25 a?os de Blizzard

Los creadores de Warcraft, Diablo y Starcraft cumplen 25 a?os, repasamos una trayectoria que les llev¨® desde unos humildes or¨ªgenes hasta convertirse en uno de los estudios m¨¢s influyentes del mundo del videojuego.

Nota: Este reportaje es una versi¨®n ampliada del que publicamos con motivo del 20? aniversario.

Todas las historias tienen un comienzo, y el de Blizzard no puede serm¨¢s modesto. En Febrero de 1991, tres reci¨¦n licenciados de launiversidad de UCLA -La Universidad de California en Los Angeles-formaron una diminuta empresa llamada Silicon & Synapse con laintenci¨®n de crear videojuegos. 25 a?os despu¨¦s, dos de ellos: MichaelMorhaime y Frank Pearce, dirigen el tim¨®n de uno de los estudios m¨¢spoderosas e influyentes de la industria del videojuego- El tercero,Allen Adhan, abandon¨® su papel ejecutivo en 2004, aunque sigue ligadocomo consultor y de hecho se le puede ver en el comienzo del excelentedocumental que la propia compa?¨ªa ha preparado de cara a celebrar estaefem¨¦ride, en donde comenta lo que todo el mundo se puede imaginar: quenunca hubiera podido so?ar que de esa aventura post-universitariasaliera una empresa como Blizzard.

Un estudio no se mantiene 25 a?os en el candelero y alcanza laposici¨®n que ha alcanzado Blizzard sin sobresaltos, retos odificultades. Pero la compa?¨ªa ha forjado su presente con un elementofundamental que a veces se escapa a otras compa?¨ªas: grandes juegos. Loque suena a t¨®pico y a argumento de perogrullo es tambi¨¦n el principalargumento bajo el que se entiende esta historia: una obsesi¨®n casienfermiza por realizar juegos fant¨¢sticos y una voluntad inquebrantablede no ceder un ¨¢pice en ese terreno. A eso hay que sumar el don de laoportunidad y un ojo experto a la hora de identificar los elementosesenciales de los g¨¦neros que ha tocado, un conocimiento que ha usadouna y otra vez para barrer a la competencia antes de que est¨¢ se dieracuenta de lo que estaba pasando. La especialidad de la compa?¨ªa nunca hasido la creaci¨®n de nuevos conceptos, sino la correcta interpretaci¨®nde lo que es deseable y lo que no para un gran p¨²blico, una fortalezaque combinan con la que es su mayor arma: el tiempo.

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Blizzard es pr¨¢cticamente la que cre¨® la cl¨¢sica frase 'cuando est¨¦terminado' para referirse a los plazos de finalizaci¨®n de sus juegos, osi no la cre¨®, la populariz¨® y convirti¨® en un dogma de fe que lacompa?¨ªa ha mantenido escrupulosamente durante 25 a?os. La clave es,relativamente, simple: iterar, iterar y volver a iterar, a sabiendas queun proyecto no sale al mercado hasta que no pasa por unos alt¨ªsimosest¨¢ndares de calidad, lo que incluye jugar hasta la extenuaci¨®n paraequilibrar lo m¨¢ximo posible todos los aspectos del proyecto, ya sea enmodo campa?a o en su faceta multijugador. Mantener esa pol¨ªticaseguramente no debe haber sido f¨¢cil dadas las presiones internas yexternas, pero se ha seguido siempre hasta las ¨²ltimas consecuencias, loque ha llevado a monumentales retrasos en algunos proyectos e incluso acancelaciones de juegos en muy avanzado estado de desarrollo y conmuchos a?os de trabajo en sus espaldas.

Esa capacidad de trabajo desmedido y pasi¨®n por lo que se hace es unade las claves del c¨®digo gen¨¦tico de los creadores de World ofWarcraft. Viendo el documental y escuchando a los protagonistas de estahistoria, gente que ha permanecido fiel a esta empresa desde hace muchosa?os, uno percibe que realmente no es ninguna casualidad que hayanalcanzado la importancia que han logrado con sus juegos. Hab¨ªa unmomento en el que Bob Fitch, uno de los primeros programadores en elinicio del estudio y su actual l¨ªder de ingenier¨ªa de software, relatabac¨®mo ten¨ªa a su mujer durmiendo en el sof¨¢ de su despacho mientras ¨¦lle daba el biber¨®n a su hijo reci¨¦n nacido de tres meses, a la vez quetecleaba c¨®digo para el nuevo motor de Starcraft. As¨ª que aunque lacompa?¨ªa ha sabido muchas veces estar en el lugar adecuado y el momentojusto, no se puede ignorar que tambi¨¦n han sabido crear sus propiasoportunidades a base de sudor y l¨¢grimas. Tambi¨¦n ha pesado mucho lacapacidad de la compa?¨ªa de mantener su independencia creativa, pese aque realmente s¨®lo fue una compa?¨ªa independiente durante su primera¨¦poca y ha estado en diferentes manos durante 16 de sus 25 a?os -primerocon Davidson & Associates, una compa?¨ªa de juegos educativos, luegocon Sierra on-Line, posteriormente con Vivendi y en su actual etapa conActivision, compartiendo sello corporativo en la forma de ActivisionBlizzard, aunque ambas compa?¨ªas funcionan a casi todos los efectos porseparado excepto en su dimensi¨®n contable-financiera.

