El resurgir de los plataformas 3D, una generaci車n de grandes saltos
Repasamos lo mejor que ha dado el g谷nero durante los 迆ltimos a?os, un resurgir que plantea nuevas ideas y, con ello, horizontes a迆n por explorar.
?Qu谷 hace a un juego de plataformas un buen juego de plataformas? La vertiente 3D ha estado y sigue de forma irremediable m芍s pendiente de lo que diga la tecnolog赤a. Dise?ar un mundo tridimensional es m芍s complejo y costoso; por eso la escena indie no ha explorado 〞todav赤a〞 tanto esta vertiente, sino la 2D, donde puede expresar su mensaje sin tantos sacrificios. Por suerte, durante este 迆ltimo lustro hemos podido identificar nuevos nombres, savia nueva, as赤 como la voluntad por reinventarse en aquella que nos acompa?車 en nuestra infancia o adolescencia.
Esos nombres conforman una alineaci車n de t赤tulos que nos permiten decir que los videojuegos de plataformas tridimensionales se encuentran en plena forma; seguramente no en una cantidad desbordante, como a muchos gustar赤a, pero s赤 lo suficiente para encaminar esta forma de entender los saltos a una direcci車n alentadora. Desde aquellos m芍s lineales y cl芍sicos, pasando por los m芍s abiertos collectathon. Incluso ideas que no se enmarcan espec赤ficamente en el g谷nero plataformero tridimensional, pero que s赤 incorporan mec芍nicas naturales de estos en vertientes como la velocidad o el puzle. La variedad enriquece el conjunto.
No pretende este art赤culo ser un top con los mejores juegos de plataformas de la generaci車n, por ello no est芍n ordenados bajo ese criterio, sino que vamos a ir paso a paso, salto a salto, indagando en qu谷 han aportado esos videojuegos y estudios que, por m谷ritos propios, han hecho que los plataformas 3D avancen hasta el momento actual.
Ratchet & Clank, cuando todas las piezas encajan
Quien se haya comprado una PlayStation 5 sabe que no debe dejar de observar lo que promete ofrecernos Ratchet & Clank: Una dimensi車n aparte. Hubo un momento en que no sab赤amos muy bien ad車nde quer赤a dirigirse la saga de Insomniac Games, casi m芍s usada para experimentos de categor赤a media que apuestas emblema del cat芍logo del ecosistema PlayStation, como s赤 sucedi車 con la primera trilog赤a y, de forma m芍s moderada, en PS3 con la antolog赤a del tiempo, igual de imprescindible que la original. La popularidad de esta dupla fue a m芍s con el todav赤a joven t赤tulo de PS4 publicado en 2016, una producci車n que no es solo un remake, sino una reimaginaci車n de la obra original de PS2 con un cariz m芍s cinematogr芍fico, realista e impactante a la vista.
Insomniac Games dise?車 una aventura de acci車n con una c芍mara m芍s 芍gil, animaciones a la altura de las circunstancias, disparos por doquier, nuevas herramientas y un giro de tuerca total que rejuveneci車 a Ratchet y Clank hasta el punto de asentar la propiedad intelectual como un referente popular, de nuevo, que ahora s赤 toma galones de AAA. Es evidente que es la pareja menos anclada a las plataformas de los cl芍sicos como Jak & Daxter, Sly Cooper o Banjo-Kazooie; aqu赤 se busca m芍s combinar los saltos con mec芍nicas de shooter, acci車n y aventura, pero sigue respetando sus or赤genes. La obra de PS4 es todo un ejemplo de c車mo recuperar una serie aprovechando en el camino todas las bondades tecnol車gicas que brinde su consola madre.
A Hat in Time, un truco para desayunar
La campana de Kickstarter de A Hat in Time no se anduvo con rodeos: un collect-a-thon de la vieja escuela en tres dimensiones. Hay que remontarse al a?o 2013 (s赤, 2013) para los or赤genes del t赤tulo de Gears for Breakfast, finalmente publicado a finales de 2017, el peor a?o posible para destacar en el g谷nero teniendo en cuenta el concierto que ten赤a montado Nintendo con Super Mario Odyssey. El boca a boca, los foros y las redes sociales hicieron su trabajo y lograron situar a A Hat in Time como un aut谷ntico 谷xito. Los curators de Steam y las cr赤ticas de la prensa avisaron; la gente respondi車. La historia, por su parte, ha dado la raz車n a este peque?o grupo dan谷s enamorado de las aventuras plataformeras tradicionales.
