Fable, el ambicioso sue?o de Big Blue Box
Nos adentramos en los or¨ªgenes de uno de los juegos m¨¢s emblem¨¢ticos de Xbox, el sue?o de Peter Molyneux por ahondar en el g¨¦nero del RPG
Fable es uno de esos juegos ¨²nicos que aparecen cada cierto tiempo. Es dif¨ªcil encontrarle similitudes con otros t¨ªtulos, ya que coge un poco de aqu¨ª y all¨¢ y lo dispersa a su antojo. Integra una peque?a dosis de juegos de ser dios de Molyneux; tambi¨¦n algo de Zelda en sus mec¨¢nicas de combate y exploraci¨®n del entorno. Sin embargo, fue por sus elementos genuinos que se hizo un hueco en el sal¨®n de la fama del RPG.
Albion, tierra de frondosos parajes verdes de cuento de hadas. Una fantas¨ªa cl¨¢sica con puertas parlanchinas que recitan enigmas y seres caricaturescos que nos invitan a recorrer aventuras asombrosas. Ecuestres caminos que derivan hacia pueblos con encanto como Bowerstone, cuyas gentes corretean pregonando nuestras ¨²ltimas gestas. Vitores u ofensas, a veces tambi¨¦n temor por nuestros actos. Por encima de estas peculiaridades, el componente inconfundible de Fable fue el humor socarr¨®n de procedencia brit¨¢nica que cubr¨ªa todo su mundo. ¡°Persiguepollos, ?persegu¨ªs pollos?¡±.
?Cu¨¢l es la leyenda detr¨¢s del h¨¦roe de Oakvale? ?Y la influencia del dise?ador de Black & White en la aventura? En este viaje al pasado descubriremos el empe?o de dos hermanos por cumplir su sue?o.
Tras la salida de Bullfrog
En 1997, Peter Molyneux abandonaba Bullfrog para tomar el mando de su nueva compa?¨ªa de videojuegos, Lionhead Studios. Un a?o m¨¢s tarde, Dene Carter y Simon Carter, junto a Ian Lovett, imitaban los pasos del dise?ador para establecer los cimientos de su nuevo estudio, Big Blue Box. La independencia creativa les dar¨ªa libertad para dar forma a una idea que daba vueltas en su cabeza desde hac¨ªa una d¨¦cada.
Su futura creaci¨®n conten¨ªa paisajes pintorescos, pueblos llenos de vida y npcs que reaccionar¨ªan ante las acciones del protagonista. Deseaban que el jugador disfrutase de una experiencia alejada de la trillada ambientaci¨®n rolera. As¨ª lo comentaba Dene Carter:
"Nuestro objetivo inicial era crear un juego de rol masivo y muy relevante donde las personas que no suelen jugar RPGs vieran que esta forma de jugar es divertida. El por qu¨¦ podr¨ªa atraerlos pese a que, tal vez, nunca tuvieron un libro de reglas de D&D en sus vidas". Pero hab¨ªa un peque?o problema: no ten¨ªan experiencia creando RPGs.
Los hermanos Carter manten¨ªan una buena relaci¨®n de amistad con Molyneux. En uno de sus habituales encuentros con el popular dise?ador brit¨¢nico compartieron la incertidumbre de aquellos d¨ªas. Molyneux comprendi¨® inmediatamente los dilemas de la pareja. De hecho, recientemente hab¨ªa fundado su propio estudio y estaba pasando por muchos de esos contratiempos. En la peque?a reuni¨®n pusieron en com¨²n sus principales obst¨¢culos: hallar una editora que acepte riesgos para innovar y aplicar la tecnolog¨ªa adecuada. No obstante, los estudios peque?os tropezaban con barreras a?adidas, y la m¨¢s farragosa era cargar con las tareas de diferentes departamentos que frenaban constantemente la labor creativa.
Con el fin de ayudar a nuevas startups, Lionhead ide¨® una red de estudios sat¨¦lite mediante la cual liberar¨ªan de cargas administrativas a los equipos. Adem¨¢s, pondr¨ªan a su disposici¨®n los recursos necesarios para el desarrollo de sus proyectos. Big Blue Box fue uno de los primeros estudios en contar con el amparo de Lionhead.