Como la mejor manera de ver la historia y trayectoria de una compa?¨ªaes a trav¨¦s de sus juegos, eso es precisamente lo que se va a hacer eneste art¨ªculo, pero antes no hay que dejar la ocasi¨®n de recomendar elvisionado del documental conmemorativo mencionado anteriormente -la versi¨®n oficialen la p¨¢gina de Blizzard cuenta adem¨¢s con subt¨ªtulos en espa?ol, loque siempre ayuda para seguir bien el hilo- Ah¨ª se pueden ver todo tipotipo de an¨¦cdotas sobre la fundaci¨®n del estudio, sus comienzos, algunasde las piedras del camino y simp¨¢ticas historias que se han producidodurante tantos a?os. Es un relato desde una perspectiva humana y unagran oportunidad para conocer algunas caras que no son tan visiblesp¨²blicamente, algo que permite ver losjuegos no como algo producido por un colosal ente llamado Blizzard, sinocomo productos realizados por personas armadas con herramientasconvencionales como teclados, ratones y tabletas gr¨¢ficas. A ellos hayque agradecer tantos a?os de entretenimiento de calidad, y a ellostambi¨¦n hay que encomendarse para que Blizzard siga su exitosa evoluci¨®nhac¨ªa el futuro.

El paso de una Generaci¨®n

Mucho han cambiado en los ¨²ltimos cinco a?os, para el videojuego ypara la propia compa?¨ªa. Blizzard sigue siendo una de las compa?¨ªas m¨¢srespetadas de la industria, con una capacidad ¨²nica para crear ¨¦xitos, aveces de los lugares m¨¢s insospechados. Las l¨ªneas escritas por unservidor hace cinco a?os se mantienen hoy en d¨ªa, a pesar de que losplanes hayan cambiado sustancialmente y la compa?¨ªa haya entrado contremendo ¨¦xito en g¨¦neros insospechados como los juegos de cartas, o elshooter competitivo. Que se haya convertido tambi¨¦n en referente encampos tan ajenos a lo que ha sido su cat¨¢logo tradicional es una buenamuestra de que la f¨®rmula de la compa?¨ªa va m¨¢s all¨¢ de los nombres ysagas de renombre: una metodolog¨ªa que si bien no garantiza el triunfo,s¨ª parece asegurarlo en bastante buena medida.

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Con todo, no todo permanece igual en la compa?¨ªa californiana. Quiz¨¢sel cambio m¨¢s significativo lo protagonicen quien ha sido una de lasprincipales caras y el coraz¨®n de la compa?¨ªa durante este cuarto desiglo de trayectoria: Chris Metzen. El anuncio de su temprana retiradapill¨® por sorpresa a m¨¢s de uno, por lo repentino y por el hecho de queMetzen es una figura realmente inseparable del imaginario de Blizzard.Sus ilustraciones dieron forma primigenia a Warcraft y fueron de lasprimeras cosas que los aficionados encontraban en los primeros t¨ªtulosde la saga, con un estilo crudo y salvaje que daba un extra depersonalidad al juego. Es tambi¨¦n la voz de Thrall -entre otros- quiz¨¢sel personaje m¨¢s ic¨®nico de la historia de Warcraft, y adem¨¢s suele sercabeza de cartel en cualquier gran evento de la compa?¨ªa, siempre conuna mueca de satisfacci¨®n, siempre con un grito dedicado a los fans ysiempre con tiempo para hablar e interactuar con ellos. Y aunque no esuna figura indiscutible de la compa?¨ªa -se le asocian algunos problemasimportantes en la coherencia, continuidad y calidad de las historias enlos juegos- , lo cierto es que su marcha llena un agujero dif¨ªcil dellenar sentimentalmente.

No es la ¨²nica marcha de peso en los ¨²ltimos meses: Rob Pardo, uno delos veteranos de m¨¢s peso de la compa?¨ªa, l¨ªder de dise?o del World ofWarcraft original y de Burning Crusade, entre otros muchos papeles enuna carrera de 17 a?os dif¨ªcil de superar, decidi¨® dar el salto y crearsu propio estudio llamado Bonfire, junto a otros veteranos de Blizzard ycon capital proveniente de Riot Games. Son muchos los estudios que sehan formado con ex-Blizzard -y ninguno ha conseguido reproducir nisiquiera la sombra del ¨¦xito de su anterior empresa- pero la marcha dePardo es quiz¨¢s una de las m¨¢s importantes de la historia del estudio.

