Harvey Smith y las reglas del desarrollo de niveles
Charlamos sobre con el responsable de Dishonored, miembro elemental de System Shock y Deus Ex, con motivo de Fun & Serious Game Festival 2020.
Cuando pensamos en los m芍ximos exponentes de la industria en lo que a dise?o de niveles se refiere podemos pensar seguramente en equipos como los de Valve, IO Interactive, Irrational Games, Retro Studios, FromSoftware o Arkane Studios, entre otros, pero es este 迆ltimo el que m芍s constancia ha dejado de la maestr赤a que se presupone a los grandes talentos de la industria a trav谷s de un nombre, Dishonored, que no debe pasar desapercibido en las agendas de cualquier amante de este medio.
Los videojuegos son cultura y la cultura la gestan las personas. Por eso hay obras con sello propio, creaciones que se asemejan a un nombre y a un estilo. Harvey Smith, codirector creativo de Arkane Studios y responsable junto a Raphael Colantonio del centenar de premios que se llev車 Dishonored, es tambi谷n la mente detr芍s de Dishonored 2, ha charlado con MeriStation sobre las reglas b芍sicas del desarrollo de niveles en videojuegos con motivo del Fun & Serious Games Festival 2020, que celebra este a?o su d谷cima edici車n con invitados de excepci車n.
?nicamente virtual por las condiciones de la COVID, tanto 谷l como Warren Spector, Joe Madureira o Tim Willits han convertido el congreso de videojuegos bilba赤no en la aut谷ntica capital mundial del medio durante este pasado fin de semana. Smith guard車 unos minutos para un encuentro con esta casa.
MeriStation: En primer lugar, hablemos de dise?o de videojuegos y c車mo congeniar ese aspecto de un t赤tulo en su desarrollo. Su impacto.
Harvey Smith: El dise?o de niveles es algo muy interesante. Tienes que ser consciente de que hay muchas maneras de afrontarlo, de c車mo el jugador se enfrenta al entorno. Especialmente si vas a permitir m迆ltiples caminos, debes llamar la atenci車n de los jugadores sobre aquel que solo quiere avanzar y ya est芍. As赤 que tienes que llamar su atenci車n sobre las cosas, apartarlas del camino, distraerle; tienes que ver a los dem芍s jugar tu videojuego para ver d車nde se dirigen y d車nde no. Si logras que se desv赤en hacia un lado para hacer algo, probablemente quieran tomar una ruta corta para volver a continuaci車n donde ya estaban.
Hay, much赤simas cosas desde un punto de vista art赤stico y narrativo a la hora de dise?ar niveles. Quieres que sepan qui谷n vive ah赤, cu芍l es la historia de esos lugares, cu芍l es la cultura de dichos emplazamientos. Quieres que sepan qu谷 tipo de estado de 芍nimo est芍s tratando evocar en el jugador. No quieres agotar al jugador con un encuentro tras otro.
Por lo tanto, debes tener claro cu芍nto tiempo incluyes de inactividad frente al tiempo de actividad; al igual que el tiempo de inactividad frente al tiempo de emotividad, que debe tener en cuenta el ritmo por el que opte el jugador. Porque si el jugador va a una velocidad muy lenta, entonces el entorno tiene que ser muy detallado, tiene que haber cosas con las que jugar, experimentar u observar. Es importante pensar en el sonido y c車mo el jugador percibe el sonido. Incluso para llamar su atenci車n.
?Puedes ponernos un ejemplo que podamos encontrarnos en un escenario tridimensional?
Por ejemplo, si tengo un escenario en que de repente hay un nuevo tipo de ventana y nunca he interactuado con ese tipo de ventana en el juego, entonces necesito alg迆n tipo de est芍ndares de interacci車n para entender intuitivamente de inmediato qu谷 hacer. ?salo.
No puedes tener un juego en el que en toda todo est谷 repleto de ruedas de manivela pero no puedas usarlas. Abre una puerta, tienes que poder usar una manivela, porque ya me has entrenado para que le prestes atenci車n a las manivelas. Entonces, de alguna manera, el jugador est芍 buscando irremediablemente c車digos, ven un entorno enriquecido. Y est芍n buscando las cosas con las que saben que pueden interactuar. El dise?o de niveles se basa en una prueba de constante ensayo y error.
Este tipo de planteamientos deben presentar grandes desaf赤os e imprevistos, ?c車mo se gestionan este tipo de situaciones tan complejas?
Los mayores desaf赤os son siempre la gente del equipo. Ya sabes, unir a un grupo de personas y lograr que compartan tu visi車n y se dirijan hacia esa visi車n es dif赤cil. Es complejo si no est芍s con ellos en la misma oficina, que comprendan la visi車n lo suficiente como para ser aut車nomos y hacerlo por s赤 mismos. Superar los conflictos personales y desarrollar juntos esa qu赤mica creativa. Y superar tu propio ego, para que realmente puedas involucrarte y conectar con ellos, ya que la gente que te rodea es siempre la pieza m芍s desafiante. Si tienes suerte y est芍s rodeado de gente inteligente y obtienes buen feedback, que te puedan ayudar a ver d車nde algo est芍 roto, d車nde es bueno y d車nde debe destacarse, entonces est芍s ante un buen planteamiento. Pero el mayor desaf赤o que te puedes encontrar son las personalidades y las mentes de las personas involucradas.
