Los otros mercados de Nintendo

Nintendo m¨¢s all¨¢ de la industria del videojuego: cartas, juguetes y m¨¢s

Cartas, juegos de mesa, juguetes y otros productos. Repasamos todas las facetas de Nintendo que van m¨¢s all¨¢ del desarrollo de consolas y videojuegos.

Nintendo m¨¢s all¨¢ de la industria del videojuego: cartas, juguetes y m¨¢s

En 2018, la Gran N volvi¨® a hacerlo. Tan solo un a?o despu¨¦s del lanzamiento de Nintendo Switch, nos sorprendi¨® con una nueva manera de jugar: Nintendo Labo. Se trata de una nueva experiencia interactiva que, ante todo, intenta destacar por sus bondades para hacer que, con tan solo unos cuantos cartones y una consola, todos aquellos que quieran puedan disfrutar de los videojuegos de una manera nunca antes vista. Incluso que quienes quieran puedan hacer sus propios juguetes de cart¨®n y juegos gracias al laboratorio que tambi¨¦n ofrece para ello.

Poco tiempo despu¨¦s, las redes sociales se inundaron de v¨ªdeos que los usuarios de Nintendo Labo grababan para ense?ar las aut¨¦nticas maravillas que hab¨ªan creado. Aunque puede que fuese todav¨ªa m¨¢s fascinante la creciente curiosidad que se cre¨® a ra¨ªz del lanzamiento de este producto sobre por qu¨¦ la compa?¨ªa nipona hab¨ªa creado algo as¨ª, tan diferente a lo que nos suele tener acostumbrados en los ¨²ltimos a?os: videojuegos y consolas.

Hay que destacar que, aunque en menor medida, esa curiosidad surgi¨® con el nacimiento de los Amiibo, all¨¢ por el a?o 2014. Los fan¨¢ticos de las figuras y de Nintendo, incluso de los videojuegos en general, se volvieron como locos por la idea de tener al alcance de sus manos una representaci¨®n de sus personajes favoritos. Pero ya entonces hab¨ªa surgido la inc¨®gnita de c¨®mo se le hab¨ªa ocurrido a la Gran N crear algo as¨ª.

Dicha pregunta cobr¨® m¨¢s fuerza con Labo, pues se trataba de cart¨®n y de un concepto m¨¢s cercano al que tenemos de juguetes como tal, pero fue lo que encendi¨® la mecha de muchos para querer investigar y descubrir que, en realidad, Nintendo naci¨® como una compa?¨ªa muy distinta a la que conocemos. Una empresa que creaba cartas, que lleg¨® a ofrecer experiencias de todo tipo como hoteles, pero que, en un momento determinado, se adentr¨® en la emergente industria del videojuego. Un pasado que sigue presente, pues forma parte del ADN de la compa?¨ªa,y que, al ser desconocido por muchos, merece ser explorado.

Empezando por el principio

Seg¨²n explica Florent Gorges en su primer volumen de La Historia de Nintendo, tras un largo periodo de restricciones sobre, entre otras cosas, la fabricaci¨®n y venta de cartas Hanafuda, los juegos que se hab¨ªan creado hasta entonces de manera clandestina salieron a la luz en 1885. Con ellos, la pasi¨®n por jugar y crear cartas de Fusajiro Yamauchi que, siguiendo su esp¨ªritu emprendedor, fund¨® Nintendo en 1889.

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La Gran N no ten¨ªa casi nada que ver con la compa?¨ªa que es actualmente. Para empezar, se fund¨® como una tienda muy humilde que, seg¨²n algunos documentos, recibi¨® el nombre de Yamauchi Nintendo y se convirti¨® en una entidad legal en 1933. Hasta ese momento, el negocio de Yamauchi se centr¨® ¨²nica y exclusivamente en la fabricaci¨®n de cartas Hanafuda, pues, al no existir m¨¢quinas que ayudasen a facilitar el proceso, se realizaban de manera artesanal. Esto provoc¨® que sus juegos de cartas tuvieran un precio muy por encima de los de la competencia, y aunque en un principio le fue muy bien, los problemas econ¨®micos no tardaron en llegar.