Con todo, el presente del estudio ahora mismo es brillante, en lacresta de la ola con un Overwatch convertido en un fen¨®meno, Hearthstonedemostrando un ¨¦xito incombustible y World of Warcraft revitalizado conlo que muchos consideran que es una de las mejores expansiones hasta lafecha. Incluso Diablo III, un juego con un comienzo nada prometedor, haconseguido remontar el vuelo y convertirse en todo un s¨²perventas capazde sobrevivir a la alargada sombra de la segunda parte. No todo esperfecto -Heroes of the Storm no compite en las grandes ligas con DOTA 2y LOL, y Starcraft 2 no parece que tenga la capacidad del primero paramantenerse relevante durante d¨¦cadas, afectado por las decisiones de lacompa?¨ªa y un clima global menos propicio al RTS tradicional-. Pero a¨²nas¨ª, la imagen que desprende Blizzard ahora mismo es de completo ¨¦xito,una imagen sostenida por una larga trayectoria de triunfos que pasamos acomentar ahora mismo.

Los or¨ªgenes

Paraempezar a funcionar y echar rodas a un peque?o grupo de programadores yartistas sin experiencia en el sector, Silicon & Synapse se meti¨®de lleno en el campo de las conversiones para compa?¨ªas como Interplay,con trabajos r¨¢pidos como llevar Battle Chess a Windows y Commodore 64 ollevar a Amiga una versi¨®n de El Se?or de los Anillos Vol 1 Adem¨¢s deempezar a generar algo de dinero para seguir a flote y aumentar suplantilla, esos trabajos tambi¨¦n permit¨ªan a unos j¨®venes programadorestener acceso de primera mano a c¨®digo, trucos y recursos provenientes deestudios con un bagaje encima, lo que aprovecharon para aprender mucho yentrenar. Pero de todos esos trabajos de pocos meses, el que m¨¢srelevancia tiene es RPM Racing para Snes por varios motivos. Este t¨ªtulode conducci¨®n fue un remake de un viejo juego de Commodore 64 llamadoRacing Destruction Set y destaca por ser uno de los primeros juegos-incluso posiblemente el primero- producidos por una compa?¨ªaestadounidense para la flamante Super Nintendo. Allen Adham program¨® eljuego usando ensamblador y manuales no traducidos en japon¨¦s, con elapoyo en materia gr¨¢fica por parte de Interplay, un logro queseguramente hizo mucho por poner al estudio un punto por encima de otrospeque?os equipos en la misma categor¨ªa y que adem¨¢s sirvi¨® de base parauno de los primeros juegos propios del estudio: Rock'n Roll Racing.

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Rock'n Roll Racing
Loque inicialmente comenz¨® como la secuela de RPM Racing acab¨® siendo unode los primeros juegos en donde Silicon & Synapse empez¨® adefinirse. Aunque segu¨ªa siendo un juego por encargo de Interplay, lacompa?¨ªa ya se hab¨ªa probado y demostrado su val¨ªa, as¨ª que tuvieronmanga ancha para orientar el juego en la direcci¨®n que realmentequer¨ªan, hasta el punto de prescindir del nombre original y cambiarlopor una nueva denominaci¨®n: Rock'n Roll Racing. Prescindieron de la ideade usar aburridos coches normales y optaron por coches futuristas ynaves espaciales compitiendo en un circuito isom¨¦trico armados hasta losdientes con lasers y otras armas. Crearon vistosos y muy coloridospaisajes en los que situar los circuitos y optaron por una banda sonoraclaramente influida por el Rock'n Roll de la ¨¦poca. El resultado fue unjuego de carreras arcade que destacaba sobre los dem¨¢s y serv¨ªa adem¨¢scomo primer paso en el camino de buscar esa imagen '¨¦pica' que siempreha caracterizado a los juegos de la compa?¨ªa.

Lost Vikings
Inicialmente,Lost Vikings era un proyecto inspirado en Lemmings, en donde secontrolaba a todo un ej¨¦rcito de vikingos manejando escaleras y otrosutensilios para avanzar por un complicado escenario en forma de puzzle.Pero dado que era un juego para consola, se opt¨® por reducir la escaladel juego, limitando el n¨²mero de vikingos primero a cinco, luego acuatro y por ¨²ltimo a tres. A partir de esa nueva aproximaci¨®n, lospuzles fueron m¨¢s precisos y el control se adapt¨® mejor al pad al tenerque alternar solo entre tres personajes para avanzar por el nivel. Cadauno de los protagonistas contaba con una especialidad que pod¨ªa usarsepara ayudar a sus compa?eros de diferentes formas -por ejemplo, elportador de escudo pod¨ªa tanto bloquear enemigos como permitir a uncompa?ero subirse encima para que pudiera llegar a lugares m¨¢s altos-.Adem¨¢s de la parte mec¨¢nica, el equipo de artistas tambi¨¦n dise?¨® eljuego con una idea de imitar una est¨¦tica propia de dibujos animados,con protagonistas m¨¢s estilizados y animaciones m¨¢s caracter¨ªsticas,otro paso m¨¢s en lo que acabar¨ªa siendo uno de los rasgos identitariosde esta casa. M¨¢s adelante, Blizzard lanz¨® una segunda parteincorporando a dos nuevos personajes y a?adiendo nuevas habilidades,pero en una l¨ªnea muy continuista.

