Entrevista

Clint Hocking, director de Watch Dogs Legion: "Damos un paso hacia delante en innovaci車n"

Entrevistamos a Clint Hocking, director de Watch Dogs: Legion, acerca de la situaci車n del mundo abierto, la pr車xima generaci車n y lo que est芍 por venir.

Clint Hocking, director de Watch Dogs Legion: "Damos un paso hacia delante en innovaci車n"

Watch Dogs: Legion es fruto de un trabajo riguroso de Ubisoft Toronto por cumplir el est芍ndar que se hab赤an marcado desde el principio. Pese a la ambici車n de poder controlar a cualquier persona de esta Londres en plena revoluci車n, el equipo dirigido por Clint Hocking ha logrado llevarlo con 谷xito a buen puerto. En julio ya os habl芍bamos de la relevancia de la mec芍nica en la f車rmula, y la segunda sesi車n a la que tuvimos acceso vuelve a confirmarlo.

Clint Hocking cuenta con una dilatada carrera en la industria del videojuego. Antes de liderar la tercera entrega de esta saga, hizo lo propio con Far Cry 2. En MeriStation nos sentamos? con 谷l en un encuentro digital para charlar sobre los entresijos de su desarrollo, la situaci車n del g谷nero y qu谷 podemos esperar de varias de las funciones de la nueva generaci車n.

MeriStation: Han pasado 12 a?os desde el lanzamiento de Far Cry 2. En t谷rminos de dise?o, ?c車mo ha evolucionado el g谷nero del mundo abierto desde entonces?

Clint Hocking: [Se r赤e] Buena pregunta. En mi opini車n, creo que los mundos abiertos desde hace un par de d谷cadas desde el lanzamiento de Far Cry 2, han tendido a estar muy centrados en la narrativa y de alguna forma se han alejado de crear interacciones mucho m芍s ricas y sistem芍ticas. Una de las cosas que hemos querido hacer desde el principio con Watch Dogs: Legion era hacer que la poblaci車n fuese m芍s sistem芍tica y tuviera un orden de magnitud, de la misma forma que Far Cry 2 lo hizo con la hierba, los 芍rboles y la vida salvaje, que fueron sistem芍ticas e interactivas con la climatolog赤a y todo lo que hab赤a a su alrededor; aqu赤 quer赤amos hacer lo mismo con las personas.

De ah赤 es donde viene la mec芍nica juega como quieras, de la idea original del primer Watch Dogs. Cuando ves a alguien andando por la calle, puedes ver su nombre y ves que est芍 repartiendo pizza, pero eh, al mismo tiempo es un traficante de drogas en secreto o algo as赤. Tomas ese fragmento, esa peque?a idea de qui谷n es esa persona, pero haci谷ndolo real, creando esa poblaci車n, sus amigos, su familia, d車nde vive, d車nde trabaja y qu谷 coche tiene, para hacer que eso enriquezca la simulaci車n con la que el jugador puede interactuar.

As赤 que, ya sabes, a lo largo de los 迆ltimos 10 a?os, en mi opini車n, los juegos de mundo abierto intentaban estar a la altura en realizaci車n, personajes y narrativa como juego lineal guiado por la historia. Y creo que se ha logrado. Ahora, mi esperanza es que podamos volver a ver esos sistemas de vuelta y poder hacerlos mucho m芍s ricos y potentes en interacci車n.

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El primer Watch Dogs abri車 la generaci車n, y con Watch Dogs: Legion la cerrar芍. Con la perspectiva de las tres entregas, ?c車mo crees que la franquicia ha influido en el resto de mundo abiertos?

El Watch Dogs original fue, ya sabes, bastante sist谷mico en la interactividad. La idea del ctOS, que la ciudad fuese tu arma, poder interactuar con ella y manipular sus infraestructuras. Watch Dogs: Legion toma eso y lo lleva a la pr車xima generaci車n o casi al t谷rmino de la actual diciendo que la ciudad no es solo un pu?ado de edificios, farolas, se?ales de tr芍fico y coches. La ciudad son las personas. Al aumentar el nivel de fidelidad en la interacci車n, permite que el juego y el universo sea mucho m芍s interactivo.

