Indiana Jones and the Iron Phoenix, el fin de la aventura para Indy
Repasamos lo que podr¨ªa haber sido la tercera aventura gr¨¢fica de Indiana Jones despu¨¦s de La ?ltima Cruzada y Fate of Atlantis
Ahora que Indiana Jones vuelve a sonar con fuerza en el mundo del videojuego gracias al anuncio de Bethesda de que est¨¢ trabajando en un nuevo t¨ªtulo del arque¨®logo de la mano de MachineGames, es un gran momento para echar la vista atr¨¢s a lo que podr¨ªa haber sido uno de los mejores juegos de Indy, componiendo trilog¨ªa con las inolvidables aventuras gr¨¢ficas de La ?ltima Cruzada y Fate of Atlantis: la cancelada aventura SCUMM llamada Indiana Jones and the Iron Phoenix.
Creando una nueva aventura
Alrededor de 1993, dados los buenos resultados con Fate of Atlantis, la idea de hacer una nueva aventura gr¨¢fica con el arque¨®logo era bastante clara. Un peque?o grupo se form¨® para concebir el concepto general; Hal Barwood, el l¨ªder de desarrollo de Fate of Atlantis, opt¨® por echarse un lado para centrarse en otros proyectos y se qued¨® como ¡°consultor¡±. En su lugar entraron como co-lideres de desarrollo Joe Pinney (al que hemos conocido mejor gracias a su extenso trabajo en Telltale) y William Stoneham, reparti¨¦ndose entre ambos las direcciones de dise?o y arte respectivamente. Anson Jew, que hab¨ªa trabajado en las animaciones de Fate of Atlantis (y que ha participado tambi¨¦n como artista y animador en producciones como Full Throttle, The Curse of Monkey Island o Herc¡¯s Adventures), terminar¨ªa de componer el n¨²cleo duro desde el que surgi¨® el proyecto.
La idea general era centrar la acci¨®n en 1947, con un Indy m¨¢s maduro y el Tercer Reich vencido pero coleando a trav¨¦s de los oficiales nazis supervivientes que escaparon de los juicios de Nuremberg, muchos de ellos a Sudam¨¦rica. La trama girar¨ªa alrededor de un objeto m¨ªtico: la piedra filosofal, un objeto cuya posesi¨®n podr¨ªa resucitar al mism¨ªsimo Hitler y dotar a un emergente nuevo Reich de uranio suficiente como para lanzar un ataque nuclear sorpresa contra los enemigos aliados que los doblegara antes de poder reaccionar. Junto a Indiana, una cazanazis rusa llamada Nadia Kirov, har¨ªa el papel de co-protagonista, repitiendo la jugada de la din¨¢mica de dos protagonistas que ya se us¨® en Fate of Atlantis con Sophia; con el trasfondo del comienzo de la guerra fr¨ªa y la desconfianza creciente entre Rusia y USA para especiar la relaci¨®n. El nombre ¡°Iron Phoenix¡±, iba en referencia al argumento principal de la restauraci¨®n del reich y los deseos de resucitar al F¨¹hrer.
En teor¨ªa deber¨ªa haber sido un proyecto claro. SCUMM estaba m¨¢s que dominado y no hab¨ªa ning¨²n atisbo de querer lanzarse a aventuras en lo referente al motor como le pas¨® a The Dig; el equipo ten¨ªa adem¨¢s experiencia y varios miembros de Fate of Atlantis estaban embarcados en el proyecto. Dentro de que ning¨²n desarrollo es f¨¢cil, deber¨ªa haber sido algo bastante asequible para la LucasArts en aquel entonces, pero una serie de infortunios cayeron en cadena sobre el juego.
Dificultades desde el principio
El primero y m¨¢s temprano fue la salida de Pinney, uno de los co-l¨ªderes, por circunstancias no aclaradas y sin un sustituto claro para ocupar su puesto. Ron Gilbert ya no estaba en Lucas, Dave Grossman se fue con ¨¦l y Tim Schafer estaba con un proyecto desconocido (que no era Full Throttle). Finalmente ser¨ªa Aric Wilmunder el que ocupar¨ªa su lugar, siendo uno de los veteranos del estudio y una figura fundamental en la edad dorada de LucasArts como el ingeniero encargado de mantener y mejorar el sistema SCUMM ideado por Gilbert y Morningstar (baste decir que su apodo en el estudio era "SCUMM Lord¡±). Despu¨¦s de tres intensos meses de trabajo colaborativo sobre el andamiaje dejado por Penney, produjo un extenso documento de 60 p¨¢ginas en donde est¨¢ detallado todo lo que hubiera sido esta aventura, incluyendo desarrollo y toda clase de detalles argumentales y descriptivos que deber¨ªan haber sido la biblia que guiara al equipo de desarrollo a la consecuci¨®n del objetivo (este documento ha sido afortunadamente conservado gracias al fant¨¢stico trabajo de preservaci¨®n de la historia de SCUMM que ha realizado el propio Wilmunder y es de obligada lectura para cualquiera que aspire a conocer m¨¢s sobre el papel de un dise?ador de videojuegos¡±).
