutetsu, quien le hab¨ªa iniciado en las artes Ansatsuken de las que ahora era amo y se?or indiscutible, Akuma comenz¨® a vagar sin rumbo por el mundo, deseando encontrar a un luchador lo suficientemente fuerte como para destruirle, ya que lo ¨²nico que deseaba era poder acabar con su sufrimiento. Sin embargo los a?os pasan sin que logre encontrar a nadie capaz de vencerle y darle muerte; hasta que llega el d¨ªa en el que ve en Ryu, uno de los j¨®venes alumnos de Gouken (el hermano mayor de Akuma), el talento suficiente como para derrotarle.

Al considerar que las lentas y ben¨¦volas ense?anzas de Gouken impedir¨¢n a Ryu alcanzar su m¨¢ximo potencial, Akuma decide dar muerte a su propio hermano (aunque no logr¨® eliminarlo del todo, ya que Gouken reapareci¨® en el por entonces futurible SFIV). En la actualidad, el Ogro de la Lucha ha sido vencido por Ryu, pero esto no le ha servido para librarse de la maldici¨®n que consume su alma. Lo que sigue es algo que con el paso del tiempo Capcom ha decidido marcar como no can¨®nico, a pesar de que arroja bastante luz sobre la relaci¨®n entre ambos personajes. Y es que los dos rivales ac¨¦rrimos (Akuma y Ryu) desconocen que en realidad son padre e hijo. Ryu fue engendrado cuando Akuma a¨²n no hab¨ªa sido pose¨ªdo del todo por el poder del Satsui no Hado, aunque ello no impidi¨® que el joven heredara dicha fuerza oscura. El ¨²nico ser sobre la faz de la Tierra que conoce la verdad acerca de este parentesco es Gouken, el cual jur¨® a la madre de Ryu, cuando ¨¦sta se encontraba en su lecho de muerte, que cuidar¨ªa de su sobrino y guardar¨ªa el secreto para siempre.

Las mil y una conversiones

Como habr¨¦is podido observar en cada primer apartado de las secciones en las que se han rese?ado las distintas versiones de Street Fighter II, tanto el juego original como sus sucesivas ampliaciones han visto la luz en una infinidad de sistemas, algunos tan populares como Mega Drive y otros tan extra?os como FM Towns; todo esto sin olvidar las no pocas entregas de dudoso origen (en su mayor¨ªa destinadas a NES) entre las que destaca Street Fighter IV Mari Turbo, el cual inclu¨ªa a Mario como personaje seleccionable. Estas versiones ilegales son m¨¢s que curiosas, ya que entre ellas se encuentra una de origen coreano para PC, conocida como Street Fighter IBM, que brindaba al usuario la posibilidad de modificar a su gusto tanto escenarios como m¨²sicas y personajes, por lo que se puede considerar antecesora de los populares Mugen que tan populares se hicieron a finales de los 90 y principios del presente siglo. As¨ª, no es de extra?ar que unos juegos de tama?a popularidad y ¨¦xito como Street Fighter II y sus cuatro pseudo-secuelas contaran con conversiones para todos los sistemas habidos y por haber, ya fueran legales o no. Incluso hoy en d¨ªa siguen reedit¨¢ndose en plataformas actuales, ya sea formando parte de recopilatorios de cl¨¢sicos o del cat¨¢logo de tiendas virtuales tipo Xbox Live o App Store. Pero sin duda fue durante los primeros a?os del fen¨®meno SFII (la ¨¦poca de mayor gloria y popularidad de la franquicia) cuando se vivi¨® una aut¨¦ntica batalla campal en el terreno de las plataformas dom¨¦sticas, con exclusivas que daban lugar a terremotos que r¨ªase usted del generado recientemente por Street Fighter V.

Los contendientes en aquella primigenia guerra de exclusivas fueron Nintendo y Sega. A principios de los 90, Super Nintendo, la nueva y flamante consola de 16 bits de la gran N, debutaba en Estados Unidos con un notable retraso respecto a la que fuera su gran rival, la Megadrive de Sega (conocida por aquellos lares como Genesis). La nueva Super NES no acababa de despegar en sus primeros meses a la venta, dado que el p¨²blico estadounidense prestaba toda su atenci¨®n a Mega Drive. Para contraatacar, Nintendo se asegur¨® en exclusiva la conversi¨®n a consolas dom¨¦sticas del juego que se hab¨ªa convertido en amo y se?or indiscutible de los salones recreativos: Street Fighter II. El ¨¦xito no se hizo esperar, y las ventas en Estados Unidos de consolas Super Nintendo se dispararon. Nada mas ver que la jugada hab¨ªa obtenido el ¨¦xito esperado, la gran N puso a la venta un pack en el que se inclu¨ªan los juegos SFII y Super Mario World junto a la consola, por lo que el volumen de ventas entre Super Nintendo y Mega Drive acab¨® equilibr¨¢ndose en un corto espacio de tiempo.

Pero Sega no se qued¨® sin su raci¨®n de SFII, dado que Capcom lanz¨® una conversi¨®n de Champion Edition destinada a MD. Dado que estaba m¨¢s que comprobado que Street Fighter II era un aut¨¦ntico vende consolas como jam¨¢s se hab¨ªa visto otro igual, Nintendo pag¨® una a¨²n m¨¢s cuantiosa suma de dinero algunos meses despu¨¦s para obtener la exclusiva de la conversi¨®n a sistemas dom¨¦sticos de SFII Turbo Hyper Fighting, lo que hizo que Sega decidiera retrasar el lanzamiento de la versi¨®n Champion Edition para a?adir las novedades de Turbo Hyper Fighting y rebautizar el juego como Special Champion Edition. Super Street Fighter II ya fue lanzado de manera simultanea tanto en Mega Drive como en Super Nintendo, sin guerras exclusivas de por medio.

Ampliar

No more Street Fighter II

Tras el lanzamiento de SSFII Turbo, Capcom registr¨® unas p¨¦rdidas de m¨¢s de 1¡¯2 billones de yenes, algo que se ve¨ªa venir tras cuatro a?os explotando la franquicia de mala manera. No en vano, la compa?¨ªa nipona se limitaba a lanzar una revisitaci¨®n tras otra de SFII mientras SNK, su principal rival, aprovechaba el tiempo para desarrollar maravillas de la lucha bidimensional de la talla de Fatal Fury Special, Samurai Shodown, Art of Fighting 2 o The King of Fighters ¡¯94. Para recuperar el favor de los aficionados, Capcom decidi¨® al fin ponerse las pilas, comenzando a desarrollar t¨ªtulos de lucha completamente nuevos tales como Darkstalkers, adem¨¢s de una continuaci¨®n (o m¨¢s bien precuela) en toda regla de la saga Street Fighter a la que denomin¨® Street Fighter Alpha. Eso s¨ª, con el paso del tiempo, y una vez acabado el hast¨ªo hacia la mir¨ªada de pseudo expansiones de SFII que Capcom lanz¨® para aprovechar el ¨¦xito del juego, Super Street Fighter II Turbo acab¨® revel¨¢ndose como uno de los mejores t¨ªtulos de la saga, sobre todo de cara a los aficionados. Y es que algo bueno deb¨ªa tener el dedicarse ¨²nicamente a pulir un solo juego a lo largo de cinco versiones. La devoci¨®n que los fans de la saga Street Fighter dedican a SSFII Turbo a¨²n a d¨ªa de hoy propici¨® el desarrollo de una espectacular actualizaci¨®n en formato HD, la cual ya hemos mencionado anteriormente. Y antes de continuar, permitidnos a?adir un p¨¢rrafo proveniente del pu?o y letra de Juan Arenas, conductor del Meripodcast, creador de la jugosa secci¨®n Memory Card, y uno de los mayores fans de Street Fighter que han visto los tiempos.

¡°Cuando alguien habla de Street Fighter, sobre todo de la segunda parte, algo en mi interior se remueve... y no sabr¨ªa decir bien por qu¨¦. Quiz¨¢ tenga que ver con que el Street Fighter original, la recreativa, fue el primer juego que consegu¨ª terminar de cr¨ªo, y uno de los pocos que he completado jam¨¢s en versi¨®n arcade. Recuerdo con claridad c¨®mo hab¨ªa que enfrentarse a cada uno de los rivales, sus debilidades y los movimientos que aseguraban la victoria si no se comet¨ªa el m¨¢s m¨ªnimo error al ejecutarlos. Entonces s¨®lo mucha observaci¨®n y el boca a boca permit¨ªan dominar un juego al que s¨®lo se ten¨ªa acceso previo pago y por un tiempo, generalmente, muy limitado, as¨ª que las horas que deb¨ª pasar de pie junto a la m¨¢quina tuvieron que ser muchas, sin duda. O puede tambi¨¦n que el v¨ªnculo emocional que me une a la franquicia de Capcom se remonte a la ¨¦poca de los 16 bits y al shock que sufr¨ª al ver la enorme conversi¨®n para SuperNES de The World Warrior en casa de un buen amigo, en una ¨¦poca en que ¨¦ste que os habla era absolutamente fiel a su querida Megadrive. Cu¨¢nta envidia sent¨ª aquella tarde... El caso es que todo ello, las infinitas partidas a la segunda parte en los recreativos de mi barrio tras guardar interminables colas -sienti¨¦ndote luego rodeado por multitud de ojos ¨¢vidos de verte caer y bocas que no dejaban de abrirse al observar un nuevo movimiento que nadie ten¨ªa ni la m¨¢s remota de idea de c¨®mo ejecutar- y, sobre todo, el muy esperado lanzamiento de la Champion Edition con sus 24 megas para la 16 bits de SEGA -reserv¨¦ el juego en Canadian m¨¢s de un a?o antes de que lo lanazaran y salt¨¦ de alegr¨ªa, literalmente, cuando me llamaron para decirme que ya pod¨ªa ir a recogerlo-, terminaron por hacer del padre de los juegos de lucha en 2D un fetiche absoluto al que a¨²n hoy rindo pleites¨ªa en el altar de mis recuerdos. Tanta, que a?os despu¨¦s decid¨ª conseguir un d¨ªa todas y cada una de las conversiones que Street Fighter 2 y sus variantes han tenido a lo largo de la historia... y la familia, por fin reunida, me observa desde su vitrina al entrar en casa, haci¨¦ndome rememorar en silencio mientras esbozo una sonrisa las interminables tardes de invierno con amigos que nos regal¨® el t¨ªtulo m¨¢s irrepetible e iconogr¨¢fico que el g¨¦nero de los 1vs1 haya visto nunca.¡±

Ampliar

Street Fighter Alpha: Warriors' Dream
A?o de lanzamiento: 1995
Plataformas: Arcade, PlayStation 1 (versi¨®n disponible tambi¨¦n para PSP y PS3 v¨ªa PlayStation Network), Saturn, Game Boy Color, PC, PlayStation 2 (dentro del pack Street Fighter Alpha Anthology)

Ten¨ªa que pasar tarde o temprano. Aunque el ¨¦xito de Street Fighter II hab¨ªa sido descomunal, si te dedicas desde entonces a lanzar ¨²nicamente remakes, expansiones o refritos de un mismo juego, los aficionados acabar¨¢n d¨¢ndote la espalda. Tal cosa sucedi¨® con Super Street Fighter II Turbo (1994), cuarta y ¨²ltima revisi¨®n del Street Fighter II original, el cual se peg¨® un enorme batacazo en ventas. Los aficionados (y la propia franquicia) ped¨ªan a gritos un Street Fighter completamente nuevo, creado desde cero; y Capcom decidi¨® finalmente ponerse manos a la obra, usando la nueva y flamante placa recreativa CPS2 como herramienta de programaci¨®n. Dicho hardware vio su debut en los salones arcade con Super Street Fighter II (1993), aunque Capcom decidi¨® programar dicho juego bajo CPS2 m¨¢s para evitar la pirater¨ªa que sufr¨ªan las versiones anteriores de SFII que para aprovechar el potencial de la placa, por lo que a¨²n estaba por ver el aspecto que pod¨ªa alcanzar un Street Fighter al ser programado bajo dicho sistema. As¨ª, el nuevo hardware acabar¨ªa demostrando todo su buen hacer y potencial en el a?o 1994, gracias a t¨ªtulos de la talla de Dungeons & Dragons: Tower of Doom, Alien Vs. Predator, Darkstalkers o X-Men: Children of the Atom. Desde luego, la divisi¨®n de Capcom destinada a la programaci¨®n de m¨¢quinas recreativas se encontraba en plena ebullici¨®n creativa, y CPS2 demostraba ser la herramienta ideal para dar a luz juegos que se convirtieron en amos y se?ores de los salones arcade de entonces. Dichos t¨ªtulos hac¨ªan gala de un apartado gr¨¢fico excepcional gracias al colorido, detalle y alto n¨²mero de frames de animaci¨®n que CPS2 permit¨ªa poner sobre la mesa.

Ampliar

En 1995 lleg¨® al fin la hora de programar, partiendo de cero, un Street Fighter para CPS2. Para ello, Capcom se inspir¨® en la notable pel¨ªcula de animaci¨®n Street Fighter II Movie (1994). En dicho film, un errante y entristecido Ryu vagaba de un lugar a otro sin un destino fijo, rememorando constantemente por medio de diversos flashbacks sus mucho m¨¢s felices a?os de juventud, en los que entrenaba junto a Ken bajo las ¨®rdenes del maestro Gouken. Los juveniles dise?os de Ryu y Ken utilizados en dichos flashbacks sirvieron a Capcom para dar un nuevo aspecto a los protagonistas de la franquicia, aprovechando tambi¨¦n para emplazar la l¨ªnea argumental de la saga a los a?os transcurridos entre el primer y segundo Street Fighter. Finalmente, se bautiz¨® a esta nueva entrega como Street Fighter Alpha (SF Zero en Jap¨®n), viendo la luz en los salones recreativos el d¨ªa 5 de junio de 1995. El n¨²mero de personajes seleccionables ascend¨ªa a 13: 10 disponibles desde el principio y 3 a desbloquear. Capcom aprovech¨® la ocasi¨®n para introducir notables cambios en la plantilla respecto a lo visto en SFII, por lo que finalmente fueron Ryu, Ken, Chun-Li, Sagat, Akuma y M. Bison los ¨²nicos luchadores provenientes de la revisi¨®n final de Street Fighter II que repet¨ªan presencia en esta nueva entrega de la saga. Akuma y Sagat permanec¨ªan pr¨¢cticamente igual a como los record¨¢bamos, mientras Ryu, Ken y Chun-Li pose¨ªan un aspecto m¨¢s juvenil. Para el nuevo dise?o de M. Bison, Capcom volv¨ªa a inspirarse en Street Fighter II Movie, creando un aut¨¦ntico armario empotrado que distaba mucho del personaje de complexi¨®n atl¨¦tica que conoc¨ªamos.

Del resto del plantel destacaban dos inesperados regresos: Adon y Birdie, personajes provenientes del Street Fighter original. Mientras el dise?o de Adon era bastante similar al mostrado en la primera entrega de la serie, Birdie cambi¨® radicalmente de aspecto, siendo muy distinto al personaje visto en SFI. Pero ¨¦stas no eran las ¨²nicas caras familiares para los aficionados a los juegos de Capcom. La compa?¨ªa nipona decidi¨® incluir en la plantilla de SFA a Guy y Sodom, personajes provenientes del videojuego Final Fight (1989). Con esto, Capcom cerraba el c¨ªrculo ya que, tal y como mencionamos en las primeras p¨¢ginas del presente reportaje, la compa?¨ªa nipona hab¨ªa previsto inicialmente que Final Fight fuera la secuela de SFI. Completaban el plantel 3 incorporaciones completamente nuevas: Charlie, el camarada de Guile, asesinado por M. Bison antes del comienzo de SFII; Rose, una enigm¨¢tica mujer poseedora de grandes poderes ps¨ªquicos; y Dan, un peculiar personaje del que hablaremos m¨¢s en profundidad en las biograf¨ªas dedicadas a cada luchador, las cuales comienzan ahora precisamente. ?Quer¨¦is conocer con m¨¢s detenimiento a todos y cada uno de los personajes de Street Fighter Alpha? Pues no ten¨¦is m¨¢s que seguir leyendo¡­

 Ryu

El flamante ganador del primer torneo World Warrior, t¨ªtulo que consigui¨® tras derrotar nada m¨¢s y nada menos que a Sagat, un gigante tailand¨¦s considerado hasta entonces como un guerrero imbatible. Por desgracia, dicha victoria tuvo un m¨¢s que amargo sabor para Ryu, dado que cuando el joven luchador regres¨® a su hogar se encontr¨® con una dantesca escena: su maestro y padre adoptivo, Gouken, asesinado (hasta que Capcom dijo lo contrario en SFIV); y su compa?ero de entrenamiento, Ken, herido de gravedad. Poco despu¨¦s de enterrar a su maestro, Ryu se desplaz¨® a Estados Unidos por insistencia de su compa?ero; sin embargo, el joven parte de viaje constantemente a pesar de residir como invitado en la fastuosa mansi¨®n de la familia Masters, ya que intenta encontrar pistas que le ayuden a descubrir la identidad del hombre de pelo rojizo y aspecto demon¨ªaco que, seg¨²n Ken, fue responsable de la muerte de Gouken. Pero una amenaza muy distinta acecha en el horizonte: El hombre que patrocin¨® el primer World Warrior, hasta ahora oculto en las sombras, parece mostrarse muy interesado por el joven que acab¨® ganando dicho torneo contra todo pron¨®stico.

Ken Masters

Los a?os de entrenamiento en Jap¨®n junto a Ryu han servido para transformar por completo a Ken Masters, joven miembro de una de las familias m¨¢s acaudaladas de Estados Unidos. Las ense?anzas y disciplina inculcadas por Gouken le han convertido no solo en un guerrero de gran potencial, sino tambi¨¦n en una persona mucho m¨¢s centrada y responsable. Tras enterrar a su maestro y recuperarse de las heridas que el misterioso asesino de Gouken le infligi¨®, Ken decide regresar a Estados Unidos junto a su familia, insistiendo a su compa?ero para que viaje con ¨¦l y se convierta en su invitado. Aunque el joven de pelo rubio bromea poniendo como excusa que quiere seguir entrenando junto a su camarada para no descuidar las ense?anzas aprendidas en sus a?os junto a Gouken, la verdadera raz¨®n por la que quiere que Ryu le acompa?e es muy distinta. Ken apenas puede recordar nada acerca del combate contra el endemoniado guerrero que asalt¨® la morada de su sensei, pero s¨ª tiene clara una cosa: si Ryu acaba dando con ¨¦l, morir¨¢ de la misma manera que Gouken. Es por ello que quiere alejar a su compa?ero de Jap¨®n el m¨¢ximo tiempo posible. Sin embargo, Ryu insiste en abandonar constantemente el pa¨ªs norteamericano para intentar dar con pistas que revelen la identidad del asesino de su maestro. En uno de esos viajes, Ken acaba perdiendo todo contacto con su camarada, por lo que no duda en lanzarse en su b¨²squeda.

Chun-Li

Una joven y bella agente de la Interpol que busca incansablemente alguna explicaci¨®n a la desaparici¨®n de su padre, el cual trabajaba en una importante investigaci¨®n que segu¨ªa los pasos de un misterioso sindicato del crimen internacional del que, salvo su nombre (Shadaloo), poco m¨¢s se sabe. Las pocas pistas de las que dispone apuntan hacia un torneo internacional de artes marciales celebrado un a?o atr¨¢s llamado World Warrior. Sabedora de que su antiguo maestro, Gen, particip¨® en dicho torneo, Chun-Li decide partir en su b¨²squeda, con la esperanza de que ¨¦l pueda darle algunas respuestas.

Adon

Como alumno m¨¢s aventajado de Sagat, Dios del Muay Thai, Adon era uno de los luchadores m¨¢s respetados de su pa¨ªs, hasta que la deshonra sufrida por su maestro (caer en la final del primer torneo World Warrior, siendo derrotado por un joven novato e imberbe) acab¨® salpic¨¢ndole a ¨¦l. Ahora, Adon busca encontrar su propio camino. Ha renegado de Sagat como su maestro, ha adaptado las t¨¦cnicas aprendidas de ¨¦l hacia un estilo mucho m¨¢s acrob¨¢tico, y ahora busca desafiarle para arrebatarle el t¨ªtulo de Dios del Muay Thai, ya que no considera al gigante tailand¨¦s digno de poseerlo por m¨¢s tiempo.

 

Ampliar

Birdie

Tras entregarse a una vida criminal sin remisi¨®n y dar al traste con la ¨²nica esperanza que le quedaba de retomar la carrera de luchador profesional que tanto a?oraba al caer en las primeras eliminatorias del torneo World Warrior, Birdie ha acabado por entrar en una misteriosa organizaci¨®n de la que s¨®lo sabe el nombre, Shadaloo, y el trabajo que se le ha encargado: encontrar al joven que le derrot¨® en el torneo World Warrior, un muchacho japon¨¦s que por lo visto responde al nombre de Ryu, para inmediatamente despu¨¦s informar sobre su paradero. Pero Birdie tiene una idea mejor: machacar a aquel muchacho irreverente y entregarlo personalmente a la organizaci¨®n para la que ahora presta sus servicios.

Guy

Tras ayudar a Cody, su compa?ero de entrenamiento, a eliminar de las calles de Metro City a la banda criminal Mad Gear, Guy emprende un viaje con el motivo de llevar sus dotes de lucha al l¨ªmite, ya que dentro de un a?o deber¨¢ hacer frente a una prueba decisiva: siguiendo la tradici¨®n Bushin Ryu, se enfrentar¨¢ a su mentor, Zeku, en un cruento combate que deber¨¢ ganar si quiere convertirse en el 39? maestro de su clan.

 

Ampliar

Sodom

Sodom ha estado obsesionado con la cultura japonesa desde su m¨¢s tierna infancia, hasta el punto de acabar creyendo ser una especie de samur¨¢i renegado destinado a regir en los bajos fondos como si de un l¨ªder yakuza se tratara, a pesar de haber nacido en Estados Unidos y ser m¨¢s americano que las hamburguesas. A?os atr¨¢s se convirti¨® en uno de los cabezas visibles del clan Mad Gear, hasta que Guy le venci¨® en un intenso combate. Ahora, Sodom piensa rehacer el clan, esta vez bajo su liderazgo, al tiempo que busca a Guy para eliminarlo antes de que tenga la oportunidad de interferir en sus planes.

Charlie

Un teniente de las Fuerzas A¨¦reas Estadounidenses que busca acabar con la corrupci¨®n que est¨¢ asolando al ej¨¦rcito norteamericano, la cual parece provenir de una misma fuente: una misteriosa organizaci¨®n llamada Shadaloo. Charlie es un gran experto en artes marciales, lo que le ha llevado a ser coronado campe¨®n de Estados Unidos en dos ocasiones.

 

Rose

Una misteriosa mujer poseedora de grandes poderes ps¨ªquicos, los cuales parecen ser similares a los pose¨ªdos por M. Bison, el dictatorial l¨ªder de la organizaci¨®n criminal Shadaloo. Dichos poderes le otorgan el don de la profec¨ªa, lo que le permite ganarse la vida como adivina en Italia. Un d¨ªa es asaltada por una terrible visi¨®n en la que puede ver a un cruel dictador cuyas ansias de poder acabar¨¢n desencadenando un apocalipsis nuclear del que nada ni nadie saldr¨¢ con vida. Dicha visi¨®n le muestra el rostro de M. Bison, un hombre que Rose jam¨¢s hab¨ªa visto, pero que aun as¨ª le resulta familiar. Decidida a desvelar el misterio, parte en busca del tirano sin dudarlo un solo instante.

Sagat

La enorme cicatriz que cruza el pecho del todav¨ªa conocido como Dios del Muay Thai le recuerda incesantemente la humillaci¨®n sufrida a manos de un joven y desconocido luchador llamado Ryu, el cual le derrot¨® en la final del torneo mundial de artes marciales conocido como World Warrior, celebrado un a?o atr¨¢s. Sagat desea enfrentarse de nuevo al muchacho y vengarse. Sin embargo, tiene problemas m¨¢s inmediatos de los que ocuparse. Su antiguo alumno, Adon, le ha desafiado en un combate por el t¨ªtulo de Dios del Muay Thai, mientras un luchador llamado Dan, hijo de un combatiente con el que se enfrent¨® en el pasado (una lucha sanguinaria que cost¨® a Sagat su ojo derecho y al rival la vida), clama venganza por la muerte de su padre.

Ampliar

 

Dan 'The Man' Hibiki

La creaci¨®n del personaje que nos ocupa es m¨¢s que curiosa. Tras el ¨¦xito del primer Street Fighter II fueron innumerables las compa?¨ªas que se lanzaron a programar juegos de lucha versus en un intento de conseguir un trozo del jugoso pastel que la franquicia de Capcom devoraba a manos llenas. En dichos t¨ªtulos era com¨²n que el protagonismo descansara en una pareja de luchadores de caracter¨ªsticas m¨¢s o menos similares, a la usanza de Ryu y Ken. Estos ejemplos pueden verse en sagas como World Heroes (Hanzo y Fuuma) o The King of Fighters (Kyo e Iori). Pero es en la trilog¨ªa Art of Fighting donde m¨¢s se evidencia dicha inspiraci¨®n, ya que se encuentra protagonizada por dos karatekas, Ryo Sakazaki y Robert Garcia, cuyas t¨¦cnicas son en su mayor¨ªa calcadas a las usadas por Ryu y Ken. Este parecido era tan evidente que incluso llev¨® a Capcom a querellarse contra su principal rival en el g¨¦nero de la lucha versus: SNK, la creadora de Art of Fighting.

Las acciones en los tribunales acabaron llevando a un callej¨®n sin salida, as¨ª que finalmente la compa?¨ªa creadora de SFII decidi¨® tomarse la justicia por su mano, creando para ello a Dan Hibiki, una parodia en toda regla de Ryo Sakazaki y Robert Garcia. El semblante de Dan se asemeja al de Robert, mientras las t¨¦cnicas son calcadas a las de Ryo, solo que mucho m¨¢s ca¨®ticas e inefectivas. En lo que respecta a la l¨ªnea argumental de Street Fighter Alpha, ¨¦sta incluye a Dan como hijo del fallecido Go Hibiki, un legendario luchador que perdi¨® la vida a?os atr¨¢s a manos de Sagat. Dan deseaba vengar a su padre m¨¢s que nada en el mundo, por lo que insisti¨® en aprender artes marciales junto al mism¨ªsimo Gouken, maestro de Ryu y Ken. Se supone que Gouken comenz¨® a entrenar a Dan durante los meses en los que sus pupilos se encontraban viajando de un extremo a otro del mundo para participar en las diferentes eliminatorias del torneo World Warrior, aunque acab¨® por negarse a seguir instruy¨¦ndole en los secretos del Ansatsuken, debido a que Dan se encontraba completamente corrompido por la venganza.

 

Ampliar

M. Bison

El l¨ªder de la organizaci¨®n criminal Shadaloo, quien auspici¨® el primer torneo World Warrior a pesar de ser consciente de que ello llamar¨ªa la atenci¨®n de potenciales amenazas a sus planes de dominaci¨®n global. El riesgo mereci¨® la pena, ya que gracias a dicho torneo pudo descubrir a un luchador de enorme talento llamado Ryu. M. Bison intuye que el muchacho oculta en su interior un descomunal potencial oscuro, el cual quiere investigar a fondo, tratando obviamente al joven como simple cobaya humana. Para intentar localizar a Ryu, quien no parece tener residencia fija, M. Bison activa su red de espionaje global a pesar de que con ello sacar¨¢ a la organizaci¨®n de la clandestinidad bajo la que siempre se hab¨ªa movido. Esto acaba por atraer la atenci¨®n de organizaciones antiterroristas como la Interpol; pero Bison ya se ocupar¨¢ de ellos m¨¢s adelante, ya que en la actualidad su ¨²nica prioridad es la de encontrar a Ryu.

