Arkane Studios: la b¨²squeda del juego inteligente, Spielberg, Half-Life y un lugar en la historia
La compa?¨ªa creadora de obras como la saga Dishonored o el ¨²ltimo Prey ha vivido de todo durante dos d¨¦cadas hasta convertirse en lo que es hoy.
Arkane Studios naci¨® hace 20 a?os como un proyecto peque?o, vocacional y centrado en hacer algo diferente. Eran algunas de las se?as de identidad del estudio creado por Raphael Colantonio, que ten¨ªa el sue?o de poder homenajear algunos de los grandes cl¨¢sicos con los que quedaron marcados a lo largo de su historia. Eso significaba echar la vista a propuestas como Deus Ex, Ultima World, System Shock y muchos otros juegos de culto. Archiconocidos por Dishonored, juego que se llev¨® m¨²ltiples galardones GOTY, o por el replanteamiento absoluto de una marca como Prey, hay una larga historia detr¨¢s de la Arkane Studios previa a su alianza con Bethesda y que un documental ha sacado a la luz con detalles de sus propios protagonistas. 20 a?os dan para mucho. Para fracasos comerciales, para trabajos cancelados con Steven Spierlberg, para probar suerte en la saga Half-Life y para, diciendo que quieres hacer algo totalmente distinto a Call of Duty, saborear el ¨¦xito masivo de una vez por todas. Esta es su historia.
Todo empieza con Arx Fatalis, un RPG de primera persona para PC y Xbox One que se desarrolla en una fortaleza y mazmorras subterr¨¢neas, en primera persona y con distintos elementos de acci¨®n que empezaban a definir lo que Arkane Studios quer¨ªa desarrollar con sus propias se?as de identidad. Juegos que a pesar de alejarse de la tercera persona, quer¨ªan ofrecer una interacci¨®n y situaciones distintas a los cl¨¢sicos shooters de disparos. El sigilo, la magia y la toma de decisiones empezaban a definir un estudio que, en palabras de su fundador, ¡°no nos preocup¨¢bamos sobre si ¨ªbamos a hacer dinero o no [...] ¨¦ramos demasiado na¨ªf, inteligentes, claro que lo ¨¦ramos, pero sobre todo na¨ªf¡±.
El t¨ªtulo ten¨ªa un desarrollo no lineal y lo que ellos llamaban una ¡°jugabilidad emergente¡±. Mimbres para destacar y diferenciarse con una f¨®rmula no tan habitual cuando sali¨®, pero que fue un total fracaso comercial. Imaginado como una especie de sucesor espiritual de Ultima World, nunca hubo el planteamiento de una secuela por algo tan sencillo como que tras un fracaso como la primera parte, no era sensato pensar en ello. Pero a?os m¨¢s tarde, en 2006, en Arkane Studios se encargaron de su segundo gran proyecto: Dark Messiah of Might and Magic.
Era un juego tambi¨¦n en primera persona pero de rol s¨®lo quedaba el ambiente fant¨¢stico y se abrazaba la acci¨®n como hilo conductor, aunque con personalidad propia, con un combate basado en f¨ªsicas y en la que pod¨ªamos combinar libremente facetas de guerrero, ladr¨®n o mago con el que despegar coreograf¨ªas que pod¨ªan resultar espectaculares. Fue, tambi¨¦n, la primera vez que trabajaron con Source, algo que les abrir¨ªa las puertas a otros proyectos fallidos posteriores. Rosa Dachtler, narrative designer en Lyon, el primer estudio del equipo (el segundo se fund¨® en Austin, precisamente por lo fan que Colantonio era de Ultimate y Deus Ex, fraguados ah¨ª), recuerda el inter¨¦s que suscit¨® el juego por sus mec¨¢nicas: ¡°La interacci¨®n era clave; pod¨ªas lanzar patadas, una bola de fuego que pod¨ªas guiar, y pod¨ªas lanzar enemigos encima de los pinchos, en el fuego, fuera de los edificios. No hab¨ªa juego que me permitiera hacer eso de esa manera. S¨ª, disparar a enemigos es divertido pero no tanto como tener efectos f¨ªsicos sobre lo que le est¨¢ pasando a tu enemigo¡±.