Para paliar la situaci¨®n, adem¨¢s de ofrecer sus juegos de cartas a diferentes precios, Yamauchi se uni¨® a la creciente demanda de lugares para apostar dinero, pero no como os pod¨¦is imaginar, sino ofreciendo sus barajas a todos aquellos jugadores que quisieran utilizar diferentes durante las partidas para evitar que se realizasen trampas. Los pedidos no tardaron en llegar y fueron tantos que la tienda tuvo que ampliarse para poder atenderlos todos. De ah¨ª en adelante, la compa?¨ªa continu¨® expandi¨¦ndose y cosechando un gran ¨¦xito ofreciendo productos de todo tipo. Desde juegos de mesa, sillas y otros productos derivados hasta la creaci¨®n de las m¨¢quinas arcade y consolas que tan bien conocemos.

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Cartas y juegos de mesa

Hace unos cinco siglos, con el inicio de las relaciones entre Europa y Jap¨®n, los japoneses se impregnaron de algunas de las costumbres de los portugueses, en concreto de los juegos de papel conocidos por entonces como Carta. Tal fue su ¨¦xito en el territorio nip¨®n que se crearon algunas variantes como Tensho Karuta y Unsun Karuta. Pero, con el tiempo, y ya en el siglo XVII, se sucedieron una serie de crisis y transformaciones que provocaron que Europa retrocediera y Jap¨®n se cerrase herm¨¦ticamente al exterior durante m¨¢s de dos siglos.

Por este motivo, los japoneses tuvieron que modificar los juegos existentes, pues pasaron a estar prohibidos por, adem¨¢s de venir de Europa, ser utilizados para apostar dinero. As¨ª nacieron las Hanafuda, compuestas por un total de 48 cartas en las que se modificaron las reglas y se sustituyeron las ilustraciones. Tal era la calidad de las cartas que produc¨ªa Nintendo que recibi¨® numerosos reconocimientos por parte de diferentes gobiernos, convirti¨¦ndose en una de las fabricantes de cartas m¨¢s famosas entre los jugadores.

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Actualmente, a pesar de que est¨¦ inmersa en el desarrollo y distribuci¨®n de consolas y videojuegos, Nintendo contin¨²a produciendo diferentes tipos de cartas Hanafuda, en concreto: Daitoryo, con el retrato de Napole¨®n; Tengu, con la cara de un anciano; y las Miyako no Hana, con flores. No obstante, por entonces, la Gran N tambi¨¦n contribuy¨® al negocio de las Karuta con las suyas propias.

Tenemos que destacar tambi¨¦n las series de Hyakunin Isshu, variante de Karuta, que la compa?¨ªa cre¨® y que sigue distribuyendo en la actualidad. Se trata de una serie de unas cartas que requieren de unos m¨ªnimos conocimientos literarios, pues est¨¢n basadas en poemas cl¨¢sicos japoneses. Hoy en d¨ªa, la Gran N sigue distribuyendo tambi¨¦n algunas de estas cartas.

Aunque hasta ahora nos hemos referido a las Hanafuda y al resto de las cartas japonesas de la misma manera, no hay que confundirlas con las que proven¨ªan de Occidente. Para diferenciarlas, Jap¨®n opt¨® por nombrar las extranjeras trumps. As¨ª, nuestras cartas pasaron a llamarse trumps que, desde finales del siglo XIX, debido al entusiasmo que mostraban los japoneses por todo lo que proced¨ªa de Occidente tras la etapa de hermetismo por la que pasaron, fueron muy famosas en el mercado nip¨®n.

Imagen de beforemario.com
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En consecuencia y tras muchos esfuerzos e intentos por adaptar su maquinaria, pues las trumps se compon¨ªan de pl¨¢stico, no de papel o madera como las cartas japonesas,?Nintendo se embarc¨® en ese negocio tambi¨¦n. Cl¨¢sicas, Playing Guide, magia, adaptaciones de licencias como Popeye o una gran cantidad de personajes de Disney, entre otras muchas fueron las series de cartas que la compa?¨ªa cre¨® por entonces y que consiguieron popularizarse entre los ni?os tambi¨¦n.