A pesar de que se deshicieron de muchas ataduras, la supervivencia del proyecto depend¨ªa de encontrar una editora con dinero contante y sonante. Y como bien sab¨ªan, este tipo de empresas no son f¨¢ciles de engatusar. Pero cre¨ªan firmemente en su idea. Y contaban con el apoyo del medi¨¢tico Peter Molyneux y Lionhead. ¡°Pan comido¡±, pensaron.
En aquella primera etapa, el equipo trabajaba y resid¨ªa en una de las habitaciones traseras de la mansi¨®n de Peter Molyneux. All¨ª pasaron semanas construyendo el dise?o del juego mientras recib¨ªan llamadas poco fruct¨ªferas de editoras. Muchas de esas compa?¨ªas interesadas no acababan de entender el concepto y, tras varias llamadas, desaparec¨ªan sin dejar rastro. La situaci¨®n para el grupo se fue complicando a medida que los fondos se agotaban. A¨²n as¨ª decidieron dar un empuj¨®n al desarrollo y destinar sus ¨²ltimos ahorros en el fichaje de dos nuevos programadores: Max Disson, un joven licenciado; y Martin Bell, excompa?ero de Dungeon Keeper. Talento les sobraba, tan solo necesitaban una oportunidad.
Microsoft llama a la puerta
Los apuros econ¨®micos ahogaban las aspiraciones del peque?o grupo, el cual desconoc¨ªa hasta cu¨¢ndo podr¨ªa aguantar sin una inyecci¨®n de efectivo. Tras varios meses de inquietud, s¨²bitamente se obr¨® el milagro: los hermanos Carter recibieron una llamada de Microsoft. El gigante estadounidense entendi¨® perfectamente la visi¨®n del estudio y estaba entusiasmado por plasmarla en un juego. Sus problemas econ¨®micos hab¨ªan acabado. Ya estaban en condiciones de abandonar la confortable residencia del fundador de Lionhead y tomar posesi¨®n de una amplia oficina.
En 1999 comenz¨® el desarrollo de Fable. En primera instancia, el RPG de Big Blue Box estaba planeado para Dreamcast, pero como desvel¨® Tim Timmins en una entrevista sobre Fable Anniversary, el fracaso de la consola de Sega se sald¨® con un cambio de rumbo hac¨ªa Xbox.
Bajo el c¨¢lido abrigo de Microsoft, Big Blue Box se fue nutriendo de nuevo talento y creci¨® hasta alcanzar los 20 miembros. En este tiempo, Dene y Simon pulieron su concepto de dise?o y fijaron las claves de lo que en un futuro ser¨ªa Fable:
¡°...crearemos un mundo ¨²nico lleno de personas que tendr¨¢n vidas y personalidades reales y convincentes. Las acciones del jugador gozar¨¢n de un impacto sustancial en la historia, el mundo y las otras personas. El resultado de sus elecciones ser¨¢ genuinamente emotivo. Y el mundo donde suceder¨¢ todo resultar¨¢ precioso¡°.
Su visi¨®n fresca y osada se extendi¨® con optimismo entre todos los j¨®venes miembros que empezaron su andadura en el estudio. ?Pero ser¨ªan capaces de llevar a cabo un proyecto de tal magnitud?
Wishworld, la semilla que engendr¨® Fable
Antes de Project Ego y Fable, los Carter ten¨ªan en mente un RPG bastante distinto, su nombre era Wishworld. En aquel entonces, Wishworld se hab¨ªa nombrado en algunos diarios de desarrollo y parec¨ªa eludir simplemente a un nombre de proyecto. La revelaci¨®n surgi¨® mucho tiempo despu¨¦s, concretamente en 2019, cuando la cuenta de Twitter del juego indie Kynseed (desarrollado por exmiembros de Fable) mostr¨® im¨¢genes de una misteriosa versi¨®n jugable fechada en diciembre de 2000.
