Cuando la narrativa vence a la mec¨¢nica del tedio

Cloudpunk y la narrativa improbable

Millones de personas pasean deslumbradas por Night City. Nosotros nos sumergimos en otra urbe menos lujosa que la de Cyberpunk 2077 pero igualmente hipn¨®tica y arrebatadora, la Nivalis de Cloudpunk

Cloudpunk y la narrativa improbable

En los mundos abiertos, si hay algo que se ha criticado siempre esto ha sido las misiones de recadero. Hablas con un personaje, te da algo para llevar de A a B, realizas la entrega en el destino y vuelta al inicio para cobrar los honorarios. Este recurso tan socorrido en los sandbox suele implementarse para llenar los huecos de la narrativa principal y alargar as¨ª la experiencia general de juego. Se asegura adem¨¢s que pateemos el mapa de un lado a otro, que para algo los desarrolladores han invertido una indecente cantidad de horas de trabajo levantando un mundo.

Las denostadas misiones de recadero son el impase entre dos momentos interesantes, la publicidad en televisi¨®n que interrumpe la pel¨ªcula en el momento menos indicado, los tiempos muertos que rompen el ritmo del partido, el bostezo por la rutina antes de que en tu vida ocurra algo m¨ªnimamente interesante. ?C¨®mo es posible que un juego que tiene como principal mec¨¢nica este tipo de misiones no nos mate de aburrimiento y, por el contrario, sea capaz de mantenernos enganchados de principio a fin? Bienvenidos a Cloudpunk y su narrativa improbable.

Una megal¨®polis levantada sobre un mar embravecido a base de apilar voxels, como si Minecraft fuera oscuro y recargado en lugar de colorido y minimalista. Viajamos en nuestro aerodeslizador a trav¨¦s de la noche eterna bajo una eterna lluvia. Esquivamos elegantemente los negros rascacielos ribeteados con grandes anuncios de ne¨®n a la vez que maldecimos el concurrido tr¨¢fico. Somos Rania, habitante de las zonas rurales de la Pen¨ªnsula Oriental reci¨¦n llegada a una ciudad solo s¨®lida e imponente en su apariencia. Nivalis se mantiene en pie con cinta adhesiva y esperanza, nos dice un ingeniero derrotado por una labor imposible. Ha llegado un momento en que las vidas que salvo arreglando algo son las mismas que se pierden precisamente por arreglarlo.

Cloudpunk, desarrollado por Ion Lands (perfecto nombre para acompa?ar en los cr¨¦ditos un juego como este), nos muestra el discurso habitual del ciberpunk: grandes corporaciones, un entorno que es tambi¨¦n personaje protagonista, tintes de cine negro cl¨¢sico y escritura m¨¢s negra a¨²n, personajes desarraigados que a su vez hunden sus ra¨ªces de forma involuntaria en una ciudad que devora a sus hijos; ausencia de luz natural en favor de fluorescentes y neones, m¨²sica de notas largas sintetizadas deudoras de Vangelis; inteligencias artificiales como nuevos dioses, capitalismo y desigualdad social en su m¨¢xima expresi¨®n, trapicheos callejeros de piel artificial y lo ¨²ltimo en droga sint¨¦tica. Neolenguaje que asimila una poblaci¨®n conformada por seres humanos con implantes cibern¨¦ticos y androides que pugnan por un lugar en esa sociedad enferma, deudores todos de mentes literarias como las de Gibson o Sterling.

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La m¨ªtica frase que abre Neuromante (William Gibson, 1984), la novela pilar del movimiento Ciberpunk, ya da pleno protagonismo al entorno, a la ciudad. All¨ª Rania, esa currante reci¨¦n llegada a Cloudpunk, una agencia de mensajer¨ªa que se mueve en los l¨ªmites de la legalidad, solo escucha los ecos de las grandes gestas cibern¨¦ticas. Su misi¨®n es mucho m¨¢s banal: repartir paquetes sin hacer preguntas.

En el pr¨®logo de la versi¨®n en c¨®mic de Neuromante (Tom de Haven, Bruce Jensen, 1989), Jacinto Ant¨®n nos narra una an¨¦cdota que le cont¨® el propio Gibson (aunque cambia en matices en la Wikipedia, tomamos de base lo publicado en este pr¨®logo de 1989 de primera mano por Jacinto ya que, b¨¢sicamente, coinciden en lo esencial). William Gibson, tras un complejo y agotador proceso de escritura de la que ser¨ªa su primera novela, decidi¨® premiarse con una salida al cine para relajarse. Se meti¨® en la sala que proyectaba la recientemente estrenada Blade Runner (Ridley Scott, 1982)¡­ Y sali¨® horrorizado. La inseguridad que le hab¨ªa acompa?ado durante toda la ardua escritura de Neuromante lleg¨® a su cenit en aquella epifan¨ªa. En palabras de Jacinto, Gibson ¡°Pens¨® que todo el mundo dir¨ªa que se hab¨ªa inspirado en el film¡±.