Akuma

El Ogro de la Lucha contin¨²a recorriendo el mundo en busca de poderosos guerreros a los que enfrentarse, en un intento desesperado de lograr encontrar a un rival lo suficientemente fuerte como para poner fin a su sufrimiento. Su b¨²squeda sigue siendo en vano, dado que todo aquel al que reta en combate acaba cayendo fulminado v¨ªctima de sus oscuros poderes, los cuales siguen consumi¨¦ndole por dentro, amenazando con apropiarse de la poca voluntad de la que a¨²n es due?o. Pronto es consciente de que su ¨²nica esperanza de encontrar a alguien capaz de derrotarle reside en Ryu, el joven alumno del (ex) fallecido Gouken que, por alguna raz¨®n, posee un tremendo potencial en su interior. Akuma es consciente de que el muchacho intenta dar con su paradero; sin embargo, el Ogro de la Lucha no se revelar¨¢ hasta estar seguro de que Ryu posee la suficiente fuerza como para plantarle cara con garant¨ªas.

Ampliar

El sue?o del guerrero

Street Fighter Alpha: Warriors' Dream difer¨ªa notablemente respecto a lo que pudo verse en SFII tanto a nivel de mec¨¢nica como en est¨¦tica, algo muy de agradecer teniendo en cuenta la sobreexplotaci¨®n que sufri¨® la segunda entrega de la saga. As¨ª, los gr¨¢ficos de SFA fueron elaborados con un marcado estilo anime, lo que unido a la alta calidad de los movimientos de unos sprites dotados de un notable n¨²mero de frames de animaci¨®n daba como resultado un juego espectacular a nivel visual, de los mejores aparecidos hasta entonces bajo la placa CPS2. Los escenarios recib¨ªan el mismo mimo por parte de los grafistas, destacando por encima de todo la riqueza en color de la que hac¨ªan gala (especial menci¨®n para el decorado en el que tanto Charlie como Ken libran sus combates, un bulevar nocturno seguramente emplazado en la Metro City de Final Fight). Eso s¨ª, el n¨²mero de decorados era inferior al de personajes jugables, por lo que muchos de ellos compart¨ªan campo de batalla.

El apartado sonoro del juego usaba a pleno rendimiento la potencia del famoso Q-Sound que Capcom implementaba en sus recreativas, para as¨ª ofrecer una calidad de sonido francamente espectacular. La banda sonora se encontraba compuesta tanto por remezclas para los luchadores que proven¨ªan de Street Fighter II como de nuevas composiciones para los debutantes. Todas eran tan pegadizas como ya lo fueron anteriormente en SFII, por lo que nos encontramos ante otro punto a favor de SFA. Los gritos de batalla y efectos de sonido surg¨ªan tambi¨¦n con total claridad, apreci¨¢ndose una notable mejor¨ªa respecto a las voces roncas y efectos huecos de la anterior entrega de la franquicia.

Centr¨¢ndonos en la jugabilidad y mec¨¢nica de combate en s¨ª, lo primero que llamaba la atenci¨®n era la nueva barra de Super Combo. ?sta ya aparec¨ªa en Super Street Fighter II Turbo, aunque en dicho juego lo hac¨ªa de forma artificial y simplona, not¨¢ndose de lejos que se trataba de un a?adido de ¨²ltima hora. En Street Fighter Alpha, la forma de ejecutar las t¨¦cnicas m¨¢s mort¨ªferas de cada luchador hab¨ªa recibido una completa puesta a punto. La barra destinada a tal efecto se encontraba dividida en tres secciones, por lo que depend¨ªa de nosotros elegir si quer¨ªamos ejecutar un Super Combo de nivel 1 (tendr¨ªamos que esperar poco para que la barra se llenara hasta dicho nivel, aunque nuestro ataque ser¨ªa algo d¨¦bil), 2 o 3 (este ¨²ltimo ya con la barra de Super Combo al m¨¢ximo, dando pie a un ataque de enorme poder capaz de dejar bajo m¨ªnimos la salud del rival). Adem¨¢s cada luchador pose¨ªa varios ataques Super Combo, otra notable mejora dado que en SSFII Turbo ¨²nicamente exist¨ªa uno de estos contundentes ataques por personaje. De las restantes t¨¦cnicas a?adidas, destacaba especialmente el Air Blocking, que brindaba a los luchadores la posibilidad de cubrirse en el aire. Menci¨®n especial por ¨²ltimo al denominado Dramatic Battle, el cual permit¨ªa que dos jugadores se enfrentaran de manera simultanea a un luchador controlado por la computadora, algo que ya se hab¨ªa visto en el primer Fatal Fury (SNK, 1991). Eso s¨ª, este modo de juego adolec¨ªa de encontrarse bastante limitado, ya que los usuarios ¨²nicamente pod¨ªan controlar a Ryu o Ken, siendo el rival a batir M. Bison, en una escena inspirada en el combate final del film de animaci¨®n Street Fighter II Movie.

En lo referente a conversiones, Street Fighter Alpha apareci¨® inicialmente en PlayStation 1 y Saturn, siendo ambas conversiones calcos de la recreativa original (algo especialmente meritorio en la versi¨®n PS1, dada la dificultad adolecida por la consola a la hora de mostrar gr¨¢ficos bidimensionales). Adem¨¢s, se a?adi¨® una banda sonora arrange que mejoraba a¨²n m¨¢s la m¨²sica original de la recreativa, as¨ª como el obligatorio Modo Versus, junto al debutante Modo Entrenamiento (siendo ¨¦ste el primer Street Fighter consolero que lo inclu¨ªa). En 1998, PC recibi¨® una conversi¨®n del juego, basada en el SFA de PS1. Finalmente, Crawfish Interactive program¨® en el a?o 2000 una conversi¨®n en Game Boy Color, de notable calidad pese a las limitaciones del hardware que la albergaba. Ya en el a?o 2006 vio la luz Street Fighter Alpha Anthology para PS2, una recopilaci¨®n de la saga que obviamente inclu¨ªa el juego que nos ocupa. De dicha conversi¨®n destacaba un modo Dramatic Battle mejorado, en el que ya se permit¨ªa a ambos jugadores seleccionar a cualquier personaje del juego, para posteriormente luchar contra cuatro rivales de forma sucesiva: Adon, Sagat, M. Bison y Akuma.

 

Ampliar

Street Fighter Alpha 2
A?o de lanzamiento: 1996
Plataformas: Arcade, PlayStation (versi¨®n disponible para PSP y PS3 en la PS Store), Saturn, Super Nintendo (versi¨®n disponible para Wii en la Consola Virtual), PC, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology)

En 1995, una Capcom en estado de gracia hab¨ªa conseguido recuperar en poco tiempo todo el terreno que su principal rival de aquella ¨¦poca, SNK, lograra conquistar alg¨²n tiempo atr¨¢s. La placa Capcom Play System 2 (CPS2 para los amigos) estaba siendo exprimida al m¨¢ximo, pari¨¦ndose gracias a sus bondades aut¨¦nticos juegazos de lucha versus como DarkStalkers (1994), X-Men: Children of the Atom (1994), Night Warriors: DarkStalkers¡¯ Revenge (1995), Cyberbots: Full Metal Madness (1995), Street Fighter Alpha (1995) o Marvel Super Heroes (1995). Nos encontr¨¢bamos en plena edad dorada del g¨¦nero y eso se notaba de lejos al admirar el cat¨¢logo de las dos compa?¨ªas antes mencionadas, reinas indiscutibles de la lucha versus enfrascadas en un combate sin tregua en aras de hacerse con el benepl¨¢cito de los aficionados.

Aquel pulso sin tregua que los amantes del g¨¦nero viv¨ªamos con total intensidad y pasi¨®n promet¨ªa ascender a un nuevo nivel en 1996. SNK comenzaba a poner sobre la mesa t¨ªtulos del calibre de Art of Fighting 3, Kizuna Encounter, The King of Fighters ¡¯96, Fatal Fury: Real Bout Special o Samurai Shodown IV. Tan contundente cat¨¢logo era suficiente para que cualquier desarrolladora de la competencia se limitara a agachar la cabeza y retirarse a llorar a un rinc¨®n. Pero Capcom, lejos de amilanarse, acept¨® el desaf¨ªo y se dispuso a plantar cara con todas sus fuerzas. La creadora del inmortal Street Fighter II hab¨ªa elevado el g¨¦nero a los altares y no estaba dispuesta a que nadie se le subiera a las barbas ya fuera en hardware o en software. La compa?¨ªa nipona planeaba estrenar en aquel a?o su nueva y flamante placa recreativa CPS3, sistema poseedor de una alucinante potencia a la hora de gestionar gr¨¢ficos bidimensionales con el que pretend¨ªa situarse definitivamente a a?os luz del hardware que SNK segu¨ªa exprimiendo a fondo (la placa MVS, m¨¢s conocida como Neo Geo).

Ampliar

El estreno de CPS3 tendr¨ªa lugar a finales de noviembre con el juego Warzard, pero hasta entonces Capcom no pensaba quedarse de brazos cruzados. Su CPS2 a¨²n ten¨ªa cuerda para rato, as¨ª que la utiliz¨® para desarrollar dos juegos de lucha destinados a plantar cara ellos solitos a todo el cat¨¢logo que SNK pon¨ªa en los salones recreativos (y en los hogares de los usuarios que pudieran permit¨ªrselo) mes s¨ª mes tambi¨¦n. Hablamos de Street Fighter Alpha 2 (c¨®mo no) y de X-Men Vs. Street Fighter, crossover con el que Capcom un¨ªa sus dos franquicias de lucha de mayor ¨¦xito en una maniobra similar a la llevada a cabo por SNK con su saga The King of Fighters. Dado que este art¨ªculo se centra en la saga Street Fighter, es hora de enfocar el objetivo en lo que nos interesa. Street Fighter Alpha 2 (conocido como SF Zero 2 en Jap¨®n) cargaba en sus espaldas la responsabilidad de convertirse en un nuevo referente del g¨¦nero de la lucha. No en vano estamos hablando de la secuela del notable Street Fighter Alpha lanzado un a?o atr¨¢s, el cual a su vez hab¨ªa recogido el testigo de Street Fighter II a la hora de convertirse en el buque insignia de Capcom. Afortunadamente, la compa?¨ªa nipona no estaba dispuesta a cometer el error que hab¨ªa desgastado SFII hasta el hast¨ªo. Street Fighter Alpha 2 no era una actualizaci¨®n/revisi¨®n/refrito con pocos cambios respecto a lo visto en el SFA original, sino una secuela en toda regla repleta de novedades por los cuatro costados.

Para comenzar, al plantel de personajes provenientes del primer Street Fighter Alpha (Ryu, Ken, Chun-Li, Adon, Guy, Charlie, Birdie, Rose, Sodom, Sagat, Dan, M. Bison y Akuma) se un¨ªan cinco luchadores, la mayor¨ªa de ellos viejos conocidos para los aficionados a los juegos de Capcom. El m¨¢s veterano de todos era Gen, personaje proveniente del primer Street Fighter (1987) que, como maestro de artes marciales al que un¨ªa una inquebrantable amistad con el padre de Chun-Li, decide tomar a dicha joven bajo su tutela tras la desaparici¨®n de su amigo y antiguo alumno a manos de M. Bison y sus sicarios. En el argumento de Street Fighter Alpha 2 se nos cuenta como Gen, tras participar en el primer torneo World Warrior, descubre que tiene los d¨ªas contados a causa de la leucemia. Decidido a morir en combate en lugar de postrado en una cama, el anciano parte en busca de un rival con el suficiente poder como para poner fin a su existencia.

Ampliar

Otro veterano de Capcom que hace acto de aparici¨®n en SFA2 es Rolento, proveniente del videojuego Final Fight (1989), t¨ªtulo en el que ejerc¨ªa de final boss, sum¨¢ndose por lo tanto a Guy y Sodom como destacados representantes del beat ¡¯em up m¨¢s famoso de todos los tiempos. La raz¨®n narrativa para la presencia de Rolento en SFA2 es pura y simplemente que el mercenario planea crear una poderosa organizaci¨®n militar, buscando hacerse con parte de los recursos de Shadaloo para cumplir su sue?o. El plantel de ¡°nuevos luchadores, viejos conocidos¡± de Street Fighter Alpha 2 se completa con Dhalsim y Zangief, personajes provenientes de Street Fighter II (1991) que pr¨¢cticamente no necesitan presentaci¨®n. Apuntar solo que el paso de SFII a la subsaga Alpha les sienta de maravilla, dado que el estilo anime del que hace gala el apartado visual de SFA2 permite (especialmente en el caso de Zangief) que sus rasgos se exageren a¨²n m¨¢s para darles ese toque de dibujo animado que tan bien les sienta.

Dicho esto, ya solo queda centrar la atenci¨®n en el ¨²nico personaje realmente nuevo al que Street Fighter Alpha 2 vio nacer. Se trata de Sakura Kasugano, luchadora que en su concepci¨®n recibi¨® un tratamiento especial por parte de los dise?adores de Capcom dado que con ella planeaban atraer la atenci¨®n de toda una nueva generaci¨®n de usuarios j¨®venes. Al principio estaba planeado que Sakura vistiera ropas tradicionales japonesas (kimono y pantalones hakama similares a los de Kasumi Todoh, personaje de SNK) aunque, en aras de captar el inter¨¦s de la chavaler¨ªa, la joven acab¨® luciendo ropa de colegiala japonesa, con una falda lo m¨¢s corta posible para que pudieran destacarse a¨²n m¨¢s sus encantos para jolgorio y desenfreno de las desencadenadas hormonas masculinas del jugador adolescente.

El trasfondo argumental de SFA2 nos muestra a Sakura como una colegiala que destaca entre sus compa?eras por ser una ac¨¦rrima aficionada a los combates de artes marciales. El primer torneo World Warrior supuso para ella un evento hist¨®rico, lo que le empuj¨® a grabar todos los combates para visionarlos una y otra vez a lo largo de los meses subsiguientes. Lo que m¨¢s llamaba la atenci¨®n de Sakura cada vez que ve¨ªa dichos v¨ªdeos era la notable habilidad del joven luchador llamado Ryu, el cual acab¨® convirti¨¦ndose en el vencedor del torneo. Tanto tiempo dedic¨® a repasar los combates en los que particip¨® el joven karateka, que finalmente acab¨® emulando su estilo de lucha, pudiendo ejecutar t¨¦cnicas tan complejas como el Hadoken o el Shoryuken, aunque con un estilo obviamente m¨¢s amateur. Finalmente, Sakura decide viajar por el mundo para tratar de dar con Ryu.

Y ya que hablamos de trasfondo argumental, decir que los combates de SFA2, como los del resto de la saga Alpha, no se encuentran ambientados en torneo alguno a diferencia de lo sucedido en t¨ªtulos como el primer SF, la segunda e hist¨®rica entrega o la m¨¢s reciente en el tiempo cuarta parte numerada de la serie. As¨ª, cada personaje cuenta con su modo historia particular, el cual le lleva a enfrentarse en el ¨²ltimo combate a un luchador del plantel con el que tenga una relaci¨®n especial o un inter¨¦s concreto (por lo tanto, en este juego no existen jefes finales al uso). El hilo narrativo m¨¢s importante es, tal y como se puede comprobar gracias a la imagen de portada del juego, el que implica a Ryu y Akuma, ya que el primer (y fatal) encuentro cronol¨®gico entre ambos personajes se produce en este t¨ªtulo. Ryu se enfrenta as¨ª al fin al (ex) asesino de su maestro Gouken, aunque pronto descubre que es un rival demasiado poderoso. Cuando el joven karateka se encuentra ya completamente acorralado, de su interior surge el poder oscuro del Satsui No Hado, manifest¨¢ndose por primera vez en todo su potencial.

Centr¨¢ndonos en el apartado jugable, Street Fighter Alpha 2 conserva todas las virtudes de la entrega anterior, introduciendo las novedades y cambios justos como para no romper el equilibrio y la exquisita jugabilidad que se hab¨ªa convertido en el principal punto fuerte del SFA original. Contamos por lo tanto como una de las principales se?as de evoluci¨®n de la franquicia con una barra de energ¨ªa para ejecutar los Super Combos o t¨¦cnicas especiales dividida en tres secciones, permitiendo as¨ª que cada uno de los ataques m¨¢s poderosos de cada luchador pueda realizarse con hasta tres grados de potencia; tambi¨¦n regresan los Alpha Counters (t¨¦cnica de contraataque autom¨¢tico que consume una secci¨®n de la barra de energ¨ªa) y la posibilidad de bloquear en el aire. La novedad m¨¢s relevante de SFA2 a nivel jugable es sin duda el Custom Combo, con el que tras consumir una, dos o las tres secciones de la barra de energ¨ªa podremos dar inicio a una cadena de golpes de la que el rival apenas podr¨¢ defenderse.

El apartado visual de Street Fighter Alpha 2 es toda una delicia para la vista. Los grafistas de Capcom siguieron tomando como referencia el mejor largometraje anime que jam¨¢s ha tenido la franquicia (Street Fighter II The Movie) para elaborar unos sprites que exhalan aspecto manga por todos sus poros. Menci¨®n especial para los escenarios del juego, uno de los puntos flacos del SFA original que aqu¨ª es corregido y convertido en una de las mayores virtudes en la parcela visual. Cada personaje cuenta con su propio escenario personalizado, elaborado adem¨¢s con un mimo digno de relevancia. Desde el impresionante elevador que nos transporta a las alturas cuando luchamos contra Rolento (uno de los mejores escenarios del juego) hasta el Harrier suspendido en el decorado de Charlie, pasando por las bicicletas de la zona de combate de Chun-Li o la calle de Metro City en la que Guy libra los combates, todos y cada uno de los decorados son un aut¨¦ntico lujo repleto de colorido y detalles por doquier. Especialmente relevantes son los cameos de otros personajes de Capcom, visibles sobre todo en los escenarios de Guy y Ken. En el caso del primero, su zona de combate se encuentra atestada de personajes de Final Fight tanto aliados como enemigos, mientras en el escenario de Ken (un yate sobre cuya cubierta se celebra el cumplea?os de Eliza, su por entonces reciente novia) podemos atisbar entre el p¨²blico a personajes provenientes de Captain Commando, Alien Vs. Predator, Strider, DarkStalkers o muchos otros videojuegos de Capcom.

Ampliar

En el apartado musical nos encontramos ante la ¨²ltima gran banda sonora de corte cl¨¢sico creada por Capcom para la franquicia. Cada personaje cuenta con su propia melod¨ªa, la cual est¨¢ basada en composiciones anteriores de dicho luchador (por ejemplo, la m¨²sica personalizada para Ryu es un delicioso remix de la composici¨®n de dicho personaje que pod¨ªamos escuchar en Street Fighter II). Las nuevas m¨²sicas se encuentran a la altura de dichos remixes, siendo obligatorio hacer una menci¨®n especial al tema de Sakura, el cual capta perfectamente la esencia del personaje al tiempo que le sienta como un guante. L¨¢stima que en la siguiente entrega de la saga (SFA3, juego en el que nos detendremos en breve) la calidad de las composiciones mel¨®dicas cayera en picado, dado que los m¨²sicos de Capcom firmaron con este SFA2 uno de sus mejores trabajos. En cuanto a sonido, contamos con los t¨ªpicos efectos para golpes y voces digitalizadas para los personajes, estas ¨²ltimas de gran calidad gracias a las virtudes atesoradas por el chip Q-Sound que con orgullo luc¨ªa la placa CPS2.

Centr¨¢ndonos por ¨²ltimo en las diferentes conversiones y revisiones del juego que nos ocupa, decir que Street Fighter Alpha 2 dio el salto inicial de los arcades a las plataformas dom¨¦sticas PlayStation y Saturn. La conversi¨®n a Saturn era pr¨¢cticamente perfecta gracias a las virtudes atesoradas por su hardware a la hora de lidiar con gr¨¢ficos bidimensionales, mientras el caso de PlayStation era distinto debido a los irrisorios dos megas de RAM pose¨ªdos por dicha consola. Con tan paup¨¦rrima memoria era muy dif¨ªcil cargar dos personajes con todas sus animaciones junto al escenario de turno, por lo que se tuvieron que llevar a cabo recortes especialmente rese?ables en el caso de Zangief, luchador que vio simplificadas algunas de sus animaciones. Tambi¨¦n eran relevantes en dicho sentido casos como el del escenario de Rolento, ya que el edificio que ascend¨ªamos no ten¨ªa tanta variedad de pisos como los que pod¨ªan admirarse en los Street Fighter Alpha 2 de arcade y Saturn.

Poco tiempo despu¨¦s lleg¨® al mercado una nueva conversi¨®n de SFA2 que sorprendi¨® a propios y extra?os tanto por su calidad como por lo inesperado de su lanzamiento. Ello se debi¨® a que la destinataria de dicha versi¨®n fue Super Nintendo, la 16 bits de la gran N que all¨¢ por 1996 ya se encontraba dando sus ¨²ltimos coletazos. Fue una conversi¨®n inesperada porque la consola ya hab¨ªa sobrepasado con creces su ¨²ltimo ciclo vital, por no mencionar que el primer Street Fighter Alpha no lleg¨® a ser lanzado en dicho sistema; y sorprendi¨® al m¨¢s pintado porque parec¨ªa incre¨ªble que aquel SFA2 de 16 bits lograra mantenerse tan fiel al original lanzado en recreativa y plataformas de 32 bits. Obviamente se tuvieron que llevar a cabo numerosos recortes a nivel audiovisual, pero la columna vertebral del juego segu¨ªa intacta: 18 personajes a los que no se elimin¨® ni una sola de sus t¨¦cnicas, golpes y movimientos.

El secreto de la potencia albergada en el interior del cartucho de 32 megas del Street Fighter Alpha 2 de Super Nintendo habr¨ªa que buscarlo en el chip de mejora incluido en el interior de dicho soporte de almacenamiento, el cual posibilitaba que la 16 bits de la gran N pudiera romper las limitaciones de su hardware a nivel visual. Dicho chip respond¨ªa al nombre de S-DD1, ten¨ªa como especialidad la compresi¨®n y descompresi¨®n de datos gr¨¢ficos, y s¨®lo lleg¨® a ser incluido en el juego que nos ocupa y en Star Ocean (Tri-Ace, 1996). A?adir como curiosidad que dicho chip se tomaba su tiempo para descomprimir los datos visuales del juego, por lo que exist¨ªan peque?os tiempos de carga entre combate y combate (algo ni mucho menos habitual en un cartucho). En definitiva, Super Nintendo pudo disfrutar en su jubilaci¨®n del mejor juego de lucha de todo su cat¨¢logo gracias tanto a Capcom como a la potencia del S-DD1.

Ampliar

En 1997 se lanz¨® al mercado el recopilatorio Street Fighter Collection, juego destinado a PlayStation y Saturn que inclu¨ªa los t¨ªtulos Super Street Fighter II, Super Street Fighter II Turbo y Street Fighter Alpha 2 Gold. Este ¨²ltimo era una edici¨®n especial de SFA2 que inclu¨ªa como principal novedad el a?adido de Cammy al plantel de personajes seleccionables, algo que no supuso mucho esfuerzo para Capcom ya que el sprite de dicha luchadora hab¨ªa sido creado un a?o atr¨¢s para su inclusi¨®n en X-Men Vs. Street Fighter. Los recreativos nipones tambi¨¦n recibieron una edici¨®n especial de SFA2, denominada Street Fighter Zero 2 Alpha (recordemos que en Jap¨®n la saga Alpha es conocida como Zero), en la que se inclu¨ªa como principal novedad una versi¨®n tremendamente destructiva de Evil Ryu (personaje que no es otro que Ryu con sus poderes y t¨¦cnicas potenciadas gracias a la energ¨ªa oscura del Satsui No Hado). Dicha versi¨®n tambi¨¦n prestaba atenci¨®n especial al llamado Dramatic Mode, que al igual que ya suced¨ªa con el primer SFA nos permit¨ªa entablar combates 2 vs. 1.

Street Fighter Alpha 3
A?o de lanzamiento: 1998
Plataformas: Arcade, PlayStation, Saturn, Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Street Fighter Alpha Anthology), PlayStation Portable

1998 es sin duda el a?o de mayor gloria para la saga Street Fighter, dado que las tres sub-sagas en las que se divid¨ªa la franquicia por entonces lanzaban nuevas entregas en aquel a?o. As¨ª, los aficionados a las peripecias de Ryu y compa?¨ªa se encontraron de golpe y porrazo con Street Fighter EX 2 (la rama poligonal de los SF), Street Fighter III 2? Impact (la evoluci¨®n de la serie SF, creada bajo la potente placa recreativa CPS3) y el juego que nos ocupa: Street Fighter Alpha 3. Alpha 3 segu¨ªa program¨¢ndose bajo la placa CPS2, por lo que t¨¦cnicamente era notablemente inferior a la sub-serie SFIII. Sin embargo, ello no era impedimento para considerar a Street Fighter Alpha 3 como el mejor de aquel a?o al encontrarse a un nivel muy superior respecto a sus hermanos de franquicia, dado que con dicho t¨ªtulo Capcom pon¨ªa toda la carne en el asador con el objetivo de cerrar la subsaga Alpha por todo lo alto. Son tantas las novedades de SFA3 respecto a su ya de por s¨ª notable antecesor (y no dejaron de a?adirse elementos por los cuatro costados al juego conforme surg¨ªan las adaptaciones a plataformas dom¨¦sticas), que sin duda podemos decir que Capcom cumpli¨® su cometido. A d¨ªa de hoy, Street Fighter Alpha 3 se encuentra entre los mejores juegos de la franquicia, compartiendo as¨ª podio con t¨ªtulos de la talla de Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter III 3? Strike o Ultra Street Fighter IV. Las razones para incluirlo en este aut¨¦ntico p¨®quer de ases no son pocas, y como acabamos de mencionar siguieron aumentando a?o tras a?o conforme se suced¨ªan las conversiones dom¨¦sticas.

De entrada, Street Fighter Alpha 3 debut¨® en los salones recreativos a?adiendo varios luchadores seleccionables a la base ya existente en Alpha 2. Nos encontr¨¢bamos as¨ª con Cammy (ya aparecida en SFA2 Gold), E. Honda, Blanka, Vega (personajes provenientes de Street Fighter II), un muy cambiado Cody que llegaba desde Final Fight y el debut en la franquicia Street Fighter en particular y el universo de Capcom en general de las f¨¦minas Karin y R. Mika. La plantilla de personajes ascend¨ªa as¨ª a 25 en esta versi¨®n inicial del juego que nos ocupa, un n¨²mero que no har¨ªa sino aumentar en conversiones venideras hasta alcanzar la impresionante cifra de 36 en la ¨²ltima revisi¨®n del t¨ªtulo (el Street Fighter Alpha 3 Max lanzado en 2006 para PSP).