Gracias a la investigaci¨®n del periodista Chris Bratt, sali¨® a la luz el documento de dise?o de Wishworld. Entre sus p¨¢ginas se relataba un lugar llamado ¡°La Academia¡±, punto de encuentro de estudiantes que se cultivan en las artes m¨¢gicas. Mediante potentes hechizos, el jugador tendr¨ªa la habilidad de transformar paisajes radicalmente. Monta?as que dan paso a volcanes, o vegetaci¨®n que nace en zonas ¨¢ridas. Los jugadores podr¨ªan reclamar regiones y cambiarlas a su gusto en un mundo persistente. ¡°Imagina jugar a un Zelda 3D donde el mundo est¨¢ constantemente cambiando para ti, y donde tus acciones lo alteran para otros jugadores al mismo tiempo¡±.
El t¨ªtulo Wishworld se conserv¨® hasta pr¨¢cticamente la alianza con Microsoft, pero el concepto cambi¨® con anterioridad. Los Carter y Peter Molyneux observaron que se trataba de un proyecto arriesgado y dif¨ªcil de asimilar desde el punto de vista de una editora. Debido a esto, rehicieron el dise?o hacia algo m¨¢s sencillo y vendible. Desde ese instante se decidi¨® que el personaje principal llevar¨ªa el tim¨®n de la historia. Tambi¨¦n se incluy¨® la idea de Molyneux de crear un sistema moral con repercusi¨®n en la reputaci¨®n del jugador.
Dando forma a Albion
Uno de los puntos indispensables a tachar de la lista de tareas era que Albion deb¨ªa ser bello. De naturaleza radiante y m¨¢gica, como mostraban los cuentos populares de los hermanos Grimm (Caperucita Roja, Hansel y Gretel¡) a los que hac¨ªan referencia constantemente los Carter.
¡°...sab¨ªamos que la vida vegetal densa y exuberante era necesaria para lograr 'la apariencia'. Pero colocar cada planta a mano llevar¨ªa a?os, por lo que necesit¨¢bamos otra cosa. [...] Martin y nuestros artistas propusieron un m¨¦todo para hacer que el motor mire autom¨¢ticamente el suelo en las diversas secciones del paisaje y 'haga crecer' la vida vegetal relevante para cada tipo de terreno¡±.
Tras dos meses de arduo trabajo y cantidades industriales de Red Bull, por fin dieron con la tecla. Martin Bell present¨® orgulloso al equipo un complejo sistema de paisajismo org¨¢nico. Todos se arremolinaron delante de su monitor y observaron fascinados c¨®mo la naturaleza brotaba en cada rinc¨®n de Albion con autenticidad. Una sensaci¨®n parecida a pasar las p¨¢ginas de un cuento ilustrado de anta?o.
Uno de los mayores escollos del proceso fue elegir el sistema de combate para el RPG. Pasaron d¨ªas jugando a todo lo que ca¨ªa en sus manos y analizando distintos enfoques hasta que se decantaron por un combate en tiempo real directo y agresivo. Para darle m¨¢s fuerza, Molyneux sugiri¨® integrar tres diferentes modos de combate: combate cercano con armas, a base de magia y a distancia con arcos y ballestas. Asimismo, el tipo de combate predominante transformar¨ªa el aspecto del h¨¦roe. Por ejemplo, abusar de la espada hac¨ªa que el cuerpo del personaje se tonificara. En cambio, un mayor uso de la magia te?¨ªa la piel de s¨ªmbolos arcanos. Por otro lado, se implement¨® un sencillo sistema de sigilo para la infiltraci¨®n en bases enemigas o cosas tan mundanas como la sustracci¨®n de objetos ajenos.
Sin embargo, el verdadero reto del equipo se concentraba en el dise?o de una IA social a fin de gestionar el comportamiento de los NPCs y sus rutinas. En relaci¨®n a esto, se hab¨ªan fijado realizar un sistema de envejecimiento donde las estaciones y la edad del protagonista cambiar¨ªan en funci¨®n del tiempo de juego. De esta forma, la historia seguir¨ªa la vida de un h¨¦roe que ir¨ªa creciendo desde la tierna infancia hasta la edad adulta. Los a?os reflejar¨ªan las marcas de batalla. Y los NPCs recordar¨ªan nuestras haza?as o perrer¨ªas pasado el tiempo. Como colof¨®n, podr¨ªamos casarnos y tener hijos. No contentos con todo esto, sumar¨ªan un multijugador cooperativo para 4 jugadores.
