?A los mandos!; An¨¢lisis de la identificaci¨®n en el videojuego
Indagamos en el papel del jugador dentro de obras como Skyrim, The Last of Us Parte II, Genshin Impact y muchos m¨¢s seg¨²n varios estudios cinematogr¨¢ficos.
Abrimos los ojos para ver una superficie de madera tambaleante. Cuando alzamos la cabeza nos damos cuenta de que estamos sentados en un carro. ¡°Eh t¨², al fin has despertado¡± nos dice Rolof. No sabemos qu¨¦ hacemos ah¨ª, por qu¨¦ sabemos que Rolof se llama as¨ª ni quienes somos nosotros. ?El legendario Dovahkiin, quiz¨¢? ?O un khajiita ladr¨®n que ha ca¨ªdo en las garras de la ley? ?sto nos importa bastante menos cuando aparece un drag¨®n que destruye todo lo que se encuentra a su paso y nos hace poner pies en polvorosa mando en mano hasta que llegamos al men¨² de dise?o del personaje.
(Aviso: En este art¨ªculo hay spoilers menores de The Last of Us Parte II y Danganronpa V3)
En The Elder Scrolls V tenemos total libertad para elegir desde qu¨¦ perspectiva nos queremos adentrar en las tierras de Skyrim. La respuesta a todas las preguntas anteriores las tenemos nosotros y nosotras mismas, y la mayor¨ªa de ellas no tendr¨¢n m¨¢s peso que el que queramos darle a la hora de rolear, porque lo m¨¢s probable es que utilicemos la c¨¢mara en primera persona pr¨¢cticamente todo el tiempo. Somos un habitante cualquiera de la regi¨®n, incluso podemos ser una adaptaci¨®n a este mundo de nuestra propia persona, si actuamos acorde a nuestra ideolog¨ªa y nos configuramos un humano a la hora de comenzar la partida.
Este es el caso de The Elder Scrolls y de muchos otros juegos de rol que nos invitan a un mundo abierto donde podemos actuar de la forma que nos parezca oportuna, dando as¨ª pie al roleo y a un sinf¨ªn de posibilidades. Pero, ?qu¨¦ hay de otros g¨¦neros? O incluso dentro de los RPG, ?qui¨¦n somos en The Witcher 3? ?Un Gerald de Rivia atormentado, del cual no conocemos su pasado ni c¨®mo ha llegado a la situaci¨®n en la que est¨¢? Para intentar responder algunas de estas cuestiones (o al menos reflexionar sobre las mismas, ya que no hay un punto de vista ¨²nico desde el que analizar el asunto) nos vamos a basar en los estudios del psicoan¨¢lisis que han analizado el papel del espectador en el cine, y trasladarlo al campo de los videojuegos.
La fase espejo: la pantalla como reflejo del jugador
Freud y Lacan desarrollaron la teor¨ªa de la fase espejo sobre la cual se basaron otros estudiosos m¨¢s adelante para interpretar a los espectadores en los cines. A grandes rasgos, la teor¨ªa dice que un hipot¨¦tico beb¨¦ de seis meses toma conciencia de su propia corporeidad al mirarse en el espejo en brazos de su madre: si su progenitora est¨¢ reflejada en esa superficie, por ende, la cosa que est¨¢ sujetando en brazos es ¨¦l mismo.
Muchos autores coinciden en que la pantalla del cine act¨²a a modo de este espejo, pero surge una disyuntiva cuando no encuentra su propio reflejo en la misma, sino una historia y una serie de personajes ajenos a s¨ª mismo. En el campo de los videojuegos ocurre un mecanismo similar: nos ponemos a los mandos, hacemos que ese peque?o y simp¨¢tico fontanero aplaste aquel champi?¨®n con ojos pero nosotros (al menos en la mayor¨ªa de los casos) no somos un fontanero con una capacidad de salto impactante ni vivimos en un mundo poblado de Goombas, por desgracia. Entonces, ?qui¨¦n somos? Puede que en este caso un ente superior con la responsabilidad de calcular los saltos del protagonista al mil¨ªmetro, utilizando la informaci¨®n que obtenemos de ver la situaci¨®n y los enemigos con antelaci¨®n gracias al posicionamiento de la c¨¢mara. Pero esto lo analizaremos en profundidad m¨¢s adelante.