El SFA3 destinado a recreativas tambi¨¦n llamaba poderosamente la atenci¨®n por ofrecer hasta tres estilos diferentes para la barra de energ¨ªa, todos ellos seleccionables antes de comenzar la partida. As¨ª, la barra A-ISM se manten¨ªa id¨¦ntica a la de las dos anteriores entregas: tres niveles de potencia para poder ejecutar las t¨¦cnicas m¨¢s poderosas de cada luchador en grados ligero, medio o fuerte. La barra V-ISM nos permit¨ªa ejecutar los Custom Combos ya vistos en SFA2 con un mayor grado de libertad y contundencia, mientras la barra X-ISM se inspiraba completamente en el medidor de energ¨ªa aparecido en Super Street Fighter II Turbo, por lo que solo pod¨ªa cargar un nivel de potencia (aunque dicho nivel era inmensamente poderoso), carec¨ªa de la posibilidad de cubrirse en el aire y reduc¨ªa el n¨²mero de Super Combos por personaje tambi¨¦n a la unidad (por ejemplo, con la barra X-ISM Ryu s¨®lo pod¨ªa ejecutar su Shinku Hadoken, mientras con la barra A-ISM tambi¨¦n era capaz de realizar su Shinku Tatsumakisen y el Metsu Shoryuken).

Ampliar

Muchos personajes tambi¨¦n ve¨ªan modificados sus movimientos especiales dependiendo de la barra ISM que eligi¨¦ramos antes de comenzar la partida. Tal era el caso de Chun-Li (con la barra X-ISM utilizaba las t¨¦cnicas de Street Fighter II en lugar de las de SFA, e incluso cambiaba su vestimenta de la juvenil de la serie Alpha a su traje cl¨¢sico, posibilidad tambi¨¦n recogida en SFA2) o M. Bison (con la barra X-ISM perd¨ªa su Psycho Shot pero pod¨ªa ejecutar el Psycho Crusher al estilo SFII, es decir, como movimiento especial en lugar de Super Combo, convirti¨¦ndose por lo tanto en un luchador mucho m¨¢s peligroso). Street Fighter Alpha 3 queda as¨ª instaurado como uno de los t¨ªtulos de la franquicia en los que sus personajes cuentan con m¨¢s variedad de ataques y t¨¦cnicas para usar.

Destacable es tambi¨¦n el a?adido de la barra de guardia, la cual cre¨® escuela en el g¨¦nero y fue copiada en buena parte de los t¨ªtulos de lucha aparecidos en a?os venideros. Dicha barra se encuentra situada justo bajo la de salud, y se destina a posibilitar unos combates m¨¢s ofensivos dado que desciende cada vez que un luchador se cubre de un ataque. Si la barra se vac¨ªa por completo, se rompe la defensa del personaje que hubiera abusado de la posibilidad de cubrirse, dej¨¢ndole indefenso durante un breve pero decisivo periodo de tiempo. La barra de guardia se rellena gradualmente siempre que no recibamos ataques, por lo que el jugador era empujado a equilibrar sus t¨¦cnicas ofensivas y defensivas si no quer¨ªa acabar en clara desventaja. As¨ª, los usuarios hasta entonces conocidos por los aficionados al g¨¦nero como ¡°muros de ladrillos¡± (se especializaban en cubrirse de los ataques del rival siempre que contaran con una barra de salud m¨¢s larga, para as¨ª ganar el combate por tiempo en lugar de por KO) acabaron desapareciendo del mapa.

Ampliar

En este Street Fighter Alpha 3 de recreativa los modos de juego no destacan por su n¨²mero (algo por otro lado normal), pero en sucesivas conversiones aumentar¨ªan en cantidad al igual que la plantilla de luchadores, llegando a superar la docena en la versi¨®n PSP del juego que nos ocupa. Este primer SFA3 de recreativas contaba con un Modo Arcade mucho m¨¢s trabajado que en entregas anteriores. El hilo narrativo segu¨ªa a grandes rasgos el primer enfrentamiento cronol¨®gico de M. Bison con el resto de luchadores de la franquicia, aunque si seleccion¨¢bamos a Bison el ¨²ltimo rival a batir ser¨ªa Ryu dado que el principal objetivo del dictador era capturar al joven karateka para hacerse con el inmenso poder oscuro que lat¨ªa en su interior. Los combates ascend¨ªan a un total de 10, consistiendo el quinto y noveno enfrentamiento en encuentros especiales con personajes con los que el luchador que control¨¢bamos en ese momento manten¨ªa alg¨²n tipo de relaci¨®n especial. En el noveno, dependiendo de nuevo del personaje seleccionado, pod¨ªamos luchar contra Balrog (luchador secreto) o incluso entablar combate contra dos personajes simult¨¢neamente (Juni y Juli, luchadoras tambi¨¦n secretas). En el ¨²ltimo de ellos nos esperaba M. Bison con sus poderes potenciados al m¨¢ximo, siendo capaz gracias a ello de ejecutar un Psycho Crusher que cubr¨ªa la totalidad de la pantalla, o lanzar mort¨ªferas ondas de energ¨ªa ps¨ªquica de corto alcance con una simple pulsaci¨®n del bot¨®n de pu?etazo fuerte.
?
Street Fighter Alpha 3 tard¨® muy poco tiempo en ser notablemente expandido por Capcom. Ya en 1998 fue lanzada al mercado la conversi¨®n destinada a PlayStation, repleta de novedades por los cuatro costados. De entrada, Balrog, Juni y Juli (personajes secretos en la recreativa original) eran aqu¨ª completamente seleccionables de inicio, y adem¨¢s se a?adieron hasta cuatro nuevos luchadores in¨¦ditos en el arcade: Guile, T. Hawk, Fei Long y Dee Jay. Esto nos dejaba con un total de 31 personajes disponibles, un n¨²mero que pod¨ªa aumentar teniendo en cuenta que en este Street Fighter Alpha 3 dom¨¦stico tambi¨¦n era posible seleccionar a las versiones EX de Ryu, Akuma, M. Bison y Balrog. Por incre¨ªble que pudiera parecer, Capcom no se conform¨® con tal cantidad de novedades, por lo que tambi¨¦n a?adi¨® modos de juego para aburrir.

Ampliar

El m¨¢s destacable de todos ellos, y que al igual que la barra de guardia marc¨® un antes y un despu¨¦s en el g¨¦nero, fue sin duda el World Tour. Hasta el lanzamiento de la versi¨®n PS1 de Street Fighter Alpha 3, la mec¨¢nica de los combates en los Street Fighter sol¨ªa reducirse a derrotar a nuestro contrincante con todas las herramientas a nuestra disposici¨®n. El modo World Tour introduc¨ªa muchas m¨¢s variables a dicho sistema de juego, dado que se nos exig¨ªa cumplir ciertos requisitos (comenzar el combate con determinadas desventajas, usar s¨®lo unas t¨¦cnicas concretas para vencer al contrincante¡­) para ganar en los m¨²ltiples enfrentamientos en los que particip¨¢bamos con nuestro luchador mientras viaj¨¢bamos por el mundo. Adem¨¢s, avanzar en dicho modo nos permit¨ªa personalizar a nuestro personaje, mejorando muchas de sus caracter¨ªsticas, al tiempo que desbloque¨¢bamos diversos secretos utilizables en otros modos de juego.

El modo World Tour fue por lo tanto todo un acierto que dot¨® de una agradecida variedad a la mec¨¢nica cl¨¢sica uno contra uno y aument¨® notablemente la longevidad de Street Fighter Alpha 3 en las partidas monojugador. Tal y como mencionamos m¨¢s atr¨¢s, la idea cal¨® hondo en el g¨¦nero (aunque dicha idea no fue inventada por SFA3, dado que por ejemplo en la conversi¨®n para PS1 de Soul Edge, juego lanzado en 1996, ya exist¨ªa algo similar), y muchas otras compa?¨ªas se prestaron a copiar sus caracter¨ªsticas de una u otra forma para implementarlas en sus propios t¨ªtulos. El modo Dramatic Battle, toda una instituci¨®n dentro de la saga Alpha, volv¨ªa en esta tercera entrega para ofrecernos intensos combates dos contra uno, aunque en esta versi¨®n PS1 dicha modalidad se encontraba bastante limitada tal y como veremos m¨¢s adelante.

Mencionar tambi¨¦n que Capcom ech¨® el resto en el tema de los escenarios. Pese al alto n¨²mero de personajes con los que contaba el juego, todos ellos (excepto Juni y Juli) contaban con su propio decorado personalizado donde recibir a sus contrincantes. As¨ª, el n¨²mero de escenarios ascend¨ªa a la sorprendente cifra de 31, y es que aunque Juni y Juli no contaran con escenario propio exist¨ªan un par de decorados extra no atribuidos a personaje alguno que equilibraban la balanza. Por si esto no fuera suficiente, Capcom hab¨ªa cuidado cada uno de los decorados al mil¨ªmetro tal y como hizo con los campos de batalla de Street Fighter Alpha 2. Menci¨®n especial a escenarios como el de Guile (el combate se desarrolla en un vag¨®n en marcha, recordando as¨ª al hist¨®rico decorado de Terry Bogard en Fatal Fury 2), Balrog (un delicioso remix del que hab¨ªa sido su campo de batalla en Street Fighter II) o Guy (de nuevo, una zona de Metro City repleta de personajes de Final Fight, entre los que se incluye al gran Mike Haggar), aunque tal y como acabamos de mencionar todos rallaban a un gran nivel.

Entrando en el apartado de ¡°peros¡±, sin duda debemos nombrar a la banda sonora de Street Fighter Alpha 3 como la ¨²nica oveja negra entre el reba?o de virtudes que hab¨ªan convertido al t¨ªtulo en uno de los mejores juegos de lucha jam¨¢s creados. No es que Capcom diera un paso atr¨¢s con esta BSO respecto a la que pudo escucharse en SFA2, sino que directamente se hundi¨® en el abismo de la m¨²sica machacona y hueca carente de cualquier atisbo de armon¨ªa o personalidad. El gran error fue sin duda hacer borr¨®n y cuenta nueva con respecto a lo escuchado en anteriores Street Fighter. Todos y cada uno de los personajes de SFA3 perd¨ªan sus melod¨ªas caracter¨ªsticas, siendo sustituidas por unas composiciones deleznables que nos empujaban a bajar el volumen de la consola al poco de comenzar a jugar. Desgraciadamente esto era algo que no pod¨ªa hacerse en la versi¨®n arcade, aunque al menos la mezcla de sonidos t¨ªpica de los salones recreativos ahogaba tan horribles ?melod¨ªas? para alivio de nuestros pabellones auditivos. No deja de ser una cuesti¨®n de gustos, y es que hay aficionados a los que les agrada esta BSO, aunque por regla general la m¨²sica de SFA3 fue mal recibida por el p¨²blico, siendo los m¨¢s cr¨ªticos aquellos que hab¨ªan deleitado sus o¨ªdos con las composiciones incluidas tanto en los dos anteriores SFA como en SFII y sus posteriores revisiones.?????

Ampliar

Ya entrando en las carencias de la conversi¨®n a PlayStation de Street Fighter Alpha 3 con respecto a lo visto en la versi¨®n original, exist¨ªa un claro recorte de frames de animaci¨®n en muchos de los luchadores del t¨ªtulo. Ello se deb¨ªa, tal y como mencionamos en la rese?a de SFA2, a la paup¨¦rrima cantidad de memoria RAM pose¨ªda por la consola de Sony (unos irrisorios dos megas), lo cual no supon¨ªa mucho impedimento para los juegos construidos con motores poligonales pero s¨ª se convert¨ªa en todo un quebradero de cabeza para los programadores cuando ten¨ªan que lidiar con gr¨¢ficos bidimensionales. Volcar en tan limitada cantidad de memoria la informaci¨®n gr¨¢fica referente a todos los frames de animaci¨®n de dos personajes junto a los propios escenarios era como intentar introducir un elefante en una caja de zapatos.

Ampliar

Capcom recurri¨® a varios trucos visuales, como sustituir los efectos visuales de impacto bidimensionales de la recreativa original por efectos poligonales para as¨ª dejar m¨¢s memoria RAM disponible para los gr¨¢ficos 2D (un pol¨ªgono ocupa mucho menos espacio RAM que un sprite animado). Aun con todo, los recortes fueron inevitables, por lo que se eliminaron secuencias de entrada o victoria de determinados luchadores (por ejemplo, el cocinero que trabaja en el yate de Karin no hace acto de aparici¨®n, o se elimina por completo la secuencia de victoria de Cody en la que es perseguido por Edi. E ¨Cotro viejo conocido de Final Fight-), se suprimieron animaciones completas (Cody camina hacia atr¨¢s de la misma manera que lo hace hacia delante, algo tambi¨¦n aplicable a Zangief y alg¨²n que otro luchador m¨¢s), etc. Apuntar como curiosidad que todas las animaciones eliminadas se encontraban sin embargo incluidas en el disco del juego, siendo ¨²nicamente visibles cuando un luchador se enfrentaba a una copia de s¨ª mismo (aqu¨ª la RAM de PS1 ten¨ªa que albergar ¨²nicamente las animaciones de un personaje, de ah¨ª que dicho luchador hiciera acto de aparici¨®n con todos sus frames intactos). Las limitaciones de RAM de PS1 tambi¨¦n influyeron de forma negativa en el modo Dramatic Battle. Si la memoria de lectura de la 32 bits de Sony ya se asfixiaba al tener que albergar en su interior a dos luchadores de manera simult¨¢nea, imaginaos lo que pod¨ªa ocurrir al verse obligada a lidiar con tres. Es por ello que no se pod¨ªa seleccionar a cualquier personaje para participar en este modo, sino a determinadas parejas de luchadores que fueran pr¨¢cticamente id¨¦nticos en su aspecto corporal, como Ryu y Ken o Juni y Juli, personajes que pose¨ªan animaciones similares en pr¨¢cticamente todo excepto los rostros.

Ampliar

Afortunadamente, todas estas limitaciones pasaron a mejor vida cuando Street Fighter Alpha 3 fue desembarcando en otras plataformas. La versi¨®n Dreamcast del juego lleg¨® en 1999 y se convirti¨® en la mejor encarnaci¨®n del t¨ªtulo dado que conservaba todos los a?adidos de la edici¨®n para PS1 mientras en el aspecto t¨¦cnico era una conversi¨®n 1:1 de la recreativa original gracias a la mayor capacidad de memoria RAM de la que hac¨ªa gala la consola de Sega, lo que le permit¨ªa lidiar con hasta tres personajes cualesquiera de manera simult¨¢nea en el Dramatic Battle sin tan siquiera despeinarse. Por si esto no fuera suficiente, Capcom a?adi¨® a¨²n m¨¢s posibilidades a la ya de por s¨ª incre¨ªble oferta del SFA3 de PS1. A destacar el llamado Saikyo Dojo, todo un desaf¨ªo para expertos dado que en dicho modo deb¨ªamos vencer a dos rivales de manera simult¨¢nea usando para ello un solo personaje que adem¨¢s ve¨ªa disminuidos muchos de sus atributos. Tambi¨¦n se inclu¨ªan caracter¨ªsticas online, aunque ¨¦stas se limitaban a subir nuestras mejores puntuaciones a una tabla global para as¨ª comparar nuestras habilidades con las de otros usuarios.

Saturn, la 32 bits de Sega, recibi¨® tambi¨¦n en 1999 una conversi¨®n de SFA3 pese a que por aquella ¨¦poca dicha plataforma ya estaba m¨¢s que acabada. Al igual que suced¨ªa con el Street Fighter Alpha 3 de Dreamcast, este t¨ªtulo manten¨ªa todos los a?adidos de la conversi¨®n a PS1, aunque para verse libre de las limitaciones que tuvo que sufrir dicha versi¨®n necesit¨® echar mano del cartucho de expansi¨®n de cuatro megas de RAM, el cual era frecuentemente usado tanto por Capcom como por SNK en sus conversiones de juegos de lucha a Saturn para as¨ª asegurar unos ports 1:1 respecto a las versiones originales que aparec¨ªan en recreativa. Este SFA3 de Saturn no inclu¨ªa el Saikyo Dojo de la edici¨®n de Dreamcast, aunque supl¨ªa perfectamente dicha carencia gracias al llamado Reverse Dramatic Battle, el cual tambi¨¦n ofrec¨ªa combates de uno contra dos poniendo en clara desventaja num¨¦rica al jugador. Ya en el a?o 2000, y terminando con las consolas de Sega, Dreamcast recibi¨® una revisi¨®n de Street Fighter Alpha 3 que con el nombre de SFA3: Matching Service inclu¨ªa como principal a?adido la inclusi¨®n de un modo versus online.

En 2001 Street Fighter Alpha 3 regres¨® a los salones recreativos con el llamado SFA3 Upper, el cual no era sino la versi¨®n Dreamcast trasladada a la placa Naomi (basada en la arquitectura de dicha consola). Ya en 2002 se llev¨® a cabo una conversi¨®n que resulto si cabe a¨²n m¨¢s sorprendente que el hist¨®rico Street Fighter Alpha 2 lanzado en Super Nintendo en 1996. Hablamos, c¨®mo no, del soberbio e incre¨ªble Street Fighter Alpha 3 Upper de Game Boy Advance. La consola port¨¢til de 32 bits de Nintendo ya hab¨ªa demostrado por entonces ser una aut¨¦ntica maestra a la hora de lidiar con juegos bidimensionales, aunque en esta ocasi¨®n todo apuntaba a que el desaf¨ªo ser¨ªa demasiado grande para ella. Trasladar todo un se?or Street Fighter Alpha 3 a la peque?a gran consola de Nintendo parec¨ªa una tarea imposible teniendo en cuenta que PlayStation apenas pudo recibir una conversi¨®n decente, mientras Saturn necesit¨® la ayuda de hardware extra para poder mantenerse a la altura de las circunstancias. Los aficionados esperaban por lo tanto un SFA3 visiblemente limitado, con aproximadamente una docena de luchadores seleccionables y poco m¨¢s. Sin embargo, dichas expectativas tan contenidas acabaron siendo superadas con creces.

Crawfish Interactive, estudio especializado en el desarrollo de juegos para Game Boy Advance que adem¨¢s en el pasado se encarg¨® de una potable conversi¨®n del primer Street Fighter Alpha destinada a Game Boy Color, fue el encargado de llevar a cabo algo que en un principio se antojaba imposible. Pero dicha compa?¨ªa demostr¨® conocer al mil¨ªmetro hasta el ¨²ltimo rinc¨®n del hardware de Game Boy Advance, desarrollando una conversi¨®n de Street Fighter Alpha 3 que eliminaba de la ecuaci¨®n lo estrictamente necesario con el objetivo de mantener intactas todas las virtudes de las ediciones destinadas a plataformas de sobremesa. As¨ª, el n¨²mero de escenarios, melod¨ªas, voces y efectos de sonido se redujo dr¨¢sticamente (mencionar como curiosidad que las voces de Ken se modificaron para ser usadas tambi¨¦n como gritos de guerra de Sakura), dejando en el cartucho espacio suficiente no solo para introducir a todos y cada uno de los 31 personajes de anteriores versiones de SFA3 (incluso sin las restricciones de frames de animaci¨®n de la conversi¨®n a PS1), sino que adem¨¢s introdujeron a 3 luchadores in¨¦ditos: Maki (proveniente de Final Fight 2), Eagle (cuya primera aparici¨®n databa del Street Fighter original) y Yun (personaje que se dio a conocer en Street Fighter III).

Ampliar

Dichos luchadores aparecieron originalmente con sus nuevos redise?os en Capcom Vs. SNK 2 (2001), uno de los mejores juegos de lucha jam¨¢s creados, siendo portados tal cual a las peque?as dimensiones de la pantalla de Game Boy Advance. En definitiva, y aunque se perdieron escenarios, sonidos y el modo World Tour, este sorprendente Street Fighter Alpha 3 de Game Boy Advance inclu¨ªa todos los personajes de otras versiones, tres luchadores in¨¦ditos y todas las bondades en cuanto a estilos de lucha y frames de animaci¨®n. Obviamente, el t¨ªtulo se convirti¨® en el mejor juego de lucha del cat¨¢logo de GBA con una abismal diferencia sobre el segundo, as¨ª como una prueba palpable de lo que la peque?a port¨¢til de 32 bits de Nintendo era capaz de conseguir.

Ya en 2006, Street Fighter Alpha 3 fue objeto de una ¨²ltima y definitiva remodelaci¨®n, destinada en exclusiva a PSP con el nombre de SFA3 Max. En su apartado gr¨¢fico era id¨¦ntico a la recreativa original, conservaba adem¨¢s los a?adidos tanto de las versiones destinadas a consolas de sobremesa como de la sorprendente conversi¨®n a Game Boy Advance, e incluso a?ad¨ªa a la ecuaci¨®n una nueva luchadora (Ingrid, aparecida originalmente en el fallido Capcom Fighting Jam lanzado en 2004) y una cantidad asombrosa de nuevos modos de juego entre los que destacaban el Variable Battle (los personajes se turnaban durante el combate, aunque por desgracia el n¨²mero de combatientes segu¨ªa limitado a dos contra uno) y el Vs. 100 Kumite (un modo de supervivencia extremo en el que deb¨ªamos derribar a un centenar de contrincantes).

Ampliar

Street Fighter EX
A?o de lanzamiento: 1996
Plataformas: Arcade, PlayStation

Entre la mir¨ªada de t¨ªtulos ajenos a Capcom que quisieron emular el arrollador ¨¦xito obtenido por Street Fighter II en 1991, muchos pasaron completamente desapercibidos, otros destacaron por su calidad (los t¨ªtulos de SNK), y algunos lo hicieron por un apartado visual revolucionario (Mortal Kombat). Pero si hay un ¡°primo lejano¡± de Street Fighter II que destacar entre todos los lanzados durante los primeros a?os de la fiebre SF, ese es sin duda Virtua Fighter. Programado por Sega en 1993, dicho juego llam¨® la atenci¨®n especialmente por su apartado t¨¦cnico, construido mediante pol¨ªgonos en lugar de los sprites de toda la vida. A partir de entonces, el g¨¦nero de la lucha versus continu¨® adelante en dos vertientes: 2 y 3 dimensiones. Cada una de ellas ten¨ªa sus seguidores y detractores, aunque a medida que transcurr¨ªan los a?os las 3D fueron cogiendo cada vez m¨¢s fuerza, gracias sobre todo a la definitiva implantaci¨®n de los pol¨ªgonos en la industria del videojuego tras la llegada de la generaci¨®n de los 32 bits. Pese a ello, los juegos de lucha versus gozaron de buena salud hasta pr¨¢cticamente comienzos del siglo XXI, por lo que Street Fighter permaneci¨® en un principio ajeno a la fiebre de las tres dimensiones, con Capcom desarrollando los nuevos t¨ªtulos de la franquicia al estilo cl¨¢sico, a golpe de p¨ªxel y sprite. Pese a tener que lidiar con t¨ªtulos de la talla de Tekken o el propio Virtua Fighter, la por entonces nueva subsaga de la marca Street Fighter, SF Alpha, se defend¨ªa perfectamente tanto en el terreno arcade como en el mercado dom¨¦stico, code¨¢ndose sin problemas con juegos como Tekken 2, Virtua Fighter 2 o Soul Edge.

Para Capcom, los planes de futuro para Street Fighter pasaban por potenciar la est¨¦tica 2D que hab¨ªa sido santo y se?a de la franquicia desde sus inicios, continuando para ello con la subsaga Alpha adem¨¢s de preparar el proyecto que acabar¨ªa dando lugar a Street Fighter III. Pero el ¨¦xito de los juegos de lucha poligonales estaba ah¨ª y no pod¨ªa ser ignorado as¨ª que, ?por qu¨¦ no probar suerte de igual manera en dicha vertiente? Ello dio inicio al proyecto en un principio conocido como Street Fighter Gaiden, destinado a convertirse en la primera irrupci¨®n de la franquicia en el mundo de los pol¨ªgonos y las tres dimensiones. Para la programaci¨®n de este t¨ªtulo, Capcom decidi¨® poner la responsabilidad en las manos de un estudio externo, el cual por entonces acababa de nacer. Dicho as¨ª, puede parecer temerario que Capcom cediera su gallina de los huevos de oro para que una desarrolladora reci¨¦n nacida llevara a cabo su primer juego, pero en realidad el riesgo no era tal, ya que este nuevo estudio era m¨¢s que familiar para la desarrolladora nipona.

Arika fue fundada en 1995 por varios ex desarrolladores de Capcom, entre los que se encontraba Akira Nishitani, miembro fundador y cabeza visible de dicho estudio, adem¨¢s de en su d¨ªa co-creador de Street Fighter II bajo el seud¨®nimo de Nin Nin. As¨ª, era obvio que Street Fighter Gaiden, el primer t¨ªtulo poligonal de la franquicia, no pod¨ªa estar en mejores manos. Con el tiempo, SF Gaiden acab¨® convirti¨¦ndose en Street Fighter EX, adquiriendo personalidad propia aunque, eso s¨ª, sin renegar en ning¨²n momento de sus ra¨ªces. As¨ª, y al igual que sucediera con Street Fighter IV a?os despu¨¦s, Street Fighter EX es un juego 100% bidimensional, a pesar de su apartado t¨¦cnico enteramente poligonal, el cual atesora en su interior numeros¨ªsimas virtudes jugables que lo hacen un m¨¢s que digno miembro de la por entonces ya muy numerosa familia SF.

En lo referente al apartado argumental, tanto Street Fighter EX como las secuelas que estaban por venir no son consideradas can¨®nicas respecto al resto de la franquicia, aunque cronol¨®gicamente hablando pueden situarse perfectamente como una historia alternativa (de ah¨ª el Gaiden que llev¨® el juego en sus inicios) a los acontecimientos narrados en Street Fighter II. Adem¨¢s de echar mano de personajes tan cl¨¢sicos e ic¨®nicos como Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Guile, M. Bison y Akuma, Arika cre¨® un buen pu?ado de personajes in¨¦ditos que, dada la naturaleza alternativa de la subsaga EX, no han hecho acto de aparici¨®n en ning¨²n otro Street Fighter. S¨ª que lo han hecho en alg¨²n que otro t¨ªtulo de Arika, lo que da a entender que es dicha compa?¨ªa en lugar de Capcom la que posee los derechos de estos personajes.

En esta primera versi¨®n de Street Fighter EX lanzada en los salones arcade contamos, adem¨¢s de los luchadores cl¨¢sicos de la franquicia anteriormente mencionados, con estos nuevos personajes: Hokuto (joven japonesa experta en el arte marcial conocido como Kobujutsu), Kairi (hermano de Hokuto y luchador experto en t¨¦cnicas similares a las de Ryu, Ken y Akuma), Doctrine Dark (luchador que utiliza t¨¦cnicas parecidas a las de Rolento, y que incluso posee un ataque con garfio similar al de Scorpion, personaje de Mortal Kombat), Pullum Purna (mujer ¨¢rabe hija de un adinerado jeque), Craker Jack (un norteamericano conocido por la contundencia tanto de sus pu?os como del bate que siempre lleva consigo), Skullomania (luchador algo sonado que se cree un superh¨¦roe y viste como tal), Blair Dame (voluptuosa mujer y vieja amiga de Pullum), Allen Snider (experto karateka que se mantuvo invicto hasta morder el polvo en un torneo contra Ken Masters, del que a partir de entonces decidi¨® emular algunas de sus t¨¦cnicas), Darun Mister (natural de la India y campe¨®n de lucha libre, adem¨¢s de guardaespaldas de Pullum) y Garuda (un ente diab¨®lico que posee alguna clase de conexi¨®n con el Satsui no Hado, y que hace las veces de jefe final del juego junto con M. Bison).