Para ella, la clave del juego es que era extra?o, pero se sent¨ªa ¡°maravilloso¡± por las f¨ªsicas con las que interactu¨¢bamos. Y seguramente con estas palabras empez¨® a definir la voluntad de Arkane Studio en su carrera para desarrollar videojuegos: m¨¢s cerebral, m¨¢s juget¨®n y m¨¢s divertido. Una de las claves del juego est¨¢ en el hecho de que alejaba al usuario de tener m¨¢s o menos habilidad para apuntar, sino que te permit¨ªa ser inteligente en tu toma de decisiones siempre que supieras usar el entorno como una ventaja. ?Os suena de sus t¨ªtulos recientes, verdad?
Tres proyectos prometedores, tres proyectos cancelados
Dishonored, Prey y Dishonored 2 est¨¢n en la mente de todos a d¨ªa de hoy cuando se menciona Arkane Studios. Y m¨¢s si tenemos en cuenta que el gap temporal entre Dark Messiah y el primer juego protagonizado por Corvo es importante. Pero el estudio, lejos de estar parado y sin oficio de beneficio, tuvo entre manos proyectos de lo m¨¢s prometedores que no llegaron a buen puerto por distintos motivos. Fue durante la ¨¦poca de la entrada de Harvey Smith, un fichaje so?ado para alguien como Colantonio, ya que hab¨ªa trabajado en System Shock, Ultima VIII o Deus Ex.
Su llegada estuvo involucrada con el desarrollo de esos tres prometedores proyectos que no llegaron a buen puerto. El primero de ellos era The Crossing. La idea a mediados de los 2000 de crear un juego multijugador asim¨¦trico -algo que hoy s¨ª est¨¢ cuajando- pero desde un punto de vista diferente al que conoc¨ªamos. La propuesta era poder jugar a la campa?a y en ciertos momentos, estar invadido por otros jugadores de un nivel similar al tuyo para que controlasen a la IA enemiga y crear un desaf¨ªo distinto. El t¨ªtulo ofrec¨ªa todav¨ªa m¨¢s elementos de inter¨¦s, ya que a esta jugabilidad asim¨¦trica con un jugador a un lado y tres o cuatro al otro se amplificaba con las dos realidades presentes en el universo del juego: por un lado, un mundo enorme y recreado con un estilo g¨®tico; por el otro, un mundo m¨¢s moderno con armas de fuego y elementos reconocibles.
Como no pod¨ªa ser de otra manera, en The Crossing se volvi¨® a jugar con las f¨ªsicas y con mec¨¢nicas que difer¨ªan de los cl¨¢sicos planos y niveles de un FPS, como el gancho que permit¨ªa a todos los jugadores un ampl¨ªo abanico de posibilidades.
A pesar de lo prometedor del proyecto, la relaci¨®n y el trato con la editora no era el deseado, decidieron tirarlo a la basura. A pocos d¨ªas de firmar, cuenta Colantonio en el documental, lleg¨® la propuesta de trabajar con Spielberg en un videojuego, y decidieron desechar The Crossing antes de firmar un acuerdo con una inversi¨®n por debajo de lo necesario, con unas condiciones alejadas de lo que esperaban y un juego que hab¨ªa cambiado demasiado respecto su idea inicial. ¡°Hubiera sido el beso de la muerte¡±, destaca el fundador.
Por desgracia para ellos, el proyecto de LMNO con Spielberg tampoco acab¨® mucho mejor. Ten¨ªan el guion y el director quer¨ªa, adem¨¢s de una peli, hacer un videojuego. Una trama en la cual deb¨ªamos sacar a una persona de la prisi¨®n que resultaba ser un alien que hab¨ªa estado custodiado en un laboratorio del FBI. Una vez a salvo, empezaba un largo viaje muy a lo Spielberg con este misterioso ente llamado Eve, de costa a costa por los Estados Unidos.