?Una mezcla entre Super Mario Sunshine con elementos de Odyssey y Banjo-Kazooie? S赤, con un toque de imaginaci車n, magia y variedad de situaciones que hacen parecer imposible que se consiguiera tanto con tan poco. La campa?a original de Kickstarter solo tuvo 9.169 patrocinadores, una cantidad 赤nfima en relaci車n a la cantidad de gente que ha comprado el juego y espera con ansias un futuro DLC en camino. Tal es su repercusi車n que cuenta incluso con distribuci車n f赤sica.
El motivo por el que A Hat in Time tiene sitio en este reportaje no es otro que el movimiento del personaje, tan agradable, fluido y preciso que aminora los peque?os problemas de dise?o producto de no tener tanto presupuesto como otras grandes producciones. Es desafiante, vistoso, con una banda sonora soberbia y un cuidado por los detalles propios de los grandes referentes.
Aun teniendo una estructura que repite siempre los mismos patrones 〞la b迆squeda de los relojes de arena〞, cada nivel te cuenta una historia, cada fase es una aventura en s赤 misma, con peque?os elementos de narrativa que mezclan acci車n, sigilo, verticalidad, momentos de humor, puzle# No falta de nada en este notable juego, solo la espinita clavada de no haber hecho m芍s ruido cuando su nombre era noticia. En cualquier caso, es indudable que lo mejor est芍 por llegar, que Gears for Breakfast tiene mucho que decir. Hasta entonces, su magia no parece tener fecha de caducidad.
New Super Lucky*s Tale, por el camino correcto.
La historia de este t赤tulo es curiosa. Lucky*s Tale ha viajado por la realidad virtual, anduvo sin 谷xito por Xbox y, finalmente, con la versi車n New Super Lucky*s Tale para el resto de plataformas 〞ahora en Nintendo Switch, PS4 y Xbox One〞 consigue consumar su edici車n m芍s notable y reconfortante; porque no es excelente en nada, pero todo logra situarlo donde debe.
Parece mentira lo importante que puede llegar a ser la libertad de c芍mara en un videojuego; en este caso es fundamental. Ejemplos como Sackboy: Una aventura a lo grande o Super Mario 3D World se han dise?ado con la idea de no permitir el movimiento de la misma porque forma parte de la jugabilidad, de la perspectiva. Se aprovecha la profundidad, se esconden secretos# Una orquesta dirigida por los desarrolladores.
Aqu赤 no, era necesario que Playful Studios permitiese que el juego volara a sus anchas y# lo terminaron haciendo. Nuevos puzles, nuevos enemigos, minijuegos interesante y la constataci車n de que la aventura de este simp芍tico zorro debi車 pensarse de otra manera desde el principio. A veces, se nota que la implementaci車n de esta funci車n es artificial, que no termina de encajar. Por suerte, cuando s赤 lo hace funciona de maravilla, planteando una aventura bastante variada, con la sensaci車n de que un futuro New Super Lucky*s Tale 2 que tome nota de los errores del ※primer§ proyecto declaradamente completo puede dar como resultado un juego excelente. Sin lugar a dudas. Tienen la est谷tica, tienen el personaje y tienen una base de mec芍nicas bien programada.
Playtonic Games, una pareja llamada Yooka-Laylee
Playtonic Games se gan車 la confianza de los aficionados gracias su bagaje. En una 谷poca donde la financiaci車n colectiva comenzaba a evidenciar una v赤a de escape ante las grandes editoras, con Koji Igarashi arrasando en Kickstarter para el que despu谷s se convertir赤a en Bloodstained: Ritual of the Night, un peque?o estudio brit芍nico fundado en 2014 por seis antiguos empleados de Rare terminar赤a engendrando una de las parejas m芍s prometedoras del g谷nero; de esas que nos recuerdan a Banjo-Kazooie. Y no es casualidad, porque ese grupo de veteranos trabaj車 en las aventuras primigenias de dicha licencia, con la salvedad de que la propiedad intelectual no les pertenec赤a.