La proyecci¨®n
Jacques Aumont identifica dos v¨ªas simult¨¢neas en este proceso: la identificaci¨®n y la proyecci¨®n. El caso de la proyecci¨®n tiene un peso mucho m¨¢s significativo en los videojuegos que en el cine porque, al fin y al cabo, estamos participando en la historia de una forma u otra con nuestros propios inputs. En t¨ªtulos como Detroid Become Human nuestro imput, nuestras decisiones, son un factor decisivo para el desarrollo que toma la historia y el puerto al que llega.
Por el contrario, en The Last of Us Parte II nuestra interacci¨®n es necesaria, pero no tenemos la opci¨®n de tomar un camino diferente a la ruta de venganza sangrienta que ha elegido Ellie. Tenemos que apretar el c¨ªrculo cuando el momento lo requiere, y si no lo hacemos la escena simplemente no avanza. En ese caso, nuestra opini¨®n e ideolog¨ªa no tienen ninguna importancia, porque la protagonista es Ellie y no el jugador. Y, cuando llega el punto en el que nos plantemos soltar los mandos y apagar la consola porque sentimos que a Ellie se le est¨¢ yendo el asunto de las manos, pasamos a controlar a Abby, otro personaje que ha tomado decisiones cuanto menos cuestionables y que, en un primer momento, no queremos llevar.
En el caso de la obra m¨¢s reciente de Naughty Dog, como jugadores no hacemos m¨¢s que espectar una historia en la que nos obligan a involucrarnos ejecutando las acciones que quieren hacer los personajes que nos hacen controlar. Esto ocurre hasta el punto en el que el t¨ªtulo habla pr¨¢cticamente de forma directa al espectador para preguntarle ¡°Oye, ?la rabia y la sed de venganza que sentiste en los primeros compases de la partida, a d¨®nde os ha llevado? ?Est¨¢s contento y orgulloso de c¨®mo ha acabado Ellie por tu culpa? No tenemos opciones o diferentes rutas que tomar, pero los sentimientos que generan en el jugador ciertas escenas, acaba pareciendo un serm¨®n sobre todo lo que hemos hecho mal.
No somos Ellie, no somos Abby y no somos un ser omnipotente a los mandos porque nos falta informaci¨®n en todo momento y no podemos obligar a los personajes a hacer lo que nosotros, de forma individual, creemos m¨¢s oportuno. En The Last of Us Parte II el jugador es tratado como tal, una persona a los mandos que es forzada a replantearse su papel como jugador en todos los t¨ªtulos en los que hemos masacrado a grupos y grupos de NPC sin nombre y sin miramientos. Este tipo de mensajes se ha visto con anterioridad y aplicados de formas varias en t¨ªtulos como Shadow of the Colossus, por ejemplo.
De todas formas, los mecanismos de proyecci¨®n se utilizan en su mayor¨ªa de forma menos agresiva. En Life is Strange, Max es un personaje relativamente vac¨ªo de personalidad que depende de nuestra intervenci¨®n para tener un car¨¢cter activo a la hora de interactuar con su entorno. Nuestro querido Link, de The Legend of Zelda, no habla y, de esta forma, es mucho m¨¢s sencillo para el jugador tomar al personaje como un avatar propio dentro del juego. En Man Of Medan los botones que presionemos no cambiar¨¢n la irritante personalidad de los personajes, pero s¨ª ser¨¢n definitorios a la hora de salvarse o no de una muerte terriblemente sangrienta.
La identificaci¨®n primaria: el jugador es la c¨¢mara
Ya hemos hablado de c¨®mo la proyecci¨®n puede ser un arma de doble filo. Por otro lado, el tema de la identificaci¨®n puede ser algo m¨¢s enrevesado. En ¨¢mbito cinematogr¨¢fico, los estudiosos distinguen dos clases diferentes: la primaria y la secundaria.
La primera de estas es el caso que ya hemos tocado tangencialmente en p¨¢rrafos anteriores: la identificaci¨®n con la c¨¢mara. Pongamos un caso sencillo: en un shooter en tercera persona, tenemos mucha m¨¢s informaci¨®n que el personaje que controlamos. Tenemos un campo de visi¨®n mayor, muchas veces desde un ¨¢ngulo algo picado que nos permite detectar cabezas de enemigos agazapados a lo lejos e, incluso, cuando nos cubrimos podemos seguir viendo el campo de combate en su totalidad a pesar de que nuestro personaje est¨¢ mirando al suelo o a un ¨²nico lateral. Este caso tambi¨¦n se aplica a t¨ªtulos del g¨¦nero MOBA, como League of Legends, donde los personajes que pilotas son poco m¨¢s que herramientas con habilidades concretas para vencer al equipo rival.