En total, son 17 los personajes que aparecen en el juego, siete de ellos ocultos en un principio. Para la programaci¨®n de Street Fighter EX se utiliz¨® la placa arcade Sony ZN, de arquitectura similar a la primera PlayStation, lo que posibilitar¨ªa una posterior conversi¨®n 1:1 cuando llegara el momento de aparecer en la que fuera primera plataforma dom¨¦stica de Sony. Pero antes de que esto ocurriera, SF EX fue objeto de una revisi¨®n que, con el nombre de Street Fighter EX Plus, inclu¨ªa todos los personajes de la primera versi¨®n desbloqueados desde el principio, adem¨¢s de cuatro luchadores extra: Evil Ryu (la versi¨®n diab¨®lica del popular karateka), Bloody Hokuto (reverso tenebroso de Hokuto) y los androides Cycloid Beta y Cycloid Gamma, los cuales luchan usando un batiburrillo de ataques y t¨¦cnicas tomados de otros personajes del juego. Y ya por ¨²ltimo tenemos la conversi¨®n del juego destinada a PlayStation, que con el nombre de Street Fighter EX Plus Alpha a?ad¨ªa a¨²n m¨¢s contenido al t¨ªtulo, como dos luchadores extra (Dhalsim y Sakura), una fase de bonus y diversos modos de juego como los cl¨¢sicos Versus, Team Battle y Survival.

En lo que al apartado jugable se refiere, Street Fighter EX no aprovecha su origen poligonal para a?adir una tercera dimensi¨®n real a los combates, por lo que se controla como cualquier SF cl¨¢sico. Ello no es ¨®bice para que el t¨ªtulo que nos ocupa a?ada diversas caracter¨ªsticas a lo anteriormente visto en la franquicia, as¨ª como se efect¨²an algunos cambios en los personajes cl¨¢sicos (el Tatsumakisen de Ryu y Ken, por ejemplo, es aqu¨ª completamente distinto a la ¡°patada del helic¨®ptero¡± que todos conocemos) que hacen al t¨ªtulo un juego muy valorado por los aficionados a la franquicia. SF EX hace gala de una jugabilidad tremendamente s¨®lida, gracias tanto a su perfeccionado sistema de control (que toma ideas de SFII y SF Alpha) como a una m¨¢s que solvente IA que da lugar a unos combates intensos y desafiantes. Entre los a?adidos de Street Fighter EX a las mec¨¢nicas habituales de la serie se encuentra el llamado Guard Break, que tal y como su nombre indica posibilita romper la guardia del adversario; para activarlo usaremos una parte de la barra de poder, la cual se divide en tres secciones al estilo SFA. Un Guard Break ejecutado con ¨¦xito implicar¨¢ que nuestro rival quede inm¨®vil durante unos segundos, tiempo que podremos aprovechar para atacar a placer.

T¨¦cnicamente hablando, el juego se muestra bastante modesto, incluso para los c¨¢nones habituales en la primera PlayStation. Los escenarios son simples fondos bidimensionales, completamente est¨¢ticos salvo por alg¨²n detalle menor, mientras los personajes han sido construidos usando un n¨²mero de pol¨ªgonos relativamente bajo, lo que les hace adolecer un aspecto c¨²bico m¨¢s que perceptible que es especialmente sangrante en luchadores como Zangief. Dado que ya en su tiempo era un juego justito a nivel visual, a d¨ªa de hoy Street Fighter EX ha envejecido terriblemente mal en lo que a gr¨¢ficos se refiere. El apartado sonoro nos brinda melod¨ªas de notable elaboraci¨®n, que fueron mejoradas en la aparici¨®n de la versi¨®n dom¨¦stica destinada a PS1. En definitiva, Arika llev¨® a cabo un trabajo notable con este primer Street Fighter poligonal. Aunque la primera generaci¨®n de sistemas especializados en gestionar entornos tridimensionales iban justitos en potencia, lo que hace que a d¨ªa de hoy pr¨¢cticamente todos los t¨ªtulos de la generaci¨®n de los 32/64 bits parezcan bastante feos, ello no impide que en su interior atesoren una jugabilidad m¨¢s que rese?able, tal y como es el caso de este Street Fighter EX.???????

Street Fighter EX 2
A?o de lanzamiento: 1998
Plataformas: Arcade, PlayStation

El a?o 1998 marca la ¨¦poca de mayor esplendor de la franquicia Street Fighter, con nada menos que tres subsagas conviviendo juntas y en perfecta armon¨ªa, cada una de ellas derrochando calidad a raudales. Los amantes del estilo SF cl¨¢sico pod¨ªan disfrutar del gran Street Fighter Alpha 3; aquellos jugadores m¨¢s t¨¦cnicos y especializados pon¨ªan a prueba sus habilidades con Street Fighter III: Second Impact Giant Attack; y los nuevos usuarios pertenecientes a la posteriormente llamada ¡°generaci¨®n PlayStation¡±, que no toleraban un videojuego si ¨¦ste no rebosaba pol¨ªgonos por los cuatro costados, pod¨ªan degustar el juego que nos ocupa, Street Fighter EX 2, el mejor t¨ªtulo de la trilog¨ªa EX.

SF EX2 corr¨ªa bajo la placa Sony ZN-2, una versi¨®n mejorada de la ZN original, algo que repercuti¨® de manera positiva en el apartado gr¨¢fico, bastante justito en el primer EX. Todas las virtudes y cualidades de Street Fighter EX permanecen inalterables en esta segunda entrega, con mec¨¢nica y jugabilidad completamente bidimensionales a pesar de la naturaleza tridimensional del juego en su apartado t¨¦cnico. El excelente sistema de control, la divisi¨®n en tres secciones de la barra de energ¨ªa, los Guard Breaks (un movimiento especial que rompe la defensa del contrario y no puede ser bloqueado) y el Super Cancel (la posibilidad de cancelar un movimiento especial Super Combo para ejecutar otro distinto) tambi¨¦n vuelven a hacer acto de aparici¨®n. En el terreno de las novedades contamos con los llamados Excel Combos, primos hermanos de los Custom Combos vistos en la subsaga Alpha, que nos posibilitan enlazar t¨¦cnicas y ataques a la velocidad del rayo. El juego nos brinda bastante libertad a la hora de desencadenar un Excel Combo excepto en dos aspectos: no podemos encadenar un movimiento con el mismo movimiento (as¨ª que nada de repetir), y tampoco podemos combear en sentido descendente (es decir, encadenar un movimiento especial con un golpe normal, por ejemplo).

Ampliar

Respecto al plantel de personajes seleccionables, Arika introdujo bastantes novedades, aunque tambi¨¦n dej¨® fuera de la ecuaci¨®n a algunos personajes que s¨ª tuvieron presencia en el primer SF EX. De regreso tenemos a Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Zangief, Hokuto, Skullomania, Doctrine Dark, Dhalsim, Cracker Jack, Kairi y Garuda. Como a?adidos en EX2 contamos con Blanka y Vega, m¨¢s que conocidos para los aficionados a la franquicia, adem¨¢s de cuatro nuevos personajes: Sharon (agente secreto y experta pistolera), Shadowgeist (como Skullomania, otro vigilante amante de las mallas y el spandex), Nanase (hermana menor de Hokuto y Kairi, adem¨¢s de experta en Bojutsu) y Hayate (un samur¨¢i que guarda cierto parecido con el protagonista del manga Rurouni Kenshin). Este plantel inicial de personajes se vio expandido cuando Street Fighter EX 2 recibi¨® una expansi¨®n para salones recreativos que, con la coletilla Plus, ofrec¨ªa no pocas novedades. As¨ª, desde el primer EX regresan M. Bison, Pullum Purna y Darun Mister, mientras que como nuevos a?adidos a la serie aparecen Sagat (el gigante tailand¨¦s conocido por todos), Vulcano Rosso (luchador de horrible dise?o, aunque bastante poderoso) y Area (f¨¦mina que lucha blandiendo un brazo mec¨¢nico, as¨ª como unos patines retropropulsados). Tambi¨¦n aparece una versi¨®n extra de M. Bison, mucho m¨¢s poderoso que el Bison original y que, tal y como sucede en Street Fighter Alpha 3, hace las veces de jefe final del juego. Eso s¨ª, Hayate, por alguna raz¨®n desconocida, desaparece en esta revisi¨®n del t¨ªtulo.

Pero las novedades de este Street Fighter EX 2 Plus no terminan con el aumento en el n¨²mero de personajes (que sumados hacen un total de 23 caracteres, lo que no est¨¢ nada mal), ya que se llevaron a cabo a?adidos en el terreno jugable. Los m¨¢s relevantes fueron un cambio en los Excel Combo que nos posibilitaba repetir un mismo movimiento durante la cadena de golpes, y la inclusi¨®n de los llamados Meteor Combos, que autom¨¢ticamente se convert¨ªan en las t¨¦cnicas m¨¢s letales del juego dado que no eran otra cosa que movimientos especiales tremendamente potenciados. Para ejecutarlos deb¨ªamos consumir las tres secciones de la barra de energ¨ªa, lo que da buena fe del poder de dichos ataques. La versi¨®n PlayStation del juego se bas¨® en esta revisi¨®n Plus, recibiendo adem¨¢s alg¨²n que otro extra in¨¦dito en dicha recreativa, como el regreso de Hayate (con lo que son 24 los personajes seleccionables), diversos modos de juego y una fase de bonus en la que en lugar de un coche deb¨ªamos destrozar todo un se?or sat¨¦lite.

El apartado audiovisual de este Street Fighter EX 2 se muestra notablemente superior al del primer SF EX, sobre todo en lo referente al modelado de los luchadores. ?stos poseen un mayor n¨²mero de pol¨ªgonos y un sombreado m¨¢s inteligente que elimina de un plumazo el aspecto c¨²bico de la entrega anterior. Tambi¨¦n se incluyen efectos lum¨ªnicos, part¨ªculas y unos fondos que, aunque siguen siendo simples decorados en dos dimensiones, poseen algunos elementos animados que los hacen menos est¨¢ticos. La jugabilidad de SF EX2 es simplemente perfecta. Arika logr¨® aqu¨ª alcanzar un equilibrio digno de elogio en todos y cada uno de los elementos del t¨ªtulo (luchadores, sistema de control, IA enemiga¡­), obteniendo como resultado no solo el mejor juego de la subsaga EX, sino uno de los m¨¢s notables Street Fighter publicados hasta la fecha y un cl¨¢sico digno de redescubrir.

Street Fighter EX 3
A?o de lanzamiento: 2000
Plataforma: PlayStation 2.

Solo hay que echarse unas cuantas partidas a Street Fighter EX 3 para darse cuenta de que es un juego creado con prisas. Si EX2 sorprende a¨²n hoy d¨ªa por su solidez y equilibrio, con todos los elementos perfectamente encajados para dar forma a un aut¨¦ntico juegazo, EX3 parece un puzle a medio hacer, con piezas mal encajadas en huecos que ni mucho menos estaban pensados para ellas. La precipitaci¨®n de Arika a la hora de lanzar este t¨ªtulo seguramente se debi¨® a que Capcom lo planific¨® como juego de lanzamiento de PlayStation 2, por lo que deb¨ªa estar obligatoriamente listo para el 4 de marzo del a?o 2000 (fecha del lanzamiento japon¨¦s de PS2), independientemente de cu¨¢l fuera su estado de desarrollo hasta entonces. Con escasos meses de margen para programar el juego, en un hardware que para colmo era completamente desconocido para Arika, todo apuntaba al desastre. A¨²n as¨ª, la desarrolladora se esforz¨® al m¨¢ximo para tratar de ofrecer con esta tercera entrega de la subsaga EX el salto cualitativo que todo usuario que pasaba de los 32 a los 128 bits quer¨ªa experimentar al hacerse con el juego. Sin novedades relevantes en la plantilla de personajes respecto a lo visto en EX y EX 2 (simplemente no hab¨ªa tiempo para crear luchadores nuevos), y sin poder equilibrar la jugabilidad del t¨ªtulo con un lanzamiento previo en salones recreativos, Arika tuvo que introducir las novedades a todo correr, rezando para que la mezcla resultante fuera la mejor posible.

El ataque Guard Break fue sustituido por el llamado Surprise Blow, el cual pose¨ªa la ventaja de no gastar ninguna secci¨®n de la barra de energ¨ªa al ejecutarlo, aunque, para nivelar el asunto, el Surprise Blow pod¨ªa ser bloqueado a diferencia de lo que suced¨ªa con el Guard Break. En cuanto a modos de juego, destaca el llamado Character Edit, en el que tomamos el control del ¨²nico personaje nuevo de SF EX3, Ace, para moldearlo a nuestro gusto tras participar en diversos desaf¨ªos, a?adiendo t¨¦cnicas y ataques provenientes de otros personajes del t¨ªtulo. El sistema de combate incluye la posibilidad de luchar por equipos, con modalidades que van desde el 2 contra 2 al estilo Tekken Tag hasta el 1 contra 3 con los cuatro personajes combatiendo simult¨¢neamente en pantalla. Visto as¨ª suena interesante, aunque en realidad no es ni mucho menos oro todo lo que reluce. Los combates 1 contra 3 son ca¨®ticos y completamente injugables, existe un marcado desequilibrio entre personajes, la IA de la consola es nefasta y facilona, y el modo arcade es uno de los peor implementados en la historia del g¨¦nero. El apartado gr¨¢fico tampoco es para tirar cohetes, siendo este EX 3 uno de los t¨ªtulos m¨¢s modestos t¨¦cnicamente hablando del cat¨¢logo de lanzamiento de PS2. En definitiva, las prisas son malas consejeras, algo que se puede corroborar perfectamente tras jugar a este t¨ªtulo.    

Ampliar

Entre placas anda el juego

Un a?o antes de que Capcom diera carpetazo a la subsaga Street Fighter Alpha con el lanzamiento de la tercera entrega, la compa?¨ªa nipona se plante¨® llevar la franquicia un paso m¨¢s all¨¢, abriendo de camino una nueva subsaga que supondr¨ªa la verdadera continuaci¨®n del ya por entonces hist¨®rico Street Fighter II. Dicha decisi¨®n pudo haber sido tomada, de nuevo, tras analizar los movimientos de su gran rival, SNK. Hay que tener en cuenta que la creadora de Neo Geo apost¨® entre los a?os 95 y 96 por una completa revoluci¨®n en sus sagas m¨¢s famosas, lanzando nuevas entregas que supon¨ªan todo un borr¨®n y cuenta nueva que pon¨ªa sobre la mesa gr¨¢ficos mucho m¨¢s avanzados que los vistos hasta entonces. Dichos t¨ªtulos no eran otros que Fatal Fury 3 (1995), Samurai Shodown III (1995), Art of Fighting 3 (1996) y The King of Fighters ¡¯96 (1996), los cuales, a pesar de programarse bajo el hardware ya usado en anteriores entregas de dichas franquicias (la inolvidable Neo Geo), hac¨ªan gala de un aspecto visual mucho m¨¢s refinado, con sprites m¨¢s grandes y coloridos, un considerable aumento en el n¨²mero de frames de animaci¨®n por personaje y escenarios de fondo con un nuevo lavado de cara. En definitiva, con estos juegos SNK comenzaba a exprimir su Neo Geo m¨¢s all¨¢ de lo que se cre¨ªa posible, hasta el punto de que, en comparaci¨®n, la placa CPS2 (el principal hardware de Capcom en recreativas por aquellos tiempos) incluso parec¨ªa quedar por detr¨¢s en lo que a tecnolog¨ªa se refiere. Era necesario un revulsivo, y la desarrolladora de Street Fighter no tard¨® mucho tiempo en desarrollarlo.

La Capcom Play System III (CPS3 para los amigos) estaba destinada a ser heredera directa y cuarta encarnaci¨®n de la exitosa familia de placas bajo las que Capcom programaba sus juegos arcade desde finales de la d¨¦cada de los 80. La CPS original se estren¨® en 1988 con el juego Forgotten Worlds, y lleg¨® a ser el hardware bajo el que se programaron un total de 28 t¨ªtulos. Su sucesora durante un breve periodo de tiempo fue la CPS Dash, estrenada en 1992 con el juego Warriors of Fate, contando con un total de 5 t¨ªtulos en su haber. Esta breve existencia se entiende al tener en cuenta que su sucesora lleg¨® tan solo un a?o despu¨¦s. La CPS2 se estren¨® en 1993 con el t¨ªtulo Super Street Fighter II, y lleg¨® a ser la m¨¢s popular y exitosa placa de la familia CPS dado que para ella se programaron un total de 41 juegos.

Ampliar

Mencionar como curiosidad que la familia CPS no solo se dej¨® ver por los salones recreativos. En 1994, Capcom decidi¨® trasladar su particular pulso con SNK del terreno arcade a las plataformas dom¨¦sticas, en un movimiento similar al que su rival realiz¨® con Neo Geo. Recordemos que dicho hardware contaba con dos versiones: MVS (Multi Video System), destinado a salones recreativos, y AES (Advanced Entertainment System), destinado al mercado dom¨¦stico. Pues bien, Capcom hizo un ¡°copy & paste¡± de dicha idea y puso en marcha la llamada Capcom Power System Charger, una consola dom¨¦stica que no era otra cosa que una CPS encapsulada y preparada para su uso en el ¨¢mbito dom¨¦stico.

La vida de este h¨ªbrido recreativa/consola fue mucho m¨¢s breve que la de Neo Geo. Mientras el ingenio de SNK se las arregl¨® para permanecer en el mercado durante m¨¢s de una d¨¦cada, la CPSC de Capcom solo lleg¨® a los dos a?os de existencia. El principal obst¨¢culo para su ¨¦xito no fue otro que el mismo que convert¨ªa a la Neo Geo en un art¨ªculo de lujo: el desorbitado precio tanto de la consola como de sus juegos. Llegaron a lanzarse un total de 11 t¨ªtulos para el sistema, el ¨²ltimo de los cuales fue Street Fighter Alpha. Precisamente era dicho juego el que acab¨® haciendo ver a Capcom que seguir apoyando a la CPSC era una p¨¦rdida de tiempo y recursos, ya que el SFA original funcionaba bajo una CPS2, mientras la Capcom Power System Charger pose¨ªa una arquitectura similar a la CPS1. El resultado fue que la conversi¨®n de Street Fighter Alpha destinada a CPSC no era ni mucho menos similar a la recreativa, ya que tuvieron que eliminarse frames de animaci¨®n, recortar tonalidades en la paleta de colores y samplear la m¨²sica y el sonido a una calidad m¨¢s baja.

Ampliar

En definitiva, los a?os fueron pasando, y aunque el intento por parte de Capcom de irrumpir en el mercado dom¨¦stico acab¨® en un sonoro fracaso, la compa?¨ªa nipona segu¨ªa siendo una de las reinas de los salones recreativos. La CPS2 era todo un ¨¦xito, pero SNK segu¨ªa presionando con su impresionante Neo Geo, por lo que era necesario ir un paso m¨¢s all¨¢. Para la heredera de CPS2, Capcom puso toda la carne en el asador, creando una placa arcade cuyo salto a nivel t¨¦cnico era estratosf¨¦rico respecto a lo mostrado por su antecesora. Pero la compa?¨ªa nipona tambi¨¦n hizo hincapi¨¦ en la seguridad, ya que no quer¨ªa volver a ser pasto de la pirater¨ªa y las modificaciones ilegales tal y como le pas¨® con la CPS1. As¨ª, la Capcom Play System III estaba montada sobre un sistema mixto de CD y cartucho; el CD conten¨ªa los datos del juego, mientras el cartucho albergaba la BIOS y se encargaba de gestionar todo el sistema de seguridad que hac¨ªa a la CPS3 pr¨¢cticamente inviolable. A la larga este sistema de protecci¨®n se revel¨® como nada acertado, ya que tra¨ªa de cabeza a los due?os de los salones recreativos. Cualquier tipo de alteraci¨®n en el cartucho convert¨ªa autom¨¢ticamente en inservible al juego que se supon¨ªa estaba destinado a proteger; y muchas veces dichas alteraciones eran completamente involuntarias, ya que el sistema era demasiado sensible.

Ampliar

Para rizar el rizo, cuando la bater¨ªa del cartucho de marras se agotaba, el juego tambi¨¦n dejaba de funcionar, y era el propio due?o de la recreativa el que deb¨ªa correr con los costes necesarios para volver a poner en funcionamiento el sistema. ?Merec¨ªa la pena pasar por todos estos sinsabores? Para los jugones que acud¨ªan regularmente a los salones recreativos la respuesta no pod¨ªa ser otra que un s¨ª rotundo. La CPS3 era una aut¨¦ntica bestia a nivel de hardware, lo cual repercut¨ªa en t¨ªtulos cuyo salto gr¨¢fico era simplemente sobrecogedor. Sprites m¨¢s grandes, una mayor cantidad de memoria capaz de almacenar una enorme cantidad de frames de animaci¨®n, sonido de alta calidad¡­ En definitiva, en lo que a gesti¨®n de gr¨¢ficos bidimensionales se refer¨ªa, pocos sistemas pod¨ªan siquiera aspirar a ponerse al nivel de CPS3; la otra cara de la moneda sin embargo se convirti¨® en una losa para esta nueva placa, ya que era completamente incapaz de mover entornos tridimensionales. Los pol¨ªgonos texturizados no ten¨ªan cabida en CPS3, algo que explica perfectamente el porqu¨¦ de su breve existencia (tres a?os, con un total de seis juegos producidos); y es que nos encontr¨¢bamos en plena era de los 32 bits, justo cuando la fiebre poligonal se encontraba en su m¨¢xima ebullici¨®n y las 2D eran consideradas arcaicas y completamente fuera de lugar.

Si a ello a?adimos la profunda crisis en la que entraron los salones recreativos (una crisis de la que ya jam¨¢s saldr¨ªan), entonces apaga y v¨¢monos. Por ello no es de extra?ar que Capcom, tras programar su ¨²ltimo t¨ªtulo para CPS3 (Jojo¡¯s Bizarre Adventure), pasara a desarrollar sus juegos bajo placas recreativas basadas en hardware de consolas, mucho m¨¢s universales y de menor coste. As¨ª, los siguientes t¨ªtulos arcade de Capcom corrieron bajo Naomi, en esencia una Dreamcast destinada a salones recreativos. Aprovechando las capacidades tridimensionales de dicho hardware, Capcom comenz¨® a introducir escenarios tridimensionales en sus juegos de lucha, tal y como se vio en cl¨¢sicos como Marvel Vs. Capcom 2 (2000) y Capcom Vs. SNK 2 (2001). Sin embargo, los sprites de los luchadores incluidos en dichos juegos eran de una calidad infinitamente inferior a lo anta?o visto en CPS3, y es que aqu¨ª Capcom involucion¨® a los tiempos de CPS2 para as¨ª poder reciclar sprites a mansalva tomados de juegos provenientes de dicha placa. Por ello no es de extra?ar que los aficionados a las 2D lleg¨¢ramos a echar bastante de menos a la inolvidable Capcom Play System III, una placa que se estren¨® en 1996 con el t¨ªtulo Red Earth, pero que alcanz¨® su mayor cota de popularidad con el juego que la convirti¨® en inmortal: Street Fighter III.

Street Fighter III: New Generation
A?o de lanzamiento: 1997
Sistemas: Arcade, Dreamcast (dentro del recopilatorio Street Fighter III: Double Impact).

Con dos subsagas a¨²n en plena vigencia (Street Fighter Alpha y Street Fighter EX), a Capcom le restaban pocos argumentos para abrir una tercera v¨ªa en su franquicia de mayor ¨¦xito. Teniendo cubierta ya tanto la actualizaci¨®n de la marca Street Fighter a unos tiempos m¨¢s modernos (SFA) como su obligatorio salto a los gr¨¢ficos poligonales (SFEX), ?c¨®mo inaugurar una nueva saga sin que ¨¦sta diera la impresi¨®n de ser m¨¢s de lo mismo? A nivel t¨¦cnico estaba claro: el nuevo Street Fighter deb¨ªa ser lanzado bajo la nueva y flamante placa CPS3 para que en todo lo referente al apartado audiovisual se notara el salto evolutivo nada mas echar un vistazo. Este salto hacia delante tambi¨¦n deb¨ªa quedar reflejado en el resto del juego, as¨ª que Street Fighter III se concibi¨® como la secuela directa de SFII (recordemos que la subsaga Street Fighter Alpha se sit¨²a entre los SF I y II, y que la serie EX reinterpreta los acontecimientos narrados en SFII).

La coletilla ¡°New Generation¡± no era desde luego gratuita. El borr¨®n y cuenta nueva que Capcom planeaba para Street Fighter III llegaba a tal nivel que en principio no estaba prevista la aparici¨®n de ninguno de los personajes ya vistos anteriormente en la franquicia. La compa?¨ªa nipona pretend¨ªa tomar as¨ª al pie de la letra las demandas de los aficionados, que ped¨ªan sangre nueva para una saga empe?ada en repetir una y otra vez los mismos personajes y guiones. Sin embargo fueron esos mismos aficionados los que pusieron el grito en el cielo nada m¨¢s filtrarse las intenciones de Capcom, asegurando que un Street Fighter sin la aparici¨®n de sus dos estrellas principales (Ryu y Ken) no era un Street Fighter. As¨ª, los famosos karatekas estuvieron finalmente en el juego, aunque no como protagonistas, dado que ese rol ya reca¨ªa en otras manos. El hilo narrativo tambi¨¦n cambi¨® por completo, elimin¨¢ndose as¨ª al fin el guion de serie Z que ten¨ªa como eje central tanto a la organizaci¨®n criminal Shadaloo como al malo mal¨ªsimo de M. Bison y sus ansias de dominaci¨®n global. Street Fighter III evoluciona as¨ª hasta proponer un guion algo m¨¢s maduro, que incluye en su eje central a una oscura sociedad secreta que gobierna en la sombra desde hace siglos. Es precisamente dicha sociedad la que convoca y patrocina la tercera (en su d¨ªa, dado que posteriormente Capcom ambientar¨ªa argumentalmente hablando tanto a SFIV como a SFV en un periodo temporal situado entre SFII y SFIII) edici¨®n del torneo de lucha semiclandestino por excelencia, el World Warrior, sin que est¨¦n claras las intenciones que se ocultan tras dicha acci¨®n.

Al tratarse de un juego creado completamente desde cero, el plantel de personajes de Street Fighter III no es lo que se dice extenso, componi¨¦ndose de once luchadores seleccionables (diez en realidad, ya que uno de ellos es un clon de otro personaje, tal y como veremos m¨¢s adelante) m¨¢s un jefe final que, al menos en esta versi¨®n original destinada a salones recreativos, no puede ser seleccionado. Como ya mencionamos anteriormente, las ¨²nicas caras conocidas con las que nos toparemos ser¨¢n las de Ryu y Ken, convirti¨¦ndose as¨ª en los principales eslabones que unen a este Street Fighter III con las anteriores entregas de la franquicia. Si os parece bien, ahora pasaremos a conocer a cada personaje por separado.

