Segunda juventud

El resurgir de los plataformas 3D, una generaci¨®n de grandes saltos

Repasamos lo mejor que ha dado el g¨¦nero durante los ¨²ltimos a?os, un resurgir que plantea nuevas ideas y, con ello, horizontes a¨²n por explorar.

El resurgir de los plataformas 3D, una generaci¨®n de grandes saltos

?Qu¨¦ hace a un juego de plataformas un buen juego de plataformas? La vertiente 3D ha estado y sigue de forma irremediable m¨¢s pendiente de lo que diga la tecnolog¨ªa. Dise?ar un mundo tridimensional es m¨¢s complejo y costoso; por eso la escena indie no ha explorado ¡ªtodav¨ªa¡ª tanto esta vertiente, sino la 2D, donde puede expresar su mensaje sin tantos sacrificios. Por suerte, durante este ¨²ltimo lustro hemos podido identificar nuevos nombres, savia nueva, as¨ª como la voluntad por reinventarse en aquella que nos acompa?¨® en nuestra infancia o adolescencia.

Esos nombres conforman una alineaci¨®n de t¨ªtulos que nos permiten decir que los videojuegos de plataformas tridimensionales se encuentran en plena forma; seguramente no en una cantidad desbordante, como a muchos gustar¨ªa, pero s¨ª lo suficiente para encaminar esta forma de entender los saltos a una direcci¨®n alentadora. Desde aquellos m¨¢s lineales y cl¨¢sicos, pasando por los m¨¢s abiertos collectathon. Incluso ideas que no se enmarcan espec¨ªficamente en el g¨¦nero plataformero tridimensional, pero que s¨ª incorporan mec¨¢nicas naturales de estos en vertientes como la velocidad o el puzle. La variedad enriquece el conjunto.

Crash Bandicoot 4: It¡¯s About Time
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Crash Bandicoot 4: It¡¯s About Time

No pretende este art¨ªculo ser un top con los mejores juegos de plataformas de la generaci¨®n, por ello no est¨¢n ordenados bajo ese criterio, sino que vamos a ir paso a paso, salto a salto, indagando en qu¨¦ han aportado esos videojuegos y estudios que, por m¨¦ritos propios, han hecho que los plataformas 3D avancen hasta el momento actual.

Ratchet & Clank, cuando todas las piezas encajan

Quien se haya comprado una PlayStation 5 sabe que no debe dejar de observar lo que promete ofrecernos Ratchet & Clank: Una dimensi¨®n aparte. Hubo un momento en que no sab¨ªamos muy bien ad¨®nde quer¨ªa dirigirse la saga de Insomniac Games, casi m¨¢s usada para experimentos de categor¨ªa media que apuestas emblema del cat¨¢logo del ecosistema PlayStation, como s¨ª sucedi¨® con la primera trilog¨ªa y, de forma m¨¢s moderada, en PS3 con la antolog¨ªa del tiempo, igual de imprescindible que la original. La popularidad de esta dupla fue a m¨¢s con el todav¨ªa joven t¨ªtulo de PS4 publicado en 2016, una producci¨®n que no es solo un remake, sino una reimaginaci¨®n de la obra original de PS2 con un cariz m¨¢s cinematogr¨¢fico, realista e impactante a la vista.

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Insomniac Games dise?¨® una aventura de acci¨®n con una c¨¢mara m¨¢s ¨¢gil, animaciones a la altura de las circunstancias, disparos por doquier, nuevas herramientas y un giro de tuerca total que rejuveneci¨® a Ratchet y Clank hasta el punto de asentar la propiedad intelectual como un referente popular, de nuevo, que ahora s¨ª toma galones de AAA. Es evidente que es la pareja menos anclada a las plataformas de los cl¨¢sicos como Jak & Daxter, Sly Cooper o Banjo-Kazooie; aqu¨ª se busca m¨¢s combinar los saltos con mec¨¢nicas de shooter, acci¨®n y aventura, pero sigue respetando sus or¨ªgenes. La obra de PS4 es todo un ejemplo de c¨®mo recuperar una serie aprovechando en el camino todas las bondades tecnol¨®gicas que brinde su consola madre.