Comienza la ventisca
ConLost Vikings y Rock'n Roll Racing, Silicon & Synapse logr¨® dos'juegos del a?o' en sus respectivos g¨¦neros en revistas de la ¨¦poca, loque puso al estudio en el mapa con luces brillantes: eran la nueva olaque ven¨ªa, y una muy precaria situaci¨®n econ¨®mica interna -con losfundadores pidiendo dinero a sus padres y haciendo triqui?uelas con lastarjetas de cr¨¦dito para asegurarse de que sus empleados cobraran-hac¨ªan inevitable el paso de vender la empresa a un grupo m¨¢s grande.Las dos alternativas sobre la mesa eran Davidson & Associates, unaempresa dedicada al entretenimiento educativo con una larga tradici¨®nque empezaba a dar sus primeros pasos en el mundo del videojuego-Silicon & Synapse hab¨ªa hecho algunos trabajos de conversiones paraellos de forma satisfactoria- y la por entonces poderosa Interplay, queera la productora m¨¢s potente del momento en USA?y con la que elestudio hab¨ªa trabajado en todos sus juegos propios hasta la fecha. Asimple vista, la decisi¨®n era f¨¢cil, Interplay era una compa?¨ªa joven,din¨¢mica y con mucha influencia en el sector, dotada de muchos recursospara hacer crecer a un estudio, mientras que Davidson & Associatesera una gran empresa con participaci¨®n p¨²blica, sin apenas experienciaen el sector y con un liderazgo de una generaci¨®n diferente a la quepertenec¨ªan los fundadores del estudio.

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De hecho, tal y como se puede ver en el documental, los dirigentesdel estudio optaron por Interplay y as¨ª se lo comunicaron a BobDavidson, presidente de la empresa educativa. Sin embargo, cuando todoparec¨ªa hecho, intervino Jan Davidson, que llam¨® a Allen y le puso lascosas claras: 'est¨¢is cometiendo el mayor error de vuestra vida'. Elcorto pero efectivo mensaje cal¨®, y lo hizo por tres motivos: un preciode compra atractivo -unos 6,67 millones de d¨®lares, cifra importantepara un peque?o estudio de dos a?os de vida-, la garant¨ªa de queDavidson & Associates les dejar¨ªa completa libertad -a fin decuentas, no sab¨ªan pr¨¢cticamente nada de videojuegos comoentretenimiento y si quer¨ªan a Silicon & Synapse era precisamentepara que fueran su brazo en ese campo, mientras que Interplay s¨ª hubieraintervenido irremediablemente en la toma de decisiones- y por ¨²ltimo undetalle, pero muy importante: esa diferencia generacional que semencionaba antes; Davidson & Associates era una compa?¨ªa adulta,sab¨ªa moverse en el mundo adulto, estaba en bolsa y ten¨ªa una rednacional de contactos con los principales puntos de venta, lo queencajaba muy bien con los planes de Allen, Morhaime y Pearce de encararel negocio con vistas a tener mayor control y mayores beneficios de susproductos. Con la decisi¨®n tomada y tras varios pasos en falsointentando encontrar un nuevo nombre para el estudio -pasando porpropuestas como Midnight, Ogre y Chaos, que incluso lleg¨® amaterializarse brevemente-, finalmente se opt¨® por BlizzardEntertainment.

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BlackThorne
Llamadoen Europa Blackhawk para evitar problemas legales con una conocidamarca de cerveza inglesa, fue la apuesta de Blizzard? por entrar en elnuevo g¨¦nero de aventuras de acci¨®n que estaba pegando fuerte gracias ajuegos como Prince of Persia o Another World. Al igual que ellos, usabala t¨¦cnica Rotoscope para conseguir animaciones detalladas tomadas demodelos reales, una base que serv¨ªa para poner en bandeja un t¨ªtulo alas m¨¢s pura esencia del estudio: brujos malvados, orcos, goblins ymucha actitud propia, transmitida a trav¨¦s de los escenarios, la m¨²sica yel propio protagonista, un melenudo pr¨ªncipe armado con una contundenteescopeta recortada. El juego alternaba fases de puro plataformas conmomentos de acci¨®n, en donde h¨¦roe y enemigos se intercambiabandisparos, con la novedad de que ambos pod¨ªan usar un movimiento decobertura para ponerse a salvo de las balas, siguiendo as¨ª una din¨¢micasimilar a la de muchos de los FPS y shooters en tercera persona denuestra ¨¦poca.

