Marvel's Spider-Man: Miles Morales

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PlataformaPS58.5PS4PC8.5
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorInsomniac Games
  • Lanzamiento12/11/2020 (PS5, PS4)18/11/2022 (PC)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorPlayStation Studios

S¨¦ tu mismo

Marvel's Spider-Man Miles Morales, An¨¢lisis: Un nuevo her¨®e para una nueva ¨¦poca

Analizamos el primer juego que hemos jugado y completado en una PS5, un gran t¨ªtulo por m¨¦ritos propios que no busca ser el juego bandera de la nueva generaci¨®n.

Estaba claro que el gran ¨¦xito de Insomniac con la ¨²ltima iteraci¨®n en el videojuego de Spider-Man no se iba a quedar en un solo juego. La compra del estudio por parte de SIE era toda una declaraci¨®n de intenciones que dejaba a las claras que el futuro del ar¨¢cnido superh¨¦roe pasaba forzosamente por este matrimonio y por el ecosistema PlayStation, incidiendo en esa relaci¨®n privilegiada que ha sabido construir Sony con Marvel en base a los derechos cinematogr¨¢ficos del c¨¦lebre personaje, comprados en una ¨¦poca en los que no se pod¨ªa ni atisbar la dimensi¨®n que cobrar¨ªan los superh¨¦roes en la cultura de masas en nuestros tiempos.

Miles Morales es otra pieza m¨¢s en la inteligente gesti¨®n del personaje que se est¨¢ llevando a cabo. Una vez que Activision termin¨® de desaprovechar los derechos de uno de los personajes Marvel con mejores juegos en su haber, Sony fue r¨¢pida para hacerse con los derechos y acert¨® de lleno a atraer de nuevo a Insomniac a su ¨®rbita cercana para construir una gran exclusiva a su alrededor que ha sido celebrada por la cr¨ªtica y cosechado resultados espectaculares entre el p¨²blico. Su llegada como uno de los juegos bandera de este periodo entregeneraciones tiene por tanto toda la l¨®gica, un ganador seguro del que se espera una doble misi¨®n: unas ventas igualmente rese?ables en PS4 y un impulso como juego de lanzamiento para PS5, versi¨®n en la que lo hemos probado.

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Una Nueva York familiar

Lo primero, una obviedad. El anterior juego fue lanzado en el ¨²ltimo tercio del 2018. Han pasado poco m¨¢s de dos a?os desde entonces, con el extra a?adido de desarrollar para dos sistemas simult¨¢neamente ¡ªo tres si diferenciamos entre PS4 de base, Pro, y PS5¡ª. Para los que presten atenci¨®n a los tiempos de desarrollo que requieren los juegos en mundos abiertos hoy en d¨ªa, sabr¨¢n que dif¨ªcilmente es tiempo suficiente para trabajar desde cero. Cambio de h¨¦roe, mismo escenario. Manhattan se presenta muy familiar a los que tengan el anterior Spider-Man fresco en sus recuerdos, con sus mismos ic¨®nicos rincones: la Quinta Avenida, Central Park, el distrito financiero, Times Square¡­ La estructura es pr¨¢cticamente id¨¦ntica, aunque el tiempo que ha pasado en el juego se deja notar en algunas cosas, como el estado de abandono de las torres Frisk, o el aumento en el detalle y personalidad de Harlem, el lugar donde se acaba de mudar nuestro protagonista junto con su madre, despu¨¦s de los acontecimientos vividos en el anterior juego.

El escenario es sumamente familiar, con sus triunfos y limitaciones, s¨®lo cambia el foco en base al nuevo protagonista. No es s¨®lo un nuevo traje, o unos nuevos poderes. Es un cambio de contexto, una manera distinta de ver el mundo, una edad diferente, una familia diferente, con un clima social diferente y un ambiente que diverge al que rodeaba a Peter Parker, algo en lo que se trata de poner ¨¦nfasis en este t¨ªtulo, realzando los espacios m¨¢s ¨ªntimos de Miles como una forma tambi¨¦n de narrativa ambiental, que complementa a los di¨¢logos y a la historia general.

