Xbox Game Studios

Presente y futuro de Forza Motorsport, un pilar para Xbox Series X

Evaluamos el estado actual de una de las propiedades intelectuales m芍s importantes de Xbox Game Studios de cara la inminente pr車xima generaci車n.

Presente y futuro de Forza Motorsport, un pilar para Xbox Series X

Es complicado entender el inicio de una generaci車n de consolas sin conducci車n, sin velocidad. Si PlayStation tiene Gran Turismo, Microsoft tiene Forza Motorsport; de hecho, actualmente es esta 迆ltima la que ha logrado situarse en primera posici車n dentro de los referentes del g谷nero simcade, capaz de discernir la v赤a m芍s centrada en la simulaci車n y la salvaje, donde todo vale, convirtiendo Horizon en un icono reconocible, una v赤a paralela. No una serie secundaria.

La presentaci車n de juegos de Xbox Game Studios este mes de julio que ahora comenzamos se presenta apasionante. No sabemos fecha, estamos justo en ese momento donde vemos los sem芍foros en rojo sin tener muy claro cu芍ndo pasar芍n a lucir de color verde. Nos espera un verano apasionante porque, cuando ese cat芍logo ya conocido de juegos de PS5 se combine con el verde caracter赤stico de los de Redmond, estaremos por fin en la disyuntiva de por d車nde empezar primero.

Forza Motorsport 7 | Turn 10 Studios
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Forza Motorsport 7 | Turn 10 Studios

Es curioso porque, si bien la propio Turn 10 Studios, responsables de la l赤nea principal, ha declarado varias ocasiones que est芍n trabajando ya en la pr車xima entrega de la saga, todav赤a no se ha formalizado su anuncio oficial. Desconocemos si ser芍 Forza Motorsport 8 o si apostar芍n por un apellido distinto; lo que pocos dudamos es que ese nombre ser芍 uno de los pilares fundamentales para asentar Xbox Series X, sea en su lanzamiento o a lo largo de 2021.

En este art赤culo, vamos a repasar c車mo est芍n las cosas, de d車nde viene la marca y hacia d車nde se dirige, con sus aciertos y errores en una generaci車n de nada menos que siete a?os donde han sucedido muchas cosas. Hay una cosa clara: el estado de salud de Forza Motorsport no est芍 en duda.

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Turn 10 Studios, sin車nimo Xbox

Cuando miramos de forma desglosada la quincena de estudios internos de Microsoft, lo que conocemos como Xbox Game Studios, nos damos cuenta de que Turn 10 es ya uno de los equipos m芍s veteranos de esa alineaci車n. Phil Spencer sabe que de esta propiedad intelectual nacen dos productos distintos: Motorsport y Horizon. Los primeros, en Redmond, cerca de las oficinas centrales de la compa?赤a en el estado de Washington. Lejos queda Playground Games, tambi谷n interna de Microsoft, pero con un esp赤ritu diferente, brit芍nico, que implica no solo una particular visi車n de la IP sino una forma distinta de hacer las cosas.

Es quiz芍 ese uno de los mayores m谷ritos de Forza, haber sabido convivir con dos marcas perfectamente diferenciadas a varios miles de kil車metros de distancia sin que ello haya repercutido nunca en la calidad de ambas series. El caso de Turn 10 es un equipo de m芍s de 200 empleados, devotos del mundo de la conducci車n y estabilizados espec赤ficamente para este cometido. Fue en 2001 cuando Microsoft, entonces bajo el sello de Microsoft Game Studios, decidi車 inaugurar una subdivisi車n que se iba a encargar exclusivamente de cimentar lo que deb赤a convertirse en una nueva saga de velocidad emblema para Microsoft. Despu谷s de Project Gotham Racing, una de las obras m芍s queridas de la primera Xbox, en 2005 nacer赤a Forza Motorsport para la Xbox original; a partir de entonces, tres entregas numeradas para Xbox 360 en 2007, 2009 y 2011, con la 迆ltima de ellas como c迆spide actual casi indudable de lo que ha dado de s赤 la serie: Forza Motorsport 4, uno de los juegos de conducci車n m芍s completos y trascendentes de los 迆ltimos lustros.

