Los primeros mundos virtuales online: MUD1
Repasamos la historia de mundos persistentes que recreaban un entorno ficticio y un realidad propia.
La historia de los MMO es profusa y sumamente apasionante. Si buscamos el origen de su estela nos topamos con la d谷cada de los 70, momento en el cual se establece el primer mundo virtual online en el ordenador de un campus. Para situarnos en dicha era debemos hacer un ejercicio de imaginaci車n y olvidar Internet tal y como lo conocemos. El primer precedente data de la lejana era preinternet. Hablamos de un periodo en la historia donde las universidades e instituciones gubernamentales estaban interconectadas a ARPANET. Mediante un ordenador, los usuarios pod赤an acceder a un sistema de comunicaci車n nunca visto. La puerta hacia un ciberespacio donde compartir, consultar y, por supuesto, jugar.
En lo que hoy en d赤a parecen monstruosas antiguallas, algunos estudiantes aficionados a los videojuegos experimentaban con lenguajes de programaci車n. Surg赤an as赤 peque?os experimentos interactivos con gran potencial donde los chavales echaban las tardes. El motor creativo de estos j車venes era el amplio universo de Dungeon & Dragons y las aventuras conversacionales que arrasaban en la d谷cada de los 70. La conjunci車n de sus elementos m芍s caracter赤sticos plant車 la semilla del primer mundo virtual.
Pero, ?qu谷 define a un mundo virtual? Pues en primer lugar se trata de un entorno ficticio que simula nuestra realidad. Puede ambientarse en cualquier 谷poca y contiene elementos con los que el jugador interact迆a. En segundo lugar, el mundo alberga jugadores representados mediante avatares que se comunican en tiempo real. Por 迆ltimo, es un mundo persistente. Todo lo que hagamos dentro quedar芍 grabado.
Hace m芍s de 40 a?os algunos jugadores pudieron formar parte de este momento crucial en la industria.
Mundos virtuales en texto
A finales de 1978, Roy Trubshaw, un avispado estudiante de la universidad brit芍nica de ESSEX, comienza a programar un juego de rol inspirado en Zork, su aventura conversacional favorita. Lo bautiza como MUD (Multi-User Dungeon) en honor al t赤tulo, el cual ten赤a previsto lanzarse con el nombre de &Dungeon*. Al igual que Zork, su creaci車n es una aventura basada en texto en el que los jugadores se desplazan a trav谷s de una serie de ubicaciones y ejecutan acciones tecleando palabras o frases. Sin embargo, su reto?o ven赤a con una novedad brillante bajo el brazo: el multijugador. Un grupo de usuarios podr赤a participar en un mundo envuelto de fantas赤a e interactuar entre s赤. Y una cosa as赤 a finales de los 70 no ten赤a parang車n.
La primera versi車n del juego fue un mero prototipo con unas pocas ubicaciones enlazadas. Al cabo de unos meses apareci車 una segunda versi車n m芍s sofisticada ya apodada como MUD. Aunque la m芍s robusta sali車 del horno en 1980, como resultado de la visi車n de un nuevo socio, Richard Bartle.
Roy rezumaba talento como programador, pero el universo que estaba elaborando se ca赤a a pedazos al carecer de una base de dise?o. La entrada en el campo de Richard Bartle, un apasionado de Tolkien y D&D, fue la br迆jula que le faltaba a Roy en su viaje. Su primer trabajo fue realizar una conexi車n l車gica entre localizaciones y, seguidamente, la implementaci車n de desaf赤os en forma de puzles y enemigos.
Modelando el mundo
Roy se gradu車 de la universidad y desapareci車 del mapa. Autom芍ticamente el desarrollo pas車 a manos de Richard, quien sigui車 con el proyecto en modo lobo solitario. ※Cuando dej車 Essex, tom谷 el control total. En ese punto, no hab赤a objetivo para los jugadores, y solo una comunicaci車n primitiva§, indicaba Richard. Este reescribi車 buena parte del c車digo para hacerlo m芍s funcional y coherente. A?adi車 multitud de habitaciones (lleg車 a la increible cifra de 600, con un area inspirada en Fraggle Rock) y rompecabezas cooperativos, aplicando sobre el dise?o global un aura &tolkiana*. As赤 forj車 el apasionante mundo al que llam車 simplemente &The Land*.