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Por poner un ejemplo claro, una de las cr¨ªticas en el anterior trabajo era la falta de interacci¨®n con la ciudad, incluso con los elementos m¨¢s ¨ªntimos de la vida de Parker. S¨®lo ten¨ªamis un contacto fugaz y no interactivo con su cochambroso piso en Chinatown antes de que lo echaran y no hubo margen para crear un espacio con el que pudi¨¦ramos conectar. Con Miles se ha tenido tiempo de capturar algunas localizaciones con especial detalle para poder hacerlas nuestras. Son pocas, en momentos puntuales de la historia, pero al menos nos permiten durante unos minutos sentirnos que la ciudad es algo m¨¢s que un bosque de pisos y rascacielos, haciendo m¨¢s emotiva la parte menos superheroica del protagonista. Estas localizaciones espec¨ªficas, como la casa donde vive con su madre, est¨¢n hechas con especial mimo, permiti¨¦ndonos explorarlas, recrearnos en detalles espec¨ªficos con comentarios mentales del protagonista, interactuar (un poco) con cosas como poner en el tocadiscos el LP favorito de nuestro padre... No es que solucionen del todo las carencias del primer juego en este, pero al menos se aprecia que se ha tomado nota.

Miles Morales, un h¨¦roe para nuestro tiempo

Brilla la calidez de las conexiones del protagonista con su alrededor. Se nota que se ha intentado captar la simbolog¨ªa de Miles Morales como un h¨¦roe de nuestro tiempo, con unas problem¨¢ticas y unas inquietudes propias, pero con un fuerte sentido de comunidad y unos lazos fuertes con los suyos. Se nota la calidez y el buen tino empleado en el juego a la hora de explorar sus relaciones con su madre, familia y amigos, con el propio Peter Parker y con el barrio en el que est¨¢ intentando rehacer su vida mientras hace malabares entre sus estudios para convertirse en cient¨ªfico y su nueva faceta como el amigo y vecino Spider-Man, con el peso y la responsabilidad que ambas cosas suponen.

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Ya con el traje, Miles tambi¨¦n encuentra su voz a la hora de encarar malhechores y supervillanos. Al poco de comenzar descubriremos que la picadura de la ara?a radiactiva le ha dado una variedad diferente de poderes m¨¢s all¨¢ de la agilidad y fuerza proporcional de una ara?a; una capacidad de generar energ¨ªa el¨¦ctrica con su cuerpo capaz de incapacitar a rivales tanto de forma individual como en grupo. Esto abre el abanico de opciones a la hora de plantear combates y tambi¨¦n facilita las cosas a todos los niveles al contar con una mayor variedad de ataques de ¨¢rea que no nos hacen depender tanto de la posici¨®n de la c¨¢mara, complementando bien la agilidad y coreograf¨ªa general de los combates para hacerla m¨¢s fluida todav¨ªa que su antecesor.

Adem¨¢s tambi¨¦n se han potenciado (quiz¨¢s demasiado) las capacidades de sigilo del protagonista con la capacidad de hacerse invisible, lo que no s¨®lo facilita en gran medida las tareas de infiltraci¨®n, sino que nos da una carta de ¡°salir de la c¨¢rcel¡± en cuanto el combate se nos pone cuesta arriba, pudiendo desaparecer y reposicionarnos, asegur¨¢ndonos de que podemos entrar y salir del combate a placer. La infiltraci¨®n conserva el ritmo y las grandes sensaciones del primer juego, resulta sumamente satisfactorio cuando despejamos una zona sin ser vistos, dejando decenas de cuerpos colgados entre telara?as, pero simplificarlo todav¨ªa m¨¢s de lo que ya era seguramente es incidir demasiado en la superioridad de Spider-Man frente a sus enemigos.

Spider-Man Smash

Estas habilidades adicionales han recortado el arsenal de complementos del personaje, con menos gadgets y m¨¢s habilidades incorporadas naturalmente al set de movimientos. Contaremos por supuesto con las cl¨¢sicas telara?as con las que podremos detener total o parcialmente a los enemigos; unos bots capaces de generar fotogramas s¨®lidos que luchar¨¢n por nosotros; unas minas el¨¦ctricas que podremos detonar a distancia y unas bombas gravitacionales. Cuatro gadgets frente a los ocho que ten¨ªa Peter, en lo que parece una apuesta para no despistar al jugador del combate directo y ofrecer una v¨ªa m¨¢s directa que la faceta de ingenio que ten¨ªamos que usar en el anterior juego, enlazando adem¨¢s lo bien que lo hagamos en las peleas con la velocidad con las que podremos volver a contar con nuestro arsenal m¨¢s destructivo.