A Hat in Time, un truco para desayunar

La campana de Kickstarter de A Hat in Time no se anduvo con rodeos: un collect-a-thon de la vieja escuela en tres dimensiones. Hay que remontarse al a?o 2013 (s¨ª, 2013) para los or¨ªgenes del t¨ªtulo de Gears for Breakfast, finalmente publicado a finales de 2017, el peor a?o posible para destacar en el g¨¦nero teniendo en cuenta el concierto que ten¨ªa montado Nintendo con Super Mario Odyssey. El boca a boca, los foros y las redes sociales hicieron su trabajo y lograron situar a A Hat in Time como un aut¨¦ntico ¨¦xito. Los curators de Steam y las cr¨ªticas de la prensa avisaron; la gente respondi¨®. La historia, por su parte, ha dado la raz¨®n a este peque?o grupo dan¨¦s enamorado de las aventuras plataformeras tradicionales.

?Una mezcla entre Super Mario Sunshine con elementos de Odyssey y Banjo-Kazooie? S¨ª, con un toque de imaginaci¨®n, magia y variedad de situaciones que hacen parecer imposible que se consiguiera tanto con tan poco. La campa?a original de Kickstarter solo tuvo 9.169 patrocinadores, una cantidad ¨ªnfima en relaci¨®n a la cantidad de gente que ha comprado el juego y espera con ansias un futuro DLC en camino. Tal es su repercusi¨®n que cuenta incluso con distribuci¨®n f¨ªsica.

A Hat in Time
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A Hat in Time

El motivo por el que A Hat in Time tiene sitio en este reportaje no es otro que el movimiento del personaje, tan agradable, fluido y preciso que aminora los peque?os problemas de dise?o producto de no tener tanto presupuesto como otras grandes producciones. Es desafiante, vistoso, con una banda sonora soberbia y un cuidado por los detalles propios de los grandes referentes.

Aun teniendo una estructura que repite siempre los mismos patrones ¡ªla b¨²squeda de los relojes de arena¡ª, cada nivel te cuenta una historia, cada fase es una aventura en s¨ª misma, con peque?os elementos de narrativa que mezclan acci¨®n, sigilo, verticalidad, momentos de humor, puzle¡­ No falta de nada en este notable juego, solo la espinita clavada de no haber hecho m¨¢s ruido cuando su nombre era noticia. En cualquier caso, es indudable que lo mejor est¨¢ por llegar, que Gears for Breakfast tiene mucho que decir. Hasta entonces, su magia no parece tener fecha de caducidad.

New Super Lucky¡¯s Tale, por el camino correcto.

La historia de este t¨ªtulo es curiosa. Lucky¡¯s Tale ha viajado por la realidad virtual, anduvo sin ¨¦xito por Xbox y, finalmente, con la versi¨®n New Super Lucky¡¯s Tale para el resto de plataformas ¡ªahora en Nintendo Switch, PS4 y Xbox One¡ª consigue consumar su edici¨®n m¨¢s notable y reconfortante; porque no es excelente en nada, pero todo logra situarlo donde debe.

Parece mentira lo importante que puede llegar a ser la libertad de c¨¢mara en un videojuego; en este caso es fundamental. Ejemplos como Sackboy: Una aventura a lo grande o Super Mario 3D World se han dise?ado con la idea de no permitir el movimiento de la misma porque forma parte de la jugabilidad, de la perspectiva. Se aprovecha la profundidad, se esconden secretos¡­ Una orquesta dirigida por los desarrolladores.