Otro caso de identificaci¨®n primaria es el de juegos como Genshin Impact. Ya no se trata ¨²nicamente del posicionamiento de la c¨¢mara, sino el concepto del juego en s¨ª. En redes sociales se ha denominado el t¨ªtulo como ¡°el juego de las waifus¡±. Este t¨¦rmino nos lleva a pensar que los personajes (tanto masculinos como femeninos del t¨ªtulo, a pesar de que la denominaci¨®n se refiera ¨²nicamente a los femeninos) son elementos que coleccionar. Ya sea para dar forma a un ¡°harem¡± de personajes que te pertenecen porque has tenido la suerte divina de que te toquen en un gachap¨®n o a modo de completar una p¨¢gina de una colecci¨®n de sellos, no existe identificaci¨®n con los personajes por parte del jugador: son herramientas de un ser superior que quiere presumir de que tiene a Venti y Diluc en la cantera.
Algo parecido ocurr¨ªa en un inicio cuando Lara Croft era tratada como una figura agradable a la vista que se paseaba por parajes nevado en tirantes: la perspectiva del juego y el concepto de jugador que se ten¨ªa en aquel momento invitaban a reducir a Croft a poco m¨¢s que una mujer guapa que acababa con un dinosaurio a balazos. Por supuesto, esto estaba mucho m¨¢s marcado en los anuncios y el uso que se hizo del personaje fuera de los t¨ªtulos que en los propios juegos, y esta concepci¨®n ha quedado transcendida para que Croft sea un personaje que dio voz a muchas jugadoras que no hab¨ªan visto nunca a una mujer como protagonista de un t¨ªtulo de aventuras.
Un g¨¦nero que va algo m¨¢s all¨¢ en el campo de la identificaci¨®n primaria es el de la realidad virtual. La VR nos invita a una inmersi¨®n casi total en los t¨ªtulos, la mayor¨ªa de ellos aprovechando las posibilidades que ofrece un punto de vista en primera persona en esas condiciones. Resident Evil 7 en VR nos hace sentir la tensi¨®n y el miedo a ser devorados por cualquier monstruo del m¨¢s all¨¢ de una forma mucho m¨¢s visceral que lo har¨ªa con un mando o un rat¨®n en la mano (siempre que logremos superar los mareos y malestares previos). El ser superior que somos en Tetris Effect que tiene que hacer frente a la adversidad de que no le llegue un palo en un momento cr¨ªtico est¨¢ mucho m¨¢s metido en el t¨ªtulo con la ayuda de unas gafas de realidad virtual. Es un campo que todav¨ªa tiene mucho que exprimir, pero el rumbo que han tomado hasta el momento los desarrolladores de estos t¨ªtulos apunta a la implicaci¨®n del jugador como protagonista en primera persona, que se expone de forma f¨ªsica a los peligros que pueda haber en los juegos.
La identificaci¨®n secundaria: sociedad y protagonistas
Por ¨²ltimo, tenemos la identificaci¨®n secundaria, que a su vez se divide en dos subcategor¨ªas: la identificaci¨®n como parte de una sociedad y con un personaje en concreto. Un claro ejemplo de la primera clase es The Walking Dead de Telltale Games. Por suerte, todav¨ªa no hemos vivido un apocalipsis zombi (aunque estamos bastante cerca). Sin embargo, s¨ª que tenemos como concepto colectivo la idea de un mundo lleno de peligros en los que los monstruos son terror¨ªficos, pero la verdadera amenaza son los propios humanos llevados a situaciones extremas. Este aspecto de los apocalipsis se ha tratado en numerosas producciones culturales, y el t¨ªtulo de Telltale no se queda atr¨¢s. Durante las horas de aventura podemos encari?arnos m¨¢s con unos personajes que con otros, podemos derramar l¨¢grimas por la p¨¦rdida de algunos y alegrarnos de que otros desaparezcan del mapa, pero no encarnamos a ninguno de ellos en su totalidad.
Son personajes con atributos propios dados por el gui¨®n y, aunque podamos sentirnos m¨¢s representados por unos que por otros, no hay ning¨²n avatar vac¨ªo que dependa de nuestro input para tener una ideolog¨ªa o un patr¨®n de acci¨®n. La identificaci¨®n que se genera en este tipo de historia es como sociedad: como colectivo social, la poblaci¨®n mundial podr¨ªa acabar en esa situaci¨®n. ?C¨®mo actuar¨ªamos de forma individual? ?Dejar¨ªamos entrar en nuestra peque?a comunidad a ese individuo sospechoso que aporrea la puerta pidiendo auxilio? Son situaciones plausibles en un campo hipot¨¦tico donde se reproducen conductas sociales con las que estamos familiarizados.