Juegos DC
Aunqueno es apenas m¨¢s que un pie de p¨¢gina en la historia de Blizzard,merece la pena recordar que tambi¨¦n fueron autores de un par de juegosm¨¢s para las consolas de 16 bits: Uno era 'La Muerte y Regreso deSuperman', bajo licencia de Sunsoft, basado en la gran saga que pondr¨ªaun punto y aparte en la trayectoria del Hombre de Acero -y t¨¦cnica muysocorrida en el mundo del tebeo para sacudir un poco sus decanospersonajes-, que era un correcto Beat'em Up de scroll horizontal en elque se pod¨ªa controlar a los diferentes 'sucesores' de Superman, cadauno con sus habilidades especiales. El otro fue 'Justice League TaskForce', un juego de lucha One Vs One en el que participaban variosmiembros de la Liga de la Justicia -Batman, Superman, Wonder Woman-? as¨ªcomo algunos villanos capitaneados por Darkseid. Fue la ¨²ltimaincursi¨®n directa de la compa?¨ªa en el mundo de las consolas, ya que apartir de entonces concentrar¨ªan sus esfuerzos en el compatible, graciasa la libertad que gozaban en ese medio y particularmente a las grandesposibilidades que les ofrec¨ªa el incipiente mundo online, un campo en elque siempre estuvieron a la vanguardia.

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Warcraft: Orcs & Humans
Elprimer Warcraft fue quiz¨¢s uno de los t¨ªtulos m¨¢s definitorios de lacompa?¨ªa. Para empezar, fue el primer juego en el que Blizzard empez¨® atomar el control de la distribuci¨®n -por lo menos en Estados Unidos,Interplay se encarg¨® de hacer lo propio en Europa- creando su propialicencia sin tener que depender de nadie. En el caso de Orcs?&Humans, la influencia era por supuesto Dune II, el primer juego deestrategia en tiempo real de Westwood, que hab¨ªa demostrado ser muypopular en la oficina y al que por alguna raz¨®n no le estaba saliendocompetencia desde otros estudios. Aqu¨ª se puede comprobar una vez m¨¢s eldon de la oportunidad de este estudio, que tom¨® esa base y la refin¨®hasta ofrecer su propia versi¨®n. Y aunque la base pod¨ªa ser 'prestada',Warcraft contaba con suficientes elementos propios y mejoras como paraque nadie pudiera considerarlo un cl¨®nico.

Uno de los aspectos claves de este t¨ªtulo es la gran influencia quetuvo el equipo art¨ªstico en empezar a dar forma a este universo. Losnuevos artistas que se hab¨ªan incorporado al estudio -como el propioMetzen- ten¨ªan la influencia necesaria para hacer valer su visi¨®n yplasmarla lo m¨¢s fielmente posible con la tecnolog¨ªa disponible en aquelentonces. Bajo era idea, no quer¨ªan que Warcraft fuera un juego dondeun pu?ado de brutos verdes se pegaran garrotazos con otro pu?ado decaballeros con armadura, quer¨ªan algo con personalidad, con unidadesic¨®nicas, con gran atenci¨®n a los peque?os detalles, con escenas quemostraran a feroces guerreros adornados de arriba a abajo con trofeos deguerra. La tecnolog¨ªa era desde luego limitada, pero el estudio hizotodo cuanto estuvo en su mano en trasladar la esencia de lo que elequipo art¨ªstico dibujaba en sus detallados bocetos de brujos, magos ydemonios, incluyendo inspirados toques que empezaban a dar forma aAzeroth y que servir¨ªan de base sobre lo que acabar¨ªa convirti¨¦ndose.Ver a los guerreros orcos exclamando 'Lok'tar' al ser dirigidos alcombate en este juego es un buen recordatorio de que todo tiene uncomienzo. A todo eso tambi¨¦n ayudaba un estupendo manual repleto detransfondo, descripciones e ilustraciones, de esos de los que hoy no sehacen.

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El juego fue un ¨¦xito para el estudio y funcion¨® estupendamente entiendas, adem¨¢s de cosechar un gran ¨¦xito de cr¨ªtica que consolid¨® aBlizzard como un incipiente estudio estrella ante losaficionados. Tambi¨¦n hizo mucho por evolucionar el naciente g¨¦nero,siendo el primero en estructurar el juego por misiones con objetivos,ofreciendo algo de variedad frente a la idea b¨¢sica de crear bases ydestruir la del contrario. Obviamente, tampoco es un juego perfecto nimucho menos y hoy en d¨ªa es muy f¨¢cil apreciar sus limitaciones en IAo los problemas en la gesti¨®n de rutas -siempre complejo en un RTSincluso en la actualidad-. Pero a pesar de ello, los logros del t¨ªtuloson m¨¢s que evidentes, aunque pocos tan importantes como la inclusi¨®ndel modo multijugador de modem, cable o redes IPX -incluso ofrec¨ªamultijugador entre compatibles y Macs- La compa?¨ªa  hab¨ªa entendido laimportancia de dejar a los jugadores enfrentarse entre ellos, perotodav¨ªa no hab¨ªa descubierto c¨®mo pod¨ªa aprovechar ese deseo paraaumentar exponencialmente la popularidad de sus juegos, esedescubrimiento llegar¨ªa unos a?os m¨¢s tarde, con Battle.net.