New Super Lucky¡¯s Tale
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New Super Lucky¡¯s Tale

Aqu¨ª no, era necesario que Playful Studios permitiese que el juego volara a sus anchas y¡­ lo terminaron haciendo. Nuevos puzles, nuevos enemigos, minijuegos interesante y la constataci¨®n de que la aventura de este simp¨¢tico zorro debi¨® pensarse de otra manera desde el principio. A veces, se nota que la implementaci¨®n de esta funci¨®n es artificial, que no termina de encajar. Por suerte, cuando s¨ª lo hace funciona de maravilla, planteando una aventura bastante variada, con la sensaci¨®n de que un futuro New Super Lucky¡¯s Tale 2 que tome nota de los errores del ¡°primer¡± proyecto declaradamente completo puede dar como resultado un juego excelente. Sin lugar a dudas. Tienen la est¨¦tica, tienen el personaje y tienen una base de mec¨¢nicas bien programada.

Playtonic Games, una pareja llamada Yooka-Laylee

Playtonic Games se gan¨® la confianza de los aficionados gracias su bagaje. En una ¨¦poca donde la financiaci¨®n colectiva comenzaba a evidenciar una v¨ªa de escape ante las grandes editoras, con Koji Igarashi arrasando en Kickstarter para el que despu¨¦s se convertir¨ªa en Bloodstained: Ritual of the Night, un peque?o estudio brit¨¢nico fundado en 2014 por seis antiguos empleados de Rare terminar¨ªa engendrando una de las parejas m¨¢s prometedoras del g¨¦nero; de esas que nos recuerdan a Banjo-Kazooie. Y no es casualidad, porque ese grupo de veteranos trabaj¨® en las aventuras primigenias de dicha licencia, con la salvedad de que la propiedad intelectual no les pertenec¨ªa.

Pero el equipo de Steve Hurst, Gavin Price, Mark Stevenson y compa?¨ªa iban sobrados de ideas y de talento. Tal fue el impacto de la campa?a de Project Ukelele que recaud¨® un mill¨®n de d¨®lares en veinticuatro horas. Yooka-Laylee no sali¨® tan bien como nos hubiese gustado; quiz¨¢ porque las expectativas eran muy elevadas y la versi¨®n de an¨¢lisis poco tiene que ver con la optimizaci¨®n implementada tiempo despu¨¦s, pero que ese t¨ªtulo publicado en 2017 rebosaba una intenci¨®n que llev¨¢bamos a?os sin ver es algo constatable, algo que todo amante del g¨¦nero puede identificar.

Yooka-Laylee
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Yooka-Laylee

Yooka-Laylee no es uno de los mejores juegos de plataformas 3D de la generaci¨®n, pero s¨ª uno de los m¨¢s importantes, porque recuper¨® el esp¨ªritu de ¡°colecciona todo¡±, de saltar y calcular saltos como en los noventa e inicios de los 2000, cuando muchos pensaban que ya no ten¨ªa sentido apostar por estas producciones. La comunidad confi¨® y respondi¨®, dejando claros los defectos de esta obra, pero tambi¨¦n ese saber hacer de Playtonic; una ruptura de cascar¨®n que, a buen seguro, dar¨¢ grandes noticias a los amantes del g¨¦nero en el futuro. Dos a?os despu¨¦s de la creaci¨®n original, en 2019, tuvimos Yooka-Laylee and the Impossible Lair, que replic¨® lo mejor de la saga Donkey Kong Country en dos dimensiones (con especiales gui?os a nivel de dise?o y mec¨¢nicas a Tropical Freeze, de Retro Studios) y permiti¨® al equipo ingl¨¦s volar m¨¢s alto que con el original. Aunque, insistimos, esto no ha hecho m¨¢s que empezar.

Snake Pass, la experimentaci¨®n se lleva en la piel

El caso de Snake Pass es tan complejo como representativo del talento que hay en Sumo Digital, encargados este mismo a?o de dar color y forma a Sackboy: Una aventura a lo grande para PS4 y PS5. Afincados en Sheffield, Inglaterra, hablamos de un equipo realmente grande, acostumbrado a recibir encargos de editoras a escala internacional. Desde Codemasters pasando por Sony, Ubisoft o Sony, en Sumo han tenido la oportunidad de trabajar en pr¨¢cticamente todos los g¨¦neros imaginables, aunque es bien cierto que donde mejor se expresan es en aquellos t¨ªtulos donde la jugabilidad se sabe un elemento principal.