En cuanto a la identificaci¨®n con un personaje, ya hemos mencionado de forma tangencial algunas de ellas: personajes vac¨ªos que dependan de la forma de pensar del jugador para tener una personalidad u otra en el caso de Life is Strange o el capit¨¢n o capitana Shepard en la saga de Mass Effect, por ejemplo. Tambi¨¦n hemos mencionado juegos de rol con una narrativa establecida, como el caso de The Witcher 3: no somos Gerald de Rivia, pero tomamos decisiones por ¨¦l en base a su personalidad previa. Es decir, somos una especie de conciencia que le susurra al o¨ªdo a d¨®nde ir y en qu¨¦ tono responder a ciertos di¨¢logos, pero Gerald es Gerald y los jugadores no pueden hacer mucho para cambiarlo. De hecho, la mayor¨ªa de opciones de di¨¢logo influyen en el resultado final de la historia, y no en la configuraci¨®n de Gerald como personaje.
En t¨ªtulos como el reciente Watch Dogs Legion somos un estratega que toma las decisiones m¨¢s eficientes en pos de la revoluci¨®n, no aquella entra?able anciana con taser que nos enamor¨® a todos hace unos meses, y en Danganronpa V3 acabamos siendo un elemento fundamental del universo de la saga con un magn¨ªfico derrumbamiento de la cuarta pared. En Persona 5 creemos ser un ente omnipotente y un gestor ¨®ptimo del tiempo del Joker hasta que nos empiezan a omitir informaci¨®n de acontecimientos y reuniones fundamentales a base de fundidos a negro que no dejan en la ignorancia.
En resumen, puede que la clave para que un jugador o jugadora disfrute de un t¨ªtulo y se identifique con el mismo vaya algo m¨¢s all¨¢ del g¨¦nero, la orientaci¨®n sexual o identidad de g¨¦nero que tenga el protagonista o la protagonista en cuesti¨®n. Con Tyler de Tell Me Why no solo se tienen que sentir identificadas las personas trans: de hecho, puede ser un buen ejercicio para los jugadores cis, para entender algunas de las dificultades y vivencias por las que llega a pasar una persona trans. Cualquier jugador puede disfrutar de las aventuras de Nathan Drake y con Lara Croft, independientemente de su g¨¦nero, y que Eivor de Assassin¡¯s Creed Valhala sea hombre o mujer tiene una relevancia nula en sus andanzas.
Por supuesto, cuanta m¨¢s variedad de personajes y personalidades nos encontremos en los elencos de los juegos, mejor para todos. Como hemos visto, la identificaci¨®n con un juego va m¨¢s all¨¢ del personaje controlable en cuesti¨®n, y la variedad representaci¨®n trata m¨¢s de dar voz a colectivos que no la han tenido hasta ahora que con que el jugador se pueda ver m¨¢s o menos identificado con un protagonista. Si no fuera de esta forma, nadie que no tuviera pelaje naranja y unas cuestionables decisiones est¨¦ticas podr¨ªa disfrutar de Crash Bandicoot 4: It¡¯s about time.
En definitiva, no es necesario que un personaje nos represente a nivel f¨ªsico e ideol¨®gico para identificarnos con el t¨ªtulo que protagoniza, ni para que podamos involucrarnos en la historia. No hay una sola forma ni una manera correcta de acercarnos a un t¨ªtulo, y cuanto mayor sea el abanico de puntos de vista que ofrece, m¨¢s rica es la obra. Hemos repasado algunas de los mecanismos de identificaci¨®n que se utilizan a d¨ªa de hoy en los videojuegos, pero nadie sabe c¨®mo pueden evolucionar estos con las prestaciones que nos ofrece la nueva generaci¨®n de consolas. Con el paso de los a?os, el medio nos puede sorprender en este aspecto de formas que todav¨ªa no llegamos siquiera a concebir.
Fuentes:
Aumount, J., Bergala, A., Marie, M., Vernet, M. (1993). Est¨¦tica del cine. Espacio f¨ªlmico, montaje, narra- ci¨®n, lenguaje. Barcelona, Espa?a: Paid¨®s.
Las mutaciones del espectador. El cine como est¨¦tica de la multitud - Carlos Fernando Alvarado Duque
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The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acci¨®n The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco a?os despu¨¦s, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje ¨¦pico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.