Big Blue Box se tra¨ªa entre manos un ambicioso proyecto que ofrecer¨ªa una libertad nunca vista. Desgraciadamente, la ilusi¨®n por cumplir sus grandes metas se desvanecer¨ªa en la ¨²ltima etapa de desarrollo.
De Project Ego a Fable
Microsoft entr¨® en el E3 2001 pisando a fondo el acelerador con su futura consola Xbox. La compa?¨ªa de Bill Gates estaba dispuesta a llevarse una porci¨®n del mercado de videojuegos y, para cumplir tal pretensi¨®n, desvel¨® los juegos que acompa?ar¨ªan a su m¨¢quina. El gran favorito fue Halo, el FPS de ciencia ficci¨®n de Bungie que buscaba revolucionar el g¨¦nero. Tambi¨¦n se anunci¨® un pu?ado de t¨ªtulos en desarrollo, entre ellos Project Ego. Las primeras im¨¢genes dejaron impresionados a los medios, que alabaron los gr¨¢ficos del RPG y recogieron entre sus p¨¢ginas los novedosos detalles sobre el mundo abierto y la libertad total del jugador, su rasgo m¨¢s prometedor. A partir de ese momento las revistas no perdieron de vista el desarrollo y publicaban regularmente todo tipo de informaci¨®n e im¨¢genes que iba produciendo Lionhead. El juego saldr¨ªa a la venta en oto?o 2002.
Un a?o m¨¢s tarde, en el E3 2002, Project Ego lanz¨® su primer tr¨¢iler. En ¨¦l se volv¨ªa a hacer hincapi¨¦ en la belleza del entorno y la infinidad de posibilidades para el jugador. Cada vez m¨¢s curiosos se iban concentrando en torno al t¨ªtulo de Xbox. En aquel momento ya se comenzaban a barajar ciertos nombres; Alter Ego fue uno de ellos, pero ya estaba licenciado. En el evento de Microsoft X02 de septiembre se anunci¨® que el nombre definitivo ser¨ªa Fable.
Un crunch infernal
Fable ten¨ªa previsto su lanzamiento a finales de 2002, pero sufri¨® diferentes retrasos debido a la larga lista de tareas que ten¨ªan por delante. El ¨²ltimo a?o de desarrollo comprendieron que si quer¨ªan que el juego se lanzase de una vez por todas tendr¨ªan que prescindir de algunas caracter¨ªsticas prometidas; y, otras, reducirlas sobremanera. Pero, adem¨¢s, necesitaban urgentemente mano de obra. En su recta final, el equipo de Fable pas¨® de 20 miembros a 70, hasta acabar con m¨¢s de 150 con el refuerzo de Microsoft.
Durante aquellos largos cuatro a?os devinieron grandes cambios internos. Big Blue Box fue absorbida por Lionhead y, posteriormente, Microsoft adquiri¨® Lionhead Studios. No obstante, fue en 2003 cuando Big Blue Box cambi¨® para siempre. Los primeros a?os, el estudio se hab¨ªa caracterizado por un ambiente familiar y un ritmo de trabajo sosegado, pero con el paso del tiempo se evidenci¨® que el desarrollo de Fable se hallaba en dique seco. Simplemente, las diferentes partes del juego no cuajaban.
Iain Denniston, un programador que empez¨® en el estudio en 2001, relataba el estado del juego dos a?os despu¨¦s de su entrada:
"Estaba claro que est¨¢bamos en problemas. Ten¨ªamos muchas cosas geniales para mostrar: las demos para la prensa y las que dimos en el E3 siempre fueron bien recibidas, pero el secreto a voces era que pr¨¢cticamente no ten¨ªamos ning¨²n juego. Hab¨ªa mucho por hacer, tanto que creo que ni siquiera se hab¨ªa decidido. Era como si realmente no tuvi¨¦ramos un plan de c¨®mo llegar al final. Hab¨ªan muchas ideas y mucho potencial, pero nada concreto. Si quer¨ªamos lanzar el juego en alg¨²n momento, algo deb¨ªa hacerse. Y algo se hizo".