Mi esperanza es que ese tipo de evoluci車n a lo largo de esta generaci車n sea la que represente la marca Watch Dogs. Es la idea de la alta simulaci車n y la interacci車n de personas en un mundo abierto a la realidad de la que es. Mientras vamos profundizando en la pr車xima generaci車n y m芍s all芍, esas influencias son las que queremos llevar.

Con la mec芍nica de Play as Anyone, ?crees que se ha cumplido el objetivo impuesto desde el inicio de la franquicia? Es decir, si el objetivo de la saga siempre fue alcanzar una idea original y ambiciosa como esta.

Es una buena pregunta. No s谷 si alguna vez se cumplir芍 un objetivo, quiero decir, realmente el objetivo ha sido hacer que cada persona en el mundo se sienta como una persona real. Una cosa es lograrlo en juegos como Far Cry 2, donde hay tan poca gente y la mayor parte del juego ocurre en un mundo salvaje, y otra en una ciudad densa, poblada por millones de personas. Es un problema completamente diferente.

Pienso que hemos avanzado mucho desde el primer Watch Dogs hasta Watch Dogs: Legion. Desde mi perspectiva, al principio sonaba como &podremos hacerlo, es f芍cil* [risas]. La complejidad y la riqueza de este elemento ha abierto un mundo de dise?o completo para que exploremos. Es realmente emocionante.

Siguiendo con esta mec芍nica, ?en alg迆n momento tuvisteis que replantear su dise?o? ?Fue de inicio demasiado ambiciosa o lograsteis conseguir plasmar vuestra idea original?

La idea y la implementaci車n de esa idea son cosas completamente diferentes. Te marcas una meta al principio como, ya sabes, juega con quien quieras, todos van a ser distintos, van a tener su propia personalidad, su propia animaci車n# Pero claro, llega el primer mes y es como &Vale, esto es imposible, ?verdad? S赤, es imposible. ?C車mo deconstruimos el problema?* Y tienes a los animadores, artistas, escritores, dise?adores y todos los equipos buscando que puedan entender que tienen parte en la soluci車n del problema. Tienes que buscar c車mo pueden balancearlo con el resto de equipos para as赤 elevar el list車n del juego de manera uniforme.

No es como &oh, mira, la animaci車n es fant芍stica, pero el resto es realmente malo*. Tienes que asegurarte de que el equilibrio se mantenga a trav谷s de todos los equipos y disciplinas. No creo que ning迆n juego logre cumplir esa idea primitiva. ?Hemos ofrecido lo importante, ya sabes, ese paso hacia adelante innovador que hace que nuestro juego sea bueno? Creo que s赤 lo tenemos y eso es lo verdaderamente importante. Y el sue?o todav赤a permanece para seguir hacia delante construyendo en el futuro.

Hablando de dise?o de videojuegos, ?qu谷 oportunidades ofrece Londres que no hayamos podido ver en San Francisco o Chicago?

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Cuando te sientas a hacer un videojuego, siempre tomas decisiones acerca de qu谷 incluir y qu谷 no incluir en un mundo abierto. En lo que quer赤amos centrarnos era en un n迆cleo urbano muy denso y poblado. Londres tiene un estilo de ciudad europea, sus calles son muy estrechas y laber赤nticas, no como la mayor赤a de ciudades en Estados Unidos. En el primer Watch Dogs ten赤amos distritos suburbanos, distritos rurales como Pawnee y diferentes lugares as赤. Chicago es una ciudad muy grande. Con Watch Dogs Legion quer赤amos centrarnos en un n迆cleo urbano muy denso, porque el juego est芍 centrado en las personas, en sus barrios, culturas y la riqueza de un espacio multicultural. Quer赤amos capturar esa riqueza seleccionando la parte central de la ciudad, la m芍s urbana y reconocible.

Durante esta trilog赤a hemos visto el inicio y la ca赤da de tecnolog赤as que hab赤an llegado para mejorar la calidad de vida de las sociedades modernas, como ctOS. ?Crees que Watch Dogs sirve como un vistazo al futuro que nos puede deparar el 5G? Especialmente tras este nuevo mundo provocado por el coronavirus.

