Xbox Series X: as¨ª funciona la Velocity Architecture de la nueva consola de Microsoft
Microsoft profundiza en la velocidad de la arquitectura interna de su nueva consola con la unidad SSD como principal protagonista.
Microsoft ha compartido un nuevo tr¨¢iler sobre Xbox Series X, su pr¨®xima consola de nueva generaci¨®n, destinada a convertirse en la consola m¨¢s potente del mundo si tenemos en cuenta los n¨²meros presentados hasta el momento por parte de sus responsables. Aunque m¨¢s all¨¢ de la potencia bruta, otro de los principales aspectos de la nueva m¨¢quina y de la pr¨®xima generaci¨®n de consolas ser¨¢ la velocidad de procesamiento; es por ello que Microsoft ha querido profundizar en la llamada Velocity Architecture de Series X, con su nueva unidad SSD como principal protagonista.
Nuevo tr¨¢iler sobre la velocidad de Xbox Series X
As¨ª, Microsoft ha explicado a trav¨¦s de una nueva publicaci¨®n los cuatro puntos principales de la Velocity Architecture de Series X, como son Custom NVME SSD, Hardware Accelerated Decompression, DirectStorage API y Sampler Feedback Streaming (SFS). Veamos con m¨¢s detenimiento cada uno de estos cuatro aspectos de Xbox Series X.
Empezamos por el disco NVME SSD capaz de cargar hasta 2,4 GB de datos por segundo, o lo que es lo mismo, cuarenta veces m¨¢s r¨¢pido que Xbox One, una nueva tecnolog¨ªa que tambi¨¦n estar¨¢ presente en las tarjetas de expansi¨®n de memoria de almacenamiento de la consola. Seguimos con el algoritmo Hardware Accelerated Decompression, capaz de descomprimir los diferentes paquetes de datos dos veces m¨¢s r¨¢pido, hasta 4,8 GB por segundo, o lo que es lo mismo, hasta cien veces m¨¢s r¨¢pido que Xbox One.
Por otro lado, los creadores de Xbox Series X aseguran haber redise?ado las API DirectX de carga con el objetivo de eliminar los famosos tiempos de carga de los videojuegos y, a su vez, optimizar otros aspectos como las operaciones I/O, minimizar la latencia o establecer m¨²ltiples colas.
Por ¨²ltimo, y gracias al SFS, se ha logrado mejorar las lecturas de datos de los videojuegos para adecuar el rendimiento a las necesidades del hardware en tiempo real, ya sea para optimizar las texturas a diferentes niveles de detalle o renderizar con mayor o menor medida seg¨²n la posici¨®n de los objetos respecto al jugador, todo ello hasta 2,5 veces m¨¢s efectiva en procesos de la GPU.
Fuente | Microsoft