A su vez, con el deseo de diversificar su negocio, Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi y tercer presidente de Nintendo, se embarc¨® en el desarrollo de los juegos de mesa. A partir de la d¨¦cada de los sesenta, la compa?¨ªa produjo una gran diversidad de juegos cl¨¢sicos como las damas o el ajedrez, pero tambi¨¦n de algunos t¨ªpicos japoneses como el Mahjong. Todo ello sin dejar de prestar atenci¨®n a las necesidades emergentes entre los japoneses como el de las ruletas de juguete tras la prohibici¨®n de los juegos de apuestas, ni a las oportunidades de mercado en Norteam¨¦rica como su colaboraci¨®n con Walt Disney, que le llev¨® a fabricar, adem¨¢s de cartas, diferentes juegos de mesa con sus personajes m¨¢s famosos. Al mismo tiempo que se desarroll¨® esta l¨ªnea de negocio de la Gran N lo hizo tambi¨¦n la de los juguetes.

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Diversi¨®n para peque?os y mayores

A mediados de los sesenta, Gunpei Yokoi es contratado por la compa?¨ªa para ser el m¨¢ximo responsable de la parte de mantenimiento. Con el tiempo, el creativo japon¨¦s consigue hacerse con una gran cantidad de material inservible proveniente de su trabajo de revisi¨®n de la maquinaria de la compa?¨ªa, que da como resultado la creaci¨®n del famoso juguete Ultra Hand en 1966. Yamauchi ve una oportunidad de negocio con su invento y decide comercializarlo a gran escala.

El Ultra Hand era un juguete de pl¨¢stico que hac¨ªa la funci¨®n de mano extensible para coger objetos. Los ni?os pod¨ªan extenderlo y contraerlo gracias a su forma, similar al de unas tijeras, y una rueda que se desbloqueaba para permitir el movimiento. Fue tal su ¨¦xito que se llegaron a vender m¨¢s de un mill¨®n de unidades, incluso fuera de Jap¨®n, entre todas las versiones del juguete, cinco en total y que solo se materializaban en la caja con diferencias de color y en lo que al logo se refiere. Esto supuso que, adem¨¢s de que Nintendo se embarcara de lleno en el mercado de los juguetes, Gunpei Yokoi comenzase una exitosa carrera que lo llev¨® a crear, entre otros, la Game Boy.

Imagen del Archivo Hist¨®rico OEPM
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Imagen del Archivo Hist¨®rico OEPM

Tan solo un a?o despu¨¦s, Gunpei cre¨® el segundo gran ¨¦xito de la compa?¨ªa en este mercado: la Ultra Machine. Se trata de un lanzador de pelotas, similar a las de ping pong, que inclu¨ªa un bate de pl¨¢stico y que permit¨ªa que los ni?os disfrutasen del b¨¦isbol en sus propias casas. El juguete se convirti¨® en todo un fen¨®meno pues, adem¨¢s de ser un deporte muy popular en el territorio nip¨®n, no supon¨ªa ning¨²n peligro dentro del hogar. El nuevo ¨¦xito de Gunpei Yokoi y Nintendo se comercializ¨® a lo largo de la segunda mitad de la d¨¦cada de los sesenta y durante los setenta, llegando a Occidente con otro nombre: Slugger Mate.?

Adem¨¢s de otros juguetes relacionados con deportes como el Dynamic Soccer y el Hockey Game, y de diferentes versiones del Rabbit Coaster Game, que consist¨ªa en una estructura con diferentes niveles para realizar carreras de canicas, la Gran N, en colaboraci¨®n con la compa?¨ªa Sharp, cre¨® armas de todo tipo. Desde el Shot Racer, que disparaba coches, hasta las que formaban parte de las series Kosenju o la incluida en Duck Hunt, dispositivo en el que se inspirar¨ªa el famoso videojuego de NES con el mismo nombre compuesto por un arma y un peque?o proyector m¨®vil. Todas ellas utilizaban un sistema de luz que revolucion¨® la industria.