Pero el equipo de Steve Hurst, Gavin Price, Mark Stevenson y compa?赤a iban sobrados de ideas y de talento. Tal fue el impacto de la campa?a de Project Ukelele que recaud車 un mill車n de d車lares en veinticuatro horas. Yooka-Laylee no sali車 tan bien como nos hubiese gustado; quiz芍 porque las expectativas eran muy elevadas y la versi車n de an芍lisis poco tiene que ver con la optimizaci車n implementada tiempo despu谷s, pero que ese t赤tulo publicado en 2017 rebosaba una intenci車n que llev芍bamos a?os sin ver es algo constatable, algo que todo amante del g谷nero puede identificar.
Yooka-Laylee no es uno de los mejores juegos de plataformas 3D de la generaci車n, pero s赤 uno de los m芍s importantes, porque recuper車 el esp赤ritu de ※colecciona todo§, de saltar y calcular saltos como en los noventa e inicios de los 2000, cuando muchos pensaban que ya no ten赤a sentido apostar por estas producciones. La comunidad confi車 y respondi車, dejando claros los defectos de esta obra, pero tambi谷n ese saber hacer de Playtonic; una ruptura de cascar車n que, a buen seguro, dar芍 grandes noticias a los amantes del g谷nero en el futuro. Dos a?os despu谷s de la creaci車n original, en 2019, tuvimos Yooka-Laylee and the Impossible Lair, que replic車 lo mejor de la saga Donkey Kong Country en dos dimensiones (con especiales gui?os a nivel de dise?o y mec芍nicas a Tropical Freeze, de Retro Studios) y permiti車 al equipo ingl谷s volar m芍s alto que con el original. Aunque, insistimos, esto no ha hecho m芍s que empezar.
Snake Pass, la experimentaci車n se lleva en la piel
El caso de Snake Pass es tan complejo como representativo del talento que hay en Sumo Digital, encargados este mismo a?o de dar color y forma a Sackboy: Una aventura a lo grande para PS4 y PS5. Afincados en Sheffield, Inglaterra, hablamos de un equipo realmente grande, acostumbrado a recibir encargos de editoras a escala internacional. Desde Codemasters pasando por Sony, Ubisoft o Sony, en Sumo han tenido la oportunidad de trabajar en pr芍cticamente todos los g谷neros imaginables, aunque es bien cierto que donde mejor se expresan es en aquellos t赤tulos donde la jugabilidad se sabe un elemento principal.
Lo vimos con LittleBigPlanet 3, lo vimos con Sonic & All-Stars Racing Transformed y m芍s recientemente con Hotshot Racing. Grandes trabajos, tanto como Snake Pass, con la particularidad de que el que es aqu赤 protagonista nadie se lo vio venir. En honor a la verdad, el t赤tulo funciona mejor como juego de puzles que como plataformas, pero sin su genial dise?o de niveles y lo desafiante de su propuesta no podr赤a sustentarse lo primero. Porque es un preciso, exigente; incluso frustrante.
Manejamos a una serpiente que se tiene que agarrar a trav谷s del movimiento de ambos gatillos (uno para mover al personaje y otro para agarrar), mientras que con otro bot車n elevamos la cabeza. Es decir, hay ocasiones donde tenemos que mantener activas tres acciones al mismo tiempo, y eso no es sencillo ni de programar ni de entender, requiere concentraci車n, pero la apuesta fue tan valiente que plante車 ideas inspiradoras para el g谷nero plataformero, sobre todo por lo bien que aprovech車 la tridimensionalidad.
※La estructura es muy familiar, como la de otros juegos de plataformas, pero el enfoque pasa por tratar de entenderlo como una serpiente, porque no puedes saltar§, declar車 en DualShockers David Dino, dise?ador en Sumo. Y he aqu赤 el quid de la cuesti車n: no podemos saltar. Algo chocante, que damos casi por sentado en el g谷nero y que, sin embargo, aqu赤 no estaba presente. Sali車 airoso este Snake Pass, se col車 entre los m芍s vendidos de la eShop de Nintendo Switch cuando hab赤a poca competencia, as赤 que esperamos que esa ejecuci車n mejore y explote en un futuro. ※Piensa como una serpiente§.