El trabajo de Arkane Studios fue crear un nivel en una estaci¨®n de servicio y el juego formaba parte de la trilog¨ªa de t¨ªtulos que Spielberg ten¨ªa pactada con EA, pero todo se acab¨® truncando. Todo acab¨® en agua de borrajas en un momento temprano del desarrollo, pero eso no impidi¨® que lo que crearon fuera de inter¨¦s: la relaci¨®n con Eve cambiaba lo que suced¨ªa en el juego, y sus expresiones y animaciones eran avanzad¨ªsimas para la ¨¦poca. El personaje ten¨ªa capacidad para evolucionar, explorar, prestar atenci¨®n o aprender a luchar cuerpo a cuerpo.
De nuevo, algunas de las se?as de identidad de la compa?¨ªa se ve¨ªan reflejadas en un juego en primera persona pero sin tiroteos, con la dificultad que les supuso trabajar en un combate mel¨¦ que no era tan predominante como lo puede ser a d¨ªa de hoy. Pero un d¨ªa Colantonio recibi¨® una llamada anunciando que el proyecto se cancelaba. Otro mazazo para la compa?¨ªa.
Y lleg¨® la llamada de Valve, que en esa ¨¦poca estaba probando suerte con varias compa?¨ªas, como Junction Point de Warren Spector, para desarrollar nuevos episodios o spin-off de Half-Life. Y los de Gabe Newell se hicieron con los servicios de Arkane Studios para intentar desarrollar su propio cap¨ªtulo. Bajo el nombre en clave de Ravenholm, y con una pistola magn¨¦tica que estuvo concebida primero por Spector pero se hizo realidad con Arkane, el estudio quer¨ªa desarrollar una nueva manera de interactuar con el entorno diferenci¨¢ndose de la pistola de gravedad pero a la vez, ofreciendo tambi¨¦n m¨²ltiples opciones de juego.
Disparar esferas, magnetizar objetos, jugar con la electricidad como hemos visto recientemente en Breath of the Wild, haciendo conexiones alejadas con todo tipo de materiales y haciendo pasar la corriente no solo para abrir compuertas y dispositivos, sino tambi¨¦n para generar trampas mortales para los zombies, y todo ello en un juego que Arkane Studios plante¨® como un spin-off con su propia identidad. El t¨ªtulo estaba en una fase alfa, y en su estudio tienen un espacio donde se puede jugar y probar armas variadas, enemigos como zombies que escupen ¨¢cido y mucho m¨¢s. Cuando supieron que Valve deten¨ªa el proyecto, intentaron mantenerlo vivo mandando todo el material que ten¨ªan creado. ¡°Pensamos que lo que les present¨¢bamos podr¨ªa tener continuidad, pero decidieron que no la habr¨ªa¡±, se lamentan. Colantonio admite en el documental que cree que el equipo de Francia, encargado del proyecto, ¡°nunca acept¨® el final de Ravenholm¡± y considera que Valve, tras invertir mucho dinero en algo que deb¨ªa ser excelso, seguramente no vio claro tener que seguir con el proyecto porque ser¨ªa tarde invertir un a?o m¨¢s con la misma cantidad de dinero ya gastado.
El gran salto: Bethesda y el pelotazo de Dishonored
No siempre se consigue triunfar a la primera, y muchas veces son incontables los fracasos que preceden el ¨¦xito. Arkane Studios trabaj¨® en el desarrollo de Bioshock 2, haciendo seis de los niveles, encarg¨¢ndose de las animaciones de Big y Little Sisters, la arquitectura general del juego y mucho m¨¢s, pero fue una participaci¨®n compartida con otros estudios. El gran salto llegar¨ªa con Bethesda cuando les propusieron presentarle unos conceptos de juego que encajaban con su estilo. Ah¨ª naci¨® la idea de Dishonored, un juego de sigilo pero ambientado en Jap¨®n.