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Por ¨²ltimo, hay que destacar que, aunque Ele-Conga, Space Ball, Tenbillion y otros tantos fueron algunos de los muchos juguetes que lleg¨® a crear Nintendo en aquella ¨¦poca, ninguno fue tan singular como el Love Tester. Se trata del primer juguete de la compa?¨ªa que incluy¨® componentes electr¨®nicos. Lanzado en 1969, este juguete caus¨® sensaci¨®n entre las parejas j¨®venes japonesas, pues, aunque solo med¨ªa la conductividad entre las dos personas que participaban cada vez, realmente estas sent¨ªan curiosidad por si eso pudiera ser alg¨²n tipo de indicativo real de su compatibilidad como pareja. Tan solo ten¨ªan que coger cada una de las bolas del juguete y darse la mano para que este midiese supuestamente su afinidad.

?Y m¨¢s all¨¢?

Tal y como hemos adelantado, Nintendo ha sido una compa?¨ªa que, sobre todo en el pasado, ha aprovechado todas las oportunidades de mercado que se le han presentado. Por ello, lleg¨® a fabricar otros productos que no est¨¢n relacionados ni con las cartas ni con ning¨²n tipo de juegos o juguetes. Uno de ellos fue el arroz. A principios de los a?os sesenta, las sopas de fideos instant¨¢neos causaron furor, lo que inspir¨® a Hiroshi Yamauchi para crear arroz instant¨¢neo. Aunque pusieron personajes de Disney en algunos de los envases, el producto fue un aut¨¦ntico fracaso e hizo que Nintendo volviese a centrarse sobre todo en la creaci¨®n de juguetes.

A pesar de lo anterior, Yamauchi y su equipo probaron suerte tambi¨¦n con la fabricaci¨®n de otros productos como sillas de paseo, un balanc¨ªn, una m¨¢quina para hacer algod¨®n de az¨²car, entre otros, destacando por encima de todos el de la Copilas. Se trata de una fotocopiadora que report¨® un ¨¦xito temporal a la compa?¨ªa en ese mercado, pues se puso a la venta a un precio menor al de la competencia, aunque a base de sacrificar calidad en sus componentes. Esto provoc¨® que, con el tiempo, los clientes dejasen de comprar cualquier fotocopiadora fabricada por Nintendo y que, en consecuencia, la compa?¨ªa dejase dicho mercado en la misma d¨¦cada de los setenta.

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Arcade y consolas: el gran negocio

Si hablamos de m¨¢quinas arcade de Nintendo, el primer ejemplo que se nos viene a la cabeza es la de Donkey Kong, fabricada en el a?o 1982, pero lo cierto es que, como bien explica Florent Gorges en el volumen 1 de La Historia de Nintendo, la compa?¨ªa es una de las pioneras en la creaci¨®n de m¨¢quinas recreativas en Jap¨®n.

Tal y como mencion¨¢bamos m¨¢s arriba, las pistolas de luz fueron toda una revoluci¨®n lo que, unido al auge de las competiciones de tiro con pistola, hizo que el hombre de las mil ideas, Hiroshi Yamauchi, quisiese probar suerte con una nueva propuesta: simulaciones de tiro con rifles de luz y proyectores en estaciones ubicadas en antiguas boleras. Aunque la idea era buena y la compa?¨ªa lleg¨® a recibir una gran cantidad de pedidos de lo que llegaron a denominar como el Laser Clay Shooting System, la crisis del petr¨®leo de 1973 impidi¨® que pudiera llevarse a cabo.

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Aunque fue un palo muy duro para la compa?¨ªa, Nintendo fue capaz de seguir adelante haciendo lo que mejor sabe hacer: reinventarse. As¨ª, cre¨® una versi¨®n mini del Laser Clay, adem¨¢s de otras m¨¢quinas en la misma l¨ªnea y relacionadas tanto con el uso de armas de luz, destacando la serie Simulation System: Wild Gunman o la Fascination, como con la tecnolog¨ªa de v¨ªdeo EVR. La carrera de Nintendo como creadora de m¨¢quinas recreativas cosech¨® grandes ¨¦xitos como el ya mencionado de Donkey Kong, pero todo fue gracias a las m¨¢quinas que la precedieron como Computer Othello, exitosa por permitir que los usuarios se midiesen con un ordenador; Test Driver; SF-Hisplitter, que le cost¨® a la compa?¨ªa una demanda por parte de Taito por parecerse a Space Invaders; entre otras.