A partir de ese momento plazos reales e inamovibles se establecieron. Pero cumplirlos pasaba por sacrificios extremos como realizar semanas de trabajo sin descanso o renunciar a las vacaciones anuales. El 'crunch', ese impulso que suele darse los ¨²ltimos meses de desarrollo, se prolong¨® durante un a?o y min¨® profundamente la moral del equipo. Denniston indicaba c¨®mo el agotamiento extremo desencaden¨® una severa depresi¨®n que le llev¨® a solicitar la baja: ¡°las consecuencias para m¨ª fueron devastadoras. Me recetaron brevemente antipsic¨®ticos en mi punto m¨¢s bajo. Experiment¨¦ migra?as, aterradora visi¨®n de t¨²nel, desmayos, depresi¨®n severa, ansiedad, ataques de p¨¢nico, paranoia, alucinaciones e inserci¨®n de pensamientos. Termin¨¦ teniendo que tomarme un tiempo libre por mi enfermedad en medio de todo¡±.
No fue el ¨²nico del equipo en sufrir jornadas maratonianas. El mismo Dene Carter confes¨® en una GDC que trabajar en Fable fue una experiencia horrible hasta pr¨¢cticamente los ¨²ltimos meses, momento en el cual las piezas por fin encajaron. Esta opini¨®n tambi¨¦n fue compartida por Peter Molyneux, que expresaba con arrepentimiento las duras condiciones laborales detr¨¢s de Fable:
"Si soy honesto, en Fable simplemente quemamos la vida de las personas; destruimos al equipo. Semana tras semana, mes tras mes, trabajaron 50, 60, 70, 80 horas semanales. Destruy¨® sus vidas y sus matrimonios".
Finalmente Fable fue lanzado el 14 de septiembre de 2004, pero no fue exactamente aquel t¨ªtulo que dijeron que ser¨ªa.
Promesas incumplidas
Peter Molyneux, quien ejerci¨® de supervisor del proyecto, estuvo caldeando el ambiente con ideas irrealizables. Expuso a la prensa el complejo sistema de envejecimiento, una libertad desmesurada y hasta un multijugador de 4 jugadores sin esperas. Aunque el comentario que dio la vuelta por todas las publicaciones del medio fue el de ¡°vamos a hacer el mejor RPG de la historia¡±. Las expectativas estaban por las nubes y el resultado no fue plato de buen gusto para la comunidad.
Las primeros an¨¢lisis otorgaron a Fable notables altos y buenas puntuaciones en general, pero entre sus puntos negativos destacaron la eliminaci¨®n o reducci¨®n de muchos elementos prometidos. El fant¨¢stico mundo abierto cambi¨® hacia tramos m¨¢s lineales con pesados tiempos de carga. Ciertas localizaciones visibles en im¨¢genes promocionales se extirparon completamente. Pero lo que sent¨® como un jarro de agua fr¨ªa fue que la libertad de la que presum¨ªa el t¨ªtulo y su incidencia sobre el mundo no era tan significativa. Ni rastro de aquel asombroso sistema de envejecimiento, ni del mutijugador, y tampoco hab¨ªa posibilidad de descendencia. La lista de promesas incumplidas se prolongaba a lo largo de varios p¨¢rrafos.
Tras los an¨¢lisis, el veterano dise?ador manifest¨® su malestar por no haber sido transparente:
"Yo sol¨ªa sentarme con los periodistas y hablaba sobre mis ideas, dec¨ªa que ten¨ªa pensado hacer que los ¨¢rboles creciesen y que todo el mundo podr¨ªa hacer lo que quisiera, pero siempre olvido decir: pero si no funciona, no lo pondr¨¦ en el juego [...]. He estado pensando en que no debo hablar tanto de ideas que tengo como conceptos y empezar a ser m¨¢s preciso y hablar de lo que es seguro que aparecer¨¢ en el juego".