Lo vimos con LittleBigPlanet 3, lo vimos con Sonic & All-Stars Racing Transformed y m¨¢s recientemente con Hotshot Racing. Grandes trabajos, tanto como Snake Pass, con la particularidad de que el que es aqu¨ª protagonista nadie se lo vio venir. En honor a la verdad, el t¨ªtulo funciona mejor como juego de puzles que como plataformas, pero sin su genial dise?o de niveles y lo desafiante de su propuesta no podr¨ªa sustentarse lo primero. Porque es un preciso, exigente; incluso frustrante.

Snake Pass
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Snake Pass

Manejamos a una serpiente que se tiene que agarrar a trav¨¦s del movimiento de ambos gatillos (uno para mover al personaje y otro para agarrar), mientras que con otro bot¨®n elevamos la cabeza. Es decir, hay ocasiones donde tenemos que mantener activas tres acciones al mismo tiempo, y eso no es sencillo ni de programar ni de entender, requiere concentraci¨®n, pero la apuesta fue tan valiente que plante¨® ideas inspiradoras para el g¨¦nero plataformero, sobre todo por lo bien que aprovech¨® la tridimensionalidad.

¡°La estructura es muy familiar, como la de otros juegos de plataformas, pero el enfoque pasa por tratar de entenderlo como una serpiente, porque no puedes saltar¡±, declar¨® en DualShockers David Dino, dise?ador en Sumo. Y he aqu¨ª el quid de la cuesti¨®n: no podemos saltar. Algo chocante, que damos casi por sentado en el g¨¦nero y que, sin embargo, aqu¨ª no estaba presente. Sali¨® airoso este Snake Pass, se col¨® entre los m¨¢s vendidos de la eShop de Nintendo Switch cuando hab¨ªa poca competencia, as¨ª que esperamos que esa ejecuci¨®n mejore y explote en un futuro. ¡°Piensa como una serpiente¡±.

Team Asobi: el d¨ªa que Astro Bot se convirti¨® en h¨¦roe

A lo largo de este ultimo lustro la realidad virtual ha encontrado su sitio poco a poco, g¨¦nero a g¨¦nero. No ha llegado para sustituir al videojuego tradicional, sino para convivir con ¨¦l. Es quiz¨¢ la grandeza de Half-Life: Alyx la que ha abierto los ojos a muchos esc¨¦pticos; pero es seguramente Astro Bot: Rescue Mission el verdadero motivo para comprarse unas PlayStation VR. No solo porque es un videojuego excelente, sino porque es un juego de plataformas soberbio, impensable sin realidad virtual, y eso tiene mucho m¨¦rito. No es una gran adaptaci¨®n de un plataformas a la VR, sino un t¨ªtulo esencialmente pensado en 360 grados, pensado y dise?ado teniendo en cuenta la profundidad de campo, la distancia y la magia que el fontanero de Nintendo empez¨® a convertir en costumbre con sus aventuras.

Su aventura principal no dura mucho, s¨ª lo suficiente para expresar todo lo que necesitaba y dejar constancia de todo lo que puede ofrecer esta tecnolog¨ªa. No ¨²nicamente entonces, sino ahora tambi¨¦n, porque a diferencia de muchas obras del g¨¦nero, dar¨¢ igual cuando juguemos este Astro Bot, no envejecer¨¢. Plantea unas mec¨¢nicas y soluciona ciertas ideas de forma que siempre funcionara: todas las piezas en su sitio.