Miles cuenta tambi¨¦n con un ¨¢rbol de desarrollo dividido en tres ramas, aunque tambi¨¦n algo distintas: una se encarga de potenciar las habilidades bioel¨¦ctricas, bautizadas como ¡°veneno¡±. Otro se centra en habilidades puramente de combate y un tercero se enfoca a las habilidades del sigilo. Hay unas pocas habilidades que s¨®lo podremos desbloquear en modo juego plus, en una segunda vuelta, y adem¨¢s hay algunas habilidades espec¨ªficas que no podremos desbloquear con experiencia, sino que tendremos que superar retos espec¨ªficos para acceder a ellas. Pero en una partida que completemos buena parte de las acciones secundarias que se abren ante nuestras telara?as, podremos desbloquear la inmensa mayor¨ªa del ¨¢rbol y tener acceso a casi todo nuestro arsenal, que es m¨¢s que suficiente para despachar a cualquier enemigo que se nos ponga por delante.

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Las mismas cualidades de rapidez, agilidad, pensamiento r¨¢pido y elegancia que rigen el sistema de combate se trasladan a la transversalidad del juego, una de las mejores y m¨¢s divertidas de los ¨²ltimos a?os en un videojuego. Entramos en terreno conocido nuevamente para los que vengan del anterior juego; igual que buscamos que en el combate no nos toquen como ideal de lo que es ponerse en la piel del hombre ara?a, cuando surcamos los cielos en nuestra telara?a siempre buscaremos hacerlo de la forma m¨¢s atractiva y fluida de la que seamos capaces. El sistema vuelve a estar exquisitamente dise?ado para resultar realista dentro de las reglas internas del mundo y de las leyes f¨ªsicas, con unas telara?as que s¨®lo se podr¨¢n lanzar si hay donde y un sistema de movimiento que premia la velocidad y variedad de acciones para mantener el momento. La capacidad de desplazarte en el Spider-Man de Insomniac sigue siendo uno de sus principales pilares y nunca nos cansamos de ir de un lado para otro por el simple placer de hacerlo.

Con todo, igual que las fortalezas son similares al anterior trabajo, las debilidades tambi¨¦n se presentan como tales. Hay primero una cierta falta de aprovechamiento del magn¨ªfico escenario en el que nos encontramos, m¨¢s oportunidades de sumergirnos en ¨¦l de distintas formas que no sea mediante desplazamiento o el combate. El dise?o general de la campa?a es muy de sota, caballo y rey: una misi¨®n principal lineal, varias misiones secundarias, una serie de actividades de recolecci¨®n de recursos y cr¨ªmenes aleatorios que van surgiendo en los que podemos intervenir hasta que nos aburramos de ver que se van repitiendo demasiado ¡ªs¨ª, es poco heroico pasar de salvar una tienda de un atraco, pero cuando ya lo has hecho una decena de veces empiezas a plantearte dej¨¢rselo a la polic¨ªa o a cualquier otro h¨¦roe m¨¢s motivado por la zona¡ª. Hay buenos detalles como el uso de una aplicaci¨®n personalizada en la que la gente podr¨¢ solicitar nuestra ayuda, reportar cr¨ªmenes o poner comentarios, que son divertidos de leer como reflejo de nuestro tiempo, pero que a la postre s¨®lo deja un pu?ado de secundarias y algunos cr¨ªmenes de naturaleza parecida a los que no podemos encontrar mientras saltamos entre edificios.

