20 a?os de Diablo 2: un cl¨¢sico inmortal
El juego de Blizzard North sigue marcando las pautas de un g¨¦nero que no pierde popularidad con los a?os
El 29 de junio del 2000 aparec¨ªa Diablo 2, el juego que acabar¨ªa consolidando y dominando un subg¨¦nero particular iniciado en esta saga, nacida de una mutaci¨®n al intentar compaginar la f¨®rmula de Nethack -por turnos, procedural, ilimitado- con un juego de acci¨®n en tiempo real, combinando lo mejor de ambos mundos para crear un t¨ªtulo que resultaba irresistible. El estudio no pensaba hacer una secuela despu¨¦s de tres meses de crunch infernal -nunca mejor dicho-, pero una vez que descansaron y comenzaron un nuevo proyecto, descubrieron que s¨ª quer¨ªan volver e implementar muchos de los elementos que se hab¨ªan quedado en el tintero.
La secuela es un claro ejemplo del ideario que ha sido tradicional en Blizzard: m¨¢s y mejor, de una forma iterativa, quiz¨¢s conservadora pero a la vez ambiciosa. Aunque Blizzard North era y sigue siendo un estudio con una fuerte independencia dentro de la compa?¨ªa, fruto de sus or¨ªgenes, asumi¨® r¨¢pidamente algunos de los valores de la compa?¨ªa: no romper lo que no estaba roto y mejorar intensamente pero no de una forma no disruptiva lo que hab¨ªa triunfado en el pasado.
No pasan los a?os por ¨¦l
Diablo 2 es un juego que aparentemente parece muy parecido al primero, pero que se suele subestimar bastante: llev¨® tres a?os de desarrollo, con un brutal crunch de un a?o para terminarlo. Es exponencialmente mayor en todos los sentidos al primer Diablo: cinco ciudades frente a una, adem¨¢s m¨¢s grandes; cinco clases en vez de tres, m¨¢s diferenciadas entre ellas y con complejos sistemas de desarrollo; mucha m¨¢s variedad de enemigos y jefes finales, con muchas m¨¢s permutaciones en sus comportamientos, habilidades, puntos d¨¦biles y fuertes. Ten¨ªa mucha m¨¢s variedad de objetos y un sistema de equipamiento visible para tu personaje, frente a un Diablo 1 mucho m¨¢s limitado. El testeo para comprobar que todo funcionaba fue un trabajo agotador, y adem¨¢s el juego sirvi¨® como "caballo de troya" para Battle.net, un servicio de conexi¨®n propio para jugar en multijugador que multiplicaba las dificultades del lanzamiento.
Era tambi¨¦n un juego t¨¦cnicamente exigente, y pese a que no era inmediatamente visible en im¨¢genes, dada la naturaleza 2D del juego, la perspectiva y otras consideraciones. Lo cierto es que oblig¨® a m¨¢s de uno a cambiar de m¨¢quina, o al menos de tarjeta gr¨¢fica para hacerlo funcionar -fue bastante criticado por ello adem¨¢s-. Pero m¨¢s all¨¢ de eso, fue un gran ¨¦xito en todos los aspectos, un ¨¦xito adem¨¢s que perdura en el tiempo y que fue madurando como los viejos vinos hasta convertirse en uno de esos cl¨¢sicos cuyo nombre por si solo evoca tardes de diversi¨®n sin preocupaciones, en casa o en el cibercaf¨¦, jugando con amigos a tu lado o en la distancia, completando una y otra vez sus retos o atrevi¨¦ndonos con un modo hardcore en el que la muerte implicaba perder a tu personaje y todas las horas de progresi¨®n -m¨¢s de un drama vital se desarroll¨® alrededor de este modo-.
La expansi¨®n, Lord of Destruction, termin¨® de coronar un juego que sigue siendo, dos d¨¦cadas m¨¢s tarde, el gran referente de su g¨¦nero. Todav¨ªa hoy el mejor piropo que puede recibir un hack'n slash de este estilo es el de "heredero espiritual de Diablo 2". Ni siquiera su continuaci¨®n, Diablo III, se acerca al legado que dej¨® una segunda parte cuyos m¨¢ximos responsables hace tiempo que dejaron Blizzard; David Brevik, los hermanos Schaefer y el hist¨®rico Bill Roper fueron el alma y el coraz¨®n de un juego cuya leyenda se agranda a cada a?o y que ser¨¢ dif¨ªcil derrocar de su pedestal -aunque haya propuestas actuales de buen nivel como Path of Exhile-.
Todav¨ªa hoy muchos sue?an con un remake, pero todos los responsables, tanto dentro como fuera de Blizzard lo ven muy complicado: se perdi¨® todo durante un accidente en el desarrollo, todos los recursos gr¨¢ficos y el c¨®digo fuente. La versi¨®n que apareci¨® fue una reconstrucci¨®n basada en los c¨®digos que los trabajadores se llevaban a casa, pero el material base est¨¢ perdido y sin ¨¦l es muy dif¨ªcil plantear un trabajo de restauraci¨®n. Siempre nos quedar¨¢ la esperanza de que Diablo IV no caiga en los errores de la tercera entrega y sea ese sucesor con el que muchos llevan tantos a?os so?ando.
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