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El dise?ador Peter Molyneux habla sobre Fable
Intenta explicar ciertas cosas sobre su juego
Fable ha salido a la luz con pol¨¦mica de por medio, una pol¨¦mica artificial si se quiere pero que no resulta indiferente a la comunidad de jugadores. El t¨ªtulo de Xbox naci¨® entre una gran expectaci¨®n por su tremendo potencial y por estar apadrinado por Lionhead, lo que ven¨ªa a decir que el propio Peter Molyneux supervisar¨ªa este ambicioso proyecto desde el principio. Se quer¨ªa crear un mundo de libertad sin precedentes, con plena decisi¨®n moral para el protagonista, que se formar¨ªa en los caminos de ser h¨¦roe o villano mediante sus acciones desde la ni?ez hasta la vejez.
Altas metas, gr¨¢ficos de alto nivel y toda una comunidad de usuarios de usuarios espoleando un proyecto llamado a convertirse en el RPG definitivo. El proyecto se alarga, pero cada vez es m¨¢s prometedor, Microsoft decide acogerlo bajo su propio sello como juego exclusivo para Xbox eliminando la posibilidad de una versi¨®n PC, por lo menos de principio. Aparecen v¨ªdeos, entrevistas, declaraciones, avances exclusivos en importantes revistas... pero despu¨¦s de tanto tiempo y con las expectativas por las nubes, la cr¨ªtica est¨¢ empezando a poner las cosas en el suelo.
Christian Nutt, editor asociado de la importante revista impresa norteamericana GMR y primera persona que analiz¨® Fable en exclusiva mundial viajando a Inglaterra, lo resumi¨® de forma clara de forma extraoficial: "Es muy bueno, pero no es tan bueno como pod¨ªa haber sido ni es lo que se dijo que ser¨ªa." Su puntuaci¨®n de 8 sobre 10 recorri¨® a la velocidad de la luz todos los microversos en forma de los m¨¢s dispares foros en todo internet. Explicar la diversidad de las reacciones aparecidas supondr¨ªa muchas p¨¢ginas y ser¨ªa una tarea m¨¢s apta para un psiquiata.
Hasta ahora GMR es la que peor puntuaci¨®n a puesto al juego de Fable, pero otros an¨¢lisis posteriores indican el mismo problema cada uno con sus distintos matices: no es ese todopoderoso t¨ªtulo que cambiar¨ªa y revolucionar¨ªa para siempre el mundo de los videojuegos, sino un gran juego con muy buenas idea, algunos problemas y ciertas omisiones importantes con respecto a lo que se dijo hace no tanto tiempo.
Peter Molyneux, en una revista concedida en exclusiva a la revista online Gamespot, compart¨ªa sus impresiones del juego en su versi¨®n final y daba algunas explicaciones. Una de las m¨¢s reveladoras fue al hablar de su frase "vamos a hacer el mejor RPG de la historia", que tanto ha sonado estos d¨ªas. Para ¨¦l "esa es una frase realmente peligrosa de decir, no esperaba que la gente la tomara en serio" y segu¨ªa "somos un peque?o estudio brit¨¢nico, no hemos hecho nunca un RPG, no hemos hecho nunca un juego de consola ?qui¨¦nes somos nosotros para decir semejante cosa?, yo hablaba sobre que ten¨ªamos esa ambici¨®n, no tiene ning¨²n sentido en decir que nuestra ambici¨®n es la de crear s¨®lo un RPG bastante bueno".
Durante la entrevista se repasan algunas de las caracter¨ªsticas que no fueron incorporadas a la versi¨®n final, como la inclusi¨®n de ni?os "yo estaba absolutamente convencido de traer ni?os al mundo de Fable, hab¨ªa que crear un mundo realista y por tanto hab¨ªa que poner ni?os, que fueran a la escuela, se levantaran a su hora y volvieran a casa cuando deb¨ªan", pero una vez implementados las cosas no salieron como deb¨ªan" al d¨ªa siguiente, uno de los betatesters hab¨ªa cometido una carnicer¨ªa en la escuela digna de la m¨¢s horrible de las pesadillas, "Dios m¨ªo" pens¨® el propio Mr Molyneux "esto no puede verlo el resto de la humanidad, ser¨ªa portada en The Sun y prohibir¨ªan los videojuegos para siempre", as¨ª que los ni?os fueron quitados.
"Yo sol¨ªa sentarme con los periodistas y hablaba sobre mis ideas, dec¨ªa que ten¨ªa pensado hacer que los ¨¢rboles creciesen y que todo el mundo podr¨ªa hacer lo que quisiera, pero siempre olvido decir: pero si no funciona, no lo pondr¨¦ en el juego". A modo de autocr¨ªtica, Mr Molyenux continuaba "he estado pensando en que no debo hablar tanto de ideas que tengo como conceptos y empezar a ser m¨¢s preciso y hablar de lo que es seguro que aparecer¨¢ en el juego".
Adem¨¢s en la entrevista se comentaron aspectos de desarrollo, como aportar sangre fresca al grupo para que el proyecto siga vivo durante tanto tiempo, diferencias entre desarrollar para PC y para consolas (en consolas hay que ser muy preciso y exacto en aprovechar la m¨¢quina y adem¨¢s hay que evitar que el jugador se pierda, ya que Peter Molyenux entiende que muchos jugadores de consola son m¨¢s casuales que los de PC y no afrontan los juegos con la misma meticulosidad que el usuario habitual de compatible). Tambi¨¦n se habl¨® un poco de Black & White 2, en el que desde Lionhead se tiene una enorme fe, de viejas licencias que a Mr Molyneux le gustar¨ªa recuperar como Populous o Syndicate y de los futuros proyectos de la compa?¨ªa que prometen ser como siempre, tremendamente ambiciosos.
El nuevo juego de rol de la compa?¨ªa sat¨¦lite de Lionhead, Big Blue Box, que consta de un planteamiento y ideas realmente innovadoras, permiti¨¦ndonos confeccionar a nuestro gusto una vida ¨²nica para nuestro h¨¦roe.