Est芍s de pie en un camino angosto entre The Land y de donde vienes. Al norte y al sur se encuentran las peque?as estribaciones de un par de majestuosas monta?as, con un gran muro que las rodea. Hacia el oeste, el camino contin迆a, y a lo lejos se puede ver una caba?a con techo de paja frente a un antiguo cementerio. La salida es hacia el este, donde un manto de niebla cubre el camino secreto por el que entraste a The Land.
En aquel tiempo, la 迆nica manera de entrar a MUD era a trav谷s de los ordenadores de la universidad, pero ESSEX puso los medios para que los usuarios pudieran conectarse desde casa a la red JANET para as赤 disfrutar del juego. Los d赤as laborables en horario de madrugada, y el fin de semana durante casi todo el d赤a, individuos acced赤an con un modem a ese m芍gico microcosmos. Los 36 usuarios simult芍neos que aceptaba el juego pronto se qued車 en un n迆mero peque?o. MUD ten赤a largas colas de jugadores deseosos por conectar con el ordenador DEC-10 de ESSEX y vivir la experiencia. Asimismo, la adicci車n de muchos j車venes con MUD se tradujo en facturas telef車nicas de v谷rtigo.
Los jugones que nacieron en la bonita 谷poca de la fibra 車ptica tal vez se pregunten...?c車mo diantres pod赤an conectarse en aquellos d赤as? La peli Juegos de Guerra ofrece una buena demostraci車n. La edad de piedra de Internet que solo unos pocos afortunados pudieron experimentar.
El t赤tulo era reconocido por los estudiantes de la universidad y en c赤rculos de forofos de los videojuegos, pero su radio de alcance estaba limitado geogr芍ficamente. Pero esa barrera se iba a sortear en la primavera de 1980 cuando ESSEX se uni車 a ARPANET. A partir de ese momento, usuarios externos del otro lado del charco descubrieron con entusiasmo el considerado primer MMO de la era preinternet.
Richard implement車 mejoras destinadas a dotar al t赤tulo de caracter赤sticas claves del rol. Los personajes ten赤an atributos que afectaban a la resoluci車n de acciones. Y los &stats* aumentaban mediante los puntos de experiencia que se consegu赤an al derrotar monstruos o resolver acertijos. Asimismo, dependiendo del n迆mero de puntos, se ten赤a acceso a t赤tulos honor赤ficos.
En su reto por ampliar la aventura, Richard descubri車 fascinado c車mo los jugadores actuaban siguiendo sus particulares designios. Ellos eran realmente los que constru赤an MUD. Muchos se ganaron unas p芍ginas en el libro de an谷cdotas del dise?ador:
※El cementerio fue muy 迆til para Gwyn el Wizard en sus d赤as mortales mientras se abr赤a camino hacia ese rango elevado. Es bastante f芍cil para los novatos entrar accidentalmente, y les toma un tiempo encontrar c車mo salir (?escribe la direcci車n OUT!). As赤 que Gwyn esperaba al comienzo del laberinto, masacraba a cualquiera que entrara, luego corr赤a m芍s adentro y se dorm赤a. Dormir te hace recuperar los puntos de resistencia perdidos en las peleas y, por lo general, es muy peligroso en caso de que alguien se tropiece contigo. ??Pero qui谷n te encontrar赤a en un laberinto ?!§
R芍pidamente los veteranos se hicieron con el mando de &The Land*. Su sed de poder gener車 el fen車meno PK (player killer), jugadores que no dudaban en atacar a otros para robarles puntos. Y tampoco mostraban piedad con los pobres cervatillos que pon赤an un pie por primera vez en el juego. Los veteranos conoc赤an el mapeado al dedillo y se las ingeniaban para llegar antes que el resto a las habitaciones donde reaparec赤an los tesoros tras el reseteo del mundo. Con estas artima?as, multitud de jugadores alcanzaron el rango m芍ximo de puntuaci車n llamado &wizard*, algo as赤 como un modo dios con grandes poderes para modelar el mundo (b芍sicamente acced赤an al modo debug). Hac赤an y deshac赤an a su antojo, por lo que Richard deb赤a ir a la zaga con el fin de limitar su alcance. Los Wizard se convirtieron en una especie de GMs e implantaron unas normas de conducta para que, reci谷n llegados y expertos, convivieran en armon赤a. Con el paso del tiempo, los jugadores forjaron lazos de amistad y camarader赤a en aquellas misteriosas tierras. Y los v赤nculos m芍s profundos trajeron consigo el amor. A lo tonto, las primeras bodas se celebraron en MUD.
