Los otros mercados de Nintendo

Nintendo m芍s all芍 de la industria del videojuego: cartas, juguetes y m芍s

Cartas, juegos de mesa, juguetes y otros productos. Repasamos todas las facetas de Nintendo que van m芍s all芍 del desarrollo de consolas y videojuegos.

Nintendo m芍s all芍 de la industria del videojuego: cartas, juguetes y m芍s

En 2018, la Gran N volvi車 a hacerlo. Tan solo un a?o despu谷s del lanzamiento de Nintendo Switch, nos sorprendi車 con una nueva manera de jugar: Nintendo Labo. Se trata de una nueva experiencia interactiva que, ante todo, intenta destacar por sus bondades para hacer que, con tan solo unos cuantos cartones y una consola, todos aquellos que quieran puedan disfrutar de los videojuegos de una manera nunca antes vista. Incluso que quienes quieran puedan hacer sus propios juguetes de cart車n y juegos gracias al laboratorio que tambi谷n ofrece para ello.

Poco tiempo despu谷s, las redes sociales se inundaron de v赤deos que los usuarios de Nintendo Labo grababan para ense?ar las aut谷nticas maravillas que hab赤an creado. Aunque puede que fuese todav赤a m芍s fascinante la creciente curiosidad que se cre車 a ra赤z del lanzamiento de este producto sobre por qu谷 la compa?赤a nipona hab赤a creado algo as赤, tan diferente a lo que nos suele tener acostumbrados en los 迆ltimos a?os: videojuegos y consolas.

Hay que destacar que, aunque en menor medida, esa curiosidad surgi車 con el nacimiento de los Amiibo, all芍 por el a?o 2014. Los fan芍ticos de las figuras y de Nintendo, incluso de los videojuegos en general, se volvieron como locos por la idea de tener al alcance de sus manos una representaci車n de sus personajes favoritos. Pero ya entonces hab赤a surgido la inc車gnita de c車mo se le hab赤a ocurrido a la Gran N crear algo as赤.

Dicha pregunta cobr車 m芍s fuerza con Labo, pues se trataba de cart車n y de un concepto m芍s cercano al que tenemos de juguetes como tal, pero fue lo que encendi車 la mecha de muchos para querer investigar y descubrir que, en realidad, Nintendo naci車 como una compa?赤a muy distinta a la que conocemos. Una empresa que creaba cartas, que lleg車 a ofrecer experiencias de todo tipo como hoteles, pero que, en un momento determinado, se adentr車 en la emergente industria del videojuego. Un pasado que sigue presente, pues forma parte del ADN de la compa?赤a,y que, al ser desconocido por muchos, merece ser explorado.

Empezando por el principio

Seg迆n explica Florent Gorges en su primer volumen de La Historia de Nintendo, tras un largo periodo de restricciones sobre, entre otras cosas, la fabricaci車n y venta de cartas Hanafuda, los juegos que se hab赤an creado hasta entonces de manera clandestina salieron a la luz en 1885. Con ellos, la pasi車n por jugar y crear cartas de Fusajiro Yamauchi que, siguiendo su esp赤ritu emprendedor, fund車 Nintendo en 1889.

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La Gran N no ten赤a casi nada que ver con la compa?赤a que es actualmente. Para empezar, se fund車 como una tienda muy humilde que, seg迆n algunos documentos, recibi車 el nombre de Yamauchi Nintendo y se convirti車 en una entidad legal en 1933. Hasta ese momento, el negocio de Yamauchi se centr車 迆nica y exclusivamente en la fabricaci車n de cartas Hanafuda, pues, al no existir m芍quinas que ayudasen a facilitar el proceso, se realizaban de manera artesanal. Esto provoc車 que sus juegos de cartas tuvieran un precio muy por encima de los de la competencia, y aunque en un principio le fue muy bien, los problemas econ車micos no tardaron en llegar.

Para paliar la situaci車n, adem芍s de ofrecer sus juegos de cartas a diferentes precios, Yamauchi se uni車 a la creciente demanda de lugares para apostar dinero, pero no como os pod谷is imaginar, sino ofreciendo sus barajas a todos aquellos jugadores que quisieran utilizar diferentes durante las partidas para evitar que se realizasen trampas. Los pedidos no tardaron en llegar y fueron tantos que la tienda tuvo que ampliarse para poder atenderlos todos. De ah赤 en adelante, la compa?赤a continu車 expandi谷ndose y cosechando un gran 谷xito ofreciendo productos de todo tipo. Desde juegos de mesa, sillas y otros productos derivados hasta la creaci車n de las m芍quinas arcade y consolas que tan bien conocemos.