Team Asobi: el d赤a que Astro Bot se convirti車 en h谷roe
A lo largo de este ultimo lustro la realidad virtual ha encontrado su sitio poco a poco, g谷nero a g谷nero. No ha llegado para sustituir al videojuego tradicional, sino para convivir con 谷l. Es quiz芍 la grandeza de Half-Life: Alyx la que ha abierto los ojos a muchos esc谷pticos; pero es seguramente Astro Bot: Rescue Mission el verdadero motivo para comprarse unas PlayStation VR. No solo porque es un videojuego excelente, sino porque es un juego de plataformas soberbio, impensable sin realidad virtual, y eso tiene mucho m谷rito. No es una gran adaptaci車n de un plataformas a la VR, sino un t赤tulo esencialmente pensado en 360 grados, pensado y dise?ado teniendo en cuenta la profundidad de campo, la distancia y la magia que el fontanero de Nintendo empez車 a convertir en costumbre con sus aventuras.
Su aventura principal no dura mucho, s赤 lo suficiente para expresar todo lo que necesitaba y dejar constancia de todo lo que puede ofrecer esta tecnolog赤a. No 迆nicamente entonces, sino ahora tambi谷n, porque a diferencia de muchas obras del g谷nero, dar芍 igual cuando juguemos este Astro Bot, no envejecer芍. Plantea unas mec芍nicas y soluciona ciertas ideas de forma que siempre funcionara: todas las piezas en su sitio.
Es algo parecido a Astro*s Playroom, que podemos calificar de sleeper de 2020. El juego viene incluido en PlayStation 5, un s赤ntoma que puede llevar al equ赤voco: no es una demo t谷cnica. En tan solo tres horas podemos completarlo, un par m芍s si queremos el trofeo Platino. El equipo japon谷s, que esperamos tenga la oportunidad de hacer un videojuego completo en PS5 pr車ximamente, ha aprovechado todo lo que es capaz de ofrecer el DualSense y es una puerta de entrada inmejorable para la nueva generaci車n de Sony.
Tambi谷n es un gran juego de plataformas, afortunadamente. Una prueba de ello es que, si quitamos la retroalimentaci車n h芍ptica, el giroscopio y la funci車n de resistencia en los gatillos, si lo convertimos en un t赤tulo convencional, sigue destacando por encima de la media: dise?o de niveles, posicionamiento de la c芍mara para esconder secretos, el manejo de Astro, la variedad de situaciones e incentivos para encontrarlo todo# Un mundo que despierta inter谷s e invita a la exploraci車n, una norma fundamental para los plataformas 3D.
Queremos m芍s de Team Asobi, un juego con caja, disco y promoci車n a la altura de los m芍s grandes dentro de PlayStation Studios. Astro es la nueva mascota PlayStation.
Super Mario Odyssey, el sonido inconfundible
Nintendo. 2017 es seguramente uno de los mejores a?os de la industria del videojuego y, por qu谷 no decirlo, fue tambi谷n uno de los mejores a?os de estreno para una consola. No fall車 Link, no fall車 Monolith, no fallaron los calamares en su tinta, no fall車 el fontanero. Seguramente ninguno de nosotros se querr赤a ver en la tesitura de tener que dar respuesta a un tal Super Mario Galaxy, que junto a su secuela establecieron un techo que tardaremos mucho tiempo en ver superado, si es que sucede. Pero ah赤 estuvo Super Mario Odyssey para recordarnos que, si hay alguien que debe desafiar la f車rmula de los Super Mario 64, Sunshine y Galaxy, ah赤 est芍 Nintendo, que es la que mejor entiende la idiosincrasia del personaje.
Super Mario Odyssey es una celebraci車n de todo lo que hubo antes, es la chistera de un mago donde no dejan de suceder cosas. Es tambi谷n un derroche de maestr赤a con 〞para muchos〞 el mejor control que se ha podido experimentar jam芍s con Super Mario en tres dimensiones. La cantidad de movimientos y mec芍nicas para profundizar en el salto es tal que se pueden ver aut谷nticas locuras; todo ello acompa?ado a un excelente dise?o de niveles, m芍s abierto, vertical y arriesgado que lo que vimos en los tres citados previamente. M芍s volcado al descubrimiento, equilibrado en extensi車n.