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Tenemos nuestras sospechas de que Insomniac conoce y comparte muy bien este problema. Hay una serie de misiones secundarias concretas en las que no entraremos para evitar destripes, pero que buscan acertadamente que intentemos conectar con la magia de la gran manzana a trav¨¦s de los sonidos ambientes. Cuando el juego intenta que hagamos alguna otra cosa que no sea el combate suele presentar actividades un tanto aburridas, cosas como seguir cables el¨¦ctricos o tuber¨ªas con el ya cansino ¡°modo detective¡±, puzzles simplones en los que tenemos que usar nuestras telara?as para mover objetos o conducir electricidad o simples misiones de recolecci¨®n de objetos, quiz¨¢s con alg¨²n detalle interesante pero poco m¨¢s. Pero en esta misi¨®n en concreto se nos pide algo m¨¢s, ir a ciertas localizaciones y buscar sonidos espec¨ªficos para grabarlos, sin darnos pistas evidentes que nos impidan hacer lo que tenemos que hacerlos: pararnos y observar a nuestro alrededor, sentir el rugir de la ciudad y de la vida en uno de sus mayores corazones en el planeta. No es revolucionario, pero es diferente y es la clase de actividades suplementarias que este mundo necesita para forzar nuestra inmersi¨®n en ¨¦l, m¨¢s all¨¢ de la fantas¨ªa de ser Spider-Man, que es algo que s¨ª que tiene dominado.

Volviendo a los defectos, al igual que en la primera parte tambi¨¦n volvemos a encontrarnos combates con jefes finales un tanto planos, poco ¨¦picos, incapaces de crear din¨¢micas que generen la necesaria emoci¨®n o tensi¨®n que deber¨ªan tener estos enfrentamientos cara a cara frente a supervillanos. Volvemos a insistir en algo que hemos insinuado ya: el reto del juego es bastante limitado dada la superioridad general de Miles, su capacidad de curarse de forma constante usando energ¨ªa, la habilidad para camuflarse a placer y sus poderosos ataques el¨¦ctricos. Incluso en el modo m¨¢ximo de dificultad, al que s¨®lo podemos acceder cuando hemos completado el juego una vez, el protagonista parece a veces un abus¨®n dada su capacidad para marcar el ritmo en el combate, su agilidad y amplio abanico de posibilidades. El verdadero objetivo aqu¨ª ser¨¢ hacer quedar bien a Spider-Man y que resuelva los encuentros de forma elegante y espectacular ¡ªcasi se echa de menos un sistema de puntuaci¨®n a lo Devil May Cry o Bayonetta para darle un poco m¨¢s de miga¡ª.

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Una nueva generaci¨®n en los detalles

Por supuesto, llegamos a lo que seguramente muchos est¨¢n especialmente interesados, su papel como juego de ¡°nueva generaci¨®n¡±. O m¨¢s bien como puente de ella, siendo un t¨ªtulo presente tanto en PS4 como PS5. A nadie le sorprender¨¢ cuando decimos que no es el juego con el que vayas a impresionar a las visitas con tu flamante consola nueva. El Spider-Man de PS4 ya era una excelente demostraci¨®n t¨¦cnica de la actual generaci¨®n y Miles Morales es una continuaci¨®n creativa y t¨¦cnica del mismo, que ha estado apenas dos a?os en desarrollo, por lo que era absurdo esperar milagros. Lo que nos encontramos aqu¨ª en el plano t¨¦cnico es una versi¨®n hipervitaminada del original, en la que vemos como algunos de los compromisos pasados se olvidan para adoptar soluciones m¨¢s caras pero visualmente m¨¢s efectivas.

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Hay dos modos gr¨¢ficos distintos: fidelidad y rendimiento. El primero a 4K a 30 FPS con mejoras gr¨¢ficas como Ray Tracing y otros complementos para mejorar la calidad de la imagen. El segundo 4K din¨¢micos a 60 FPS sin trazado de rayos y los dem¨¢s efectos, permiti¨¦ndonos m¨¢s apreciar la suavidad del movimiento del personaje y la c¨¢mara a coste del brillo de algunas de las facetas s¨®lo posibles en una PS5. Sin embargo, otro aspecto que es propio de la versi¨®n de la nueva consola de Sony, que ser¨ªa el del DualSense y su sistema h¨¢ptico, aqu¨ª se queda por debajo de las expectativas y aporta muy poco de lo que s¨ª hemos apreciado con Astro Playroom, quiz¨¢s porque no hab¨ªa suficiente tiempo de diferenciar m¨¢s las distintas versiones, pero que en cualquier caso acaba qued¨¢ndose en un segundo plano para uno de los t¨ªtulos destacados de la primera hornada de la consola (aunque sea intergeneracional).