Podemos imaginar la mirada de Gibson iluminada en la sala oscura por aquella infernal visi¨®n de Los ?ngeles en Blade Runner, observando sin pesta?ear, como ese gran ojo que llena la pantalla en los primeros compases de la pel¨ªcula y que ser¨¢ elemento fundamental y recurrente a lo largo de la proyecci¨®n. La potencia de aquellas im¨¢genes marcaron desde entonces un canon sobre el que levantar ciudades en los relatos futuristas m¨¢s oscuros en las d¨¦cadas siguientes. Lo hizo la literatura, el cine y, por supuesto, los videojuegos. La ciudad de Cloudpunk se manifiesta como una de las representaciones m¨¢s fieles de aquella gran urbe de Blade Runner.

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Nivalis, que es la mayor urbe del planeta y mide cien kil¨®metros de ancho y mil de alto, se expresa en la verticalidad de sus rascacielos en mitad de una lluvia incesante. Los neones de cientos de metros cubren las fachadas escupiendo su publicidad. Logos corporativos, mensajes informativos, carteles de discotecas y restaurantes de comida r¨¢pida, todo est¨¢ remarcado con el fulgor corp¨®reo de los mejores trabajos de Douglas Trumbull, con la visi¨®n ochentera del futuro. Las autopistas de luz aglutinan el tr¨¢fico denso, pero es habitual escuchar el sonido de sirenas retumbando en h¨²medos y estrechos callejones, o sentir c¨®mo los coches voladores silban sobre las cabezas de los atribulados transe¨²ntes.

Al igual que en Blade Runner y al contrario que en Sue?an los androides con ovejas el¨¦ctricas (Philip K. Dick, 1968), la novela en la que se basa la pel¨ªcula de Ridley Scott, la ciudad de Cloudpunk se ve y se siente viva, superplobada de viandantes y basura. El Kipple (o Kippel), t¨¦rmino acu?ado por Dick en su novela que describe lo inservible que se acumula dentro y fuera de edificios hasta el punto que se asimila a estos, campa a sus anchas en ambas obras, pel¨ªcula y videojuego. Los gr¨¢ficos con base en el Voxel aceptan plenamente el concepto alumbrado por Dick. Los edificios y las calles de Nivalis est¨¢n plagados de protuberancias, de abandono, de infinidad de objetos sin due?o que se abrazan a suelos y paredes.

Los accidentes se suceden de forma aleatoria e inevitable a lo largo y alto de Nivalis llevandose por delante la vida de decenas de personas.Todo falla, todo se viene abajo. La ciudad se mantiene en un delicado equilibrio. A veces vemos c¨®mo algunos edificios colapsan y caen por puro cansancio, otros por bombas colocadas por grupos terroristas.? En mitad del caos, nuestra insignificante protagonista guarda en su coraz¨®n cierto humor y optimismo, tal vez como ¨²nica forma de no desmoronarse ante la inmensidad que la rodea.

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Rania se mueve entre rascacielos en un HOVA, un utilitario volador de la empresa. Estrena trabajo como repartidora en una noche que se prev¨¦ larga. En el maletero, el paquete que debe entregar; como compa?¨ªa, Camus, una parlante inteligencia artificial representada con la foto de un perro. Las conversaciones se suceden casi sin descanso, con la IA, pero tambi¨¦n con un jefe que va abriendo su coraz¨®n seg¨²n avanzan las horas y con los clientes que van y vienen en esta primera jornada. Poco a poco y sin descanso, vamos viendo c¨®mo se va construyendo la narrativa a base de di¨¢logos. No hay parones en la jugabilidad, todo fluye en continua marcha.

As¨ª, sabemos que quien se asfixia en la Tierra busca su suerte en las Colonias all¨¢ a lo lejos, en las estrellas, donde el trabajo es duro pero tambi¨¦n existe la esperanza de algo mejor. Los dem¨¢s sobreviven como pueden en una Tierra contaminada, apilando su miseria en gigantescos bloques de apartamentos. La convivencia se da entre humanos, pero tambi¨¦n con IA y androides conscientes de su existencia.

Camus, la inteligencia artificial integrada en nuestro veh¨ªculo, no solo comparte nombre con el novelista, fil¨®sofo y ensayista franc¨¦s de origen argelino Albert Camus, sino que, entre sumisos comentarios, es capaz de recurrir al f¨ªsico estadounidense Robert Oppenheimer y a su cita de un viejo poema hind¨² tras la explosi¨®n de la bomba at¨®mica sobre Hiroshima.