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Warcraft II: Tides of Darkness
Conel ¨¦xito de p¨²blico y cr¨ªtica de Warcraft, Blizzard us¨® ese capitalpara reforzarse con algunos de los mejores talentos a su disposici¨®n, loque permiti¨® crecer al estudio con rapidez, algo que se utiliz¨® para'coger la ola' y preparar una r¨¢pida secuela de Warcraft -con un a?o yun mes de diferencia- que sin embargo hac¨ªa mucho para mejorar a supredecesor. Uno de los departamentos en los que el estudio m¨¢s se hab¨ªareforzado era precisamente el art¨ªstico, y eso se pudo apreciar en elsalto gr¨¢fico de esta segunda parte, con m¨¢s variedad de unidades, mejoranimadas y m¨¢s vistosas. Las posibilidades del juego tambi¨¦n aumentarongracias a la inclusi¨®n de nuevas unidades, que abarcaban tierra, mar yaire, adem¨¢s de la inclusi¨®n algunas unidades her¨®icas -aunque laimportancia de la mismas no ser¨ªa relevante hasta la expansi¨®n, Beyondthe Dark Portal, realizado por otro estudio pero en donde empezaron adarse relevancia argumental y jugable a las unidades her¨®icas, entre lasque se encontraba el ahora archivillano de Cataclysm: Deathwing-.

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La secuela estaba repleta de mejoras mec¨¢nicas como la mejora de laI.A, pero donde realmente se notaron las mismas fue en el aspectomultijugador. Para empezar, la inclusi¨®n de un sencillo pero completoeditor abri¨® las puertas a que cientos de jugadores crearan sus propiosmapas y los compartieran con otros a trav¨¦s de la red, algo que adem¨¢spudo hacer cada vez m¨¢s gente gracias a las facilidades que Blizzardprocur¨® ofrecer para facilitar el juego online. De hecho, en otroejemplo m¨¢s de claridividencia, los responsables del estudio comenzaron adarse cuenta de lo importante que era asegurarse de allanar los caminospara que m¨¢s y m¨¢s jugadores se conectaran en sus juegos para competir ocooperar con ellos. El juego online era entonces una cosa pocointuitiva en muchos casos, para lo que era muchas veces imprescindibleusar programas externos como Kali para facilitar un poco las cosas. Lasemilla de Battle.net se plant¨® aqu¨ª y dar¨ªa sus frutos en un futuropr¨®ximo. Pero mientras, Blizzard disfrutaba de su consolidaci¨®n como unode los estudios m¨¢s punteros del momento, amasando otro gran ¨¦xito yentrando en competencia directa con otro de los estudios m¨¢s popularesde la ¨¦poca: Westwood, cuyo Command & Conquer ser¨ªa el otroprotagonista junto a Warcraft de uno de esos duelos apasionantes eic¨®nicos que se producen a veces en la industria del videojuego.

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Diablo
Ensu proceso se expansi¨®n, Blizzard se fij¨® en un estudio llamado Condoren el que los creadores ve¨ªan el talento y la pasi¨®n que ellos mismosten¨ªan cuando empezaron. El equipo pretend¨ªa lanzar un juego de rol porturnos con perspectiva isom¨¦trica y gr¨¢ficos realizados mediante lat¨¦cnica claymation, capturando diferentes posiciones de figuras ymu?ecos realizados con plastilina, algo que fue readaptado. Sin embargo,la idea clave que interes¨® a los responsables de Blizzard era lo que eljuego quer¨ªa conseguir: traer el estilo de juegos de mazmorras comoRogue o NetHack a un gran p¨²blico. Esos juegos ten¨ªan la cualidad de serextremadamente rejugables pero muy poco accesibles, destinadosprincipalmente a estudiantes universitarios muy sumergidos en el rol engeneral. Cogiendo lo que se identificaron como los pilares b¨¢sicos deese tipo de juego, contenido casi aleatorio, gran cantidad de objetosque recolectar y combate al borde de la supervivencia, se hizo un juego amedida de un p¨²blico m¨¢s amplio y con combate en tiempo real.

El resultado por supuesto fue Diablo y ese peque?o estudio, Condor,ser¨ªa comprado por Blizzard y convertido en Blizzard North. Nuevamente,los responsables de la compa?¨ªa demostraron un ojo excelente ya queDiablo se convirti¨® en un tremendo ¨¦xito que sacudi¨® las bases de lo queen aquel entonces era el g¨¦nero de rol -generando un debate que todav¨ªaperdura en nuestros d¨ªas sobre lo que define y lo que no al rol.Independientemente del g¨¦nero bajo el que se quiera clasificar, estet¨ªtulo cre¨® aut¨¦ntica escuela y su influencia se deja notar incluso ennuestros d¨ªas, con proyectos que nacen con un perfil muy similar,tratando de seguir y mejorar las f¨®rmulas utilizadas aqu¨ª -no siemprecon ¨¦xito-. Aunque contaba con un argumento llevado con hilos ypr¨¢cticamente irrelevante, tambi¨¦n contaba con unas mec¨¢nicas queinvitaban a jugar una y otra vez, especialmente con el uso delmultijugador.