Dishonored 2 es uno de los pin芍culos actuales en lo que a dise?o de escenarios y niveles se refiere en el g谷nero de la aventura en primera persona. ?Es el juego con mejor resultado de todos a los que te has enfrentado hasta ahora?
Es una pregunta compleja, no debo ser yo quien responda eso. Pero he de decir que, despu谷s de 27 a?os de experiencia en la industria, he trabajado con grandes equipos que merecen todo el cr谷dito posible; tambi谷n con grand赤simos equipos para juegos malos que la gente ya ni siquiera recuerda.
Para m赤, personalmente, la mayor validaci車n creativa y mayor la satisfacci車n que he tenido definitivamente han sido Deus Ex, Dishonored y Dishonored 2. Creo que este 迆ltimo es asombroso. Hay algunas personas a las que les gusta m芍s Dishonored uno porque era nuevo para ellos. Luego sali車 la secuela y s赤, es m芍s Dishonored, lo entiendo, pero tratamos de refirmarlo todo en algo mejor. Entonces, para m赤 ser赤a dif赤cil elegir entre esos tres. Hay otras experiencias, he disfrutado con otros equipos, me ha encantado lidiar con problemas dif赤ciles que hemos logrado resolver, y eso fue interesante tambi谷n, pero a su manera.
De hecho, he terminado teniendo quiz芍s a cinco de mis mejores amigos de esos equipos. Y tres relaciones amorosas muy memorables. [#] Fueron experiencias muy significativas.
?C車mo valoras la evoluci車n del g谷nero de los puzles durante esta generaci車n que ahora termina?
Cuando llegu谷 por primera vez a Bilbao, alguien me se?al車 la gran escultura topiaria del perro. Y dijeron que su nombre es Poppy. Y yo no sab赤a si dec赤an ※puppi§ o ※poppi§. Es una conversaci車n que no entend赤a bien. Y as赤 llegamos a los puzles, s赤. Es interesante porque los acertijos son como: ※encuentra el p赤xel correcto y haz clic§ o en cualquier juego de aventuras donde tienes que poner el pl芍tano en un cubo y luego pasa algo, no es tan poderoso porque hay una sola forma correcta para hacerlo. No soy part赤cipe de que puedas averiguar todo si solo tienes que equivocarte y luego hacerlo bien.
Creo que el g谷nero tiene mucho potencial. Pero ha sido reemplazado por cosas que son un poco m芍s org芍nicas o un poco m芍s flexibles. Le estaba diciendo a alguien antes que el juego al que m芍s he estado jugando recientemente es Slay the Spire, el juego de cartas. Al principio es muy superficial, pero luego lo vas jugando y se vuelve m芍s y m芍s profundo, hay tantas mec芍nicas por descubrir y explorar# Est芍 perfectamente inspirado en los temas de piratas y es muy divertido sumergirse en este juego, explorarlo y aprender c車mo se combinan las cartas. Se siente como un rompecabezas, como un puzle.
Cuando te encuentras con un jefe y lo da?as, el da?o de sus secuaces aumenta. Entonces aprendes r芍pidamente que no quieres herirlo a迆n. ?Necesitas matar primero a los secuaces! De lo contrario, te est芍n haciendo 100 puntos de da?o. ?Me van a matar! Es todo un rompecabezas. ?C車mo puedo debilitarlos sin hacerle da?o a 谷l? ?C車mo puedo deshacerme de ellos r芍pidamente para poder concentrarme en 谷l? Creo que Richard Garfield descubri車 con Slay the Spire que las cartas pueden ser un espacio t芍ctico interesante o un espacio para la exploraci車n estrat谷gica donde puedas crear tu propio mazo y luego crear combinaciones de una manera interesante. Es casi como la versi車n emergente y m芍s org芍nica de los rompecabezas. No es el 迆nico tipo de juego que juego, por supuesto; me encantan los shooters y los juegos de mundo abierto, y me encantan los juegos de exploraci車n.
Para terminar: ?crees que la industria se est芍 aproximando a un mejor lugar del que se encontraba hace cinco o diez a?os?
Me resulta interesante de pensar porque, si miro minuto a minuto, a veces me llego a sentir indignado o frustrado por algo que hace una empresa o algo que hace alguien, o algo que hace el juego; puedo llegar a enfurecerme. Pero si retrocedo y lo miro c車mo est芍bamos hace diez a?os, veo un progreso en lo relativo a cu芍ntos tipos de personas diferentes trabajan en los juegos, cu芍ntos tipos de juegos distintos hay, cu芍nto dinero generan los videojuegos; qu谷 nivel tan alto ha alcanzado la tecnolog赤a que est芍 detr芍s de ellos.
Pero, si retrocedo y lo observo bien, honestamente, los juegos son bastante m芍s especiales en este momento en comparaci車n a cuando eran solo un fondo negro con palos blancos haciendo rebotar una pelota de un lado a otro. Y no hay nada que te impida hacer el juego que quieres crear sin importar de qu谷 se trata; ya sea un simulador de citas o un simulador meteorol車gico. Simplemente tienes que tener la voluntad, la habilidad y el dinero. Todav赤a est芍n las fronteras abiertas, en mi opini車n, todav赤a hay mucho por explorar. Estamos todav赤a rozando la superficie.
- Aventura
- Acci車n
Dishonored 2 es la secuela de la celebrada aventura de acci車n a cargo de Arkane Studios y Bethesda para PC, PlayStation 4 y Xbox One, en la que podremos jugar como Corvo o Emily Kaldwin, cada uno con sus propias habilidades.