Ray-Tracing, to be ot not to be

Uno de los ejemplos m¨¢s claros lo encontramos en el reflejo de los cristales de los edificios. En el anterior juego, para poder ofrecer una ilusi¨®n de ese efecto, Insomniac ide¨® un sistema de mapeado interpuesto en el que los reflejos eran im¨¢genes est¨¢ticas del paisaje a nuestras espaldas, con creciente calidad de imagen dependiendo de la altura en la que nos encontr¨¢semos, asumiendo que los jugadores se parar¨ªan m¨¢s a apreciar esta faceta en lo alto de edificios altos y evitando as¨ª gastar recursos con las zonas inferiores, con m¨¢s objetos en movimiento. En PS5, en el modo fidelidad encontramos el trazado de rayos en aspectos como el reflejo de los cristales, por lo que ya no es necesario usar trucos. No s¨®lo veremos el reflejo del escenario con perfecta calidad a cualquier altura, tambi¨¦n veremos al protagonista y a los transe¨²ntes que se encuentren en el reflejo, quiz¨¢s una de las pruebas m¨¢s notorias y tempranas del tipo de posibilidades que permite esta t¨¦cnica. Tambi¨¦n lo apreciaremos en ciertos lugares cerrados y en situaciones concretas en los que la luz rebotando sobre el escenario dar¨¢ un aire distinto y m¨¢s rico a las escenas.

Seguramente el jugador de PC en gama alta no quede muy impresionado de que haya que elegir entre 60 FPS y Ray Tracing, pero a efectos de la plataforma de la que estamos hablando es un salto interesante que muestra un atisbo del potencial visual de m¨¢quina para los pr¨®ximos a?os. M¨¢s impresionante resulta la transici¨®n inmediata desde la pantalla de inicio al propio juego y lo agradable que resulta conectar la consola para una partida r¨¢pida sabiendo que vas a poder aprovechar plenamente de tu tiempo. Efectivamente, no hay una sola carga en todo el juego, lo que es toda una alegr¨ªa por lo que supone para el futuro del medio en consola. Una comodidad que no puede ser desestimada.

Conclusi¨®n

Spider-Man es un gran juego cuyo mayor defecto es no salirse demasiado de los pasos de su antecesor, ni siquiera para intentar superarlo. No es, ni por asomo, un DLC camuflado como se ha venido diciendo maliciosamente, pero tampoco es una secuela con aspiraciones de dejar su propia huella o marcar un punto de inflexi¨®n. Las prioridades han ido por otro lado, como el de asegurarse de que tengamos un juego de PS5 que muestre algunas de las virtudes de la nueva m¨¢quina, pero sin dejar descolgado una versi¨®n de PS4 que, si bien no hemos podido probar todav¨ªa, anticipamos igual o mejor en lo t¨¦cnico que el anterior. Para la esperanza, hay s¨ªntomas de que el estudio entiende los elementos que tiene que abordar de cara a construir algo todav¨ªa m¨¢s especial, pero eso quedar¨¢ para una, esperemos, promesa para un futuro indeterminado. Mientras, disfrutaremos de la personalidad de Miles, de las ventajas y comodidades que nos confiere PS5 -como esa carga instant¨¢nea- y del enorme placer que es siempre volar por los cielos de Manhattan con esta magn¨ªfica implementaci¨®n de las habilidades ar¨¢cnidas que ha sabido crear Insomniac.

Lo mejor

  • La personalidad que se le ha imprimido a Miles
  • La comodidad de la carga instant¨¦a
  • El enorme placer de volar sobre las calles
  • Algunos detalles gr¨¢ficos llamativos como la implementaci¨®n del Ray Tracing
  • Un combate ¨¢gil y din¨¢mico, con nuevas posibilidades
  • Algunos toques que apuntan en la buena direcci¨®n

Lo peor

  • Peca de continuista
  • Poca variedad de enemigos y falta de situaciones m¨¢s variadas
  • Los combates contra jefes siguen siendo un poco planos
  • Un tanto f¨¢cil dada la superioridad del protagonista
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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