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Pero al margen de su ¨¦xito e influencia, este t¨ªtulo tambi¨¦n marca elnacimiento oficial de Battle.net. Como se comentaba anteriormente,Blizzard ve¨ªa como una oportunidad perdida el tener que recurrir aherramientas externas para facilitar el juego online con amigos. Porello, junto a Diablo se lanz¨® Battle.net, su propia aplicaci¨®n internaorientada a permitir jugar online con otros jugadores de manerasencilla, s¨®lo con un simple bot¨®n, sin introducir direcciones IPs ninada por el estilo; por supuesto, esto elev¨® exponencialmente lacantidad de problemas que el estudio ten¨ªa que atender para dar soporte alos usuarios, pero tambi¨¦n era una gran plataforma publicitaria para la¨¦poca y contribuy¨® en gran medida a mantener relevante a Diablo durantemucho m¨¢s tiempo que un juego medio. Pero su mayor virtud fue entrenar ala compa?¨ªa en lo que supon¨ªa convertirse en una proveedora deservicios online, un arte que nunca se llega a dominar pero que Blizzardmaneja como pocas, en buena parte gracias a su temprana experiencia -y alos muchos disgustos y problemas a los que ha tenido y tiene queenfrentarse desde que est¨¢ en ese campo-.

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Starcraft
Comose puede entender, despu¨¦s de tres juegos seguidos convertidos ensonoros ¨¦xitos a todos los niveles, estupendas cr¨ªticas, una reputaci¨®nenvidiable y una creciente base de jugadores aficionados, en Blizzard sesent¨ªan en la cima del mundo, asentados en un puesto reservado a losm¨¢s grandes actores de la industria. Para su siguiente proyectodecidieron volver al campo de los RTS y, como buenos 'geeks', despu¨¦s dela fantas¨ªa medieval, el siguiente paso obvio es el espacio, as¨ª quelos dise?adores pensaron '?qu¨¦ tal algo como Human & Orcs, pero enel espacio? Crearon un universo y una historia de transfondo, usaron elmotor de Warcraft II con un nuevo arte y algunas modificaciones y sedirigieron felizmente al E3 de rigor.? Por supuesto, eran Blizzard, elarte era fant¨¢stico y el juego no luc¨ªa mal... pero los responsables delestudio vieron tambi¨¦n lo que estaban cocinando otros estudios y, comoel propio Frank Pearce comenta en el documental 'quedamos un pocoavergonzados', estaban qued¨¢ndose atr¨¢s frente al empuje de equiposrivales y la cr¨ªtica generalizada de 'est¨¢is haciendo lo mismo desiempre, pero en el espacio' que se generaliz¨® en foros y cr¨ªtica hizoda?o.

Aqu¨ª se activ¨® el gen competitivo e incansable de los responsablesque forman el n¨²cleo de la compa?¨ªa. Los miembros del equipo se lanzarona lo que en el mundo del desarrollo se conoce como 'Marcha de laMuerte' un periodo prolongado de tiempo en el que los trabajadorespr¨¢cticamente viven en el estudio trabajando 18 horas al d¨ªas, 6 o 7 diasa la semana, poni¨¦ndose metas rid¨ªculas que era imposible quecumplieran, pero que ellos consideraban que 'pod¨ªan hacerlo'. El nombreno es gratuito y generalmente se reserva para proyectos que est¨¢ndestinados al fracaso pr¨¢cticamente desde el principio y en los que setrabaja igualmente, pero en Blizzard no se entend¨ªa eso del 'fracaso',embarc¨¢ndose en un devastador viaje de m¨¢s de siete meses sinpr¨¢cticamente salir de la oficina ni hacer otra cosa en la vida quecomer, dormir -poco- y desarrollar Starcraft. Por supuesto el juego seretras¨® casi un a?o con respecto a la fecha prevista, se cambi¨® el motorde arriba a abajo, se usaron tres facciones totalmente asim¨¦tricas-algo vital para entender el ¨¦xito duradero del juego y su enormeinfluencia en el campo multijugador competitivo- y se depur¨® al m¨¢ximopara que ofreciera una experiencia especial tanto en modo campa?a comoen el modo multijugador.