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Cartas y juegos de mesa

Hace unos cinco siglos, con el inicio de las relaciones entre Europa y Jap車n, los japoneses se impregnaron de algunas de las costumbres de los portugueses, en concreto de los juegos de papel conocidos por entonces como Carta. Tal fue su 谷xito en el territorio nip車n que se crearon algunas variantes como Tensho Karuta y Unsun Karuta. Pero, con el tiempo, y ya en el siglo XVII, se sucedieron una serie de crisis y transformaciones que provocaron que Europa retrocediera y Jap車n se cerrase herm谷ticamente al exterior durante m芍s de dos siglos.

Por este motivo, los japoneses tuvieron que modificar los juegos existentes, pues pasaron a estar prohibidos por, adem芍s de venir de Europa, ser utilizados para apostar dinero. As赤 nacieron las Hanafuda, compuestas por un total de 48 cartas en las que se modificaron las reglas y se sustituyeron las ilustraciones. Tal era la calidad de las cartas que produc赤a Nintendo que recibi車 numerosos reconocimientos por parte de diferentes gobiernos, convirti谷ndose en una de las fabricantes de cartas m芍s famosas entre los jugadores.

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Actualmente, a pesar de que est谷 inmersa en el desarrollo y distribuci車n de consolas y videojuegos, Nintendo contin迆a produciendo diferentes tipos de cartas Hanafuda, en concreto: Daitoryo, con el retrato de Napole車n; Tengu, con la cara de un anciano; y las Miyako no Hana, con flores. No obstante, por entonces, la Gran N tambi谷n contribuy車 al negocio de las Karuta con las suyas propias.

Tenemos que destacar tambi谷n las series de Hyakunin Isshu, variante de Karuta, que la compa?赤a cre車 y que sigue distribuyendo en la actualidad. Se trata de una serie de unas cartas que requieren de unos m赤nimos conocimientos literarios, pues est芍n basadas en poemas cl芍sicos japoneses. Hoy en d赤a, la Gran N sigue distribuyendo tambi谷n algunas de estas cartas.

Aunque hasta ahora nos hemos referido a las Hanafuda y al resto de las cartas japonesas de la misma manera, no hay que confundirlas con las que proven赤an de Occidente. Para diferenciarlas, Jap車n opt車 por nombrar las extranjeras trumps. As赤, nuestras cartas pasaron a llamarse trumps que, desde finales del siglo XIX, debido al entusiasmo que mostraban los japoneses por todo lo que proced赤a de Occidente tras la etapa de hermetismo por la que pasaron, fueron muy famosas en el mercado nip車n.

Imagen de beforemario.com
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Imagen de beforemario.com

En consecuencia y tras muchos esfuerzos e intentos por adaptar su maquinaria, pues las trumps se compon赤an de pl芍stico, no de papel o madera como las cartas japonesas,?Nintendo se embarc車 en ese negocio tambi谷n. Cl芍sicas, Playing Guide, magia, adaptaciones de licencias como Popeye o una gran cantidad de personajes de Disney, entre otras muchas fueron las series de cartas que la compa?赤a cre車 por entonces y que consiguieron popularizarse entre los ni?os tambi谷n.

A su vez, con el deseo de diversificar su negocio, Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi y tercer presidente de Nintendo, se embarc車 en el desarrollo de los juegos de mesa. A partir de la d谷cada de los sesenta, la compa?赤a produjo una gran diversidad de juegos cl芍sicos como las damas o el ajedrez, pero tambi谷n de algunos t赤picos japoneses como el Mahjong. Todo ello sin dejar de prestar atenci車n a las necesidades emergentes entre los japoneses como el de las ruletas de juguete tras la prohibici車n de los juegos de apuestas, ni a las oportunidades de mercado en Norteam谷rica como su colaboraci車n con Walt Disney, que le llev車 a fabricar, adem芍s de cartas, diferentes juegos de mesa con sus personajes m芍s famosos. Al mismo tiempo que se desarroll車 esta l赤nea de negocio de la Gran N lo hizo tambi谷n la de los juguetes.

Imagen de beforemario.com
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Imagen de beforemario.com

Diversi車n para peque?os y mayores

A mediados de los sesenta, Gunpei Yokoi es contratado por la compa?赤a para ser el m芍ximo responsable de la parte de mantenimiento. Con el tiempo, el creativo japon谷s consigue hacerse con una gran cantidad de material inservible proveniente de su trabajo de revisi車n de la maquinaria de la compa?赤a, que da como resultado la creaci車n del famoso juguete Ultra Hand en 1966. Yamauchi ve una oportunidad de negocio con su invento y decide comercializarlo a gran escala.