Alex

Protagonista de Street Fighter III, dise?ado para sustituir a Ryu en el rol de car¨¢cter principal de la franquicia SF. Sin embargo, la popularidad del karateka demostr¨® ser demasiado elevada, por lo que la importancia de este personaje acab¨® diluida con el paso del tiempo hasta convertirse en un luchador m¨¢s entre el enorme pante¨®n de personajes aparecidos en los juegos de lucha de Capcom. La historia oficial de Alex lo sit¨²a como un neoyorquino, hu¨¦rfano desde muy temprana edad, que acaba siendo criado por un instructor militar amigo de la familia llamado Tom. Ello quiz¨¢ puede explicar el aspecto de Alex, ya que visualmente nos encontramos ante un trasunto de Rambo, aunque con el pelo rubio y sin los rasgos torcidos de ¨¦ste. El motivo por el que Alex entra en el tercer torneo World Warrior es bastante simple: su mentor Tom es atacado por unos misteriosos asaltantes que lo dejan muy malherido. Las pesquisas de Alex acaban conectando a dichos asaltantes con el misterioso organizador del WW, y ¨²nicamente podr¨¢ verse las caras con ¨¦l cuando gane el torneo. El estilo de lucha de Alex es bastante peculiar, dado que est¨¢ basado en dar golpes contundentes y en ejecutar llaves a la m¨¢s m¨ªnima ocasi¨®n. Eso s¨ª, no es el t¨ªpico grappler al estilo Zangief, dado que es mucho m¨¢s ¨¢gil y posee t¨¦cnicas que lo hacen mortal a media distancia. A parte de SFIII, hemos podido ver a Alex en el m¨¢s que olvidable Capcom Fighting Jam, adem¨¢s de en Tatsunoko Vs. Capcom, t¨ªtulo de lucha exclusivo de Wii. Eso s¨ª, pronto reverdecer¨¢ laureles, dado que Alex se sumar¨¢ al plantel de personajes seleccionables de Street Fighter V en una futura actualizaci¨®n.

Ampliar

Elena

Una joven africana experta en capoeira, cuyo ¨²nico motivo para participar en el torneo es el de conocer mundo, hacer amistades y elegir un lugar donde cursar sus estudios. El sprite de Elena es uno de los m¨¢s impresionantes, sino el que m¨¢s, de Street Fighter III, todo gracias a la calidad de sus animaciones. No hay m¨¢s que admirar su stand para darse cuenta de que el trabajo llevado a cabo por los grafistas de Capcom fue simplemente fara¨®nico. Como buena practicante de capoeira, Elena usa ¨²nicamente sus piernas a la hora de luchar. Y menudas piernas, ya que la longitud de sus miembros inferiores es digna de relevancia, lo que la convierte en la luchadora m¨¢s mort¨ªfera a media distancia de todo el juego. Mantenerse a salvo de sus patadas no ser¨¢ tarea f¨¢cil, por muy lejos que creamos estar de ella. Para ver a Elena fuera de SFIII tenemos que acudir al reciente Street Fighter X Tekken, t¨ªtulo en el que hace acto de aparici¨®n como uno de los pol¨¦micos personajes bloqueados por los que Capcom exigi¨® cobrar para poder ser usados. Posteriormente ya ser¨ªa incluida en la actualizaci¨®n final de Street Fighter IV, la llamada versi¨®n Ultra.

Ken Masters

El amigo inquebrantable de Ryu y campe¨®n de k¨¢rate de Estados Unidos ha dejado definitivamente atr¨¢s su imagen de joven alocado e inmaduro. Se ha casado con Eliza (quien, por cierto, es hermana de la mujer de Guile, lo que convierte al soldado estadounidense en cu?ado de Ken), y ambos ya tienen un hijo en com¨²n de tres a?os de edad. Aunque se ha retirado definitivamente de los circuitos de lucha profesional (por petici¨®n expresa de su esposa), no puede evitar inscribirse en el tercer World Warrior, ya que est¨¢ seguro de que Ryu acudir¨¢ al evento. El estilo de lucha de Ken se mantiene tal y como lo conocemos, aunque al poco de controlarlo nos encontraremos con diversos cambios y mejoras en su forma de combatir que lo convierten en un luchador incluso m¨¢s contundente de lo que ya era en anteriores entregas de la franquicia Street Fighter.

Sean Matsuda

Sean es un joven de origen brasile?o, alma callejera y desenfrenada pasi¨®n por el baloncesto, cuyo mayor deseo no es otro que convertirse en un gran luchador. Su abuelo, de ascendencia japonesa, le entren¨® en artes marciales de peque?o, aunque su verdadero ¨ªdolo a imitar y del que aprender no es otro que Ken Masters. En una situaci¨®n similar a la de Sakura respecto a Ryu, Sean trata de imitar los movimientos y t¨¦cnicas de Ken desde que lo vio en acci¨®n durante una exhibici¨®n de artes marciales, al tiempo que no cesa en su empe?o de perseguir al karateka norteamericano con la esperanza de llegar a convertirse en su alumno. Por supuesto, no duda un solo instante en acudir al tercer torneo World Warrior en cuanto se entera de que Ken estar¨¢ all¨ª. Como luchador, Sean exhibe muchas de las t¨¦cnicas y movimientos de los que hacen gala Ryu y Ken aunque, al igual que pasa con Sakura, su inexperiencia y carencia de un verdadero maestro hacen que su interpretaci¨®n del Ansatsuken sea bastante libre. Aun as¨ª nos encontramos ante un luchador a tener en cuenta que puede convertirse en un rival muy peligroso en manos de un usuario experto.

Dudley

Un boxeador brit¨¢nico procedente de una familia adinerada, aunque ca¨ªda en desgracia. El padre de Dudley, un prestigioso atleta internacional, se convirti¨® en un pr¨®spero hombre de negocios tras su retirada de los circuitos internacionales, pero una serie de nefastas decisiones le llevaron a dilapidar la fortuna familiar. Desde entonces, Dudley trata de recuperar el prestigio perdido (as¨ª como el Rolls-Royce de su familia, un coche que adoraba y que acab¨® vendido en una subasta) por medio del boxeo, el cual considera el m¨¢s noble de los deportes. Cree en la perfecci¨®n y la integridad total tanto dentro como fuera del ring, as¨ª que su comportamiento y ademanes son en todo momento los del cl¨¢sico gentleman brit¨¢nico. Los motivos que le empujan a participar en el tercer World Warrior tienen que ver precisamente con su a?orado Rolls-Royce, ya que seg¨²n parece el comprador del veh¨ªculo fue el mismo que ahora patrocina dicho torneo. Como luchador, Dudley sorprende por su agilidad y la rapidez que es capaz de imprimir a sus golpes. Sus combos de pu?etazos a ras de suelo le llevan en su mayor¨ªa a cargar hacia delante, por lo que mantener las distancias con ¨¦l es pr¨¢cticamente imposible. De los personajes debutantes en SFIII, Dudley es uno de los que ha tenido mayor presencia m¨¢s all¨¢ de la subsaga, dado que ha hecho acto de aparici¨®n tanto en Super Street Fighter IV como en Street Fighter X Tekken, en este ¨²ltimo como miembro del pol¨¦mico paquete de luchadores bloqueados que Capcom solo permiti¨® hacerlos controlables tras pasar por caja.

Ampliar

Ryu

El guerrero errante, siempre en continuo movimiento, buscando la superaci¨®n personal en un viaje que parece no tener fin. Ganador de los dos World Warrior anteriores, Ryu parece verse al fin libre de la influencia del Satsui no Hado, el oscuro y misterioso poder demon¨ªaco que late en su interior, cuya manifestaci¨®n inicial tuvo lugar durante el primer encuentro con Akuma, hermano y (ex) asesino de su maestro Gouken. Tras haber alcanzado la paz espiritual, Ryu parece sentirse ligeramente frustrado al encontrarse estancado, en un punto muerto, incapaz de evolucionar como luchador. Participa en el tercer World Warrior con la esperanza de encontrar esa v¨ªa que le permita seguir super¨¢ndose a s¨ª mismo. Como personaje, Ryu sigue fiel al arquetipo de luchador equilibrado, y quiz¨¢s es el que mejor refleja el evolucionado sistema de combate implementado en Street Fighter III, dado que todos los cambios que intuiremos en ¨¦l han llegado de la mano de las modificaciones del sistema de juego que esta tercera entrega numerada de la franquicia brinda a la saga.

 

Ibuki

Una joven alegre y despreocupada que vive en una aldea monta?osa de Jap¨®n. Dicha aldea es el lugar de residencia de uno de los ¨²ltimos y m¨¢s antiguos clanes ninja del pa¨ªs del sol naciente, por lo que ya nos podemos hacer una idea del estilo de lucha y las t¨¦cnicas usadas por Ibuki a la hora de combatir. Es su propio clan el que env¨ªa a Ibuki a participar en el tercer torneo World Warrior, todo con el objetivo de que la joven recupere un antiguo y misterioso documento que obra en poder de la organizaci¨®n que patrocina el evento clandestino de artes marciales. Como personaje, Ibuki es la luchadora m¨¢s r¨¢pida de todo el plantel de Street Fighter III, lo que le permite encadenar combos, movimientos especiales y ataques finales con una facilidad incre¨ªble. De los personajes que debutaron en Street Fighter III, Ibuki es uno de los que cuenta con un mayor n¨²mero de fans, de ah¨ª que haya hecho acto de aparici¨®n en juegos como Pocket Fighter, Super Street Fighter IV, Street Fighter X Tekken y, en un futuro inmediato, Street Fighter V.

Oro

Un viejo maestro (m¨¢s que viejo, ancestral, ya que tiene 140 a?os de edad) experto en el legendario arte marcial conocido como Senjutsu, el cual le ha llevado a alcanzar una perfecci¨®n absoluta a nivel tanto f¨ªsico como espiritual que va m¨¢s all¨¢ de los l¨ªmites tolerables por el ser humano. Para alcanzar el ¨²ltimo nivel en su viaje de superaci¨®n, el nivel divino, deber¨¢ abandonar las limitaciones de su cuerpo mortal. Sin embargo, antes de despedirse del plano f¨ªsico quiere encontrar un guerrero digno al que transmitir sus ense?anzas, para que as¨ª el Senjutsu no acabe perdi¨¦ndose en la noche de los tiempos. Oro acude al World Warrior con la esperanza de dar con dicho aprendiz. Su aspecto de viejo momificado contrasta notablemente con el poder que es capaz de desencadenar en combate. Incluso ha decidido sellar uno de sus brazos para limitar sus habilidades, tanto para dar al menos un m¨ªnimo resquicio de oportunidad a sus contrincantes como para no acabar mat¨¢ndolos por error.

Ampliar

?Necro

El nombre real de este ser de extra?o aspecto es Illia. Proveniente de una villa rusa bastante pobre, decide abandonar su lugar natal nada mas caer el tel¨®n de acero en busca de fortuna y la prosperidad que le parece estar negada desde su nacimiento, con la mala suerte de que acaba cayendo en manos de la misteriosa organizaci¨®n que tiempo despu¨¦s se convertir¨ªa en patrocinadora del tercer torneo World Warrior. Mediante manipulaciones gen¨¦ticas e implantes cibern¨¦ticos, Illia acaba transformado en Necro, un arma biol¨®gica cuya efectividad la organizaci¨®n pretende probar en el evento de lucha clandestino que ha convocado. Debido a sus implantes cerebrales, Necro es m¨¢s un aut¨®mata que un luchador que act¨²e por voluntad propia. Su estilo de combate es el resultado de una extra?a mezcolanza entre las t¨¦cnicas de Dhalsim y Blanka, ya que es capaz de alargar sus brazos y piernas, as¨ª como electrocutar a los rivales. Ni que decir tiene que nos encontramos ante el luchador m¨¢s letal a larga distancia de todo el plantel de Street Fighter III.

Yun / Yang

La raz¨®n de que pongamos juntos a estos dos hermanos gemelos expertos en kung fu no es otra que la nula diferencia entre ambos personajes a nivel tanto de t¨¦cnicas como de movimientos ofensivos. La situaci¨®n de Yun y Yang es por lo tanto en este primer Street Fighter III bastante similar a la de Ryu y Ken en el SFII original, ya que solo les diferencia su aspecto. Incluso Yang no se encuentra disponible a simple vista en la pantalla de selecci¨®n de personajes, por lo que deberemos seleccionar a su hermano y pulsar una combinaci¨®n de botones para que haga acto de aparici¨®n como personaje seleccionable. En futuras ediciones de SFIII los dos luchadores ya comenzar¨¢n a individualizarse, con Yun manteniendo las t¨¦cnicas que ambos gemelos poseen en este primer SFIII, siendo Yang el que adquirir¨¢ nuevas habilidades que le permitir¨¢n diferenciarse de su hermano. Yun, tras debutar en SFIII, ha hecho acto de aparici¨®n en Capcom Vs. SNK 2, Capcom Fighting Jam, las conversiones a GBA y PSP de Street Fighter Alpha 3, y ya por ¨²ltimo en Super Street Fighter IV Arcade Edition, mientras su hermano Yang ¨²nicamente volvi¨® a dejarse ver en SSFIV Arcade Edition.

Ampliar

Gill

Desde que la humanidad comenz¨® a organizarse en sociedades y civilizaciones, se ha sospechado de la existencia de una organizaci¨®n secreta que gobierna en las sombras, dirigiendo el destino de todo el planeta seg¨²n sus oscuros intereses. Toda guerra desencadenada o hecho acontecido en cualquier pa¨ªs es el resultado de las manipulaciones de dicha organizaci¨®n, cuya existencia solo es conocida por los hombres m¨¢s poderosos de la Tierra. La organizaci¨®n se divide en tres escalafones. El primero de ellos es el brazo ejecutor, compuesto por personas instruidas pr¨¢cticamente desde su nacimiento para alcanzar la perfecci¨®n tanto f¨ªsica como mental, convirti¨¦ndose as¨ª en los encargados de ejecutar las ¨®rdenes provenientes del segundo escalaf¨®n. Dicho nivel est¨¢ formado por un consejo de ancianos que decide en asamblea los sucesos que deben desencadenarse para moldear el mundo conforme a los intereses de la organizaci¨®n. El tercer y ¨²ltimo nivel est¨¢ formado por una ¨²nica persona, el Emperador. Ninguna de las acciones y decisiones tomadas por la asamblea de ancianos es v¨¢lida hasta contar con el consentimiento expreso de este ser superior, cuya identidad es desconocida incluso por los propios miembros de la misteriosa organizaci¨®n. Gill es el guerrero m¨¢s destacado del brazo ejecutor de esta organizaci¨®n secreta, por lo que le son confiadas las misiones m¨¢s importantes. As¨ª, cuando el consejo de ancianos le ordena que organice y gestione la tercera edici¨®n del torneo de lucha clandestino conocido como World Warrior, este guerrero supremo conocedor de las t¨¦cnicas marciales m¨¢s poderosas y ancestrales se pone manos a la obra sin perder un solo instante.

Una nueva forma de luchar

Como ya hemos visto, las novedades m¨¢s relevantes a simple vista de Street Fighter III: New Generation respecto a lo ofrecido por entregas precedentes de la franquicia residen tanto en su remozado apartado audiovisual, que alcanza el nivel de aut¨¦ntica obra maestra en lo que a la vertiente bidimensional del g¨¦nero se refiere, como a la renovada plantilla de luchadores de la que hace gala. Sin embargo, nada mas ponernos a los mandos del juego nos daremos cuenta de que los cambios y novedades implementadas a nivel de mec¨¢nica y sistema de combate tambi¨¦n son m¨¢s que relevantes. Street Fighter III es un juego de lucha mucho m¨¢s profundo y t¨¦cnico que otras subsagas de la franquicia, convirti¨¦ndose en el favorito para los expertos del g¨¦nero. La primera novedad es adem¨¢s la principal culpable de que los combates se tornen mucho m¨¢s profundos y estrat¨¦gicos que los vistos en anteriores entregas de la saga. Hablamos del famoso parry system, consistente en pulsar el mando de control hacia delante (para bloquear golpes altos y medios) o hacia abajo (para bloquear golpes bajos) en el mismo instante en que el rival consigue conectar su ataque sobre nuestro personaje.

Ampliar

Debemos hacerlo en el momento exacto, ni una d¨¦cima de segundo antes ni una d¨¦cima de segundo despu¨¦s de que el golpe conecte sobre nuestro luchador, o de lo contrario recibiremos de lleno el ataque y nos expondremos a que el adversario siga sacudi¨¦ndonos a placer. Es por ello que el parry system es una t¨¦cnica reservada a los verdaderos expertos en SFIII. Cuando consigamos dominarla nos convertiremos en unos luchadores temibles, ya que un parry ejecutado con ¨¦xito anula el ataque del rival por completo y lo expone a un r¨¢pido contraataque. Incluso las t¨¦cnicas especiales que normalmente nos restan una fracci¨®n de energ¨ªa aunque nos cubramos de ellas pierden por completo su efectividad si en lugar de cubrirnos las bloqueamos usando un parry. La siguiente novedad es la inclusi¨®n de una barra de defensa especialmente pensada para que esos jugadores cuya estrategia principal consiste en cubrirse de todos los ataques cuando las condiciones les son favorables para ganar por tiempo en lugar de por K.O. se lo tengan que pensar dos veces de ahora en adelante. La barra se llenar¨¢ conforme recibamos o nos cubramos de los ataques, y cuando llegue a su m¨¢ximo nivel entraremos en shock, o lo que es lo mismo, en el estado conocido en la jerga anta?o usada en salones recreativos como ¡°pajaritos¡±.

As¨ª, nuestro personaje ser¨¢ incapaz de reaccionar durante unos segundos cruciales en los que nos encontraremos a merced del contrincante. La mejor estrategia para mantener esta barra en niveles m¨ªnimos no es otra que adoptar una actitud ofensiva a lo largo del combate. Otra de las novedades de Street Fighter III son las llamadas Super Arts, aunque es una novedad relativa dado que nos encontramos ante los caracter¨ªsticos ataques especiales conocidos como Super Combos en anteriores SF, encontr¨¢ndose regulados por una barra independiente que deberemos llenar antes de efectuar alguna de ¨¦stas, las m¨¢s mort¨ªferas t¨¦cnicas de cada personaje. Eso s¨ª, si por ejemplo en Street Fighter Alpha 2 dispon¨ªamos de una media de dos/tres t¨¦cnicas por personaje para ejecutar a nuestra libre elecci¨®n, en SFIII la cosa se limita bastante dado que al principio del juego se nos obligar¨¢ a elegir solo una entre las tres t¨¦cnicas que posee cada luchador. Durante el transcurso de los combates podremos ejecutar ¨²nicamente la t¨¦cnica elegida, quedando cualquiera de las otras dos bloqueadas el resto de la partida.

Ampliar

Tambi¨¦n contaremos con la posibilidad de ejecutar cadenas de combos libres, una evoluci¨®n de los chain combos vistos en anteriores Street Fighter, logrando con ello que los combates sean m¨¢s fluidos y que debamos tener a¨²n m¨¢s cuidado al abrir nuestra defensa, ya que si el rival sabe aprovecharse de ello los da?os a nuestra barra de salud pueden llegar a ser bastante significativos. Y ya por ¨²ltimo, mencionar que la banda sonora de Street Fighter III cambia por completo no solo respecto a lo escuchado en anteriores SF, sino tambi¨¦n en cualquier otro juego de lucha de Capcom. Si antes nos encontr¨¢bamos ante pegadizas melod¨ªas dotadas de un gran sentido del ritmo, SFIII supone el acercamiento a un estilo radicalmente distinto en el que predomina el techno y el hip-hop. Son unos temas bastante movidos, ideales para ambientar los combates, aunque su simpleza y falta de estilo propio hacen que su calidad descienda notablemente en una escucha aislada, demostrando no ser nada pegadizas o duraderas en el tiempo. De todas maneras no dejan de ser estilos distintos, as¨ª que al fin y al cabo todo se reduce a una cuesti¨®n de gustos.   

Street Fighter III: Second Impact Giant Attack
A?o de lanzamiento: 1997
Sistemas: Arcade, Dreamcast (dentro del recopilatorio Street Fighter III Double Impact).

Diez meses, eso es todo lo que necesit¨® Capcom para llevar a los salones arcade la previsible actualizaci¨®n mejorada del Street Fighter III original. Con la coletilla Second Impact Giant Attack, la compa?¨ªa nipona present¨® un juego mejorado en todas sus vertientes respecto a SFIII, incluyendo numerosos a?adidos que daban lugar a una experiencia de juego mucho m¨¢s completa que generaba una jugabilidad m¨¢s profunda y satisfactoria. En primer lugar es obligatorio centrarse en las novedades relativas al plantel de personajes seleccionables. En Second Impact se dan cita los once luchadores ya visto en Street Fighter III (Alex, Ryu, Ken, Elena, Sean, Dudley, Ibuki, Oro, Necro, Yun y Gill), al tiempo que se a?aden a la refriega cuatro personajes nuevos: Hugo, Urien, Akuma y Yang. Recordemos que Yang pod¨ªa ser seleccionado en SFIII mediante un peque?o truco, aunque no dejaba de ser otra cosa que una copia id¨¦ntica de Yun en todo lo referente a su cat¨¢logo de golpes y movimientos. En este Second Impact la cosa cambia, ya que Yang adquiere su propio repertorio de t¨¦cnicas y se encuentra disponible desde un principio en la pantalla de selecci¨®n de personajes. Al que no veremos el pelo, a no ser que usemos el correspondiente truco para sacarlo a la luz, ser¨¢ a Akuma, quien adem¨¢s de en su estado normal podremos encontrarlo en su forma m¨¢s poderosa y maligna, Shin Akuma.

Hugo Andore

Todo aquel que se haya echado una partida al inmortal Final Fight (Capcom, 1989) sin duda recordar¨¢ a los Andore, una familia de gigantes expertos en lucha libre (en realidad son el mismo sprite con distinto color, un recurso t¨ªpico en los beat ¡¯em ups) que nos pondr¨¢n en m¨¢s de un aprieto a lo largo de nuestro recorrido por las calles de Metro City. Mencionar como curiosidad que, para dise?ar a esta serie de personajes cl¨®nicos, Capcom se inspir¨® en uno de los m¨¢s afamados luchadores de la World Wrestling Federation de la ¨¦poca, el recordado Andr¨¦ el Gigante. Pues bien, en SFIII Second Impact se contin¨²a con la tradici¨®n de incorporar personajes de Final Fight al universo Street Fighter (inaugurada en la subsaga SF Alpha, donde pudimos ver a Guy, Sodom, Rolento y Cody). As¨ª, el siguiente en dar el salto del beat ¡¯em up a la lucha versus ser¨¢ Hugo, uno de los numerosos miembros del clan Andore. Natural de Alemania, acab¨® decidiendo abandonar la granja en la que se cri¨® para buscar fama y fortuna al otro lado del charco. Sin embargo, una serie de err¨®neas decisiones le llevaron a convertirse en uno de los matones de la organizaci¨®n criminal Mad Gear, la cual controlaba los bajos fondos de Metro City (el equivalente capconiano de la ciudad de Nueva York). Cuando dicha organizaci¨®n criminal fue desmantelada, Hugo decidi¨® comenzar una nueva vida en la que intentar¨ªa alcanzar su verdadero sue?o: convertirse en una estrella de la lucha libre norteamericana.

Ampliar

Su escasa inteligencia no le permit¨ªa albergar muchas esperanzas de hacer realidad su meta, hasta que Poison, un(a) viej@ conocid@ de su estancia en la organizaci¨®n Mad Gear, decidi¨® actuar como su manager. As¨ª, Hugo se convirti¨® finalmente en una celebridad del pressing catch, alcanzando los m¨¢s altos logros en combates individuales. Con la intenci¨®n de dar un empuj¨®n a su carrera profesional, acaba por dar el salto a los enfrentamientos por parejas, aunque no logra encontrar a un luchador lo suficientemente bueno como para convertirse en un digno compa?ero en el ring. Tras varias b¨²squedas infructuosas, Poison decide inscribir al gigante alem¨¢n en el torneo de lucha clandestino World Warrior, segura de que all¨ª encontrar¨¢n al luchador ideal para el puesto.

Capcom ten¨ªa inicialmente previsto incluir a Hugo como personaje seleccionable en el Street Fighter III original; de hecho se encuentra presente en el c¨®digo interno de dicho juego, aunque su sprite no pudo completarse a tiempo, por lo que su presentaci¨®n se retras¨® hasta el lanzamiento de Second Impact. La presentaci¨®n en pantalla de este personaje es simple y llanamente impresionante, tanto por su descomunal tama?o como por la cicl¨®pea cantidad de frames que forman sus suaves animaciones. Adem¨¢s se puede decir que es el ¨²nico luchador realmente nuevo a nivel visual de Second Impact, ya que para Urien se reciclan muchos de los frames de animaci¨®n de Gill (de hecho, el cuerpo es id¨¦ntico, cambiando solo la cabeza y el color de piel), y para Akuma, como viene siendo habitual en la franquicia, se aprovecha una cantidad significativa del trabajo ya visto en los personajes de Ryu y Ken. Hugo se ha dejado ver en m¨¢s t¨ªtulos de lucha ajenos a la subsaga Street Fighter III, como SNK Vs. Capcom (juego programado por Playmore), Street Fighter X Tekken y el reciente Ultra Street Fighter IV.

Ampliar

Akuma

Era de esperar, tarde o temprano el Ogro de la Lucha deb¨ªa hacer acto de aparici¨®n, atra¨ªdo por los intensos combates celebrados durante el tercer torneo World Warrior. Al contrario de lo sucedido con Ryu, el mal que late en su interior sigue consumi¨¦ndole por dentro, haci¨¦ndole perder poco a poco el escaso resquicio de humanidad y voluntad que con tanto denuedo lucha por conservar. Su objetivo, una vez fracasados sus intentos de despertar el instinto asesino de Ryu, no es otro que enfrentarse a los luchadores m¨¢s fuertes del mundo en combates a muerte, para as¨ª tratar de aplacar la sed de sangre que amenaza con poseerle por completo. Como luchador, Akuma sigue siendo un combatiente temible que usa t¨¦cnicas similares a las de Ken y Ryu, solo que mucho m¨¢s poderosas. Para seleccionarlo hay que poner en pr¨¢ctica un peque?o truco, mientras que para luchar contra ¨¦l durante el modo historia habr¨¢ que cumplir una serie de requisitos.

Urien

Se trata del hermano menor de Gill. Como ¨¦l, es miembro del brazo ejecutor de la poderosa organizaci¨®n que se encuentra tras el patrocinio del torneo World Warrior. Luchador incre¨ªblemente poderoso, entrenado desde su m¨¢s tierna infancia para convertirse en un ser temible, se encuentra sin embargo consumido por una envidia y una insaciable sed de poder, ya que siempre ha permanecido a la sombra de su hermano mayor a pesar de que, seg¨²n su opini¨®n, ¨¦l es mucho m¨¢s fuerte y se encuentra perfectamente capacitado para dirigir el brazo ejecutor de la organizaci¨®n en lugar de Gill. Finalmente, Urien decide entrar en el torneo World Warrior como un participante m¨¢s, con el objetivo de enfrentarse a su hermano mayor en la final, darle una paliza de muerte y hacer valer as¨ª a ojos del consejo de ancianos que debe sustituir a Gill como l¨ªder del brazo ejecutor de la organizaci¨®n. Est¨¢ dispuesto a todo con tal de conseguir su objetivo, incluso presentarse ante el mism¨ªsimo Emperador para hacerle llegar sus exigencias si la situaci¨®n as¨ª lo exige. Como luchador, Urien es dif¨ªcil de dominar, debido a que sus t¨¦cnicas, aunque poderosas, en un principio parecen ser demasiado farragosas y poco ¨²tiles en el fragor del combate. Eso s¨ª, cuando lleguemos a dominarlo nos daremos cuenta de que nos encontramos ante uno de los mejores personajes del juego. El ¨²nico lugar donde veremos a Urien fuera de Street Fighter III es en el m¨¢s que prescindible Capcom Fighting Jam, aunque afortunadamente ser¨¢ incluido en la siguiente remesa de luchadores que aparecer¨¢n en Street Fighter V.

