1971 Project Helios
- PlataformaXBO6NSW6PC6PS46
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorRecotechnology
- Lanzamiento09/06/2020
- TextoEspa?ol
- EditorRecotechnology
1971 Project Helios, an¨¢lisis
Un mundo helado y postapocal¨ªptico sirve de escenario a este SRPJ basado en combates cortos con pocas unidades y acci¨®n directa, con algunos problemas destacables.
Los videojuegos y su evoluci¨®n siempre ha estado marcada por la evoluci¨®n tecnol¨®gica. Si bien el producto final se asemeja m¨¢s a una obra art¨ªstica, en sus tripas laten miles de l¨ªneas de c¨®digo, responsables a su vez de mec¨¢nicas jugables y que son su verdadera alma. Es por ello que, para evaluar un videojuego, quedarse solo con lo visual o sonoro no es suficiente. Las entra?as del juego, la forma en que se comporta es vital, y es un aspecto que acecha a este 1971: Project Helios: sus bugs y problemas jugables.
Nacido de la mano de los espa?oles RecoTechnology, con experiencia en el g¨¦nero de la estrategia con Numantia y m¨¢s conocidos por el simulador de tauromaquia ¡°Toro¡±, Project Helios es un juego que esconde ideas interesantes y con un trasfondo muy cuidado. Protagonizado por un grupo de gente buscando sobrevivir en un mundo fr¨ªo y desangelado que es tan protagonista como ellos mismos; 1971 nos explica como llegan a una tregua, a pesar de sus intereses contrapuestos, para salvar a una mujer que todos tienen inter¨¦s en encontrar por ser la ¨²nica que puede volver la humanidad a la normalidad.
Jugabilidad sencilla y directa
La jugabilidad es inmediatamente reconocible para los que hayan jugado a cualquier otro SRPG: empezamos con nuestro turno, en donde podemos dar a cada unidad sus instrucciones. En este caso movernos consume una de las barras de acci¨®n del personaje, por lo que si nos mantenemos en la misma posici¨®n podremos aprovechar para hacer un ataque m¨¢s poderoso o para poder atacar m¨¢s de una vez en un mismo turno.
Esto tiene su inter¨¦s por que buena parte de los personajes que podemos elegir usan ataques relacionados con las armas de fuego. Estos ataques son generalmente efectivos a 100% si el enemigo est¨¢ a descubierto, y al 50% si se encuentra parapetado tras alg¨²n objeto. Asimismo, no podremos alcanzarlo si se encuentra protegido por el escenario, lo que obligar¨¢ a mover a alguna de nuestras unidades para alcanzarle, o ignorarle ese turno.
Los enemigos tambi¨¦n por lo general se defienden con armas de fuego u otros ataques a distancia, por lo que en este juego realmente acercarse al enemigo no es tan necesario como en t¨ªtulos similares, salvo que usemos el par de personajes que usan armas blancas. Estos, mucho m¨¢s lentos en sus movimientos, lo compensan con ataques devastadores que quitan buena parte de la vida a sus enemigos.
Los combates son relativamente cortos, contra no m¨¢s de media docena de enemigos, y se encuentran integrados en el m¨²ltiples lugares de cada nivel, que podremos explorar con relativa libertad entre batalla y batalla.
Un mundo desangelado
M¨¢s all¨¢ de servir de enlace entre batalla y batalla, y para dar algo de vidilla a los escenarios, estos cuentan con objetos desperdigados que podemos encontrar. Estos objetos se utilizan en un peque?o ¨¢rbol de habilidades para cada personaje que nos permite cambiar sus ataques y desbloquear nuevos para dar una cierta sensaci¨®n de evoluci¨®n, si bien es bastante limitado en sus posibilidades. En los escenarios podremos encontrar tambi¨¦n Fulgor, el m¨¢s preciado objeto en este mundo, una sustancia que nos permitir¨¢ descongelarnos o revivir a nuestras unidades ca¨ªdas en batalla.
Una carencia que se hace bastante sangrante es la ausencia de un mapa, que unido a la capacidad (y necesidad en muchos momentos) de rotar la c¨¢mara y a unos escenarios que repiten elementos y se ven muy similares dentro de cada uno (aunque s¨ª hay variedad entre ellos), hacen muy f¨¢cil desorientarse y acabar retrocediendo sobre nuestros pasos. Un mapa, o al menos una indicaci¨®n de los puntos cardinales habr¨ªa sido bastante ¨²til.