El Ultra Hand era un juguete de pl芍stico que hac赤a la funci車n de mano extensible para coger objetos. Los ni?os pod赤an extenderlo y contraerlo gracias a su forma, similar al de unas tijeras, y una rueda que se desbloqueaba para permitir el movimiento. Fue tal su 谷xito que se llegaron a vender m芍s de un mill車n de unidades, incluso fuera de Jap車n, entre todas las versiones del juguete, cinco en total y que solo se materializaban en la caja con diferencias de color y en lo que al logo se refiere. Esto supuso que, adem芍s de que Nintendo se embarcara de lleno en el mercado de los juguetes, Gunpei Yokoi comenzase una exitosa carrera que lo llev車 a crear, entre otros, la Game Boy.

Imagen del Archivo Hist車rico OEPM
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Imagen del Archivo Hist車rico OEPM

Tan solo un a?o despu谷s, Gunpei cre車 el segundo gran 谷xito de la compa?赤a en este mercado: la Ultra Machine. Se trata de un lanzador de pelotas, similar a las de ping pong, que inclu赤a un bate de pl芍stico y que permit赤a que los ni?os disfrutasen del b谷isbol en sus propias casas. El juguete se convirti車 en todo un fen車meno pues, adem芍s de ser un deporte muy popular en el territorio nip車n, no supon赤a ning迆n peligro dentro del hogar. El nuevo 谷xito de Gunpei Yokoi y Nintendo se comercializ車 a lo largo de la segunda mitad de la d谷cada de los sesenta y durante los setenta, llegando a Occidente con otro nombre: Slugger Mate.?

Adem芍s de otros juguetes relacionados con deportes como el Dynamic Soccer y el Hockey Game, y de diferentes versiones del Rabbit Coaster Game, que consist赤a en una estructura con diferentes niveles para realizar carreras de canicas, la Gran N, en colaboraci車n con la compa?赤a Sharp, cre車 armas de todo tipo. Desde el Shot Racer, que disparaba coches, hasta las que formaban parte de las series Kosenju o la incluida en Duck Hunt, dispositivo en el que se inspirar赤a el famoso videojuego de NES con el mismo nombre compuesto por un arma y un peque?o proyector m車vil. Todas ellas utilizaban un sistema de luz que revolucion車 la industria.

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Por 迆ltimo, hay que destacar que, aunque Ele-Conga, Space Ball, Tenbillion y otros tantos fueron algunos de los muchos juguetes que lleg車 a crear Nintendo en aquella 谷poca, ninguno fue tan singular como el Love Tester. Se trata del primer juguete de la compa?赤a que incluy車 componentes electr車nicos. Lanzado en 1969, este juguete caus車 sensaci車n entre las parejas j車venes japonesas, pues, aunque solo med赤a la conductividad entre las dos personas que participaban cada vez, realmente estas sent赤an curiosidad por si eso pudiera ser alg迆n tipo de indicativo real de su compatibilidad como pareja. Tan solo ten赤an que coger cada una de las bolas del juguete y darse la mano para que este midiese supuestamente su afinidad.

?Y m芍s all芍?

Tal y como hemos adelantado, Nintendo ha sido una compa?赤a que, sobre todo en el pasado, ha aprovechado todas las oportunidades de mercado que se le han presentado. Por ello, lleg車 a fabricar otros productos que no est芍n relacionados ni con las cartas ni con ning迆n tipo de juegos o juguetes. Uno de ellos fue el arroz. A principios de los a?os sesenta, las sopas de fideos instant芍neos causaron furor, lo que inspir車 a Hiroshi Yamauchi para crear arroz instant芍neo. Aunque pusieron personajes de Disney en algunos de los envases, el producto fue un aut谷ntico fracaso e hizo que Nintendo volviese a centrarse sobre todo en la creaci車n de juguetes.

A pesar de lo anterior, Yamauchi y su equipo probaron suerte tambi谷n con la fabricaci車n de otros productos como sillas de paseo, un balanc赤n, una m芍quina para hacer algod車n de az迆car, entre otros, destacando por encima de todos el de la Copilas. Se trata de una fotocopiadora que report車 un 谷xito temporal a la compa?赤a en ese mercado, pues se puso a la venta a un precio menor al de la competencia, aunque a base de sacrificar calidad en sus componentes. Esto provoc車 que, con el tiempo, los clientes dejasen de comprar cualquier fotocopiadora fabricada por Nintendo y que, en consecuencia, la compa?赤a dejase dicho mercado en la misma d谷cada de los setenta.