Colantonio vio la luz: ¡°Bethesda quer¨ªa invertir como nunca nadie lo hab¨ªa hecho, y nos quer¨ªa dar suficiente tiempo para crear el tipo de juego complejo que quer¨ªamos. Adem¨¢s, nos permit¨ªa centrarnos en el dise?o de juegos otra vez¡±, algo que Colantonio hab¨ªa dejado de lado. As¨ª empez¨® a fraguarse Dishonored, que se reubic¨® en una Londres victoriana con un mundo capaz de transformarse y con una jugabilidad que quer¨ªa adaptarse a todo lo que hab¨ªan aprendido en el pasado, como el combate no letal de LMNO. Y empezaron a lanzar ideas que se convirtieron en realidad. Plagas de ratas. Luego poder poseer a NPC. Y luego¡ ?Por qu¨¦ no poseer a las ratas? As¨ª se fueron creando mec¨¢nicas, posibilidades del jugador y ofrecer mucha m¨¢s variedad de situaciones.
Una de ellas es la capacidad de pasarte el juego sin matar a nadie, algo que supuso un reto para intentar hacerlo con esos objetivos clave del t¨ªtulo. O como combinar el hecho de que el jugador no mate a nadie pero sus acciones deriven en que una plaga de ratas se coma los cuerpos. Otras mec¨¢nicas, como la detenci¨®n del tiempo que generaba dos realidades, o la capacidad de teletransportarnos por lugares inveros¨ªmiles acabaron definiendo uno de los mejores juegos de la pasada generaci¨®n y, al menos en Meristation, Juego del A?o 2012.
El t¨ªtulo naci¨® envuelto en cierta pol¨¦mica cuando Colantonio declar¨® que Call of Duty hac¨ªa ¡°a los jugadores est¨²pidos¡±, y consideraba que no hab¨ªa comparaci¨®n posible si despu¨¦s alguien ven¨ªa con una idea como Dishonored. Para ¨¦l, juegos como Bioshock o Deus Ex intentaban ¡°entrenar a los jugadores a ser mejores y a pensar¡±, algo que quer¨ªa impulsar con un Dishonored que consigui¨® lo que se propuso.
Cuatro a?os m¨¢s tarde ser¨ªa el turno de Dishonored 2, ya para la nueva generaci¨®n de consolas, manteniendo a Corvo y sus habilidades conocidas en la primera entrega como elemento familiar, pero a?adiendo un nuevo personaje, Emily, que ofrec¨ªa un estilo distinto de hacer las cosas con variaciones atractivas. Aunque tanto Gui?o como Gran alcance segu¨ªan siendo mec¨¢nicas clave, el desaf¨ªo de dise?o de la segunda parte iba un paso m¨¢s all¨¢, pudiendo incluso descartar la opci¨®n de los poderes que nos ofrece el Forastero para intentar terminar la aventura sin ellos. Todo ello ambientado en un lugar mucho m¨¢s colorido y mediterr¨¢neo como es Karnaca, y manteniendo tambi¨¦n las opciones de poder disfrutar de un desarrollo letal o no letal, seg¨²n la habilidad del jugador, una libertad total de la que pocos t¨ªtulos pueden presumir.
La figura de Emily Kaldwin, emperatriz con una infancia dura por la muerte de su madre delante de s¨ª, y la idea de estar en un mundo de bajo caos -el sistema que valoraba en el primer Dishonored nuestra afectaci¨®n al mundo seg¨²n nuestras decisiones y acciones- como canon eran dos elementos novedosos para arrancar el juego, aunque no los ¨²nicos. ¡°Quisimos que los jugadores vieran todos los aspectos del juego y pudiean probar distintas combinaciones y estilos de juego por ellos mismos; apostando por la rejugabilidad en la elecci¨®n del personaje, por eso Corvo y Emily tienen poderes distintos, ambos vers¨¢tiles, ambos encajando en un dise?o de niveles desafiante para nosotros porque ten¨ªamos que hacerlo ¨²til para los dos tipos de poderes¡±, relataba Dinga Bakaba, lead designer del juego en una entrevista.