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Sea como fuere, el auge de estas m¨¢quinas hizo que la demanda de los hogares por tener consolas dom¨¦sticas aumentase y, como cab¨ªa esperar, Nintendo no quiso desaprovechar la ocasi¨®n y se embarc¨® en el que es, sin duda, otro de los grandes negocios de toda su historia.

Ampliando las posibilidades con accesorios y perif¨¦ricos

Aunque la primera gran consola dom¨¦stica de la compa?¨ªa fue NES, Nintendo desarroll¨® las famosas Color TV Game, adem¨¢s de las exitosas Game & Watch, una serie de consolas port¨¢tiles que causaron un aut¨¦ntico furor en la d¨¦cada de los ochenta del que muchas otras compa?¨ªas tomaron nota e intentaron replicar con sus propias m¨¢quinas sin el mismo resultado.

De vuelta a NES, encontramos el curioso caso de Famicom Robot, m¨¢s conocido como R.O.B en Occidente. Este simp¨¢tico accesorio en forma de robot fue creado por Gunpei Yokoi en 1984, y aunque su utilidad se qued¨® en la compatibilidad con nada m¨¢s que de dos juegos, ha pasado a la historia por ser una pieza clave de la estrategia para que la industria del videojuego no desapareciese, al menos fuera de Jap¨®n.

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Tras la crisis del videojuego de 1983, propiciada por la poca calidad que ten¨ªan los ¨²ltimos videojuegos creados por Atari, ninguna empresa quer¨ªa volver a saber nada de ellos. Fueron muchas las que invirtieron grandes cantidades de dinero en comprar consolas y videojuegos que luego no vendieron, pues los clientes se cansaron de consumir productos tan malos. En ese mismo a?o, la Gran N desarroll¨® Famicom, conocida fuera del territorio nip¨®n como Nintendo Entertainment System. Durante su primer a?o de vida, tuvo un ¨¦xito moderado, pues, a pesar de que la consola contaba con una tecnolog¨ªa avanzada, present¨® algunos fallos tecnol¨®gicos y la compa?¨ªa se centr¨® en reproducir algunos de sus mayores ¨¦xitos en el campo de las m¨¢quinas recreativas como Donkey Kong o Popeye.

Despu¨¦s de salir del paso, Nintendo se embarc¨® en la conquista del mercado norteamericano, especialmente da?ado por la crisis del videojuego. Para ello, decidi¨® apostar por una campa?a de marketing centrada en el robot y una pistola de luz llamada Zapper que era compatible con una mayor cantidad de juegos de lo que lo era su entra?able compa?ero. De esta manera, NES pas¨® a ser, al menos de primeras, m¨¢s un juguete que una consola y consigui¨® revitalizar un mercado que estuvo a punto de desaparecer.

Foto de The Old Robot
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Foto de The Old Robot

En adelante, la compa?¨ªa ha seguido desarrollando una gran cantidad de accesorios y perif¨¦ricos que, dependiendo del caso, han conseguido un ¨¦xito mayor o menor. Dejando a un lado los accesorios que acompa?aron a las consolas de Nintendo pero que no fueron desarrollados por la compa?¨ªa como el Power Glove, a finales de los noventa encontramos m¨¢s ejemplos curiosos en Game Boy. Aqu¨ª se encuentran la Game Boy Camera y el Game Link Cable que, aunque tuvieron un ¨¦xito moderado, alzaron todav¨ªa m¨¢s la port¨¢til como un caso ins¨®lito de consola, pues, hasta el lanzamiento de Nintendo DS, adem¨¢s de ostentar el r¨¦cord de ser la consola port¨¢til m¨¢s vendida de la historia, destac¨® por ser compatible con la c¨¢mara digital m¨¢s peque?a del mundo en aquel momento.