Parec¨ªa de nuevo todo sobre ra¨ªles, pero nuevas nubes se cernieron cuando iba a comenzar la fase de producci¨®n. Por un lado, Aric era una figura muy demandada en LucasArts (su constante presencia en los cr¨¦ditos de todos los juegos de la edad dorada del estudio lo demuestra). En teor¨ªa, la presencia de otros ingenieros duchos en el manejo de SCUMM es lo que le deber¨ªa haber permitido poder centrarse en su faceta de director de dise?o y co-l¨ªder de desarrollo del juego de Indiana Jones, pero el tormentoso desarrollo de The Dig en su ya tercer intento desde 1989 (se¨ªs a?os de desarrollo, una barbaridad en la ¨¦poca) se segu¨ªa cobrando sacrificios. Los creadores de Sam & Max, Sean Clark y Mike Stemmle, fueron convencidos/forzados para hacerse con los mandos de The Dig con la misi¨®n de terminarlo y lanzarlo al mercado s¨ª o s¨ª, pero entre las condiciones que pusieron para poder hacerlo fue la de contar con el pleno apoyo de Wilmunder, lo que oblig¨® a este a dividirse y priorizar.
En el departamento art¨ªstico tambi¨¦n surgieron problemas. El lanzamiento de Day of the Tentacle hab¨ªa elevado el list¨®n visual y desde la directiva se exig¨ªa que los nuevos juegos del equipo igualaran el impacto gr¨¢fico de la secuela de Maniac Mansion, lo que pasaba obligatoriamente por personajes m¨¢s grandes y detallados. Bill Stoneham empez¨® a crear detallados fondos con los lugares ex¨®ticos que visitar¨ªa Indy en su nueva aventura por el mundo, pero a la hora de crear el personaje, el animador Anson Jew se encontr¨® que para plantear y animar un Indiana Jones de proporciones realistas y dos veces m¨¢s grande que en anteriores juegos ten¨ªa necesariamente que tener m¨¢s paletas de colores, un recurso compartido con el de los propios fondos dada la tecnolog¨ªa de la ¨¦poca. Esto demostr¨® ser un reto y una fuente de conflictos entre departamentos que en Day of the Tentacle se hab¨ªa salvado gracias al dise?o cartoon y a las c¨®micas proporciones de los personajes, aptas para una comedia pero no para un juego como este. Nada insalvable, pero un problema m¨¢s que sumar a la lista.
Externalizaci¨®n sin sentido
Sin embargo, la muerte de Iron Phoenix se firm¨® cuando se intent¨® externalizar parte del desarrollo a un estudio canadiense, un movimiento puramente econ¨®mico fruto de un liderazgo inexistente debido al incesante carrusel de presidentes de LucasArts que iban y ven¨ªan cada dos a?os, algunos con un conocimiento cuestionable del mercado del videojuego. En concreto, la idea era externalizar el grueso del desarrollo en un equipo que nunca hab¨ªa creado aventuras gr¨¢ficas, con la promesa de que las ventajas fiscales y ayudas financieras canadienses costear¨ªan el proyecto. Por supuesto fue un desastre, no s¨®lo era que las posibilidades telem¨¢ticas de 1994 no fueran las de hoy en d¨ªa, es que el equipo contratado era incapaz de producir lo que se ped¨ªa por muchos viajes a Montreal que Bill y Wilmunder hicieron. Era como pedir a un equipo juvenil de baseball que compitiera en la NBA; ni ten¨ªan el conocimiento ni el nivel necesario para producir algo que le valiera a los experimentados equipos de LucasArts en aquel entonces.