Ampliar

Novedades jugables

Por supuesto, los a?adidos de Second Impact respecto a lo visto en el Street Fighter III original no se reducen a la presencia de estos nuevos luchadores. A nivel visual, se a?aden a¨²n m¨¢s animaciones al ya de por s¨ª impresionante repertorio de movimientos de los luchadores, al tiempo que los grafistas de Capcom elaboran nuevos escenarios de combate que resultan ser los mejores de toda la trilog¨ªa SFIII. Tambi¨¦n se modifica el sistema de parry en el sentido de que ahora el contrario que sufre el bloqueo de su ataque podr¨¢ reaccionar con mayor rapidez. No contar¨¢ con el suficiente tiempo para volver a atacar, pero s¨ª para realizar su propio parry a la previsible contra de su adversario. Este cambio beneficiar¨¢ a la intensidad de los combates, ya que dos usuarios expertos en el uso del sistema parry podr¨¢n verse envueltos en una serie de continuas cadenas de ataque-bloqueo-contra-bloqueo de lo m¨¢s espectaculares.

Tambi¨¦n se a?ade una caracter¨ªstica vista anteriormente en Darkstalkers, otra de las grandes franquicias de lucha de Capcom. Este a?adido no es otro que los ataques EX, consistentes en potenciar un movimiento especial (por ejemplo, el cl¨¢sico Hadoken de Ryu) usando para ello una porci¨®n de nuestra barra de Super Arts. Para ello, deberemos pulsar dos botones en lugar de uno a la hora de efectuar el movimiento especial (volviendo al Hadoken: abajo, diagonal abajo-derecha, derecha y la pulsaci¨®n de dos botones de pu?etazo en lugar de uno). As¨ª, dependiendo del ataque, podremos desde infligir m¨¢s da?o hasta generar m¨¢s impactos en el contrario, convirti¨¦ndose en una t¨¦cnica ideal para ejecutar cuando tengamos la seguridad de que nuestra ofensiva conseguir¨¢ hacer mella en el rival. Otro a?adido bastante curioso es la potenciaci¨®n de los taunts. Un taunt no es otra cosa que la cl¨¢sica burla que efect¨²a un luchador (en las plataformas dom¨¦sticas suele activarse con el bot¨®n Select), la cual no tiene otro objetivo que mofarse del contrario al hacerle ver que nos permitimos el lujo de bajar la guardia un instante sin que nos importe lo m¨¢s m¨ªnimo. Pues bien, en SFIII Second Impact los taunts pueden adem¨¢s tener efectos beneficiosos para nuestro personaje, como hacer descender nuestra barra de defensa o aumentar la barra destinada a ejecutar las Super Arts y los movimientos EX.

Mencionar ya por ¨²ltimo que, por muy incre¨ªble que pueda parecer, solo existe una conversi¨®n destinada al mercado dom¨¦stico tanto de Street Fighter III como de este Second Impact. Ambos juegos llegaron a Dreamcast en 1999, formando un recopilatorio conocido como Street Fighter III: Double Impact. Sin embargo, las ventas de este pack fueron m¨¢s que ef¨ªmeras, pues en el momento de su llegada a las tiendas ya se sab¨ªa que Capcom estaba trabajando en una conversi¨®n del mucho m¨¢s avanzado Street Fighter III: Third Strike destinada a la misma consola, lo que obviamente llev¨® a muchos usuarios a esperar a la llegada de esta versi¨®n definitiva de la tercera entrega numerada de la franquicia de Capcom.

Ampliar

Street Fighter III Third Strike: Fight for the Future
A?o de lanzamiento: 1999
Plataformas: Arcade, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360 (Live Arcade), PlayStation 3 (PSN).

A la tercera va la vencida. Esta popular afirmaci¨®n es perfectamente aplicable al caso que nos ocupa, ya que la tercera encarnaci¨®n del ya de por s¨ª sensacional Street Fighter III se convirti¨® desde el mismo momento de su lanzamiento en uno de los mejores juegos de lucha jam¨¢s creados. De nuevo, las novedades de esta versi¨®n comienzan por las nuevas incorporaciones a la plantilla de personajes, un total de cinco, que elevan el n¨²mero total de luchadores a 20 (contando a Gill, el cual se sigue manteniendo como final boss del juego y solo es seleccionable en las versiones dom¨¦sticas). De estos cinco, cuatro son totalmente nuevos, correspondiendo la quinta incorporaci¨®n a un regreso muy esperado por los aficionados; dicho retorno no es otro que el de Chun-Li, la luchadora m¨¢s afamada y querida por los incondicionales de Street Fighter. Siguiendo con las novedades, se vuelven a redise?ar por completo los escenarios para todos los personajes, incluidos los antiguos, as¨ª como tambi¨¦n se ofertan nuevas secuencias finales para cuando terminamos el juego, rompiendo as¨ª con la t¨®nica seguida en Second Impact, donde dichas secuencias tend¨ªan a ser similares a las vistas en el Street Fighter III original. Antes de seguir profundizando en las novedades y logros presentes en este Third Strike, pasemos a conocer a las nuevas incorporaciones.

Chun-Li

La agente encubierta de la Interpol que contribuy¨® a la ca¨ªda del sindicato internacional del crimen conocido como Shadaloo vuelve a los rings de combate para alegr¨ªa de sus seguidores. Tras acabar con el reinado de terror de M. Bison y vengar as¨ª a su padre, Chun-Li abandon¨® su trabajo en la Interpol, decidida a cerrar definitivamente esa etapa de su vida. Acab¨® abriendo una escuela de artes marciales en la que instruir a j¨®venes alumnos en el noble arte de la lucha, una ocupaci¨®n en la que llevaba meses volcada hasta que uno de sus pupilos acaba desapareciendo en misteriosas circunstancias. Sin dudarlo un solo instante, la mujer se lanza a investigar el asunto, intercambiando pesquisas con sus antiguos contactos de la Interpol, y acaba descubriendo que tras la desaparici¨®n tanto de ese como de muchos otros ni?os se encuentra una poderosa organizaci¨®n de la que poco o nada se sabe.

La ¨²nica pista fiable de Chun-Li a partir de entonces es el para ella m¨¢s que familiar torneo de lucha clandestino World Warrior, cuya tercera edici¨®n parece que estar¨¢ auspiciada por la misteriosa organizaci¨®n, por lo que no duda un solo segundo en inscribirse para llegar hasta el final del asunto. Como luchadora, Chun-Li es sin duda el personaje que m¨¢s cambios experimenta de los cuatro veteranos que se dan cita en SFIII Third Strike. Nada de cambios m¨¢s o menos leves como los vistos en Ryu, Ken o Akuma, ya que la Chun-Li de SFIII difiere casi por completo respecto a la luchadora que vimos en SFII o SF Alpha. Su estilo de lucha, una suerte de mezcla entre el Kenpo y el Tai-Chi defensivo, ha sido refinado y potenciado, enfoc¨¢ndose m¨¢s que nunca al que desde siempre ha sido el punto fuerte de Chun-Li: sus poderosas piernas y letales patadas. Es incluso m¨¢s r¨¢pida de lo que ya de por s¨ª era en SF anteriores, por lo que se convierte en uno de los personajes m¨¢s destacables de este Third Strike.

Remy

Se trata de un luchador golpeado por la tragedia y consumido por una sed de venganza que le obsesiona y le convierte en alguien sumamente peligroso para todo aquel que tenga la mala suerte de cruzarse con ¨¦l. Su principal y ¨²nica obsesi¨®n no es otra que la de encontrar y matar a su padre. ?ste, un implacable y cruel maestro de artes marciales, abandon¨® a Remy y a su hermana a muy corta edad, ya que viv¨ªa ¨²nica y exclusivamente para la lucha. Desde entonces, Remy tuvo a su hermana como ¨²nica familia y principal motivo para seguir adelante, pero esto tambi¨¦n le fue arrebatado cuando ella muri¨®. Remy est¨¢ enfermizamente obsesionado por encontrar al que para ¨¦l es principal motivo de su desgraciada existencia, por lo que acude a cuanto torneo de lucha o pelea clandestina se celebra a lo largo y ancho del globo terr¨¢queo, seguro de que tarde o temprano se acabar¨¢ topando con su padre y podr¨¢ al fin ajustar cuentas. El tercer torneo World Warrior es para ¨¦l solo otro paso m¨¢s en su b¨²squeda de venganza. El estilo de lucha de Remy se asemeja bastante al de Guile o Charlie, sobre todo en lo referente a t¨¦cnicas especiales, por lo que su control se har¨¢ inmediatamente familiar para cualquier usuario que ya haya jugado a Street Fighters anteriores.

Twelve

La misteriosa organizaci¨®n que rige el mundo desde las sombras desde hace milenios suele raptar ni?os, preferiblemente hu¨¦rfanos, con la finalidad de instruirlos desde su m¨¢s tierna infancia, empuj¨¢ndoles a alcanzar una perfecci¨®n absoluta a nivel tanto f¨ªsico como mental para que as¨ª pasen a engrosar las filas del Brazo Ejecutor de la organizaci¨®n. En cambio, aquellos ni?os que acaban revel¨¢ndose como poco o nada aptos para tal fin son enviados a los laboratorios de experimentaci¨®n gen¨¦tica, para que acaben siendo usados como conejillos de indias. Para desgracia de Twelve, este ¨²ltimo acab¨® siendo su caso. A diferencia de Necro, la humanidad de Twelve se perdi¨® por completo hace mucho tiempo. Su personalidad se encuentra completamente anulada, y ni siquiera ¨¦l mismo recuerda qui¨¦n es y d¨®nde naci¨®. El proyecto que le ha convertido en una criatura artificial es el mismo que dio origen a Necro, aunque Twelve es el resultado final de dicha experimentaci¨®n. As¨ª, su cuerpo es completamente moldeable, hasta el punto de que puede tomar la apariencia y el estilo de combate de otros luchadores. Su objetivo no es otro que encontrar a Necro, quien se encuentra en paradero desconocido, bien para devolverle a la organizaci¨®n o bien para destruirlo si resulta que ¨¦ste ha recuperado los recuerdos anteriores a su conversi¨®n artificial.

Ampliar

Q

Nada se sabe de este misterioso hombre, ni siquiera est¨¢ claro que sea humano. Una complexi¨®n fornida y una altura considerable son sus ¨²nicos rasgos distintivos, ya que lleva el rostro cubierto por una m¨¢scara de metal. Suele vestir sombrero, guantes y gabardina, y es buscado por las principales agencias de inteligencia del mundo, incluida la CIA, debido a su presencia en algunos de los m¨¢s relevantes y extra?os desastres ocurridos en los ¨²ltimos a?os a lo largo del globo terr¨¢queo. Aparece de s¨²bito en el tercer World Warrior sin que nadie, ni siquiera la misteriosa organizaci¨®n promotora del evento, sepa a ciencia cierta cu¨¢les son sus intenciones. El estilo de lucha de Q no puede clasificarse dentro de ninguna disciplina conocida; aun as¨ª es un combatiente muy peligroso que no conoce la derrota, o al menos nadie que se haya encontrado con ¨¦l ha podido asegurar haberle vencido.
??????
Makoto

Una joven karateka de notable talento, entrenada en dicho arte marcial por su padre, dentro del dojo Rindokan, perteneciente a la familia desde hace generaciones. Tras la muerte del padre de Makoto, la responsabilidad de seguir adelante con el dojo pasa al primog¨¦nito de la familia, aunque ¨¦ste se desentendi¨® de las artes marciales desde joven, siendo en la actualidad un pr¨®spero hombre de negocios sin ninguna voluntad por gestionar una escuela de K¨¢rate. Dado el desinter¨¦s que muestra su hermano mayor, Makoto decide hacerse cargo del legado de su padre, aunque el negocio parece condenado a la quiebra dado que la joven no consigue captar alumnos. Inscribirse en el tercer torneo World Warrior parece ser la soluci¨®n para dar publicidad y notoriedad a su escuela dado que, a pesar de tratarse de un evento de lucha clandestino, algunos de los m¨¢s famosos y conocidos luchadores de la actualidad se hicieron famosos tras cosechar una buena participaci¨®n en anteriores ediciones del torneo. La vertiente de K¨¢rate de la que Makoto hace gala es completamente diferente al estilo exhibido por los cl¨¢sicos Shotokan de Street Fighter (Ryu, Ken, Akuma¡­), torn¨¢ndose mucho m¨¢s cercano a la realidad. As¨ª, Makoto no sabe nada de Hadokens o Shoryukens, siendo especialista en golpes y t¨¦cnicas mucho m¨¢s directas. Combinar los ataques de Makoto es bastante dif¨ªcil, por lo que es una luchadora recomendada para jugadores expertos. Su posterior aparici¨®n en Super Street Fighter IV fue bien recibida, aunque de nuevo solo los aut¨¦nticos maestros en dicho t¨ªtulo han sabido extraer todas sus virtudes.

Ampliar

Un juego fant¨¢stico

Tal y como mencionamos m¨¢s arriba, Street Fighter III Third Strike: Fight for the Future es la tercera y definitiva encarnaci¨®n de SFIII, as¨ª como uno de los mejores t¨ªtulos del g¨¦nero jam¨¢s lanzados. El juego forma parte del p¨®ker de ases que Capcom lanz¨® como despedida del g¨¦nero que hab¨ªa elevado a los altares, el cual decidi¨® abandonar debido a los declives producidos tanto en la industria de los salones recreativos como en la propia disciplina de la lucha uno contra uno. Estos cuatro fant¨¢sticos (Street Fighter Alpha 3 -1998-, Street Fighter III Third Strike -1999-, Marvel Vs. Capcom 2 -2000- y Capcom Vs. SNK 2 -2001-) siguen estando a d¨ªa de hoy en plena vigencia entre los aficionados a la lucha, a pesar de que como todos sabemos Capcom acab¨® por regresar al g¨¦nero trascurridos siete a?os desde el lanzamiento del ¨²ltimo de dichos t¨ªtulos (no, Capcom Fighting Jam no cuenta, es un juego demasiado lamentable). As¨ª, no son pocos los expertos e incondicionales de la lucha versus que todav¨ªa siguen prefiriendo SFIII Third Strike en detrimento de Street Fighter IV, sobre todo en el ¨¢mbito de las competiciones profesionales, ya que el t¨ªtulo que nos ocupa sigue manteni¨¦ndose como el Street Fighter m¨¢s t¨¦cnico y profundo de la saga.

Como novedades jugables, nos encontramos con el regreso de las fases de bonus durante el recorrido por el modo monojugador. Dichos niveles consisten en bloquear balones de baloncesto para practicar el parry (esta fase ya se encontraba presente en Second Impact), y en el regreso del popular bonus que nos pone frente a un coche de gama alta para que lo reduzcamos a tornillos a base de tortas. Tambi¨¦n nos encontramos con que las presas ya no se realizan del modo cl¨¢sico (acercarnos al rival y pulsar el bot¨®n de pu?etazo o patada fuertes), sino que se adopta un sistema que ya se us¨® un a?o atr¨¢s en Street Fighter Alpha 3, consistente en tener que pulsar dos botones a la vez (en este caso los de pu?o y patada r¨¢pidos). ?El motivo del cambio? Muchos jugadores se quejaban de que los agarres les sal¨ªan involuntariamente cuando lo que quer¨ªan era impactar al contrario con un golpe fuerte, lo cual acab¨® revirtiendo en molestia cuando se incluy¨® la posibilidad de escapar de dichos agarres, as¨ª que Capcom opt¨® por trasladar el sistema de activaci¨®n de presas ya visto en t¨ªtulos como los que integran la franquicia Tekken, adopt¨¢ndolo desde entonces para todos sus juegos.

Tambi¨¦n se incluye un sistema de graduaci¨®n de dificultad, que har¨¢ a la CPU adaptarse a nuestro estilo de juego a la hora de disminuir o aumentar el rango de peligrosidad del luchador con el que estemos jugando. Ya por ¨²ltimo, cada uno de los 20 personajes recibe una puesta a punto en todo lo referente al equilibrio entre luchadores, con golpes que restan menos salud, otros m¨¢s, ataques que contaban con una preferencia exagerada que ahora pierden efectividad, etc. En definitiva, la calidad derrochada por Street Fighter III Third Strike: Fight for the Future le hace merecedor del calificativo de cl¨¢sico intemporal, manteni¨¦ndose hoy d¨ªa tan fresco y jugable como anta?o. Adem¨¢s, la propia atemporalidad de los gr¨¢ficos bidimensionales, potenciados al m¨¢ximo en este caso gracias a las virtudes de la placa CPSIII, hace que a nivel visual tampoco pase el tiempo para este juego. Gracias a ello, admirar los maravillosos dise?os, coloridos escenarios, grandes sprites y suaves animaciones del t¨ªtulo que nos ocupa deja tan boquiabierto ahora como lo hac¨ªa en 1999.

En lo referente a conversiones, SFIII Third Strike acab¨® siendo portado a Dreamcast, tal y como se esperaba, algo que ocurri¨® en el a?o 2000. Ya en 2004 el juego irrumpi¨® en los circuitos de PlayStation 2 y Xbox, aunque por desgracia lo hizo de forma m¨¢s bien limitada. En Jap¨®n la lucha 2D a¨²n segu¨ªa pegando fuerte, as¨ª que el juego se lanz¨® en dicho mercado por todo lo alto, en un pack que adem¨¢s inclu¨ªa un libro titulado Todo Sobre Street Fighter, un puzle de 500 piezas y un DVD con material adicional. En occidente la situaci¨®n del mercado para los juegos de lucha 2D era distinta, dado que se encontraban en plena crisis. As¨ª, Capcom opt¨® por lanzar SFIII Third Strike en Estados Unidos formando parte del pack Street Fighter Anniversary Collection, ideado con motivo del 15 aniversario de la franquicia (un aniversario celebrado con dos a?os de retraso, ya que la entrega original de la saga data de 1987). Dicho pack inclu¨ªa, adem¨¢s del juego que nos ocupa, el t¨ªtulo Hyper Street Fighter II, la en¨¦sima revisi¨®n del cl¨¢sico SFII de 1991.

Ampliar

En Europa, sin embargo, la situaci¨®n se torn¨® a¨²n m¨¢s peliaguda. Debido a alguna clase de acuerdo de exclusividad firmado con Microsoft, los sufridos usuarios europeos de PS2 se quedaron sin Street Fighter Anniversary Collection, juego que solo lleg¨® al viejo continente en su versi¨®n Xbox. Por lo tanto, los poseedores de una PlayStation 2 se tuvieron que conformar ¨²nicamente con el m¨¢s que desgastado Hyper Street Fighter II, lanzado en un pack junto a la pel¨ªcula de animaci¨®n Street Fighter II: The Animated Movie, que para colmo se trataba de una versi¨®n censurada respecto a la edici¨®n original de dicho film. En definitiva, debido tanto a extra?os movimientos de exclusividad como a las escasas unidades puestas a la venta, algo que habr¨ªa que sumar a la poca popularidad de la malograda Dreamcast en su tiempo y al declive de los salones recreativos, SFIII Third Strike se mantuvo durante muchos a?os como un t¨ªtulo inaccesible para un m¨¢s que cuantioso n¨²mero de aficionados; al menos hasta que se logr¨® emular la placa recreativa CPS3, gracias a lo cual el juego pudo ser disfrutado en cualquier PC.

La popularidad de la que goza actualmente la franquicia gracias a Street Fighter IV incluso motiv¨® a Capcom a dar una segunda oportunidad comercial a SFIII Third Strike, lanzando para ello el juego en una edici¨®n especial destinada a las tiendas online de Xbox 360 y PlayStation 3. Esta versi¨®n, titulada Street Fighter III Third Strike: Online Edition, cuenta como extras m¨¢s relevantes, adem¨¢s del hoy d¨ªa obligatorio modo online, filtros gr¨¢ficos para adaptar el t¨ªtulo a las actuales pantallas de alta definici¨®n (nada de redibujado de sprites al estilo SSFII Turbo HD, l¨¢stima), una banda sonora remezclada y diverso contenido adicional en forma de nuevos artworks y men¨²s remozados. Esta nueva y destacada versi¨®n de SFIII Third Strike contin¨²a disponible tanto en Xbox Live Arcade como en PlayStation Network, y sigue cosechando al fin el ¨¦xito que se le neg¨® en su momento en lo que al mercado dom¨¦stico se refiere.

You must defeat me to stand a chance, o la odisea Street Fighter m¨¢s grande jam¨¢s narrada

Sin duda, la de Gouken es una de las historias m¨¢s curiosas que ha generado nuestro mundillo a lo largo de su corta e intensa historia. El origen de dicho personaje reside en una de las frases de victoria que Ryu pronuncia en Street Fighter II (1991), la m¨ªtica 'You must defeat Sheng Long to stand a chance'. El supuesto nombre 'Sheng Long' lleg¨® hasta occidente a causa de una ca¨®tica traslaci¨®n idiom¨¢tica de la definici¨®n de una de las t¨¦cnicas m¨¢s famosas de Ryu: el Shoryuken. Aunque hay varias formas de traducir dicha palabra a idioma anglosaj¨®n, la m¨¢s acertada quiz¨¢ habr¨ªa sido 'Rising dragon puch'. En cambio, por razones que nunca han quedado claras, Capcom USA decidi¨® usar la traslaci¨®n de Sho ryu (alzamiento de drag¨®n o drag¨®n volador) al idioma chino (Sheng long) para referirse a la t¨¦cnica que Ryu menciona en su frase de victoria.

As¨ª, tras unos cuantos cambios m¨¢s, la frase de marras aparecida en el SFII occidental qued¨® como 'You must defeat Sheng Long to stand a chance' (Debes derrotar/superar a Sheng Long para tener una posibilidad), cuando la traducci¨®n fiel al original japon¨¦s deber¨ªa haber sido 'If you cannot break through the Rising Dragon Punch, you cannot win!' (?Si no puedes superar al -pasar a trav¨¦s del- pu?etazo de drag¨®n, no podr¨¢s ganar!). Sin embargo, en la frase occidental se daba a entender que el obst¨¢culo a superar para poder ganar a Ryu no era una t¨¦cnica de lucha, sino un personaje. ?Y qui¨¦n era entonces ese tal Sheng Long? Esa era la pregunta que comenzaron a formularse los aficionados que acud¨ªan en legi¨®n a disfrutar de la espectacular recreativa.

Dado que, obviamente, no exist¨ªan datos oficiales al respecto, los usuarios comenzaron a lanzar al aire multitud de conjeturas. Una de las m¨¢s extendidas, que finalmente acab¨® d¨¢ndose por v¨¢lida a pesar de que no exist¨ªa prueba alguna que la convirtiera en ver¨ªdica, fue la de que ese tal Sheng Long no era otro que el maestro de Ryu y Ken. Dado que las biograf¨ªas de los personajes o eran pr¨¢cticamente desconocidas o cambiaban radicalmente seg¨²n la fuente consultada (incluso la propia Capcom a?ad¨ªa detalles sobre la marcha; no en vano, la compa?¨ªa nipona fue la primera sorprendida ante el arrasador ¨¦xito del juego y la consiguiente atenci¨®n que sobre ¨¦l se volc¨®), aquel rumor acab¨® convirti¨¦ndose en una suerte de leyenda urbana que incluso tom¨® forma en las ca¨®ticas oficinas occidentales de Capcom como un hecho fehaciente.

As¨ª, mientras los encargados de convertir SFII a Super Nintendo trataron de arreglar el desaguisado sustituyendo la frase 'You must defeat Sheng Long' de la recreativa por la m¨¢s cercana al original 'You must defeat my Dragon Punch to stand a chance', el encargado de redactar el manual de instrucciones, tras comprobar que las biograf¨ªas de los luchadores existentes en el folleto original japon¨¦s eran demasiado parcas en detalles, decidi¨® a?adir a un tal 'Maestro Sheng Long' como el encargado de instruir a Ryu y Ken en las artes del combate. Ahora ya se hab¨ªa liado del todo; la bola de nieve estaba rodando, y se hac¨ªa m¨¢s y m¨¢s grande sin que nadie fuera capaz de detenerla. La rumorolog¨ªa volvi¨® al ataque para encender aquella chispa hasta convertirla en un fuego arrasador. Alguien, en alguna parte, asegur¨® que el mism¨ªsimo Sheng Long aparec¨ªa en el juego como personaje oculto. Dado el ¨¦xito y popularidad de la recreativa, el falso rumor se extendi¨® r¨¢pida y contundentemente entre los aficionados a SFII, los cuales comenzaron a inundar las listas de correo de las principales revistas especializadas de la ¨¦poca con una ¨²nica e insistente pregunta: ?Qu¨¦ hay que hacer para poder sacar a Sheng Long a la luz?

Aquello era terreno abonado para llevar a cabo una broma de las que hacen ¨¦poca. Finalmente, la prestigiosa publicaci¨®n Electronic Gaming Monthly, en su n¨²mero de abril de 1992 y con motivo del April Fool's Day (el equivalente a nuestro D¨ªa de los Santos Inocentes), us¨® el caso Sheng Long para publicar uno de los fakes m¨¢s recordados y de mayor impacto que jam¨¢s se han visto en el mundillo. En dicho art¨ªculo, un redactor llamado W. A. Stokins asegur¨® en rigurosa exclusiva mundial que hab¨ªa dado al fin con el escurridizo maestro de Ryu y Ken. Seg¨²n el autor del art¨ªculo, el jugador, en el papel de Ryu, no deb¨ªa sufrir da?o alguno durante todo el juego para poder luchar contra Sheng Long (esto es, ten¨ªa que ganar la totalidad de los combates con Perfect). Si bien nos encontr¨¢bamos ante un logro pr¨¢cticamente imposible de llevar a cabo, lo mejor ven¨ªa en el combate final contra M. Bison. Aqu¨ª no solo deb¨ªamos acabar el combate intactos, sino que deb¨ªamos hacerlo sin tan siquiera rozar a nuestro adversario ?durante 10 rounds!, para que as¨ª todos los asaltos terminaran en Draw Game. Tras llevar a cabo tama?a gesta, Sheng Long aparecer¨ªa en escena, borraba a M. Bison del mapa con un solo ataque y pasaba a enfrentarse a nosotros.

El Sheng Long que EGM nos presentaba, curiosamente, era muy parecido al dise?o final de Gouken que Capcom realiz¨® con motivo de su definitiva aparici¨®n como personaje jugable en Street Fighter IV. Seg¨²n se dec¨ªa en la revista, el maestro de Ryu y Ken pod¨ªa ejecutar las t¨¦cnicas de todos los personajes de SFII, no solo las de sus pupilos. Algo que Capcom tambi¨¦n tom¨® como inspiraci¨®n de este fake para sucesivas entregas oficiales de la saga fue el Shoryuken llameante que Sheng Long pod¨ªa ejecutar, el cual es se?a de identidad de Ken desde Super Street Fighter II (1993). La noticia del supuesto 'truco' existente para sacar a la luz al escurridizo maestro de los protagonistas de SFII corri¨® con gran rapidez por todo el mundo, e incluso muchas revistas especializadas la dieron por veraz sin caer en la cuenta de que se trataba de una broma del d¨ªa de los inocentes estadounidense.