Dan Greenawalt, director creativo de Turn 10 Studios
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Dan Greenawalt, director creativo de Turn 10 Studios

Debemos destacar tres nombres dentro de estos diecinueve a?os de trayectoria de la saga: Alan Hartman, l赤der del estudio; Dan Greenawalt, director creativo; y John Wendl, director de contenidos. Son ellos los principales responsables de que Forza sea actualmente la saga de videojuegos de conducci車n m芍s grande del sector, por delante de Need for Speed (EA).

Era Xbox One: metodolog赤a, filosof赤a y capacidad de riesgo

Dirij芍monos a 2013, un momento dif赤cil de olvidar porque nos sit迆a en un escenario con muchas similitudes al de 2020. Ambos a?os fueron ejercicios de transici車n generacional y, en ambos, Forza sonaba con fuerza para acompa?ar al lanzamiento de, en aquel entonces, Xbox One. Se ven赤a de FM4, un t赤tulo que exprim赤a sobremanera Xbox 360 y contaba con un desglose de contenido dif赤cil de igualar de inmediato en una consola mucho m芍s capaz y demandante. Era l車gico, no obstante, que el primer Forza de Xbox One no pod赤a incluir esas dosis de contenido si se quer赤a lanzar en 2013. Hab赤a que modelar todo con m芍s assets, definici車n, texturas. M芍s todo. Entonces, ?c車mo encontrar el equilibrio sin decepcionar a los fans?

※Durante el lanzamiento de Xbox One, con Forza Motorsport 5, realmente intentamos pulsar el bot車n de &reiniciar* en la forma que ten赤amos de hacer nuestros juegos, y tambi谷n en c車mo eran nuestros consumidores§, dijo Greenawalt en un encuentro con GamesIndustry all芍 por 2007, cuando se hab赤a lanzado Forza Motorsport 7 y las ventas acompa?aban como nunca. Cambiar la metodolog赤a. Una trilog赤a de iteraciones en Xbox 360 a raz車n de un lanzamiento cada dos a?os supon赤a, en el mejor escenario, unos 24 meses de concentraci車n 迆nica para dicho proyecto. Ese ritmo se mantuvo a la hora de pasar de un hardware a otro y 〞como bien coinciden los fans ac谷rrimos de la licencia〞, hubo que hacer sacrificios en el proceso.

Oficinas de Turn 10 Studios
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Oficinas de Turn 10 Studios

※Tanto nosotros como Playground tratamos de ver c車mo dirigirnos a nuestros jugadores y por qu谷 estaban jugando a nuestros t赤tulos. No solo nos fijamos en la competencia§. Los tiempos cambiaban y las redes sociales trajeron consigo tambi谷n la posibilidad de compartir aquello que jug芍bamos; pusieron cara y ojos a esos registros, esos n迆meros sin entidad clara de las partidas online hasta el momento. La llegada del modo foto en Forza Motorsport 2 fue una decisi車n seguramente adelantada a su tiempo porque, al fin y al cabo, en 2009 no hab赤a muchas v赤as para compartir ese poder meramente contemplativo que evocan los videojuegos de coches. Apreciar el arte# y punto. 2013 era otra historia. Facebook, Twitter, im芍genes de mayor calidad, la Alta Definici車n a la orden del d赤a en multitud de pa赤ses#

Cada vez hab赤a m芍s jugadores con gustos muy distintos. Por eso naci車 Horizon, para dar respuesta a quienes quer赤an jugar t赤tulos visualmente realistas, pero jugablemente inveros赤miles en la vida real. ※Nuestro mantra era que ten赤amos que dar forma al futuro del entretenimiento en automovilismo. Nos preocupamos profundamente por el mundo de los coches y la cultura de la automoci車n; y tambi谷n por los juegos y ese g谷nero. Entonces, en lugar de pensar en ello como un conjunto competitivo, comenzamos a pensar d車nde quer赤amos vernos de aqu赤 a cuatro o cinco a?os§, contin迆a, en relaci車n con su visi車n ese a?o 2013. De esas conversaciones nacieron modos como ForzaVista, Forzathon, Blueprint, Green Line o la posibilidad de rebobinar en cualquier momento.