Wilmunder, cansado y desilusionado, con un trabajo que no iba a ning¨²n sitio, decidi¨® centrarse plenamente en la otra pesadilla de desarrollo que era The Dig, un juego que ven¨ªa directamente de George Lucas y que ten¨ªa el sello de Steven Spielberg, por lo que hab¨ªa presi¨®n por sacarlo como fuera. Por descontado, el invento de la externalizaci¨®n acab¨® en fracaso y LucasArts cort¨® el contrato; ambas circunstancias dejaron el a Iron Phoenix con pocos defensores entre la c¨²pula, aunque Wilmunder todav¨ªa ten¨ªa la esperanza de que el equipo que hab¨ªa quedado pudiera obrar sacar adelante el dise?o. Quedaba sin embargo una ¨²ltima puntilla: Alemania, el principal mercado de las aventuras gr¨¢ficas de LucasArts con bastante diferencia sobre USA, ten¨ªa unas severas leyes contra el uso de simbolog¨ªa nazi que afectaban a cualquier producto, con contadas excepciones para pel¨ªculas y cierto contenido cultural que, por supuesto, no se extend¨ªa a videojuegos. Hasta ese momento se hab¨ªa esquivado modificando la versi¨®n alemana de los juegos de Indiana Jones para cambiar la iconograf¨ªa y eliminar referencias en el di¨¢logo; pero Iron Phoenix era un juego en el que el objetivo del antagonista era resucitar a Adolf Hitler, representaci¨®n gr¨¢fica incluida. No hab¨ªa edici¨®n que pudiera sortear eso y el distribuidor alem¨¢n les garantiz¨® que no podr¨ªan venderlo all¨ª con semejante argumento. Ah¨ª perdi¨® todo el aire que le quedaba y el proyecto dej¨® de existir en alg¨²n punto entre el 94 y el 95 sin demasiada ceremonia por parte de la directiva.
Las cenizas del F¨¦nix de Hierro
Dado que la producci¨®n nunca comenz¨® a fondo por la ausencia de recursos reales y la inoperancia del estudio canadiense contratado, no quedan muchos vestigios del juego a los que aferrarse. Lo m¨¢s s¨®lido es el documento de dise?o de Wilmunder que nos muestra lo que hubiera sido: puzles, localizaciones, situaciones y argumento general de principio a fin, con una estructura basada en las ¡°tres v¨ªas¡± que se hab¨ªa desarrollado con ¨¦xito en Fate of Atlantis y algunas innovaciones t¨¦cnicas fruto de la evoluci¨®n de SCUMM. En el departamento art¨ªstico se lleg¨® a experimentar con un mayor uso de animaciones rotosc¨®picas y algunos osados experimentos de fusi¨®n con video real interactivo -cuyos resultados cristalizar¨ªan m¨¢s tarde en Rebel Assault II-. Tambi¨¦n han quedado diversos bocetos, artes de fondo y un peque?o fragmento de un v¨ªdeo variado de animaciones realizadas por Anson Jew nos muestra la secuencia de animaci¨®n en la que, imaginamos, el intento de resucitar a Hitler era abortado. Como (muy pobre) premio de consolaci¨®n queda la miniserie de c¨®mics Fate of Atlantis, un acuerdo con Dark Horse para utilizar las ideas de lo que iba a ser el videojuego, pero que a la postre es una versi¨®n pobre del gui¨®n original, desprovista de muchos detalles, con licencias creativas cuestionables sobre los personajes y con un final que no tiene nada que ver.
Ser¨ªa la ¨²ltima vez que ver¨ªamos un intento de aventura gr¨¢fica con Indiana Jones y una oportunidad perdida de poder disfrutar de un t¨ªtulo a la altura de Fate of Atlantis. Pese a ser sus juegos m¨¢s prestigiosos y valorados, las ventas de las aventuras gr¨¢ficas de Lucas no eran especialmente destacables y los posteriores juegos de Indiana Jones ir¨ªan por el lado de la acci¨®n y la aventura 3D como La Tumba del Emperador o Infernal Machine. Al menos, la documentaci¨®n conservada nos permite fantasear con lo que podr¨ªa haber sido. Y aunque tenemos la certidumbre de que el juego de Bethesda no ser¨¢ una aventura gr¨¢fica, quiz¨¢s el resucitado sello de LucasArts nos tenga preparada alguna sorpresa para el futuro de la mano de algunos de los talentosos estudios capaces de crear aventuras gr¨¢ficas hoy en d¨ªa. So?ar es gratis.
Fuentes:
Indiana Jones and the Fate Of Atlantis
- Aventura gr¨¢fica
La historia sucede durante la segunda guerra mundial. Un cient¨ªfico alem¨¢n est¨¢ investigando unas bolas doradas llamadas orichalcum, que le llevar¨¢n a la Atl¨¢ntida, d¨®nde conseguir¨¢ todo el poder. Por mala suerte para ¨¦l, Indiana Jones se interpone en su camino.