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Arcade y consolas: el gran negocio

Si hablamos de m芍quinas arcade de Nintendo, el primer ejemplo que se nos viene a la cabeza es la de Donkey Kong, fabricada en el a?o 1982, pero lo cierto es que, como bien explica Florent Gorges en el volumen 1 de La Historia de Nintendo, la compa?赤a es una de las pioneras en la creaci車n de m芍quinas recreativas en Jap車n.

Tal y como mencion芍bamos m芍s arriba, las pistolas de luz fueron toda una revoluci車n lo que, unido al auge de las competiciones de tiro con pistola, hizo que el hombre de las mil ideas, Hiroshi Yamauchi, quisiese probar suerte con una nueva propuesta: simulaciones de tiro con rifles de luz y proyectores en estaciones ubicadas en antiguas boleras. Aunque la idea era buena y la compa?赤a lleg車 a recibir una gran cantidad de pedidos de lo que llegaron a denominar como el Laser Clay Shooting System, la crisis del petr車leo de 1973 impidi車 que pudiera llevarse a cabo.

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Aunque fue un palo muy duro para la compa?赤a, Nintendo fue capaz de seguir adelante haciendo lo que mejor sabe hacer: reinventarse. As赤, cre車 una versi車n mini del Laser Clay, adem芍s de otras m芍quinas en la misma l赤nea y relacionadas tanto con el uso de armas de luz, destacando la serie Simulation System: Wild Gunman o la Fascination, como con la tecnolog赤a de v赤deo EVR. La carrera de Nintendo como creadora de m芍quinas recreativas cosech車 grandes 谷xitos como el ya mencionado de Donkey Kong, pero todo fue gracias a las m芍quinas que la precedieron como Computer Othello, exitosa por permitir que los usuarios se midiesen con un ordenador; Test Driver; SF-Hisplitter, que le cost車 a la compa?赤a una demanda por parte de Taito por parecerse a Space Invaders; entre otras.

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Sea como fuere, el auge de estas m芍quinas hizo que la demanda de los hogares por tener consolas dom谷sticas aumentase y, como cab赤a esperar, Nintendo no quiso desaprovechar la ocasi車n y se embarc車 en el que es, sin duda, otro de los grandes negocios de toda su historia.

Ampliando las posibilidades con accesorios y perif谷ricos

Aunque la primera gran consola dom谷stica de la compa?赤a fue NES, Nintendo desarroll車 las famosas Color TV Game, adem芍s de las exitosas Game & Watch, una serie de consolas port芍tiles que causaron un aut谷ntico furor en la d谷cada de los ochenta del que muchas otras compa?赤as tomaron nota e intentaron replicar con sus propias m芍quinas sin el mismo resultado.

De vuelta a NES, encontramos el curioso caso de Famicom Robot, m芍s conocido como R.O.B en Occidente. Este simp芍tico accesorio en forma de robot fue creado por Gunpei Yokoi en 1984, y aunque su utilidad se qued車 en la compatibilidad con nada m芍s que de dos juegos, ha pasado a la historia por ser una pieza clave de la estrategia para que la industria del videojuego no desapareciese, al menos fuera de Jap車n.

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Tras la crisis del videojuego de 1983, propiciada por la poca calidad que ten赤an los 迆ltimos videojuegos creados por Atari, ninguna empresa quer赤a volver a saber nada de ellos. Fueron muchas las que invirtieron grandes cantidades de dinero en comprar consolas y videojuegos que luego no vendieron, pues los clientes se cansaron de consumir productos tan malos. En ese mismo a?o, la Gran N desarroll車 Famicom, conocida fuera del territorio nip車n como Nintendo Entertainment System. Durante su primer a?o de vida, tuvo un 谷xito moderado, pues, a pesar de que la consola contaba con una tecnolog赤a avanzada, present車 algunos fallos tecnol車gicos y la compa?赤a se centr車 en reproducir algunos de sus mayores 谷xitos en el campo de las m芍quinas recreativas como Donkey Kong o Popeye.

Despu谷s de salir del paso, Nintendo se embarc車 en la conquista del mercado norteamericano, especialmente da?ado por la crisis del videojuego. Para ello, decidi車 apostar por una campa?a de marketing centrada en el robot y una pistola de luz llamada Zapper que era compatible con una mayor cantidad de juegos de lo que lo era su entra?able compa?ero. De esta manera, NES pas車 a ser, al menos de primeras, m芍s un juguete que una consola y consigui車 revitalizar un mercado que estuvo a punto de desaparecer.