Astro Bot: Rescue Mission
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Astro Bot: Rescue Mission

Es algo parecido a Astro¡¯s Playroom, que podemos calificar de sleeper de 2020. El juego viene incluido en PlayStation 5, un s¨ªntoma que puede llevar al equ¨ªvoco: no es una demo t¨¦cnica. En tan solo tres horas podemos completarlo, un par m¨¢s si queremos el trofeo Platino. El equipo japon¨¦s, que esperamos tenga la oportunidad de hacer un videojuego completo en PS5 pr¨®ximamente, ha aprovechado todo lo que es capaz de ofrecer el DualSense y es una puerta de entrada inmejorable para la nueva generaci¨®n de Sony.

Tambi¨¦n es un gran juego de plataformas, afortunadamente. Una prueba de ello es que, si quitamos la retroalimentaci¨®n h¨¢ptica, el giroscopio y la funci¨®n de resistencia en los gatillos, si lo convertimos en un t¨ªtulo convencional, sigue destacando por encima de la media: dise?o de niveles, posicionamiento de la c¨¢mara para esconder secretos, el manejo de Astro, la variedad de situaciones e incentivos para encontrarlo todo¡­ Un mundo que despierta inter¨¦s e invita a la exploraci¨®n, una norma fundamental para los plataformas 3D.

Queremos m¨¢s de Team Asobi, un juego con caja, disco y promoci¨®n a la altura de los m¨¢s grandes dentro de PlayStation Studios. Astro es la nueva mascota PlayStation.

Super Mario Odyssey, el sonido inconfundible

Nintendo. 2017 es seguramente uno de los mejores a?os de la industria del videojuego y, por qu¨¦ no decirlo, fue tambi¨¦n uno de los mejores a?os de estreno para una consola. No fall¨® Link, no fall¨® Monolith, no fallaron los calamares en su tinta, no fall¨® el fontanero. Seguramente ninguno de nosotros se querr¨ªa ver en la tesitura de tener que dar respuesta a un tal Super Mario Galaxy, que junto a su secuela establecieron un techo que tardaremos mucho tiempo en ver superado, si es que sucede. Pero ah¨ª estuvo Super Mario Odyssey para recordarnos que, si hay alguien que debe desafiar la f¨®rmula de los Super Mario 64, Sunshine y Galaxy, ah¨ª est¨¢ Nintendo, que es la que mejor entiende la idiosincrasia del personaje.

Super Mario Odyssey es una celebraci¨®n de todo lo que hubo antes, es la chistera de un mago donde no dejan de suceder cosas. Es tambi¨¦n un derroche de maestr¨ªa con ¡ªpara muchos¡ª el mejor control que se ha podido experimentar jam¨¢s con Super Mario en tres dimensiones. La cantidad de movimientos y mec¨¢nicas para profundizar en el salto es tal que se pueden ver aut¨¦nticas locuras; todo ello acompa?ado a un excelente dise?o de niveles, m¨¢s abierto, vertical y arriesgado que lo que vimos en los tres citados previamente. M¨¢s volcado al descubrimiento, equilibrado en extensi¨®n.

Super Mario Odyssey
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Super Mario Odyssey

Romper barreras y apostar por la exploraci¨®n, la experimentaci¨®n y la variedad no gust¨® a todos, pero eso es ya una cuesti¨®n de gustos. Ser m¨¢s compacto y directo permite reducir el margen para desviarse. Por suerte, Super Mario Odyssey es una inyecci¨®n de vida a la saga que, tal como sucedi¨® en 2007 con Galaxy, hace casi imposible no reconocer que un Super Mario Odyssey ¡°2¡± no le sentar¨ªa mal a nadie. Todo lo contrario. Ni alas ni capa para volar, es genialidad y buen gusto con la mejor orquesta de fondo.

Crash Bandicoot 4 hizo lo m¨¢s dif¨ªcil: justificar ese n¨²mero

Es l¨®gico pararse, respirar hondo y estar tranquilos al terminar Crash Bandicoot 4: It¡¯s About Time. Ese n¨²mero son palabras mayores. Han pasado dos d¨¦cadas desde que vimos la trilog¨ªa original de Naughty Dog; todo lo dem¨¢s no es canon. Podemos discutir la calidad de los juegos derivados cuando Activision tom¨® las riendas de la licencia, pero ninguno logr¨® aproximarse a lo que vimos originalmente en PlayStation, una manera ¨²nica de entender el g¨¦nero.