Muchos jugadores recordar¨¢n con un cari?o especial estos accesorios, especialmente el segundo que permit¨ªa jugar en modo multijugador e intercambiar Pok¨¦mon con sus amigos. Volviendo a la Game Boy Camera, hay que destacar que ten¨ªa que ser utilizada de manera combinada con la Game Boy Printer si se quer¨ªa aprovechar al m¨¢ximo sus capacidades, pues las im¨¢genes retocadas con el software de la c¨¢mara pod¨ªan ser imprimidas gracias a esta curiosa impresora de peque?o tama?o.

Imagen de Bonus Stage Magazine
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Imagen de Bonus Stage Magazine

Si avanzamos un poco en el tiempo, tenemos otro gran ejemplo de la originalidad de Nintendo a la hora de desarrollar juguetes compatibles con sus consolas y videojuegos. Aunque m¨¢s bien se trata de un sistema de control, los DK Bongos permit¨ªan disfrutar, ya en la primera d¨¦cada del siglo XXI, de los juegos de Donkey Konga y Donkey Kong Jungle Beat con GameCube tal y como lo hacemos de, por ejemplo, la famosa serie de juegos Taiko no Tatsujin, es decir, golpeando dos barriles, solo que, en vez de tambores, los bongos ten¨ªan una forma pr¨¢cticamente id¨¦ntica al de los barriles que lanza el famoso simio.

De ah¨ª en adelante, decenas son los ejemplos que podemos encontrar en el resto de las consolas de Nintendo de accesorios, perif¨¦ricos y mandos curiosos que han transformado nuestra manera de experimentar y vivir los videojuegos. Nos detenemos para mencionar algunos m¨¢s de Wii por ser, probablemente, la consola m¨¢s reciente de la compa?¨ªa que cuenta en su haber con uno de los accesorios m¨¢s extra?os como el Wii Vitality Sensor, que finalmente no fue lanzado y que promet¨ªa medir el pulso de los jugadores en diferentes juegos.

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La innovaci¨®n continuar¨¢

Amiibo, Nintendo Labo, Ring-Con¡­ Desde sus inicios, Nintendo ha sido sin¨®nimo de muchas cosas, pero sobre todo de reinvenci¨®n. Es una compa?¨ªa que ha intentado meterse en muchos mercados con diferentes resultados, pero que ha conseguido consolidar su sitio en uno: la industria del videojuego. Est¨¢ claro que la Gran N sigue teniendo ganas de querer innovar, pues, en parte, sigue buscando aquello que forma parte de su responsabilidad social corporativa: querer siempre regalar sonrisas a todos aquellos que entran en contacto con sus productos. El siguiente paso para hacerlo ser¨¢ LEGO Super Mario.

Se trata de una serie de sets formados por piezas LEGO y que estar¨¢n inspirados en los escenarios y elementos m¨¢s famosos del universo del famoso personaje de Nintendo. Si no hemos hablado antes del producto N&B Blocks de la Gran N es por lo curioso que resulta que ahora, d¨¦cadas despu¨¦s, ambas compa?¨ªas trabajen juntas cuando tuvieron alguna que otra batalla legal en el pasado.

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Y es que, en 1968, la Gran N lanz¨® al mercado los tambi¨¦n conocidos como Nintendo Blocks, un conjunto de juegos de construcci¨®n que estaban directamente inspirados en los famosos bloques de la compa?¨ªa LEGO. Su gran parecido hizo que la compa?¨ªa danesa llevase a los tribunales a Nintendo, logrando una victoria a favor de la segunda, pues las peque?as diferencias incluidas en las piezas de la Gran N hicieron que la demanda interpuesta no saliese adelante. A pesar de ello, la buena racha no le dur¨® mucho a Nintendo. Aunque eran m¨¢s estilizadas y elegantes, sus piezas ten¨ªan menos calidad y eran m¨¢s dif¨ªciles de ensamblar unas con otras que las de Lego, por lo que, adem¨¢s de por otros motivos, la compa?¨ªa nipona dej¨® de fabricarlos.

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