Romper barreras y apostar por la exploraci車n, la experimentaci車n y la variedad no gust車 a todos, pero eso es ya una cuesti車n de gustos. Ser m芍s compacto y directo permite reducir el margen para desviarse. Por suerte, Super Mario Odyssey es una inyecci車n de vida a la saga que, tal como sucedi車 en 2007 con Galaxy, hace casi imposible no reconocer que un Super Mario Odyssey ※2§ no le sentar赤a mal a nadie. Todo lo contrario. Ni alas ni capa para volar, es genialidad y buen gusto con la mejor orquesta de fondo.
Crash Bandicoot 4 hizo lo m芍s dif赤cil: justificar ese n迆mero
Es l車gico pararse, respirar hondo y estar tranquilos al terminar Crash Bandicoot 4: It*s About Time. Ese n迆mero son palabras mayores. Han pasado dos d谷cadas desde que vimos la trilog赤a original de Naughty Dog; todo lo dem芍s no es canon. Podemos discutir la calidad de los juegos derivados cuando Activision tom車 las riendas de la licencia, pero ninguno logr車 aproximarse a lo que vimos originalmente en PlayStation, una manera 迆nica de entender el g谷nero.
Con Toys for Bob no es solo que se haya cumplido con nota el cometido, es que se ha convertido en uno de los mayores exponentes del g谷nero de los 迆ltimos a?os, con una jugabilidad casi perfecta y pocos flecos (que los tiene) que abren las puertas a una hipot谷tica nueva trilog赤a. No hay que tener prisa con Crash. Vicarious Visions y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, con sus m芍s de 10 millones de unidades vendidas, ya evidenciaron el inter谷s popular por nuevas aventuras can車nicas del personaje. Y aqu赤 la tenemos. Pero para que cada lanzamiento sea un acontecimiento hay que impedir que haya un desgaste a las primeras de cambio.
CB4 se siente nuevo, pero se saborea como antes. ※Nos dimos cuenta de la evidencia innegable de que hay una audiencia que hab赤a olvidado el g谷nero todos en Toys for Bob amamos: los plataformas de precisi車n§, coment車 Paul Yang, col赤der del estudio norteamericano, en GFinity. Tras el 谷xito de la remasterizaci車n, su empe?o no fue otro que convertir lo que ahora consideramos antiguo en nuevo una vez m芍s. Reconvertir ideas del pasado en ideas frescas en el presente, una voluntad completamente leg赤tima que hemos visto con varios g谷neros, aunque sin acierto en el camino.
A pesar de su apariencia, Crash 4 no va dirigido a los m芍s peque?os de la casa, sino a los que dedican cientos de intentos a encontrarlo todo, al speedrun en cada fase. A hacer el perfect run. Es deliberadamente complejo, pero no injusto. Esta norma tambi谷n es b芍sica a la hora de dise?ar t赤tulos de este cariz: la dificultad no debe estar vinculada con la frustraci車n, sino con el empe?o por mejorar y conseguir el objetivo.
La introducci車n de las cuatro M芍scaras Cu芍nticas han sido un acierto, especialmente cuando las cuatro confluyen en un mismo nivel. Y aunque el salto de dificultad entre la aventura principal y los retos adicionales es extremadamente elevada, el resultado final es de notable alto. No hab赤a necesidad de implementar tantas novedades, pero Toys for Bob lo ha hecho; un arma de doble filo que sienta las bases para una quinta entrega con m芍s y mejor, pero que tambi谷n invita a la reflexi車n para desechar lo que no ha terminado de encajar.
Hemos de celebrar la existencia de Crash Bandicoot 4: It*s About Time, porque si esto significa que hay algo nuevo del drag車n morado detr芍s no podemos hacer otra cosa que coger la mejor butaca posible en este espect芍culo plataformero, m芍xime tras dos trilog赤as remasterizadas 〞Crash Bandicoot N. Sane Trilogy y Spyro Reignited Trilogy〞 que han servido como recordatorio de que ya era hora de volver.
Crash Bandicoot 4: It's About Time
- Plataformas
Neo Cortex y N. Tropy han vuelto a las andadas y esta vez no planean darle la tabarra al universo, ?su objetivo es el multiverso entero! Crash y Coco tendr芍n que reunir cuatro m芍scaras cu芍nticas y trastocar las leyes de la realidad para salvar el mundo. Crash Bandicoot 4: It's About Time es un plataformas a cargo de Toys for Bob y Activision para PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC.