High Score, se hace camino al andar
A pesar de algunos enfoques y omisiones, hay que celebrar que High Score ponga la historia del videojuego ante tantos ojos
¡°Desempolva tu Atari: es hora de profundizar en las historias inesperadas detr¨¢s de tus videojuegos favoritos¡±. Esta frase publicitaria no pertenece al documental estrenado por Netflix High Score, sino a la peque?a serie documental de 2017 8 Bit Legacy: The Curious History of Video Games, pertenciente al canal de contenidos Great Big Story. En escasos seis episodios de poco m¨¢s de seis minutos cada uno se tratan temas habituales como la an¨¦cdota del bigote y el nombre de Mario contada por el propio Miyamoto o la leyenda urbana de Polybius, pero tambi¨¦n se pone el foco en cuestiones menos habituales y pintorescas como la b¨²squeda de Veronika Megler, la autora de la aventura conversacional sobre El Hobbit; del tambi¨¦n desaparecido gran campe¨®n de los primeros torneos de Street Figther II, Tomo Ohira, que venci¨® a los grandes con tan solo trece a?os; o la vuelta al lugar original de rodaje de los actores del terrible Mad Dog McCree, videojuego grabado en imagen real en 1990. El cap¨ªtulo del Hobbit podr¨ªa encontrar similitudes con el que trata en High Score las primeras aventuras creadas por Roberta Williams en Sierra, el de Street Figther II con las m¨²ltiples referencias a las competiciones de videojuegos y el de Mad Dog McCree con el que habla extensamente de Nigth Trap. Y no es casualidad, en aquella modesta serie documental se encontraba France Costrel, la directora de High Score. Es pues de suponer que 8 Bit Legacy es la inspiraci¨®n sobre la que se construye la serie de Netflix, m¨¢s aun teniendo en cuenta que aquella modesta producci¨®n lleg¨® a estar nominada a un EMI.
?Y qu¨¦ tal est¨¢ siendo la recepci¨®n de High Score? En principio parece que la comunidad de jugadores se encuentra en una evidente dicotom¨ªa. Por un lado se critica lo superficial del tratamiento, las enormes ausencias y el exagerado foco sobre Estados Unidos, por otro, se celebran las historias particulares rescatadas para la ocasi¨®n como la creaci¨®n de la primera m¨¢quina de cartuchos a cargo del afroamericano Jerry Lawson o poder ver a John Kirby contando poco antes de morir el juicio de Nintendo por los derechos de King Kong, as¨ª como la excelsa producci¨®n que deja en pa?ales los intentos anteriores de documentar la historia de este medio (con contadas excepciones como Cuando los videojuegos cambiaron el mundo, documental de Charlie Broker, antiguo cr¨ªtico de videojuegos reconvertido en ¨¢cido cirujano de la sociedad actual con la respetada serie de televisi¨®n Black Mirror).
Particularmente, en principio me pareci¨® que High Score era el resultado de picar la punta de un iceberg. Ya no solo te dejas todo lo que se esconde bajo la l¨ªnea de flotaci¨®n, sino que solo est¨¢s ara?ando lo que se encuentra en la superficie. Quien haya le¨ªdo Console Wars no tendr¨¢ agradecimientos suficientes cuando vea a Tom Kalinske explicando en su propia casa la brillante estrategia que llev¨® a cabo desde Sega Am¨¦rica contra Nintendo, aunque r¨¢pidamente le parecer¨¢ muy poco con todo lo que hay que rascar ah¨ª. Pasar¨¢ lo mismo si has tenido la oportunidad de sumergirte en Master of Doom: los ojos se te voltear¨¢n cuando veas en im¨¢genes el resultado de aquella noche de duro trabajo en la que Carmack consigui¨® el fluido scroll lateral de Super Mario 3 en un PC. Siguiendo con los libros, High Score se parece m¨¢s la visi¨®n del medio con USA como centro de Steven L. Kent en La gran historia de los videojuegos que el rico crisol que expone Tristan Donovan en su magn¨ªfico Replay. Con todo esto quiero decir que los tiempos han cambiado por aqu¨ª. Disponemos de mucha informaci¨®n que antes de internet y del boom de los libros de videojuegos (propiciado en Espa?a por cierta querida y heroica editorial) hacia harto complicado juntar las piezas de un puzle enorme. High Score est¨¢ claro que queda lejos de una representaci¨®n de referencia de la historia del medio. En otros como el cine ese apartado est¨¢ m¨¢s que cubierto por m¨²ltiples v¨ªas. Y no, no hace falta un excelso Story of Cinema de once horas, ser¨ªa suficiente con contar con una estructurada y justa cr¨®nica.
Con todo, mi entusiasmo durante el visionado de los cap¨ªtulos de High Score fue de menos a m¨¢s. Empec¨¦ arqueando la ceja, con un primer episodio que pon¨ªa demasiado el foco en lo mercantil del medio. No lo arregl¨® que la mitad de la mayor¨ªa de los cap¨ªtulos se enfocaran a la competici¨®n cuando estas no eran ni de lejos lo m¨¢s importante en esos primeros a?os. Supongo que ese contenido se debe a que se quieren crear lazos y simpat¨ªas con la potente industria esports y por tanto con sus decenas de millones de j¨®venes seguidores. Desde el mundo de las series y el cine no se ha entendido todav¨ªa que en los videojuegos la percepci¨®n de ciertas cosas es distinta. Su propia historia, ya que estamos. En el cine es complicado que los m¨¢s j¨®venes se acerquen por ejemplo al cine en blanco y negro o mudo. Los c¨®digos han cambiado, y el ritmo, y la forma de plasmar la narrativa en pantalla. Son barreras que en los videojuegos se diluyen.
En la actualidad conviven en el mercado gr¨¢ficos ultrarealistas (Un God of War, por ejemplo) con videojuegos pixelados (Celeste, Dead Cells, Blasphemous¡ La lista es interminable y repleta de calidad), y ambos tienen ¨¦xito compartiendo espacio en el coraz¨®n de muchos jugadores. El usuario joven tiene asimilado el look retro, no se percibe una barrera como s¨ª ocurre con el cine. Podr¨ªamos tener dudas con la aceptaci¨®n de las mec¨¢nicas, pero hay un mont¨®n de buenos cl¨¢sicos que un chaval podr¨ªa jugar hoy sin problemas. De Pacman a Tetris pasando por Galaxian o Missile Command, algunos de ellos, con revisiones continuas que llegan hasta nuestros d¨ªas. Un documental sobre los inicios de los videojuegos no solo es disfrutable por los que peinamos canas. Estoy convencido de que la gente m¨¢s joven puede ver perfectamente High Score sin sentir extra?eza. Habremos ganado mucho cuando esta idea llegue por fin a los que asignan y dirigen los proyectos sobre videojuegos para la televisi¨®n y las salas de cine.
Como dec¨ªa, mis sensaciones fueron siendo m¨¢s y m¨¢s positivas conforme avanzaba el visionado. Ha sido as¨ª porque he ido aceptando sus reglas poco a poco, pero tambi¨¦n porque, objetivamente, se trata de un producto de calidad donde se llega a notar por momentos el mimo y el cari?o puesto en ¨¦l. Cada cap¨ªtulo me ha brindado cosas interesantes y sorprendentes que he acompa?ado con una sonrisa. Pienso adem¨¢s que, gracias a sus an¨¦cdotas, a sus magn¨ªficas escenas de corte pixeladas, a su result¨®n montaje que juega a crear expectaci¨®n, puede resultar una propuesta interesante y atractiva para la gente ajena al medio. Y debe serlo para que los videojuegos se expandan entre el p¨²blico general como ya lo hacen en otros ¨¢mbitos, sin l¨ªmites y libres. Si esto se consigue lo expuesto derivar¨¢ en m¨¢s temporadas, y qui¨¦n sabe si en m¨¢s riesgo y en la posibilidad de experimentar con otras formas de contar la historia de siempre. En definitiva, creo que la serie de Netflix puede convertirse en un gran paso si su ¨¦xito (en su estreno se ha colado en el Top 10) se ve acompa?ado en el tiempo de una caminata. Un bonito paseo de esos que te permiten pararte para observar el paisaje, que propician pensar y disfrutar viendo elementos conocidos con ojos nuevos, con un sentimiento de sosiego pero a la vez de asombro. Crucemos los dedos. La historia de los videojuegos se merece algo as¨ª, nosotros, jugadores y no jugadores, tambi¨¦n.