Mientras tanto, el verdadero Gouken (o al menos una versi¨®n primeriza de ¨¦l) nac¨ªa en el pa¨ªs del sol naciente por medio del manga Street Fighter II: Ryu, publicado en la revista nipona Family Computer Magazine. En dicha historia se nos presentaba por primera vez a dicho personaje de manera oficial, resultando ser un maestro experto en artes marciales que acaba siendo asesinado por M. Bison, dando pie con ello a la posterior ansia de venganza de Ryu y Ken. Finalmente, Capcom se inspir¨® con total claridad en la anteriormente mencionada broma de EGM para crear un nuevo personaje, cuyo debut se produjo en el videojuego Super Street Fighter II Turbo (1994). Se trataba, en efecto, de Akuma, guerrero por aquel entonces envuelto en un denso halo de misterio que usaba un estilo de lucha similar al de Ryu y Ken, aunque mucho m¨¢s mort¨ªfero, y aparec¨ªa en escena solo en el combate final, tras cumplir el requisito de no continuar ni una sola vez durante la partida.

Sheng Long/Gouken volver¨ªa a ser mencionado poco despu¨¦s, en esta ocasi¨®n de manera oficial y por primera vez en un videojuego de la saga: aquel que trasladaba a formato interactivo la infame pel¨ªcula de imagen real Street Fighter The Movie (1994). Aqu¨ª, su nombre aparece durante las secuencias finales de Ryu, Ken y Akuma, quedando entonces definitivamente establecido como el maestro de Ryu y Ken, as¨ª como el hermano mayor de Akuma. Eso s¨ª, en ning¨²n momento llega a hacerse menci¨®n a su muerte. Esto puede deberse a su inicialmente prevista inclusi¨®n en el t¨ªtulo como personaje jugable, ya que Alan Noon, dise?ador del videojuego, pidi¨® permiso a Capcom para a?adir tanto a Akuma como a Sheng Long a pesar de que dichos caracteres no aparec¨ªan en el film de imagen real. Capcom dio luz verde en un principio, por lo que los programadores se pusieron manos a la obra. Sin embargo, finalmente solo Akuma apareci¨® en el juego, dado que la compa?¨ªa nipona acab¨® denegando el permiso para la inclusi¨®n de Sheng Long. El personaje que Alan Noon y su equipo de dise?adores ten¨ªan en mente era bastante peculiar, ya que una de sus manos se asemejaba a la garra de un drag¨®n, dando con ello a entender que el maestro de Ryu y Ken pose¨ªa tal nivel de poder que su cuerpo incluso comenzaba a mutar para tomar la forma de uno de estos animales m¨ªticos.

Mientras tanto, desde Capcom Jap¨®n se segu¨ªa perfilando al personaje, por medio tanto del extraordinario film anime Street Fighter II Movie (1994) como de las dos primeras entregas de Street Fighter Alpha (1995 y 1996). En el film de anime nos eran mostradas mediante diversos flashbacks varias escenas del entrenamiento seguido por Ryu y Ken en su juventud, a las ¨®rdenes de un maestro de artes marciales (el cual no se deja ver, por lo que solo escuchamos su voz) al que los guionistas llamaron Goutetsu. Dicho nombre fue posteriormente usado por Capcom para bautizar al maestro de Akuma y Gouken en el hilo argumental oficial de la franquicia. Poco despu¨¦s, en las dos primeras entregas de Street Fighter Alpha, queda al fin instaurada tanto la historia como el nombre oficial del personaje. En dichos t¨ªtulos se cuenta como el maestro de Ryu y Ken fue asesinado por Akuma (algo que cambiar¨ªa a posteriori como veremos m¨¢s adelante), poco despu¨¦s de que Ryu derrotara a Sagat en el Street Fighter original (1987).

Ampliar

Sin embargo, pese a que Gouken se encontraba definitivamente fallecido en el hilo argumental oficial de la franquicia (al menos por un tiempo), ello no imped¨ªa que los aficionados a la saga continuaran clamando por poder controlarlo en alguna de las nuevas entregas de Street Fighter. La publicaci¨®n norteamericana Electronic Gaming Monthly volvi¨® a aprovechar dicha situaci¨®n para elaborar una nueva broma con motivo tanto del April Fool's Day como del lanzamiento de Street Fighter III (1997). As¨ª, en el n¨²mero de abril de dicho a?o apareci¨® un supuesto truco que permit¨ªa que Gouken irrumpiera en escena para enfrentarse al jugador. EGM mostraba a Gouken/Sheng Long en varias supuestas capturas de SFIII, enfrascado en un ¨¦pico combate contra Ryu en el que usaba t¨¦cnicas que, curiosamente, posee el Gouken que finalmente hizo acto de aparici¨®n como personaje jugable en Street Fighter IV, tales como el Hadoken lanzado con una sola mano. Seg¨²n se menciona en el art¨ªculo, Gouken sobrevivi¨® de alguna manera al intento de asesinato perpetrado por su hermano en el primer Street Fighter (de nuevo, algo que Capcom acab¨® tomando como inspiraci¨®n para SFIV).

Tras aquel fake de 1997, nada volvi¨® a saberse de Gouken hasta la friolera de 8 a?os despu¨¦s, cuando hizo acto de aparici¨®n en el OVA Street Fighter Alpha: Generations (2005), anime que narraba un par de esclarecedores hechos pasados de la franquicia: la juventud de Gouken y Akuma como alumnos de Goutetsu y el primer enfrentamiento librado entre Ryu y el asesino de su maestro. Curiosamente, en la escena del combate final entre Gouken y Akuma, el maestro de Ryu y Ken posee un aspecto mucho m¨¢s joven que el que tanto Capcom como EGM hab¨ªan mostrado en el pasado.

Ampliar

Finalmente nos trasladamos hasta enero de 2008, cuando durante una entrevista que EGM efectuaba a Yoshinori Ono, productor de Street Fighter IV, ¨¦ste dej¨® caer la siguiente declaraci¨®n: 'Digamos que las bromas que tu revista public¨® en el pasado acabar¨¢n encontrando su lugar en el juego como servicio a los fans'. Los rumores de la inclusi¨®n de Gouken en SFIV se dispararon tras la aparici¨®n de un v¨ªdeo anime del juego, donde el personaje se dejaba ver en las secuencias que narraban escenas tanto de la infancia de Ryu como del espectacular combate final librado entre Akuma y su hermano mayor. Dicho rumor acab¨® haci¨¦ndose realidad cuando Capcom anunci¨®, en su blog oficial de desarrollo, que Gouken aparecer¨ªa en Street Fighter IV como personaje secreto a desbloquear, al tiempo que mostraba una silueta como avance al aspecto final que tomar¨ªa en el juego. Muchos se tomaron aquel anuncio como una nueva broma surgida del April Fool's Day, dado que se public¨® en abril y aparec¨ªan requisitos para desbloquear al personaje muy parecidos a los existentes en la primera broma que EGM redact¨® all¨¢ por 1992.

Ampliar

Sin embargo, y tal y como suele decirse, a la tercera fue la vencida. Durante el mes de septiembre, Capcom anunci¨® a bombo y platillo la inclusi¨®n de Gouken como personaje jugable en las versiones dom¨¦sticas de Street Fighter IV, al tiempo que se desvelaba, en el final dedicado a Akuma aparecido en el SFIV de recreativa, el encuentro producido entre ¨¦ste y su hermano mayor, quien de alg¨²n modo hab¨ªa sobrevivido al enfrentamiento que ambos mantuvieron a?os atr¨¢s. Incluso existe un c¨®digo que puede ser introducido en la test screen de la m¨¢quina, el cual permite que Gouken quede desbloqueado como personaje controlado por la CPU.

El aspecto final del venerable maestro de Ryu y Ken es muy parecido al Sheng Long que la revista EGM cre¨® para las bromas incluidas en los n¨²meros publicados en abril de 1992 y 1997, as¨ª que puede decirse que Gouken (e incluso tambi¨¦n Akuma) seguramente no existir¨ªa de no ser tanto por los fakes de EGM como por la m¨ªtica frase 'You must defeat Sheng Long to stand a chance'. La inclusi¨®n de Gouken como personaje vivito y coleando en el hilo argumental oficial de Street Fighter ha supuesto rescribir m¨¢s secciones del ya de por s¨ª ca¨®tico y desarticulado guion de la franquicia. Pero no hay mal que por bien no venga, ya que un aut¨¦ntico culebr¨®n que se alarg¨® nada m¨¢s y nada menos que 16 a?os en el tiempo acab¨® llegando a un final feliz.

Ampliar

Street Fighter IV
A?os de lanzamiento: 2008 (versi¨®n original), 2010 (versi¨®n Super), 2011 (versi¨®n Arcade Edition), 2014 (versi¨®n Ultra)
Plataformas: Arcade, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, PC, iOS, 3DS

El a?o 2001 supuso para el g¨¦nero de la lucha versus un punto de inflexi¨®n. Mientras la rama tridimensional del g¨¦nero segu¨ªa delante de una forma m¨¢s o menos normal, con franquicias como Virtua Fighter, Tekken o Dead or Alive recibiendo nuevas entregas de manera regular, la vertiente cl¨¢sica del g¨¦nero, construida entorno a las 2D puras, entraba en una profunda crisis de la que le fue muy dif¨ªcil salir. Capcom Vs. SNK 2 (Capcom, 2001) supuso en muchos aspectos la despedida a la edad dorada del g¨¦nero, una edad dorada que se alarg¨® diez a?os y que tuvo a Capcom y SNK como principales valedores. Pero Capcom decidi¨® a partir de entonces no volver a programar jam¨¢s un juego de lucha. Los motivos que la compa?¨ªa nipona esgrimi¨® para tomar dicha decisi¨®n fueron muchos, entre los que se encontraba el descenso de popularidad del g¨¦nero, la crisis de los salones recreativos que acab¨® por borrarlos pr¨¢cticamente del mapa en occidente, la poca tolerancia del p¨²blico mayoritario hacia los juegos bidimensionales¡­ Fuera como fuere, el caso es que Capcom reneg¨® de la noche a la ma?ana del g¨¦nero que le hab¨ªa proporcionado 10 a?os de popularidad y ping¨¹es beneficios para centrarse en otros asuntos, y no parec¨ªa haber nada que pudiera hacerla cambiar de opini¨®n.

En cuanto a SNK, fracasos estrepitosos como Hyper Neo Geo 64 (la malograda sucesora de Neo Geo) y Neo Geo Pocket la llevaron a la bancarrota, por lo que no tuvo m¨¢s remedio que cerrar sus puertas. Dicha compa?¨ªa resucit¨® alg¨²n tiempo despu¨¦s como SNK Playmore, pero los que hab¨ªan sido grandes talentos de la creadora de Neo Geo abandonaron la compa?¨ªa all¨¢ por el a?o 2000, por lo que esta nueva Playmore se convirti¨® en una mera sombra de la antigua y a?orada Shin Nihon Kikaku. Los ¨²nicos que a¨²n manten¨ªan viva la llama bidimensional del g¨¦nero de la lucha versus eran Arc System Works, aunque se tomaban las cosas con mucha tranquilidad, limit¨¢ndose pr¨¢cticamente a lanzar actualizaciones de su Guilty Gear X un a?o tras otro, algunas con novedades relevantes, aunque la mayor¨ªa no eran sino el mismo t¨ªtulo con cambios menores. El tiempo fue pasando, con los aficionados a la lucha versus 2D malviviendo ¨²nicamente a base de t¨ªtulos reciclados de Neo Geo provenientes de SNK Playmore y refritos de Guilty Gear por parte de Arc System Works, sin que de Capcom volviera a saberse nada. Aquello de que jam¨¢s volver¨ªan a programar un juego de lucha bidimensional parec¨ªa ir muy en serio, por lo que toda esperanza de que el g¨¦nero recobrara su antigua gloria parec¨ªa perdida.

Ampliar

Sin embargo, dentro de las filas de Capcom exist¨ªa una persona que no estaba dispuesta a permitir que la lucha bidimensional cayera en el olvido. Su nombre: Yoshinori Ono. Su objetivo: conseguir que la lucha 2D recobrara su antigua gloria, utilizando para ello una nueva entrega de Street Fighter como punta de lanza de dicha reconquista. Pero los gerifaltes de Capcom no ve¨ªan nada claro el asunto. Street Fighter III: Third Strike hab¨ªa sido un t¨ªtulo con notable acogida entre los aficionados m¨¢s ac¨¦rrimos al g¨¦nero; pero el p¨²blico masivo le hab¨ªa dado la espalda, as¨ª como una buena parte de la prensa especializada, por lo que finalmente dicho t¨ªtulo no cosech¨® los resultados esperados por Capcom. Street Fighter EX 3, lanzado en el a?o 2000, hab¨ªa sido otro fracaso, por razones muy distintas y esta vez s¨ª plenamente justificadas, pero fracaso al fin y al cabo. Para Capcom, Street Fighter era agua pasada. Pero finalmente decidi¨® volver a probar suerte en el g¨¦nero, aunque en lugar de desarrollar un Street Fighter dio luz verde al proyecto Capcom Fighting All-Stars, juego de lucha en tres dimensiones que acoger¨ªa un enfrentamiento entre personajes provenientes de varios t¨ªtulos de la compa?¨ªa nipona. El primer listado de luchadores inclu¨ªa personajes como Ryu, Chun-Li, Alex y Charlie, provenientes de Street Fighter; Haggar y Poison, de Final Fight; Batsu y Akira, de Rival Schools; y Strider, proveniente del t¨ªtulo hom¨®nimo.

Aunque el juego parec¨ªa en principio tener buena pinta, las versiones beta que la compa?¨ªa nipona puso en manos de los usuarios para testear el t¨ªtulo acabaron cosechando resultados muy negativos, por lo que el proyecto fue finalmente cancelado. En cambio, la idea de enfrentar a personajes provenientes de diversos t¨ªtulos de Capcom en un juego de lucha se recicl¨® para dar luz a un proyecto muy distinto: Capcom Fighting Jam. Yoshinori Ono estuvo a cargo de este t¨ªtulo como productor, aunque seg¨²n sus propias palabras entr¨® en dicho puesto cuando un productor anterior (del que no revel¨® su nombre) abandon¨® el proyecto a mitad de desarrollo. Seguramente el antiguo productor vio venir el resultado y decidi¨® abandonar el barco antes de que se hundiera sin remedio, ya que Capcom Fighting Jam result¨® ser algo as¨ª como un Mugen, pero en malo. Los personajes estaban tomados tal cual de los juegos de los que proven¨ªan, siendo todo el t¨ªtulo un gran Copy & Paste de material reciclado, una suerte de monstruoso Frankenstein cuyos d¨¦biles remiendos no dejaban de soltarse y fragmentar el conjunto. A diferencia de Capcom Fighting All-Stars, Capcom Fighting Jam s¨ª lleg¨® a ver la luz en Arcade, PS2 y Xbox, aunque su destino estaba claro desde un principio. Esta vez el fracaso fue apocal¨ªptico, y los aficionados dejaron claro a Capcom que para hacer eso, mejor no hacer nada. A partir de entonces todos, seguidores y detractores por igual, dieron a la lucha 2D por muerta y enterrada.

Ampliar

?Todos? ?No! Yoshinori Ono, cual irreductible galo resistiendo ahora y siempre al invasor, no se daba por vencido. Keiji Inafune, creador de Megaman y por entonces m¨¢ximo responsable del departamento de desarrollo de Capcom, recib¨ªa d¨ªa tras d¨ªa la petici¨®n por parte de Ono de crear un nuevo Street Fighter. D¨ªa tras d¨ªa, la respuesta de Inafune era un ¡°no¡± rotundo. Pero el inquieto Ono-san, lejos de desistir en su empe?o, sigui¨® erre que erre con la idea. Paradojicamente, al final fue Street Fighter el que acab¨® salvando a Street Fighter. Mientras Ono se aseguraba de que hasta la ¨²ltima nota de demanda por parte de los fans referente a la creaci¨®n de un nuevo Street Fighter llegara a las altas esferas de Capcom, la compa?¨ªa nipona decidi¨® lanzar en la por entonces reciente tienda virtual Xbox Live Arcade una conversi¨®n de Street Fighter II Turbo Hyper Fighting. Dicho t¨ªtulo no era otro que el arcade de 1992 tal cual, solo que preparado para que los usuarios que se lo descargaran pudieran jugar partidas a trav¨¦s de Internet contra cualquier otro contrincante humano situado a lo largo y ancho del globo terr¨¢queo.

La posibilidad de competir a trav¨¦s de Internet acab¨® siendo la llave del ¨¦xito para un relanzamiento sin ninguna pretensi¨®n inicial. La acogida de este Street Fighter II Turbo Hyper Fighting con capacidades online fue masiva por parte de los usuarios de Xbox 360, lo que convirti¨® al t¨ªtulo en uno de los m¨¢s descargados de Xbox Live Arcade.? Capcom acab¨® finalmente por ceder ante Yoshinori Ono, puesto que la fiebre desencadenada por las competiciones online quiz¨¢ permitiera que un nuevo Street Fighter lograra alcanzar el ¨¦xito. La resurrecci¨®n de la franquicia m¨¢s exitosa de la d¨¦cada de los 90 estaba cerca, aunque a¨²n le quedaban no pocos escollos que salvar. El proyecto inicial, bautizado como Street Fighter IV Flashback, ten¨ªa poco que ver con el g¨¦nero de la lucha versus. Backbone Entertainment, que por entonces se encontraban desarrollando el excepcional Super Street Fighter II Turbo HD Remix, estuvo en un principio a cargo tambi¨¦n del desarrollo de la cuarta entrega numerada de la saga. La propuesta del estudio era, cuando menos, peculiar.

Ampliar

En esencia este Flashback no distar¨ªa mucho en su modo versus de lo que acabar¨ªa siendo SFIV: un juego de lucha uno contra uno de desarrollo completamente bidimensional a pesar de contar con gr¨¢ficos poligonales. La diferencia se encontraba en el modo historia del t¨ªtulo, que en lugar de estar compuesto por una serie de combates que deb¨ªamos librar con un determinado personaje para ver su final, consist¨ªa en una aventura tridimensional con tintes hack ¡¯n slash al m¨¢s puro estilo God of War, con el a?adido de poder volver atr¨¢s unos segundos en el tiempo (de ah¨ª el subt¨ªtulo ¡°flashback¡±) en casos de emergencia, vamos, a la usanza Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Backbone pretend¨ªa adem¨¢s, como homenaje a la totalidad de la franquicia, incluir en el disco de juego todos los t¨ªtulos de la saga Street Fighter lanzados hasta entonces (excepto los tres Street Fighter EX, lo que hacen un total de 12 juegos), junto con un remake de SSFII Turbo con gr¨¢ficos poligonales, el cual supondr¨ªa la columna vertebral del modo versus del juego principal.

El proyecto Flashback fue desechado al poco de ser presentado, aunque de ¨¦l han quedado algunas im¨¢genes y renderizados curiosos, entre los que destaca una ilustraci¨®n creada por los chicos de Udon Comics que nos muestran a un Ryu cuarent¨®n sentado frente a una hoguera, con una Sakura ya adulta observ¨¢ndolo desde la distancia. Afortunadamente, aunque Street Fighter IV Flashback pas¨® a mejor vida, el proyecto SFIV a secas sigui¨® adelante, con Yoshinori Ono en las tareas de producci¨®n. La responsabilidad de desarrollar dicho t¨ªtulo acab¨® pasando de las manos de Backbone Entertainment a las de Dimps, un estudio de luces y sombras dado que aunque hab¨ªa desarrollado notables juegos de lucha como The Rumble Fish, tambi¨¦n hab¨ªa perpetrado t¨ªtulos como la sobrevalorada trilog¨ªa Dragon Ball Z: Budokai (que como juegos de lucha son nefastos, se mire como se mire) o los dos Saint Seiya de 128 bits. Pero la suerte estaba echada, era ahora o nunca, as¨ª que Ono y sus chicos se pusieron manos a la obra. El objetivo no era solo el de resucitar una franquicia que llevaba ocho a?os desaparecida, sino tambi¨¦n el de reivindicar la validez de todo un g¨¦nero como la lucha versus 2D en una ¨¦poca dominada por las tres dimensiones, ya fueran normales o estereosc¨®picas.

Street Fighter, lev¨¢ntate y anda

En octubre de 2007, y cogiendo por sorpresa a propios y extra?os, Capcom present¨® al mundo el primer teaser de Street Fighter IV, dando con ello el pistoletazo de salida a un proyecto que nadie, ni en sus m¨¢s locos sue?os, habr¨ªa creido posible. Dicho teaser consist¨ªa en una secuencia CG en la que Ryu y Ken se enfrascaban en un intenso combate. Su peculiar est¨¦tica, con retazos de carboncillo y tinta china, llamaba bastante la atenci¨®n. Sin embargo, nada se sab¨ªa a¨²n del t¨ªtulo. ?Ser¨ªa en dos o tres dimensiones? ?Qu¨¦ luchadores incluir¨ªa? ?Sufrir¨ªa un cambio radical en las mec¨¢nicas y jugabilidad cl¨¢sicas de la serie? Poco despu¨¦s alguna de dichas preguntas fueron respondidas cuando Capcom distribuy¨® las primeras capturas oficiales del proyecto junto a alg¨²n leve retazo de informaci¨®n referente a los encargados de llevarlo a cabo. El excepticismo se adue?¨® de los aficionados, sobre todo entre los m¨¢s veteranos, que se lanzaron a criticar hasta el m¨¢s leve rasgo de dichas capturas, as¨ª como arquear la ceja al leer que tanto Yoshinori ¡°El de Capcom Fighting Jam¡± Ono como ¡°Los de Dragon Ball y Saint Seiya¡± Dimps desarrollar¨ªan el proyecto.

A partir de entonces, todos esperaban una debacle al estilo Capcom Fighting All-Stars. Pero conforme el tiempo pasaba se suced¨ªan las im¨¢genes, v¨ªdeos y betas jugables, y cada nuevo paquete de material cerraba cada vez m¨¢s bocas. Street Fighter IV ten¨ªa pinta de ser algo muy grande; algo digno tanto de llevar el sello de la franquicia como de convertirse en el sucesor oficial del gran Street Fighter III. El juego desembarc¨® finalmente en los salones recreativos nipones el 18 de julio de 2008, desatando una locura en dichos templos del ocio interactivo como no se hab¨ªa visto en pr¨¢cticamente una d¨¦cada. Street Fighter hab¨ªa vuelto, y esta vez estaba decidido a quedarse. A pesar de haber sido construido mediante un engine tridimensional, el juego manten¨ªa la jugabilidad 2D cl¨¢sica a imagen y semejanza de la trilog¨ªa Street Fighter EX, solo que llev¨¢ndola incluso unos cuantos pasos m¨¢s all¨¢. Yoshinori Ono estaba seguro de que la clave del ¨¦xito de Street Fighter IV resid¨ªa en emular la senda que llev¨® al ¨¦xito sin precedentes de Street Fighter II casi dos d¨¦cadas atr¨¢s. Para ello, el principal espejo en el que deb¨ªa mirarse esta cuarta entrega numerada no era otro que el de la inolvidable e inmortal segunda parte de la franquicia.

Ampliar

Esta intenci¨®n de convertir a Street Fighter IV en el SFII del siglo XXI se intu¨ªa ya desde el plantel de selecci¨®n de personajes. En ¨¦l se daban cita los doce luchadores que protagonizaron el Street Fighter II original: Ryu, Ken, Chun-Li, Blanka, Guile, E. Honda, Zangief, Dhalsim, Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. A ellos se a?ad¨ªan cuatro nuevos caracteres creados espec¨ªficamente para la ocasi¨®n: Abel (un amn¨¦sico luchador franc¨¦s maestro en el arte marcial conocido como Sambo), Crimson Viper (una f¨¦mina cuyo dise?o recuerda a la mejor ¨¦poca de SNK, que lucha usando guantes y botas de alta tecnolog¨ªa), Rufus (orondo luchador aficionado al Kung Fu, que no est¨¢ dispuesto a permitir que Ken siga enarbolando el t¨ªtulo de Mejor Luchador Norteamericano por m¨¢s tiempo), y El Fuerte (luchador mejicano experto en lucha libre, y gran maestro en las artes culinarias). Ello dejaba un total de 16 personajes seleccionables, una cifra m¨ªtica para los aficionados m¨¢s veteranos a la franquicia. Las sorpresas continuaban conforme se iban desvelando los personajes ocultos del juego. El primero de ellos, Akuma, no necesitaba presentaci¨®n. El segundo, Seth, era el jefe final del juego, y llamaba bastante la atenci¨®n por su dise?o, calcado al de Dr. Manhattan, el popular personaje de Watchmen.

El tercero en discordia, y m¨¢s dif¨ªcil de sacar a la luz, desat¨® la histeria colectiva, ya que se trataba ni m¨¢s ni menos que de Gouken, maestro de Ryu y Ken, adem¨¢s de hermano mayor de Akuma. Finalizaba con ello un culebr¨®n que se hab¨ªa alargado ni m¨¢s ni menos que 16 a?os, y cuyos pormenores ya hab¨¦is podido conocer en un apartado anterior del presente reportaje. Argumentalmente hablando, el juego narraba acontecimientos anteriores a Street Fighter III, que se supone acontecidos entre el intervalo de tiempo trascurrido entre la segunda y tercera entrega numeradas de la serie. En el gui¨®n se nos narra a grandes rasgos c¨®mo, tras la destrucci¨®n de Shadaloo al final de SFII, una nueva y si cabe a¨²n m¨¢s peligrosa organizaci¨®n surge de sus cenizas. Se trata de S.I.N., la antigua divisi¨®n de armas de Shadaloo, que hab¨ªa sobrevivido a la debacle de la organizaci¨®n comandada por M. Bison.

S.I.N. tiene un nuevo l¨ªder de nombre Seth, el cual posee un cuerpo modificado gen¨¦ticamente que no es sino el resultado de las investigaciones llevadas a cabo por Shadaloo en los dos torneos World Warrior anteriores, de ah¨ª que pueda usar t¨¦cnicas tomadas de todos los participantes en dichos eventos. Pero a Seth a¨²n le falta un dato crucial para alcanzar la perfecci¨®n: el Satsui no Hado. Todos los intentos llevados a cabo por M. Bison a la hora de obtenerlo acabaron fracasando, e incluso finalmente fue destruido por ese mismo poder cuando su fuente, Akuma, fulmin¨® al antiguo l¨ªder de Shadaloo como si ¨¦ste fuera un vulgar insecto. Seth pretende triunfar all¨ª donde Bison fracas¨®, por lo que convoca un nuevo torneo World Warrior seguro de que Ryu o Akuma acabar¨¢n apareciendo en ¨¦l tarde o temprano. Mientras tanto, en un oculto laboratorio de clonaci¨®n de Shadaloo est¨¢ finalizando el proceso para devolver a M. Bison al mundo de los vivos. Cuando ¨¦ste recobra la conciencia se da cuenta de que Shadaloo ha sido desmantelada, y que un tal Seth, que no es otra cosa que uno de los numerosos clones que Bison utiliza para esquivar una y otra vez el frio abrazo de la Parca, ha adquirido voluntad propia y lidera ahora los restos de la organizaci¨®n. El antiguo l¨ªder de Shadaloo tiene ahora claro su nuevo objetivo: destruir al clon rebelde e iniciar el proceso para que su entramado criminal recupere la gloria de anta?o.