Y es que los androides y las IA sienten el vac¨ªo m¨¢s all¨¢ de su adn programado por humanos. La Ley de igualdad de androides les dio derechos, y mientras unos se casan a modo de capricho con la alta burgues¨ªa, otros son insultados con el t¨¦rmino pellejudo rescatado de Blade Runner mientras buscan injertos de piel para sus rostros desgastados. En la enorme torre de Finanzas Anderson, dos mil androides apellidados Anderson (mil son Sr. Anderson y mil Sra. Anderson) trabajan sin salir nunca de all¨ª para un jefe, el humano Se?or Anderson, que posiblemente hace mucho tiempo que muri¨®. Entre toneladas de burocracia telem¨¢tica algunos ya han empezado a mirar con curiosidad m¨¢s all¨¢ de las ventanas de sus oficinas. Abajo, en las calles, androides que han sufrido cortocircuitos deambulan en busca de la memoria perdida.

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Otros desean amar, tal vez no como un componente que les d¨¦ alma, sino como un modo de ser aceptados. Y entran a Rania en la barra de un bar, midiendo las palabras que ejerzan la magia, buscando suplantar la qu¨ªmica a base de combinaci¨®n ling¨¹¨ªstica y de retorcer las frases de cine que guardan en sus discos duros.

Por el contrario, los humanos envidian las posibilidades y ventajas de lo mec¨¢nico y sint¨¦tico, como Artyom, que prefiere el Titanio puro a la carne. O Susie Hark, que era t¨ªmida, pero desde que se puso un mod neuronal que sub¨ªa la confianza no puede parar de conocer gente. Tambi¨¦n hay personajes entra?ables como Huxley, detective privado que comparte apellido con el c¨¦lebre escritor de origen brit¨¢nico y tambi¨¦n parte de su locura: solo habla con frases gastadas en la l¨ªnea de las novelas negras de Dashiell Hammet y Raymond Chandler. Por ¨²ltimo, por supuesto, est¨¢n los ladrones, los inmorales, los mafiosos, los traficantes de cuerpos y de almas. Los que distribuyen drogas y propagan enfermedades para luego vender por un alto precio la cura.

Los HOVAs tienen un limitador de altura, por lo que a los niveles superiores de la ciudad solo se puede llegar utilizando ascensores: Los directores ejecutivos no quieren que los espi¨¦is por la ventana. Quieren su intimidad, nos dicen desde Control. All¨ª las ¨¦lites se gastan un dineral en caprichos, y les acercamos paquetes cuyo env¨ªo cuesta mucho m¨¢s que lo que contienen. Para ellos somos menos que nada, pero si les caemos en gracia, tal vez nos adopten por un tiempo como mascota sexual con la que matar el aburrimiento.

Como tambi¨¦n nos dicen desde Control, los comerciantes est¨¢n tan lejos de las nubes como de las cloacas. Nosotros visitaremos ambos extremos, y de las c¨²spides comentadas bajaremos en picado hasta los pilares que sustentan Nivalis. All¨ª, el hambre y el fr¨ªo reinan, y supone una envenenada curiosidad para los que miran desde las terrazas mullidas por el calor de la superficie. Como nos dice Retsh, un vagabundo sucio y de larga barba: Bienvenida al safari de la pobreza. As¨ª se vive aqu¨ª.?

La religi¨®n se da alrededor de CORA, un ser digital que copa las frases hechas sustituyendo al antiguo Dios. Se podr¨ªa decir que Cloudpunk da cancha a su propia visi¨®n del Mercerismo, el culto del que hablaba Dick en Sue?an los androides con ovejas el¨¦ctricas y que ignor¨® Blade Runner.

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El distrito mercantil, el barrio chino, los Altos de Cambria, hay un torrente de personas, ideas, multitudes¡­ que borran todo a su paso. Cloudpunk construye su narrativa a base de insuflar vida a una ciudad y sus gentes. Bien escrito, con evidente amor por las palabras, el juego crece por encima de su limitada mec¨¢nica a base de compartir con nosotros mil peque?as historias. Los anhelos, miedos, sue?os y esperanzas de una miriada de seres an¨®nimos... como nuestra protagonista.

Dejamos sola a Rania, asomada a la gran urbe desde el peque?o balc¨®n de su apartamento. Su nombre no ocupar¨¢ titulares en los peri¨®dicos digitales de su mundo, baste que hayamos recogido aqu¨ª, en el nuestro y en las l¨ªneas de este reportaje, la calidez con la que ella y los habitantes de Nivalis han compartido con nosotros sus humildes pero valiosas vidas.

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Cloudpunk

  • PS4
  • PC
  • NSW
  • XBO
  • Aventura

Una historia neon-noir en una lluviosa metr¨®polis cyberpunk. Es tu primera noche de trabajo en Cloudpunk, un servicio de reparto. Hay dos reglas: nunca falles un reparto y no preguntes por el contenido del paquete. Cloudpunk es una aventura a cargo de ION LANDS para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch.

Car¨¢tula de Cloudpunk
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