Foto de The Old Robot
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Foto de The Old Robot

En adelante, la compa?赤a ha seguido desarrollando una gran cantidad de accesorios y perif谷ricos que, dependiendo del caso, han conseguido un 谷xito mayor o menor. Dejando a un lado los accesorios que acompa?aron a las consolas de Nintendo pero que no fueron desarrollados por la compa?赤a como el Power Glove, a finales de los noventa encontramos m芍s ejemplos curiosos en Game Boy. Aqu赤 se encuentran la Game Boy Camera y el Game Link Cable que, aunque tuvieron un 谷xito moderado, alzaron todav赤a m芍s la port芍til como un caso ins車lito de consola, pues, hasta el lanzamiento de Nintendo DS, adem芍s de ostentar el r谷cord de ser la consola port芍til m芍s vendida de la historia, destac車 por ser compatible con la c芍mara digital m芍s peque?a del mundo en aquel momento.

Muchos jugadores recordar芍n con un cari?o especial estos accesorios, especialmente el segundo que permit赤a jugar en modo multijugador e intercambiar Pok谷mon con sus amigos. Volviendo a la Game Boy Camera, hay que destacar que ten赤a que ser utilizada de manera combinada con la Game Boy Printer si se quer赤a aprovechar al m芍ximo sus capacidades, pues las im芍genes retocadas con el software de la c芍mara pod赤an ser imprimidas gracias a esta curiosa impresora de peque?o tama?o.

Imagen de Bonus Stage Magazine
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Imagen de Bonus Stage Magazine

Si avanzamos un poco en el tiempo, tenemos otro gran ejemplo de la originalidad de Nintendo a la hora de desarrollar juguetes compatibles con sus consolas y videojuegos. Aunque m芍s bien se trata de un sistema de control, los DK Bongos permit赤an disfrutar, ya en la primera d谷cada del siglo XXI, de los juegos de Donkey Konga y Donkey Kong Jungle Beat con GameCube tal y como lo hacemos de, por ejemplo, la famosa serie de juegos Taiko no Tatsujin, es decir, golpeando dos barriles, solo que, en vez de tambores, los bongos ten赤an una forma pr芍cticamente id谷ntica al de los barriles que lanza el famoso simio.

De ah赤 en adelante, decenas son los ejemplos que podemos encontrar en el resto de las consolas de Nintendo de accesorios, perif谷ricos y mandos curiosos que han transformado nuestra manera de experimentar y vivir los videojuegos. Nos detenemos para mencionar algunos m芍s de Wii por ser, probablemente, la consola m芍s reciente de la compa?赤a que cuenta en su haber con uno de los accesorios m芍s extra?os como el Wii Vitality Sensor, que finalmente no fue lanzado y que promet赤a medir el pulso de los jugadores en diferentes juegos.

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La innovaci車n continuar芍

Amiibo, Nintendo Labo, Ring-Con# Desde sus inicios, Nintendo ha sido sin車nimo de muchas cosas, pero sobre todo de reinvenci車n. Es una compa?赤a que ha intentado meterse en muchos mercados con diferentes resultados, pero que ha conseguido consolidar su sitio en uno: la industria del videojuego. Est芍 claro que la Gran N sigue teniendo ganas de querer innovar, pues, en parte, sigue buscando aquello que forma parte de su responsabilidad social corporativa: querer siempre regalar sonrisas a todos aquellos que entran en contacto con sus productos. El siguiente paso para hacerlo ser芍 LEGO Super Mario.

Se trata de una serie de sets formados por piezas LEGO y que estar芍n inspirados en los escenarios y elementos m芍s famosos del universo del famoso personaje de Nintendo. Si no hemos hablado antes del producto N&B Blocks de la Gran N es por lo curioso que resulta que ahora, d谷cadas despu谷s, ambas compa?赤as trabajen juntas cuando tuvieron alguna que otra batalla legal en el pasado.

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Y es que, en 1968, la Gran N lanz車 al mercado los tambi谷n conocidos como Nintendo Blocks, un conjunto de juegos de construcci車n que estaban directamente inspirados en los famosos bloques de la compa?赤a LEGO. Su gran parecido hizo que la compa?赤a danesa llevase a los tribunales a Nintendo, logrando una victoria a favor de la segunda, pues las peque?as diferencias incluidas en las piezas de la Gran N hicieron que la demanda interpuesta no saliese adelante. A pesar de ello, la buena racha no le dur車 mucho a Nintendo. Aunque eran m芍s estilizadas y elegantes, sus piezas ten赤an menos calidad y eran m芍s dif赤ciles de ensamblar unas con otras que las de Lego, por lo que, adem芍s de por otros motivos, la compa?赤a nipona dej車 de fabricarlos.

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