La meta era clara: ser capaces de innovar en ambos 芍mbitos, en Motorport y Horizon por v赤as paralelas, no perpendiculares. Porque el equipo de Greenwalt no ha dise?ado nunca las entregas de Forza pensando que eran solamente videojuegos de conducci車n realista, sino ※llevar nuestros horizontes m芍s all芍 de las carreras; mirar otros g谷neros y juegos, deconstruirlo constantemente# pero tambi谷n observando lo que hay lejos del gaming§, aseveraba en ese encuentro.

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Tener dos series tan asentadas es tambi谷n un arma de doble filo, porque pueden competir entre s赤. Ellos mismos son conscientes de esto: ※Puedes decir que tenemos dos juegos en estos momentos, en la misma franquicia, que est芍n compitiendo entre s赤§, y as赤 es.

Con todo, a lo largo de estos cinco a?os la visi車n de la propiedad de Forza ha expandido sus miras tanto de puertas hacia fuera como en la propia compa?赤a, con su participaci車n en los deportes electr車nicos a trav谷s de Forza Racing Championship en 2016, prestando servicio en Xbox Live, Kinect y con una colaboraci車n fundamental para destacar el poder de Forza Motorport 7 (2017), la entrega m芍s puntera tecnol車gicamente y tambi谷n una de las m芍s criticadas por el dise?o de sus cajas de bot赤n as赤 como otras decisiones controvertidas. Siempre permanecer芍 el debate de su se debi車 haber apostado por nutrir durante a?os Forza Motorsport 6 (2015) y darle una cobertura de aproximadamente un lustro o si, por el contrario, era necesario una nueva entrega capaz de aprovechar el 4K de la consola lanzada a mitad de generaci車n.

Ad車nde vamos: el futuro inmediato de Forza Motorsport

?Y ahora, qu谷? Eliminar las cajas de bot赤n en Forza Motorsport 7 fue una decisi車n que, en esencia, puso de manifiesto que esa pol赤tica hab赤a sido un error, un incordio. Tuvimos que esperar hasta marzo de 2019 para conocer que Project Scarlett, como conoc赤amos entonces a Xbox Series X, iba a tener su propio Forza. El mensaje de Turn 10 Studios fue bastante ilusionante: ※Estamos moviendo gran parte de nuestro equipo a este nuevo proyecto en el que ya trabajamos, pero lo estamos haciendo con una nueva metodolog赤a [#] Queremos que nuestros jugadores vayan a Discord y se pongan en contacto con nosotros para ser realmente una parte del proceso junto a al equipo; que sientan que su voz es escuchada. Y nosotros, todos juntos, demos forma al futuro de entretenimiento automovil赤stico§.

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De base, sabemos que el nuevo Forza se est芍 desarrollando con un cambio de mentalidad y procedimiento, como ya sucedi車 con la quinta entrega. Es de esperar que el t赤tulo sepa adaptarse a los tiempos actuales, como ya hizo Horizon 4 con contenidos estacionales y una actualizaci車n constante de a?adidos temporales que sirvan como incentivo para quienes llevan tiempo sin iniciar sesi車n.

Ante las constantes preguntas de la comunidad, el jefe de Xbox, Phil Spencer, sali車 a la palestra a decir poco despu谷s del E3 2019 que no quer赤a escuchar nada relacionado con las prisas. Muchas voces clamaban Forza y Halo: Infinite con el estreno de Xbox Series X, ausentes en dicha feria: ※Les estamos dando la oportunidad de pensar para que tengan un gran impacto creativo cuando se lancen [#] Quiero darles tiempo para pensar§. 343 Industries, de momento, s赤 ha confirmado su presencia en el lanzamiento de XSX junto al nuevo Halo.