Cuando est芍s creando ficci車n especulativa, siempre miras la tecnolog赤a y las repercusiones de esos avances, tal y como Watch Dogs ha hecho desde el original. Como todo alrededor del ctOS, que era una herramienta maravillosa que al mismo tiempo compromet赤a nuestra privacidad, nuestras democracias y este tipo de ideas que vemos en el mundo real en estos momentos. En Watch Dogs: Legion hemos mirado hacia otro tipo de tecnolog赤as del futuro, como los drones o los veh赤culos aut車nomos, y c車mo existen diferentes formas de seguridad f赤sica que se combinan con tecnolog赤as sociales e informativas y algunas de sus repercusiones.

Pens芍bamos, ya sabes, en c車mo van a ser los veh赤culos aut車nomos y el impacto que tendr芍n no solo en el tr芍fico, sino en el trabajo y en la econom赤a. Estos son elementos realmente importantes que debemos considerar con todas estos nuevos avances tecnol車gicos. Creo que eso es parte del trabajo en una entrega de Watch Dogs, el ver el tipo de algunas de las futuras repercusiones de la tecnolog赤a.

Las novedades de la pr車xima generaci車n tambi谷n van m芍s all芍 del plano t谷cnico. En PS5 podemos ver el DualSense, la evoluci車n del Dualshock. Como desarrollador, ?qu谷 beneficios aportar tecnolog赤as como la retroalimentaci車n h芍ptica o los gatillos adaptativos? ?Qu谷 podemos esperar en Watch Dogs: Legion?

Cuando trabajas en un juego que va a estar de lanzamiento en un nuevo hardware, siempre intentas buscar la mejor manera de aprovechar sus ventajas. Nosotros soportaremos la retroalimentaci車n h芍ptica en el mando de PS5. Fue un desaf赤o realmente interesante encontrar la manera de hacer que nuestras armas y la conducci車n se sientan diferentes y mejores. Intentamos comprender la base de estas nuevas herramientas de dise?o que tenemos para incluirlas en el juego y enriquecer la experiencia lo m芍ximo que podamos.

Hace poco conocimos la existencia de Xbox Series S, un modelo menos potente basado en Xbox Series X. ?Tener un modelo de consola menos potente desde el principio compromete la forma en la que desarrollar un juego de nueva generaci車n?

Creo que vamos a tener el r谷cord del n迆mero de plataformas en las que ha salido un juego de Ubisoft. Siempre, ya sabes, volviendo incluso a Far Cry 2, construimos nuevos juegos para que sean muy escalables y para que tengan muchas opciones de accesibilidad para los jugadores, incluso con diferentes configuraciones de hardware. Desarrollamos para que tengan un margen amplio, y a partir de ah赤 vamos cortando para asegurarnos de que encajamos y rendimos en cada una de las plataformas. En este caso, llevamos desarroll芍ndolo durante mucho tiempo. Sab赤amos que esto ven赤a desde el principio. As赤 que no fue dif赤cil asegurarnos de que ten赤amos el margen suficiente para que todas las plataformas tuvieran la experiencia correcta.

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Como director, ?est芍s a favor de que en consola existan diferentes opciones gr芍ficas con las que ajustar la experiencia?

Lo importante es que tenemos una variedad de opciones, apoyamos multitud de opciones en cuanto a accesibilidad. Como director, para m赤 no tiene impacto alguno en la visi車n del juego per se. Pienso que el equipo t谷cnico hace que el juego exista, independientemente de la plataforma tecnol車gica en la que se comercia.

Watch Dogs Legion

  • PS4
  • XBO
  • PC
  • STD
  • PS5
  • XBS
  • Aventura
  • Acci車n

Watch Dogs Legion, desarrollado por Ubisoft Toronto y editado por Ubisoft para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Stadia, es una nueva entrega de la saga de aventura y acci車n Watch Dogs, en esta ocasi車n, ambientada en una Londres post-Brexit totalmente dominada por la tecnolog赤a. Forma una resistencia con pr芍cticamente cualquiera que te encuentres, mientras pirateas, te infiltras y luchas para recuperar el Londres decadente de un futuro pr車ximo. Bienvenido a la Resistencia.

Car芍tula de Watch Dogs Legion
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