El club de la lucha

Al construirse sobre unos cimientos similares a los que dieron forma a Street Fighter II, SFIV posee un sistema de control similar, con seis botones de ataque divididos en diferentes grados de fuerza. Curiosamente, estaba previsto que las fases de bonus cl¨¢sicas aparecieran ya desde este primer Street Fighter IV destinado a salones recreativos, aunque finalmente se desecharon dado que supon¨ªan una breve secci¨®n del juego en el que el jugador obviamente no pod¨ªa perder, y si no perd¨ªa se reduc¨ªan los beneficios obtenidos por la recreativa. El t¨ªtulo que nos ocupa se siente y se juega como el gran cl¨¢sico en el que se inspira, aunque obviamente posee un buen n¨²mero de novedades destinadas a profundizar en la mec¨¢nica cl¨¢sica de la franquicia. De entre todas ellas destaca el llamado Focus Attack, activable mediante la pulsaci¨®n simult¨¢nea de los botones de pu?etazo y patada medios, el cual nos brinda un impacto de invulnerabilidad limitada que nos servir¨¢ para contraatacar a placer en diferentes grados de contundencia dependiendo del tiempo que mantengamos pulsados dichos botones. Con el paso del tiempo, esta t¨¦cnica ha acabado demostr¨¢ndose crucial para los expertos en el juego, lo que ha acabado por repercutir negativamente en aquellos jugadores no tan avezados, cuya fuente principal de humillaciones ha acabado siendo precisamente este Focus Attack.

Ampliar

En lo que al apartado audiovisual se refiere, Street Fighter IV es un juego cuyo aspecto gr¨¢fico puede chocar en un principio debido a lo particular de su propuesta art¨ªstica. Sin embargo, ¨¦sta acaba finalmente revel¨¢ndose como totalmente acertada. A medio camino entre los estilos de c¨®mic americano y manga japon¨¦s (la vertiente conocida como amerimanga), con reminiscencias visuales que recuerdan a los dibujos de carboncillo (especialmente en el toque dado a las texturas de los personajes) y a la tinta china (especialmente en los efectos especiales de los Focus Attack), el apartado visual de Street Fighter IV acaba levantando pasiones all¨¢ por donde pasa. Unos excelentes modelados para los luchadores, detallados hasta el extremo, y unos escenarios dotados de luz, color y vida, acaban suponiendo el broche de oro para un t¨ªtulo que ha sentado escuela en su propuesta art¨ªstica. De la banda sonora quiz¨¢ haya decir que cuenta con luces y sombras. Se compusieron dos BSOs distintas para el t¨ªtulo: una inspirada en los personajes y con claras reminiscencias a juegos anteriores de Street Fighter, y otra basada en los escenarios, mucho m¨¢s fr¨ªa y de menor calidad. Lo malo de todo esto es que la que acab¨® prevaleciendo en el juego fue la segunda, mientras la primera BSO se limitaba a aparecer en los combates preliminares a la lucha final contra Seth. Capcom solo dio al usuario la opci¨®n de seleccionar entre una u otra banda sonora en la vertiente online del t¨ªtulo a?adida a las versiones dom¨¦sticas.

Y ya que hablamos de versiones dom¨¦sticas, Street Fighter IV debut¨® tanto en Xbox 360 como en PlayStation 3 en el ya hist¨®rico mes de febrero de 2008. Lo hizo con ingentes novedades bajo el brazo respecto a lo visto en la versi¨®n recreativa, entre las que destacaban la introducci¨®n de seis nuevos personajes (viejos conocidos para los aficionados a la franquicia, eso s¨ª), los cuales hac¨ªan que la cifra definitiva (al menos por entonces) de caracteres seleccionables en el juego ascendiera a 25. Dichos personajes son los siguientes: Dan Hibiki, Fei Long, Sakura Kasugano (que por desgracia mantiene su eterno aspecto de colegiala, a pesar de que se supone han transcurrido varios a?os entre Street Fighter Alpha y SFIV), Cammy White, Gen y Rose. Las versiones dom¨¦sticas de Street Fighter IV tambi¨¦n incluyen una nueva secuencia de introducci¨®n, escenas animadas para los pr¨®logos y ep¨ªlogos finales del Modo Historia, un Modo Desaf¨ªo con el que superar diversas pruebas siguiendo determinadas reglas (suced¨¢neo por lo tanto de aquel modo World Tour que tantas alegr¨ªas brind¨® en Street Fighter Alpha 3), y un completo Modo Online que finalmente acab¨® revel¨¢ndose como el santo y se?a del juego y su principal raz¨®n de ser.

Ampliar

Entre la comunidad online exist¨ªan muchas ganas de competir en un juego de lucha versus en condiciones, eso era algo que ya se intu¨ªa mientras el juego superaba su puesta de largo en los salones recreativos nipones. Pero desde luego, en cuanto SFIV lleg¨® a los hogares de los aficionados y los servidores se abrieron a ¨¦l, la demanda de combates online super¨® cualquier previsi¨®n llevada a cabo con anterioridad. En esencia, ya desde el principio Street Fighter IV acababa de convirtirse en el Call of Duty de los juegos de lucha, galard¨®n que sigue enarbolando en la actualidad a pesar de los numerosos lanzamientos llevados a cabo en el g¨¦nero. Al principio, combatir online en Street Fighter IV era algo accesible; un terreno en el que los usuarios veteranos, curtidos largo tiempo atr¨¢s tras decenas y decenas de horas compitiendo en los salones recreativos, incluso tomaron ventaja ante aquellos que jam¨¢s hab¨ªan pisado uno de aquellos locales. Sin embargo, dicen que la pr¨¢ctica es la llave del ¨¦xito, y desde luego que ello es algo perfectamente aplicable en lo referente a los juegos de lucha.

La gente entren¨®, ech¨® cientos y cientos de horas, dedicadas ¨²nicamente a Street Fighter IV, mejor¨® y perfeccion¨® sus habilidades hasta un punto inalcanzable por el com¨²n de los mortales, aquel que solo puede dedicar una peque?a parte de su jornada diaria a los videojuegos, y que tampoco desea volcarla un mes tras otro en un ¨²nico t¨ªtulo. Tanto para esta clase de usuario como para un aficionado m¨¢s casual, el modo online de Street Fighter IV (ahora en su ¨²ltima revisi¨®n, la versi¨®n Ultra) es un terreno vedado en el que lo ¨²nico que conseguir¨¢ es recibir paliza tras paliza a poco que asome la cabeza. Al menos para ellos est¨¢ el modo monojugador, aunque aqu¨ª los de Dimps han dado muestras de su ocasional ineficacia (en algo ten¨ªan que fallar los chicos), implementando una IA bastante paup¨¦rrima, ya que es demasiado facilona y previsible a¨²n en niveles altos de dificultad.

Dicho esto, el caso es que Street Fighter IV lleg¨®, vio y venci¨®, suponiendo la resurrecci¨®n tanto de la hist¨®rica franquicia como de la rama bidimensional de los juegos de lucha versus. Todo parec¨ªa demasiado bonito para ser cierto, por lo que Capcom finalmente decidi¨® liarla parda con un tema que a¨²n colea hoy d¨ªa, y de forma infinitamente m¨¢s grave si cabe. Dicho tema no es otro que el de los pol¨¦micos y nunca suficientemente odiados DLCs. El contenido descargable en Street Fighter IV se reduc¨ªa a trajes alternativos para los personajes. Era algo que antes de la definitiva irrupci¨®n de Internet en el mundo de las consolas se nos habr¨ªa dado gratis, pero que ahora hab¨ªa que pasar por caja para conseguirlo. En principio esta jugarreta llevada a cabo por la compa?¨ªa nipona no repercuti¨® mucho en el ¨¢nimo de los usuarios. Despues de todo el que un personaje pudiera vestirse con otros trapitos era algo completamente accesorio y que ni mucho menos repercut¨ªa en el devenir del juego. El problema lleg¨® cuando los primeros usuarios que compraron dichos trajes se dieron cuenta de que los archivos de descarga pesaban solo unos cuantos Kbs. Aquello no encajaba. Aunque se trataba solo de unas cuantas texturas y remodelados de personaje, era imposible que llegaran a pesar tan poco.

La respuesta a este enigma lleg¨® poco tiempo despu¨¦s. Lo que los usuarios descargaban al comprar los DLC de los trajes era un simple c¨®digo de desbloqueo, dado que dichos trajes estaban incluidos en el disco del juego. Es decir, en el disco que cada usuario hab¨ªa comprado exist¨ªa material al que no pod¨ªa acceder a pesar de que hab¨ªa pagado por ¨¦l. Si quer¨ªa dicho material bloqueado, no tendr¨ªa m¨¢s remedio que volver a pasar por caja. Como acabamos de decir anteriormente, aunque en un principio el asunto no preocup¨® demasiado dado que Capcom solo se limitaba a bloquear trajecitos, finalmente las ansias y avaricia de la compa?¨ªa nipona han alcanzado l¨ªmites que van m¨¢s all¨¢ de lo tolerable, siendo hasta la fecha su mayor pecado la acci¨®n de bloquear una docena (s¨ª, 12, ni m¨¢s ni menos) de luchadores en Street Fighter X Tekken, obligando a los usuarios a volver a pagar para obtenerlos a pesar de encontrarse incluidos en el disco de juego. Pero cuatro a?os atr¨¢s solo eran trajes, as¨ª que no hab¨ªa nada de lo que preocuparse. En su lugar, los aficionados (y ya apasionados) a Street Fighter IV solo esperaban que unas declaraciones de Ono, referentes a que los personajes Thunder Hawk y Dee Jay hab¨ªan quedado a medio hacer y quiz¨¢ ser¨ªan a?adidos al juego en un futuro, llegaran a hacerse realidad.

 

Ampliar

Super Street Fighter IV

Capcom no solo trabaj¨® para completar a T. Hawk y Dee Jay sino que, dado el ¨¦xito del juego, a?adi¨® cada vez m¨¢s material a la ecuaci¨®n, hasta el punto de que lleg¨® un momento en que todas las novedades eran demasiado grandes como para ser incluidas en un DLC. As¨ª, emulando lo sucedido casi dos d¨¦cadas atr¨¢s con Street Fighter II, la compa?¨ªa nipona prepar¨® una revisi¨®n de SFIV que ser¨ªa lanzada en formato f¨ªsico, aunque a un precio menor que el brindado a una novedad completa. Dicha revisi¨®n, en un obvio gui?o a los aficionados a la franquicia m¨¢s veteranos, recibi¨® el nombre de Super Street Fighter IV, e inclu¨ªa como principales novedades el a?adido de diez luchadores al plantel inicial de personajes. A los en un principio planeados Thunder Hawk y Dee Jay se sumaron Adon, Guy, Cody, Dudley, Ibuki y Makoto. Todos ellos ya hab¨ªan aparecido en t¨ªtulos previos de la franquicia, por lo que la pareja que completaba la decena se reserv¨® a dos personajes completamente nuevos: Juri Han (luchadora koreana experta en taekwondo, y miembro destacado de S.I.N.), y Hakan (luchador turco especializado en una modalidad de lucha libre en la que los contendientes cubren sus cuerpos completamente de aceite).

La adici¨®n de este ¨²ltimo personaje no fue demasiado bien recibida por los aficionados, dado que se esperaba que este ¨²ltimo y misterioso luchador no fuera otro que Mike Haggar, el cual nunca hab¨ªa aparecido en un Street Fighter a pesar de su popularidad, mayor incluso que la de los recurrentes Guy y Cody. Pero no pudo ser ya que, seg¨²n Capcom, Zangief y Haggar no tienen cabida en un mismo juego. Al menos los seguidores del alcalde m¨¢s carism¨¢tico de la historia del videojuego pudieron disfrutar de su presencia en Marvel Vs. Capcom 3, as¨ª que algo es algo. Respecto al resto de novedades de Super Street Fighter IV, destacan los nuevos escenarios y la adici¨®n para cada personaje de un nuevo Ultra Combo. Eso s¨ª, no se pod¨ªan usar los dos Ultra Combos en un mismo combate, dado que Capcom obligaba a seleccionar uno de ellos antes de comenzar la refriega, a la usanza de lo visto en Street Fighter III. Dado que SSFIV no cont¨® con versi¨®n arcade, esta vez s¨ª volvieron las fases de bonus durante el Modo Historia, inspiradas en las cl¨¢sicas secciones ya vistas en Street Fighter II, aunque incluyendo un delicioso gui?o a Final Fight en lo referente al bonus de destrozar el coche. Tambi¨¦n se actualiz¨® y potenci¨® todo lo referente a la modalidad online del t¨ªtulo, visto el arrasador ¨¦xito que hab¨ªa obtenido la propuesta. Por desgracia, la parcela monojugador de Super Street Fighter IV no registr¨® una dedicaci¨®n similar, ya que no se daba la posibilidad de seleccionar entre una u otra banda sonora (algo que s¨ª pod¨ªa hacerse en el terreno online), la IA segu¨ªa siendo igual de deficiente y no exist¨ªan modalidades de juego nuevas para disfrutar en solitario.?

Super Street Fighter IV Arcade Edition

Tal y como mencionamos m¨¢s atr¨¢s, no lleg¨® a existir una edici¨®n arcade de SSFIV (tampoco una versi¨®n PC debido a la alta tasa de pirater¨ªa que hab¨ªa registrado el SFIV original en dicha plataforma); pero los usuarios nipones no dejaron de demandarla pues los salones recreativos eran, a la hora de competir, un entorno mucho m¨¢s apetecible que la comodidad de sus hogares; y es que todo aquel que haya disfrutado de estos templos del ocio interactivo sin duda sabr¨¢ que a nivel de ambientaci¨®n y encanto no ha existido, existe ni existir¨¢ algo similar por mucho juego online que se ponga por delante. Era tal la demanda de los usuarios, que Yoshinori Ono acab¨® confirmando el desarrollo de una versi¨®n arcade de SSFIV durante las finales de uno de los m¨²ltiples torneos en torno al juego celebrados en el pa¨ªs nip¨®n. Dicha versi¨®n acab¨® llegando no solo con los a?adidos tanto de la edici¨®n casera de Street Fighter IV como de la revisi¨®n Super, sino con no pocas novedades bajo el brazo que lo convert¨ªan por s¨ª misma en una nueva revisi¨®n (la tercera ya) del SFIV original.

As¨ª, todos los personajes recibieron una oportuna puesta a punto para equilibrar la plantilla, al tiempo que cuatro nuevos luchadores se un¨ªan a la fiesta: Yun, Yang, Evil Ryu y Oni (este ¨²ltimo no es otro que Akuma, ya completamente pose¨ªdo por el oscuro poder del Satsui no Hado y con un aspecto que hace honor a su apelativo de ¡°Ogro de la Lucha¡±). En total, 39 personajes con los que batirse el cobre, ah¨ª es nada. Los aficionados habituales a los salones recreativos quedaron m¨¢s que contentos con su Super Street Fighter IV hipervitaminado, mientras aquellos usuarios que jugaban a SFIV desde la comodidad de sus hogares, bien por propia voluntad o bien porque los salones recreativos, desgraciadamente, desaparecieron de su entorno m¨¢s de diez a?os atr¨¢s, exig¨ªan catar aquella edici¨®n arcade del juego. Capcom, apiad¨¢ndose de los usuarios por primera y ¨²nica vez en casi cinco a?os, decidi¨® ofrecer la llamada Super Street Fighter IV Arcade Edition en formato descargable, aunque tambi¨¦n lanz¨® una edici¨®n limitada en formato f¨ªsico destinada a aquellos que a¨²n nos gusta palpar y disfrutar de los juegos mediante el sentido del tacto antes de pulsar el bot¨®n Start. ?Y con un manual de instrucciones de m¨¢s de 4 p¨¢ginas de extensi¨®n! (en concreto, 64 paginazas del ala). ?Y con versi¨®n PC incluida en la lista de sistemas disponibles!

Ultra Street Fighter IV

 StreetFighter X Tekken, t¨ªtulo lanzado en 2012 para PlayStation Vita, Xbox360, PlayStation 3 y PC, cont¨® con una impresionante plantilla de 55personajes seleccionables (pol¨¦micas con su infausto DLC aparte). Esos¨ª, cinco de dichos personajes permanecieron como exclusiva de laconsola de Sony. El plantel, por el lado Capcom, inclu¨ªa a un total de25 personajes de Street Fighter, la mayor¨ªa provenientes de SFIV salvopor cuatro excepciones: Hugo Andore, Elena, Rolento y Poison (esta¨²ltima bien podr¨ªa considerarse una luchadora completamente nueva al nohaber aparecido como personaje jugable en anteriores SF). Street FighterX Tekken acab¨® por no triunfar como ten¨ªa que haberlo hecho, as¨ª queCapcom no dud¨® en aprovechar el material nuevo que se cre¨® para laocasi¨®n, tanto los cuatro personajes anteriormente rese?ados como losescenarios, para lanzar al mercado una ¨²ltima y definitiva revisi¨®n deSFIV llamada Ultra Street Fighter IV.

Dicharevisi¨®n lleg¨® en 2014, primero para salones arcade y posteriormentepara 360, PS3, PC y PS4. Por supuesto, Capcom aprovech¨® la ocasi¨®n paraincluir m¨¢s novedades adem¨¢s de las tomadas de SFXTK. As¨ª llegaronvarios cambios jugables, como la posibilidad de seleccionar ambos UltraCombos para poder usarlos en un mismo combate o el a?adido de elegir aplacer distintas versiones de un mismo luchador (por ejemplo, en el casode Ryu podemos seleccionar la versi¨®n SFIV, la de la expansi¨®n Super,la Arcade Edition o la Ultra). El Red Focus, una versi¨®n potenciada delya tradicional Focus Attack, tambi¨¦n fue incluido por Capcom, as¨ª comoun nuevo y pol¨¦mico personaje.

Y decimospol¨¦mico porque Capcom asegur¨® que ser¨ªa un luchador que llevaba largotiempo sin aparecer en la franquicia Street Fighter. Los rumores sedispararon, y los aficionados apuntaron a personajes como el eternamenteausente Retsu o la deseada Rainbow Mika. Sin embargo, el personaje queacabar¨ªa siendo el n¨²mero 44 de SFIV result¨® ser Decapre, una de lasDolls de M. Bison, la cual hasta entonces hab¨ªa aparecido solo en StreetFighter Alpha 3, y para colmo no como personaje jugable sino duranteuna secuencia del modo historia. Sus movimientos son en buena partesimilares a los de Cammy (no en vano cuenta con su mismo aspecto, soloque con el rostro cubierto por una m¨¢scara), y no fue bien recibida porel p¨²blico en un principio. Al menos, Rainbow Mika acab¨® finalmenteapareciendo en Street Fighter V. En cuanto a Retsu, tendr¨¢ que seguiresperando.

Despedida y cierre definitivo

Queridolector constante, acabo de echar un vistazo al contador de p¨¢ginas deWord y me he llevado un susto: 67 p¨¢ginas de nada, un total de 39.740palabras, 196.396 caracteres. Si te has metido todo esto entre pecho yespalda (no de una tacada, espero, o de lo contrario est¨¢s a un paso deponerte un kimono blanco, una cinta roja y salir a la calle a lanzarHadokens), recibe mi m¨¢s sincera gratitud y enhorabuena. Por mi partecreo que es m¨¢s que suficiente. Ahora solo queda esperar al inminentelanzamiento de Street Fighter V. Permaneced atentos a MeriStation y nocambi¨¦is de canal, ya que aqu¨ª tendre¨ªs disponible la mayor cobertura dedicho juego que pueda rastrearse a trav¨¦s de la red de redes. Sin m¨¢sque decir, y esperando que la lectura del presente reportaje te hayaresultado lo m¨¢s amena y entretenida posible, es hora de decir hasta lapr¨®xima. Esta vez el trayecto ha sido tan largo que el DeLorean se haquedado seco, as¨ª que me temo que tendr¨¢s que volver en taxi. Por miparte, intentar¨¦ rellenar el dep¨®sito de este cacharro. A ver d¨®ndedemonios consigo yo ahora un poco de plutonio¡­ ?Eh, oiga! S¨ª, usted¡­Perdone, ?a qu¨¦ distancia est¨¢ Springfield?

seductrice.net
universo-virtual.com
buytrendz.net
thisforall.net
benchpressgains.com
qthzb.com
mindhunter9.com
dwjqp1.com
secure-signup.net
ahaayy.com
tressesindia.com
puresybian.com
krpano-chs.com
cre8workshop.com
hdkino.org
peixun021.com
qz786.com
utahperformingartscenter.org
worldqrmconference.com
shangyuwh.com
eejssdfsdfdfjsd.com
playminecraftfreeonline.com
trekvietnamtour.com
your-business-articles.com
essaywritingservice10.com
hindusamaaj.com
joggingvideo.com
wandercoups.com
wormblaster.net
tongchengchuyange0004.com
internetknowing.com
breachurch.com
peachesnginburlesque.com
dataarchitectoo.com
clientfunnelformula.com
30pps.com
cherylroll.com
ks2252.com
prowp.net
webmanicura.com
sofietsshotel.com
facetorch.com
nylawyerreview.com
apapromotions.com
shareparelli.com
goeaglepointe.com
thegreenmanpubphuket.com
karotorossian.com
publicsensor.com
taiwandefence.com
epcsur.com
mfhoudan.com
southstills.com
tvtv98.com
thewellington-hotel.com
bccaipiao.com
colectoresindustrialesgs.com
shenanddcg.com
capriartfilmfestival.com
replicabreitlingsale.com
thaiamarinnewtoncorner.com
gkmcww.com
mbnkbj.com
andrewbrennandesign.com
cod54.com
luobinzhang.com
faithfirst.net
zjyc28.com
tongchengjinyeyouyue0004.com
nhuan6.com
kftz5k.com
oldgardensflowers.com
lightupthefloor.com
bahamamamas-stjohns.com
ly2818.com
905onthebay.com
fonemenu.com
notanothermovie.com
ukrainehighclassescort.com
meincmagazine.com
av-5858.com
yallerdawg.com
donkeythemovie.com
corporatehospitalitygroup.com
boboyy88.com
miteinander-lernen.com
dannayconsulting.com
officialtomsshoesoutletstore.com
forsale-amoxil-amoxicillin.net
generictadalafil-canada.net
guitarlessonseastlondon.com
lesliesrestaurants.com
mattyno9.com
nri-homeloans.com
rtgvisas-qatar.com
salbutamolventolinonline.net
sportsinjuries.info
wedsna.com
rgkntk.com
bkkmarketplace.com
zxqcwx.com
breakupprogram.com
boxcardc.com
unblockyoutubeindonesia.com
fabulousbookmark.com
beat-the.com
guatemala-sailfishing-vacations-charters.com
magie-marketing.com
kingstonliteracy.com
guitaraffinity.com
eurelookinggoodapparel.com
howtolosecheekfat.net
marioncma.org
oliviadavismusic.com
shantelcampbellrealestate.com
shopleborn13.com
topindiafree.com
v-visitors.net
djjky.com
053hh.com
originbluei.com
baucishotel.com
33kkn.com
intrinsiqresearch.com
mariaescort-kiev.com
mymaguk.com
sponsored4u.com
crimsonclass.com
bataillenavale.com
searchtile.com
ze-stribrnych-struh.com
zenithalhype.com
modalpkv.com
bouisset-lafforgue.com
useupload.com
37r.net
autoankauf-muenster.com
bantinbongda.net
bilgius.com
brabustermagazine.com
indigrow.org
miicrosofts.net
mysmiletravel.com
selinasims.com
spellcubesapp.com
usa-faction.com
hypoallergenicdogsnames.com
dailyupdatez.com
foodphotographyreviews.com
cricutcom-setup.com
chprowebdesign.com
katyrealty-kanepa.com
tasramar.com
bilgipinari.org
four-am.com
indiarepublicday.com
inquick-enbooks.com
iracmpi.com
kakaschoenen.com
lsm99flash.com
nana1255.com
ngen-niagara.com
technwzs.com
virtualonlinecasino1345.com
wallpapertop.net
casino-natali.com
iprofit-internet.com
denochemexicana.com
eventhalfkg.com
medcon-taiwan.com
life-himawari.com
myriamshomes.com
nightmarevue.com
healthandfitnesslives.com
androidnews-jp.com
allstarsru.com
bestofthebuckeyestate.com
bestofthefirststate.com
bestwireless7.com
britsmile.com
declarationintermittent.com
findhereall.com
jingyou888.com
lsm99deal.com
lsm99galaxy.com
moozatech.com
nuagh.com
patliyo.com
philomenamagikz.net
rckouba.net
saturnunipessoallda.com
tallahasseefrolics.com
thematurehardcore.net
totalenvironment-inthatquietearth.com
velislavakaymakanova.com
vermontenergetic.com
kakakpintar.com
jerusalemdispatch.com
begorgeouslady.com
1800birks4u.com
2wheelstogo.com
6strip4you.com
bigdata-world.net
emailandco.net
gacapal.com
jharpost.com
krishnaastro.com
lsm99credit.com
mascalzonicampani.com
sitemapxml.org
thecityslums.net
topagh.com
flairnetwebdesign.com
rajasthancarservices.com
bangkaeair.com
beneventocoupon.com
noternet.org
oqtive.com
smilebrightrx.com
decollage-etiquette.com
1millionbestdownloads.com
7658.info
bidbass.com
devlopworldtech.com
digitalmarketingrajkot.com
fluginfo.net
naqlafshk.com
passion-decouverte.com
playsirius.com
spacceleratorintl.com
stikyballs.com
top10way.com
yokidsyogurt.com
zszyhl.com
16firthcrescent.com
abogadolaboralistamd.com
apk2wap.com
aromacremeria.com
banparacard.com
bosmanraws.com
businessproviderblog.com
caltonosa.com
calvaryrevivalchurch.org
chastenedsoulwithabrokenheart.com
cheminotsgardcevennes.com
cooksspot.com
cqxzpt.com
deesywig.com
deltacartoonmaps.com
despixelsetdeshommes.com
duocoracaobrasileiro.com
fareshopbd.com
goodpainspills.com
hemendekor.com
kobisitecdn.com
makaigoods.com
mgs1454.com
piccadillyresidences.com
radiolaondafresca.com
rubendorf.com
searchengineimprov.com
sellmyhrvahome.com
shugahouseessentials.com
sonihullquad.com
subtractkilos.com
valeriekelmansky.com
vipasdigitalmarketing.com
voolivrerj.com
worldhealthstory.com
zeelonggroup.com
1015southrockhill.com
10x10b.com
111-online-casinos.com
191cb.com
3665arpentunitd.com
aitesonics.com
bag-shokunin.com
brightotech.com
communication-digitale-services.com
covoakland.org
dariaprimapack.com
freefortniteaccountss.com
gatebizglobal.com
global1entertainmentnews.com
greatytene.com
hiroshiwakita.com
iktodaypk.com
jahatsakong.com
meadowbrookgolfgroup.com
newsbharati.net
platinumstudiosdesign.com
slotxogamesplay.com
strikestaruk.com
techguroh.com
trucosdefortnite.com
ufabetrune.com
weddedtowhitmore.com
12940brycecanyonunitb.com
1311dietrichoaks.com
2monarchtraceunit303.com
601legendhill.com
850elaine.com
adieusolasomade.com
andora-ke.com
bestslotxogames.com
cannagomcallen.com
endlesslyhot.com
iestpjva.com
ouqprint.com
pwmaplefest.com
qtylmr.com
rb88betting.com
buscadogues.com
1007macfm.com
born-wild.com
growthinvests.com
promocode-casino.com
proyectogalgoargentina.com
wbthompson-art.com
whitemountainwheels.com
7thavehvl.com
developmethis.com
funkydogbowties.com
travelodgegrandjunction.com
gao-town.com
globalmarketsuite.com
blogshippo.com
hdbka.com
proboards67.com
outletonline-michaelkors.com
kalkis-research.com
thuthuatit.net
buckcash.com
hollistercanada.com
docterror.com
asadart.com
vmayke.org
erwincomputers.com
dirimart.org
okkii.com
loteriasdecehegin.com
mountanalog.com
healingtaobritain.com
ttxmonitor.com
nwordpress.com
11bolabonanza.com