Mientras tanto, Forza Horizon 4 segu赤a creciendo y establec赤a un nuevo r谷cord en la saga: 12 millones de jugadores. Su disponibilidad en Xbox Game Pass desde el primer d赤a, as赤 como a?adidos de inter谷s medi芍tico como la expansi車n LEGO: Speed Champions, han permitido que esa obra se haya convertido en un seguro de vida para Microsoft, uno de sus mayores 谷xitos de toda la generaci車n en lo que a descargas y comunidad de jugadores se refiere. En octubre de 2019 entendimos que la situaci車n iba para largo: Turn 10 precisaba de nuevos empleados con perfiles muy concretos. Finalmente, ya en enero se supo que en la conferencia de la Game Developers Conferencia (GDC) de San Francisco 〞cancelada por la COVID-19〞 iban a mostrar c車mo estaban trabajando con las t谷cnicas ray tracing, presumiblemente las que incorporar芍 de serie el hardware de Xbox Series X, DirectX Raytracing. Seg迆n Jason Ronald, Director of Program Management en Xbox, ※tener esa capacidad hardware desde el momento inicial es genial porque es un tipo de computaci車n muy compleja§.

El 'sacacorchos' de Laguna Seca.
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El 'sacacorchos' de Laguna Seca.

En Xbox Series X, el DirectX Raytracing estar芍 acelerado por el propio hardware, no ser芍 simulado. Para 谷l, ser芍 como ※el santo grial de los gr芍ficos digitales. Ser芍 muy interesante ver c車mo lo aprovechan los desarrolladores§. No solo beneficiar芍 la expresi車n de la iluminaci車n y las sombras, sino tambi谷n en el marco del sonido con el llamado Spatial Audio. El DirectX Raytracing podr芍 ※emitir rayos alrededor de un escenario y de determinar c車mo el sonido rebota en esta pared de cemento o rebota en un suelo mojado§, de forma que la ac迆stica a la que estamos acostumbrados ganar芍 en matices sin tener por ello que adquirir auriculares de alta gama.

?Qu谷 deseamos de Forza Motorsport 8?

El evento de presentaci車n de juegos de Microsoft de este mes de julio, el Inside Xbox, promete ofrecernos los primeros grandes exclusivos de sus estudios internos, el sello Xbox Game Studios. Aunqueno sabemos el d赤a exacto, s赤 sabemos que del 21 al 27 de julio habilitar芍n durante el Summer Game Festm芍s de 60 demos in谷ditas§ que podamos jugar desde casa. Los usuarios quieren saber acerca de Halo: Infinite, pero la comunidad de la gran equis pretende saber tambi谷n si ese nuevo Forza est芍 tan cerca como creemos.

Ahora bien, ?qu谷 esperamos de esta entrega de nueva generaci車n m芍s all芍 de un imponente apartado t谷cnico? Por un lado, un aprovechamiento inteligente de las capacidades tecnol車gicas de la consola. Forza Motorsport 7 ten赤a unos tiempos de carga excesivamente elevados, con pausas entre campeonatos demasiado largas y que, con el paso de las horas, no invitaba a echar partidas cortas incluso si usamos una Xbox One X.

Pero si hay una queja recurrente en la comunidad es el apartado competitivo. Es cierto que Microsoft cuenta con la Forza RC series, pero su repercusi車n y empaque est芍 lejos de lo que ha conseguido Polyphony Digital con Gran Turismo Sport. Y el problema no es de Turn 10 Studios, sino de la infraestructura del t赤tulo. Ni el matchmaking es del todo fluido ni hay penalizaciones en l赤nea. Es decir, la comunidad est芍 repleta de jugadores que no juegan del todo limpio y, sin penalizaci車n, no se alienta a esos usuarios a respetar las normas de un simulador. Porque esto no es un juego arcade, por mucho que cuente con opciones de accesibilidad para adaptar la experiencia single player a lo que leg赤timamente busque cada uno. Pero hay elementos que son una evidencia: en carreras online, especialmente si son largas, es muy complicado terminar sin dolores de cabeza. Es necesario mejorar los lobbies, dar opciones de personalizaci車n entre las carreras y hacer que esa fluidez deseada de otros grandes juegos de competici車n online como iRacing o, sin ir m芍s lejos, Project CARS y Asetto Corsa 〞sin ser perfectos estos 迆ltimos〞, que en consola tienen un desempe?o en opciones y recursos mucho m芍s variados.