"Quer赤amos que el juego tuviera pura libertad, que permitiera a las personas ser ellas mismas", comentaba Richard. "Introdujimos clases y niveles de personajes porque quer赤a que las personas tuvieran alguna indicaci車n de sus propios m谷ritos personales, en funci車n de lo que hicieron, en vez de donde nacieron. Es por eso que no soy fan de los juegos gratuitos en que simplemente puedes comprar progreso. Eso es una total contravenci車n de lo que est芍bamos tratando de hacer con MUD. Est芍bamos creando una verdadera meritocracia. No porque pensara que una meritocracia era la 迆nica forma verdadera, sino que si 赤bamos a tener un sistema en el que la gente subiera de nivel, la meritocracia era el enfoque menos malo§.
En sus a?os de vida, el t赤tulo conocido en sus or赤genes como Essex MUD o MUD1 se transform車 en un g谷nero prol赤fico que allan車 el camino a cientos de mundos virtuales. As赤 emergieron Scepter of Goth o Island of Kesmai, dos representantes destacados dentro de una lista que fue engordando con el paso de los a?os.
Las compa?赤as de Servicios Online
A comienzos de los 80 vieron la luz las primeras compa?赤as de servicios online destinadas al usuario dom谷stico. Desde la comodidad de casa, cualquier individuo pod赤a acceder a espacios de todo tipo: noticias, correo electr車nico, chat, foros, anuncios e informaci車n de inter谷s. Adem芍s de juegos online y MUDs.
La red brit芍nica Compunet a?adi車 MUD1 (la tercera versi車n del juego) en su cat芍logo en el 84. Desgraciadamente, la d谷bil infraestructura brit芍nica fren車 las aspiraciones del t赤tulo. Tambi谷n en Reino Unido existi車 una cuarta versi車n del juego exclusiva de British Telecom, esa fue MUD2, pero se enfrent車 a muchos tropiezos hasta asentarse. Al otro lado del charco la situaci車n fue m芍s favorable. En 1987, CompuServe licenci車 MUD1 bajo el nombre &British Legends* y estableci車 un precio de 12.50 d車lares la hora. Quer赤an venderlo a toda costa y no escatimaron en marketing, anunci芍ndolo alegremente como el juego que arras車 en Reino Unido. Y parece que el eslogan cal車: MUD congreg車 a una s車lida comunidad que se mantuvo unida hasta los 迆ltimos d赤as del t赤tulo.
Gracias a los fans, a迆n hoy en d赤a es posible jugar a esa joya de anticuario. La web British Legends se mantiene activa desde 1999 para guiar a los curiosos por este episodio hist車rico. Tambi谷n disponible en la p芍gina MUD2. Y para todo aquel aficionado a la inform芍tica que quiera indagar en las tripas del juego, la universidad de Stanford almacena el c車digo fuente de MUD1.
El progreso continu車 su curso. Y nos plantamos en los 80, donde el g谷nero despeg車 hacia mundos virtuales asombrosos. Pero eso lo abordaremos en el siguiente episodio de esta emocionante historia.