Con algo muy importante en el dise?o en mente: que no fuera definitorio el personaje para tener un estilo m¨¢s violento o m¨¢s sigiloso, sino que la elecci¨®n por s¨ª sola no pudiera determinar el estilo del jugador. Adem¨¢s, claro est¨¢, de jugar sin poderes, un desaf¨ªo extra. Karnaca, lugar de nacimiento de Corvo, se desarroll¨® pensando en un lugar totalmente distinto al de la primera parte, que a nivel de enemigos implica que actuasen de manera diferente en un mundo m¨¢s despreocupado y alegre. El mayor tama?o y densidad de los escenarios aport¨® m¨¢s opciones de juego, con m¨¢s misiones y variedad entre ellas. Seguramente no tuvo el impacto ni la sorpresa del primer Dishonored, pero se consolid¨® como una obra tambi¨¦n imprescindible en esta generaci¨®n.
Un a?o m¨¢s tarde llegar¨ªa el siguiente proyecto de Arkane Studios, el renacimiento de Prey, una marca que no qued¨® en demasiado buen lugar con el juego original y al que el equipo de Colantonio quiso darle una nueva oportunidad bajo las se?as de identidad que el fundador defend¨ªa: ¡°Hacemos simuladores immersivos en primera persona, intentamos decir que s¨ª al jugador, entender qu¨¦ hacen y ofrecer consecuencias a sus actos, que busquen su propio estilo y sus estrategias para experimentar con el mundo; adem¨¢s, que viajen en un mundo cohesivo y que sea memorable¡±. Sin duda, es una manera de definir el trabajo realizado desde el primer t¨ªtulo hasta hoy, a lo que Colantonio a?ade la coletilla: ¡°no hay tantos estudios que hagan estas propuestas porque son dif¨ªciles de vender; interesantes a nivel art¨ªstico y para el jugador hardcore, pero las editoras miran n¨²meros y saben que cuesta venderlos¡±.
Prey quer¨ªa reimaginar la obra original, con el espacio, aliens y la necesidad de escapar de la estaci¨®n como elementos clave, inspirado enm pel¨ªculas como Moon o The Matrix y usando un binomio ya conocido en obras anteriores del estudio como el uso de armas por un lado y de poderes por el otro, con una presencia del concepto de supervivencia mucho m¨¢s acusado -y ciertos elementos que es imposible que no te recuerden a Half-life- a lo que hace falta sumar una narrativa visual importante, tambi¨¦n marca de la casa. La intensidad, las posibilidades de juego que ya se vieron en la saga Dishonored y una banda sonora de primera completaban un juego exigente, con una curva de dificultad elevada pero sobre todo, una apuesta de nuevo valiente en un mundo AAA excesivamente encorsetado.
Posteriormente, Arkane Studios ha trabajado en la expansi¨®n La Muerte del Forastero para Dishonored, ha colaborado en juegos como Fallout 76 o Wolfenstein: Youngblood y se encuentra desarrollando Deathloop, juego del que todav¨ªa sabemos poco pero que trae consigo las se?as de identidad de la compa?¨ªa. Todo ya sin Colantonio, que en 2017 decidi¨® abandonar el barco, tras Prey, para tomarse un respiro y pensar en nuevos y m¨¢s personales proyectos alejados del concepto de AAA y su ciclo.
?Fuentes:
- Aventura
- Acci¨®n
Juego de acci¨®n e infiltraci¨®n en primera persona. Contar¨¢ como protagonista con un guardaespaldas llamado Convo, que en su misi¨®n de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisi¨®n por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometi¨®. Con grandes habilidades f¨ªsicas en el combate, el car¨¢cter principal del juego tambi¨¦n es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.