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Otro aspecto que interviene en la experiencia de juego es la adaptabilidad del control tanto a volante y pedales como al propio mando. Esto es una doble tarea pendiente para casi cualquier simulador de conducci車n: que se sienta puro independientemente de la elecci車n. Aunque la gran mayor赤a de los usuarios juegue con un Xbox Wirelles Controller y los gatillos de Xbox One sean una delicia en este tipo de experiencias, todav赤a se puede mejorar. Hay margen para que sea a迆n m芍s gustoso jugar olvid芍ndonos de un volante con pedales. Sin embargo, si optamos por esto 迆ltimo, el camino tiene todav赤a gran margen de mejora. Deseamos que Turn 10 Studios trabaje de cerca con las principales fabricantes de perif谷ricos y, quien pueda permit赤rselo, adquiera un nuevo set o pueda utilizar el que ya tiene con retrocompatibilidad con mejores garant赤as, sin perderse en mil configuraciones.

Y pasemos al contenido. A las licencias. Como si de la batalla FIFA vs PES se tratase, es l車gico que a todos los videojuegos les interesa que haya trazados o marcas que solo est谷n en su t赤tulo. Imaginemos que una obra cierra un acuerdo de exclusividad con el circuito de Laguna Seca, o el de Spa, o el de N邦rburgring. El impacto es tremendo. Tanto como si Ferrari cierra un acuerdo con PlayStation o Microsoft. Esto, en realidad, solo beneficia a las empresas y no a los consumidores, pero es necesario que Forza ampl赤e ese n迆mero de licencias compartidas para que no haya que recurrir tanto a circuitos originales. No es que estos 迆ltimos no funcionen, pero pisar el asfalto de trazados reales es todo un placer para amantes del mundo de las cuatro ruedas.

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Finalmente, m芍s opciones. Nos gustar赤a que Forza abrazase m芍s disciplinas, que se atrevan con un modo carrera como el de Project CARS, donde comiences desde los karts y tengas que ir subiendo poco a poco hasta la gran competici車n; deseamos m芍s opciones de personalizaci車n del personaje, que haya riesgo. ?Qu谷 os parecer赤a un modo historia? ?Tomas de decisiones? ?Carnets? No estamos seguros de si fijarse en Polyphony Digital ser芍 lo m芍s adecuado porque, al fin y al cabo, el jugador de Gran Turismo y el de Forza Motorsport buscan cosas distintas, por mucho que haya similitudes; lo que est芍 claro es que volver a la senda de las cajas de bot赤n no queremos ni mencionarlo.

Nuevos modos de juego siempre son bienvenidos, aunque la mayor tranquilidad ser赤a que tengamos opciones como clima din芍mico garantizado, 4K y 60 FPS, tiempos de carga ultrarreducidos y eventos estacionales para que Forza Motorsport 8 se sienta un videojuego vivo. Es f芍cil que esa pr車xima entrega nos encandile, solo hace falta encajar las piezas.

Forza Motorsport 7

  • PC
  • XBO
  • Conducci車n

Forza Motorsport 7, desarrollado por Turn 10 y editado por Microsoft para PC y Xbox One, es la s谷ptima entrega de la popular saga de conducci車n en la que se presenta de forma exclusiva el nuevo Porsche 911 GT2 RS. Promete gr芍ficos a 4K y 60 fps en Xbox One X adem芍s de hasta 700 coches detallados al m芍ximo.

Car芍tula de Forza Motorsport 7
9.2
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