Es importante se?alar que perder un solo personaje significa perder la batalla, por lo que en todo momento deberemos estar seguros de que todos acaban cada combate con vida. Algo complicado a veces cuando el juego se ceba en atacar a un mismo personaje entre turnos. Esto es especialmente sangrante cuando un personaje se encuentra lejos del enemigo y parapetado tras un objeto, pero todos los ataques son tiroteos a media distancia.
Al final el juego acaba primando ir a por todas, intentando acabar con el m¨¢ximo de enemigos posibles en cada turno aunque suponga exponer a nuestras unidades, con el objetivo de acabar el combate cuanto antes, y cruzar los dedos para que los enemigos fallen sus tiros.
Fr¨ªo asesino
Esta estrategia se ve reforzada por otra peculiaridad del juego, el fr¨ªo que a?ade un factor de da?o extra a nuestras unidades y las enemigas, las cuales se ir¨¢n congelando cada turno, reduciendo su barra de vida. Esperar, por tanto, supondr¨¢ una muerte segura. Una mec¨¢nica a priori interesante pero que solo sirve en la pr¨¢ctica para reforzar esta idea del ir a por todas.
Como resultado, la sucesi¨®n de batallas similares entre s¨ª hace que el juego caiga en la repetici¨®n, a pesar de alg¨²n esfuerzo por darle variedad como la necesidad de elegir los personajes que compondr¨¢n nuestro equipo al principio de cada nivel, permitiendo repetirlo si volvemos a empezar con una estrategia ligeramente distinta.
Pero el problema m¨¢s serio del juego se encuentra en sus errores. No se trata de problemas puntuales, sino que es normal tener que reiniciar un combate por situaciones extra?as. Uno de los problemas m¨¢s irritantes, por ejemplo, es que todos los ataques de ambas facciones fallen el 100% de las veces, impidiendo acabar la batalla. A veces son cosas m¨¢s surrealistas, como que un personaje se quede fuera del escenario del combate actual, impidiendo progresar. La falta de testeo y pulido es desgraciadamente evidente.
A ello se une, en la versi¨®n de Switch que hemos probado, una resoluci¨®n bastante baja en modo port¨¢til, que hace que muchas veces sea virtualmente imposible leer los nombres encima de la barra de vida de los personajes en los combates. Algo que no afecta realmente a la jugabilidad, pero resulta ligeramente inc¨®modo. Tampoco resulta muy est¨¦tico la forma en que se mueven los personajes, con animaciones un tanto rob¨®ticas y personajes (especialmente el perro de Ame) que se quedan enganchados constantemente a los obst¨¢culos del escenario y tardan largos segundos en llegar a su destino.
En la parte positiva, hay que destacar que los apartados art¨ªsticos, tanto visual como sonoro, sin ser nada excepcional, si est¨¢n cuidados, si bien pecan tambi¨¦n de repetitivos. El guion, por su parte, cumple su funci¨®n y resulta ameno, destacando el trabajo para crear un lore a los personajes y el entorno. Adem¨¢s, como desarrollo espa?ol, est¨¢ 100% en nuestro idioma.
?Este an¨¢lisis se ha realizado en la versi¨®n de Nintendo Switch
Conclusi¨®n
A pesar del empe?o puesto en crear un universo y personajes en los que ambientar la historia, 1971 Project Helios no ha sabido equilibrar bien sus jugabilidad, lo que unido a m¨²ltiples errores de programaci¨®n hacen que la experiencia no sea todo lo satisfactoria que podr¨ªa.
Lo mejor
- La ambientaci¨®n est¨¢ bastante conseguida
- El trasfondo de los personajes
- El incluir alg¨²n elemento de exploraci¨®n buscando fulgor y objetos por el escenario
Lo peor
- La jugabilidad acaba cayendo en la repetici¨®n
- M¨²ltiples problemas t¨¦cnicos pueden hacer la experiencia frustrante
- A pesar del ¨¢rbol de actividades, se agradecer¨ªa una mayor capacidad de evolucionar a los personajes
- La ausencia de un mapa o simple indicaci¨®n de puntos cardinales en un mapa rotable y repetitivo hacen dif¨ªcil orientarse
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.