?xito, a pesar de todo
El recorte en el mapeado no despoj¨® a sus rincones de magia; Albion se sent¨ªa un mundo vibrante. A nuestro alrededor suced¨ªan acontecimientos cotidianos en los que ten¨ªamos la opci¨®n de involucrarnos. Las transitadas rutas de comerciantes en ocasiones se volv¨ªan peligrosas con la llegada de temibles bandidos que asaltaban a estos pobres individuos. El jugador pod¨ªa decidir si quer¨ªa intervenir para salvarles el cuello o pasar de largo. Meterse en medio no era un encargo, tan solo representaba un acto de bondad con el que obtendr¨ªamos agradecimiento y fama.
La historia principal de Fable nos lanz¨® a una apasionante b¨²squeda personal hasta descubrir un poderoso enemigo, el imponente Jack of Blades. Pero ah¨ª no terminaba la diversi¨®n. El mundo estaba plagado de misiones secundarias muy divertidas. Algunas pasaban por custodiar viajeros que no dejaban de parlotear durante el trayecto e incluso interactuaban con el entorno. En otras ¨¦ramos v¨ªctimas de aldeados juguetones que nos tomaban el pelo -y nunca mejor dicho- prometiendo la mano de su hija si nos pon¨ªamos un horripilante peinado, barba y bigote. Las risas de las gentes de Albion hac¨ªan presagiar que no se trataba de una buena idea. Definitivamente, la experiencia org¨¢nica que ofrec¨ªa el t¨ªtulo superaba las carencias.
La limitaci¨®n de la libertad en su apartado jugable no afect¨® a la creatividad de los jugadores. El uso de los gestos del h¨¦roe dio un buen pu?ado de an¨¦cdotas. Molyneux lo contaba con mucho entusiasmo en una entrevista poslanzamiento:
¡°Bueno, lo m¨¢s incre¨ªble de Fable es el hecho de que hay muchos ejemplos en los que las personas juegan al juego de cierta manera y pasan cosas que nunca fueron dise?adas para suceder. El primer d¨ªa, uno de los jugadores estaba jugando y logr¨® casarse y decidi¨® que llevar¨ªa a su esposa a una aventura con ¨¦l. Y esta aventura implic¨® irrumpir en las casas de las personas y llevarse sus cosas. No es una misi¨®n en el juego, es algo que decidi¨® hacer. Ella estaba diciendo cosas como "deber¨ªa estar de vuelta en casa ahora" y se estaba poniendo un poco nerviosa. Luego se meti¨® en una pelea con algunos guardias y se coloc¨® detr¨¢s de su esposa para cubrirse. Ella recibi¨® los golpes y muri¨®¡±.
Fable fue un ¨¦xito comercial. En su primera semana vendi¨® 375.000 copias hasta alcanzar las 600.000 en tan solo un mes. Finaliz¨® su ciclo de vida alcanzando los 3 millones de copias. Un a?o despu¨¦s, el t¨ªtulo aterriz¨® en PC a trav¨¦s de Fable: The Lost Chapters, una ampliaci¨®n del juego original con nuevas ¨¢reas, misiones, monstruos y arsenal. Adem¨¢s, solucion¨® en gran parte los problemas t¨¦cnicos que arrastraba el anterior.
Fable favoreci¨® las ventas de la Xbox original y su buena recepci¨®n aseguraba su conversi¨®n en una serie. Fable 2 aterriz¨® cuatro a?os despu¨¦s en la flamante Xbox 360 y r¨¢pidamente desbanc¨® en ventas a su predecesor. La saga continuar¨ªa con otras secuelas que no lograron ya tan buena acogida, lo cual desencaden¨® la salida de Molyneux de Lionhead para recuperar sus ra¨ªces en 22Cans. El posterior cierre del estudio por parte de Microsoft conden¨® la saga al ostracismo.
El paso del tiempo no borr¨® la huella de Fable. La comunidad siempre record¨® aquel RPG gamberro que rebosaba simpat¨ªa y buen humor por cada cent¨ªmetro de su mundo. Una esencia que ning¨²n otro juego supo replicar. Sin embargo, los h¨¦roes no perdemos la esperanza de volver a aquel extraordinario mundo. Y confiamos en que las nuevas voces que resuenan en el horizonte concedan a Albion una nueva ¨¦poca de gloria, sin excluir aquellos atributos que lo hicieron ¨²nico.