Xbox Series X: as¨ª funciona la Velocity Architecture de la nueva consola de Microsoft
Microsoft profundiza en la velocidad de la arquitectura interna de su nueva consola con la unidad SSD como principal protagonista.
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Microsoft ha compartido un nuevo tr¨¢iler sobre Xbox Series X, su pr¨®xima consola de nueva generaci¨®n, destinada a convertirse en la consola m¨¢s potente del mundo si tenemos en cuenta los n¨²meros presentados hasta el momento por parte de sus responsables. Aunque m¨¢s all¨¢ de la potencia bruta, otro de los principales aspectos de la nueva m¨¢quina y de la pr¨®xima generaci¨®n de consolas ser¨¢ la velocidad de procesamiento; es por ello que Microsoft ha querido profundizar en la llamada Velocity Architecture de Series X, con su nueva unidad SSD como principal protagonista.
Nuevo tr¨¢iler sobre la velocidad de Xbox Series X
As¨ª, Microsoft ha explicado a trav¨¦s de una nueva publicaci¨®n los cuatro puntos principales de la Velocity Architecture de Series X, como son Custom NVME SSD, Hardware Accelerated Decompression, DirectStorage API y Sampler Feedback Streaming (SFS). Veamos con m¨¢s detenimiento cada uno de estos cuatro aspectos de Xbox Series X.
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Empezamos por el disco NVME SSD capaz de cargar hasta 2,4 GB de datos por segundo, o lo que es lo mismo, cuarenta veces m¨¢s r¨¢pido que Xbox One, una nueva tecnolog¨ªa que tambi¨¦n estar¨¢ presente en las tarjetas de expansi¨®n de memoria de almacenamiento de la consola. Seguimos con el algoritmo Hardware Accelerated Decompression, capaz de descomprimir los diferentes paquetes de datos dos veces m¨¢s r¨¢pido, hasta 4,8 GB por segundo, o lo que es lo mismo, hasta cien veces m¨¢s r¨¢pido que Xbox One.
Por otro lado, los creadores de Xbox Series X aseguran haber redise?ado las API DirectX de carga con el objetivo de eliminar los famosos tiempos de carga de los videojuegos y, a su vez, optimizar otros aspectos como las operaciones I/O, minimizar la latencia o establecer m¨²ltiples colas.
Por ¨²ltimo, y gracias al SFS, se ha logrado mejorar las lecturas de datos de los videojuegos para adecuar el rendimiento a las necesidades del hardware en tiempo real, ya sea para optimizar las texturas a diferentes niveles de detalle o renderizar con mayor o menor medida seg¨²n la posici¨®n de los objetos respecto al jugador, todo ello hasta 2,5 veces m¨¢s efectiva en procesos de la GPU.
Fuente | Microsoft