Con Toys for Bob no es solo que se haya cumplido con nota el cometido, es que se ha convertido en uno de los mayores exponentes del g¨¦nero de los ¨²ltimos a?os, con una jugabilidad casi perfecta y pocos flecos (que los tiene) que abren las puertas a una hipot¨¦tica nueva trilog¨ªa. No hay que tener prisa con Crash. Vicarious Visions y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, con sus m¨¢s de 10 millones de unidades vendidas, ya evidenciaron el inter¨¦s popular por nuevas aventuras can¨®nicas del personaje. Y aqu¨ª la tenemos. Pero para que cada lanzamiento sea un acontecimiento hay que impedir que haya un desgaste a las primeras de cambio.

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CB4 se siente nuevo, pero se saborea como antes. ¡°Nos dimos cuenta de la evidencia innegable de que hay una audiencia que hab¨ªa olvidado el g¨¦nero todos en Toys for Bob amamos: los plataformas de precisi¨®n¡±, coment¨® Paul Yang, col¨ªder del estudio norteamericano, en GFinity. Tras el ¨¦xito de la remasterizaci¨®n, su empe?o no fue otro que convertir lo que ahora consideramos antiguo en nuevo una vez m¨¢s. Reconvertir ideas del pasado en ideas frescas en el presente, una voluntad completamente leg¨ªtima que hemos visto con varios g¨¦neros, aunque sin acierto en el camino.

A pesar de su apariencia, Crash 4 no va dirigido a los m¨¢s peque?os de la casa, sino a los que dedican cientos de intentos a encontrarlo todo, al speedrun en cada fase. A hacer el perfect run. Es deliberadamente complejo, pero no injusto. Esta norma tambi¨¦n es b¨¢sica a la hora de dise?ar t¨ªtulos de este cariz: la dificultad no debe estar vinculada con la frustraci¨®n, sino con el empe?o por mejorar y conseguir el objetivo.

La introducci¨®n de las cuatro M¨¢scaras Cu¨¢nticas han sido un acierto, especialmente cuando las cuatro confluyen en un mismo nivel. Y aunque el salto de dificultad entre la aventura principal y los retos adicionales es extremadamente elevada, el resultado final es de notable alto. No hab¨ªa necesidad de implementar tantas novedades, pero Toys for Bob lo ha hecho; un arma de doble filo que sienta las bases para una quinta entrega con m¨¢s y mejor, pero que tambi¨¦n invita a la reflexi¨®n para desechar lo que no ha terminado de encajar.

Hemos de celebrar la existencia de Crash Bandicoot 4: It¡¯s About Time, porque si esto significa que hay algo nuevo del drag¨®n morado detr¨¢s no podemos hacer otra cosa que coger la mejor butaca posible en este espect¨¢culo plataformero, m¨¢xime tras dos trilog¨ªas remasterizadas ¡ªCrash Bandicoot N. Sane Trilogy y Spyro Reignited Trilogy¡ª que han servido como recordatorio de que ya era hora de volver.

Crash Bandicoot 4: It's About Time

  • PS5
  • XBS
  • PC
  • XBO
  • PS4
  • NSW
  • Plataformas

Neo Cortex y N. Tropy han vuelto a las andadas y esta vez no planean darle la tabarra al universo, ?su objetivo es el multiverso entero! Crash y Coco tendr¨¢n que reunir cuatro m¨¢scaras cu¨¢nticas y trastocar las leyes de la realidad para salvar el mundo. Crash Bandicoot 4: It's About Time es un plataformas a cargo de Toys for Bob y Activision para PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC.

Car¨¢tula de Crash Bandicoot 4: It's About Time
8.4
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