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El resultado fue un juego con una influencia suprema el campo de losRTS orientados a multijugador gracias a la importancia de las tresfacciones, la variedad que ofrec¨ªan a la hora de planificar y ejecutart¨¢cticas con ellas, las enormes permutaciones dependientes de facci¨®n,rival, estrategia y ejecuci¨®n t¨¢ctica... junto con un excelente editor,un soporte constante durante a?os y las mejoras en Battle.net, explicanc¨®mo en m¨¢s de 10 a?os desde su lanzamiento nunca dej¨® de tener unp¨²blico fiel. M¨¢s inexplicable es c¨®mo se convirti¨® en un aut¨¦nticodeporte nacional en Corea del Sur, generando una competici¨®n que muevemillones y re¨²ne a una gran cantidad de p¨²blico alrededor de lostelevisores para ver torneos, aunque quiz¨¢s haya que asociarlo a unamisteriosa capacidad de Blizzard para conseguir enormes ¨¦xitos inclusocuando menos lo esperan. Al ¨¦xito de Starcraft tambi¨¦n contribuy¨® suespansi¨®n, Brood War, que hizo mucho por reforzar los elementosnarrativos de este universo y darle un n¨¦mesis tr¨¢gico adecuado: SarahKerrigan. Starcraft tambi¨¦n marcar¨ªa el comienzo del departamento deproducci¨®n cinem¨¢tica de la compa?¨ªa, un asunto que los l¨ªderes deBlizzard se tomaron muy en serio desde el principio y que ha dadograndes frutos a lo largo de su trayectoria, hasta el punto de serconsiderado como uno de los mejores -algo que siempre viene bien a lahora de contar con material cinem¨¢tico para presentar y promocionar susjuegos-.

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Diablo II
Despu¨¦sde un periodo de calma exterior, en el que Blizzard s¨®lo lanz¨® unaedici¨®n especial de Warcraft II, en el 2000 aparecer¨ªa la secuela deDiablo de manos tambi¨¦n de Blizzard North. Acompa?ado de una memorableintroducci¨®n, esta secuela daba una nueva dimensi¨®n a lo que el equipode Bill Roper y los hermanos Schaefer quer¨ªan hacer su juego. Mucha dela base permanec¨ªa intacta, pero la inclusi¨®n de cinco clases, cada unacon amplias posibilidades de evoluci¨®n por el sistema de experiencia, unsistema de recogida de tesoros y objetos absolutamente explosivo y unamayor variedad de escenarios, monstruos y posibilidades de juego, hacen aDiablo un claro ejemplo de 'm¨¢s y mejor.' Y aunque la cr¨ªtica le rest¨®valoraci¨®n por derivativo y tecnol¨®gicamente obsoleto -una realidad dadoel a?o-, eso no le impidi¨® superar el r¨¦cord de ser el juego m¨¢svendido en menos tiempo para ordenador -un r¨¦cord que por otra parteBlizzard suele superar cada vez que lanza un nuevo juego o expansi¨®n deWorld of Warcraft.

Al contrario que Diablo, en donde se asign¨® la expansi¨®n Hellfire aun estudio interno, Blizzard North se encarg¨® a nivel interno de laexpansi¨®n de Diablo II: Lord of Destruction, un considerable add-on queinclu¨ªa dos nuevas e interesantes clases, grandes cambios en todos losaspectos del juego, y nuevo contenido. Juntos, Diablo II forma unimpresionante Hack'n Slash que adem¨¢s contaba con el aliciente de teneruna muy activa comunidad multijugador -no exenta de problemas porsupuesto- Desgraciadamente, fue el ¨²ltimo trabajo de Blizzard North, yaque su liderazgo no sobrevivi¨® a ciertos encontronazos con la compa?¨ªaque ten¨ªa en propiedad a Blizzard en esos momentos: Vivendi, y al finaldecidieron marcharse para formar un nuevo estudio. Los que quedaron nopudieron llevar el peso de un Diablo III, un proyecto que estuvo endesarrollo y fue cancelado, lo que al final condujo a la desaparici¨®ndefinitiva de North. Su legado es un juego que, pese a sus taras, est¨¢por superar en su subg¨¦nero concreto.

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Warcraft III: Reign of Chaos
Lahistoria de la tercera parte de Warcraft III tambi¨¦n es bastantemovida, fue presentado en 1999 y no apareci¨® hasta el 2002, un tiempomuy considerable en cualquier circunstancia- El problema fundamental fueque Blizzard quer¨ªa alejarse del campo de los RTS, enormemente saturadoen los ¨²ltimos a?os, perisiguiendo un nuevo modelo de juego quecombinara estrategia en tiempo real con rol. La idea era lograr un juegoen el que se controlara a un n¨²mero reducido de unidades her¨®icas, muyvers¨¢tiles, con habilidades y equipamiendo dependiente de un sistema deprogresi¨®n por experiencia. Dados los tiempos, era pr¨¢cticamenteobligatorio que fuera en 3D, y adem¨¢s tambi¨¦n ser¨ªa muy expansivo,mostrando cuatro facciones distintas y d¨¢ndole a Azeroth una mayordimensi¨®n como mundo, con sus ciudades, sus pueblos y sus diferentesculturas, enfrentadas a una amenaza en apariencia invencible.

Despu¨¦s de tratar de hacer funcionar el dise?o original, el proyectosufri¨® un cambio y decidi¨® adoptar una l¨ªnea m¨¢s tradicional, conconstrucci¨®n de bases, ej¨¦rcitos y todos los elementos que se puedenesperar de un RTS. Pero los esfuerzos no cayeron en saco roto, ya quelos h¨¦roes ocuparon un papel fundamental en el juego, as¨ª como en lahistoria del mismo, lo que repercuti¨® en una narrativa excelentementellevada dado el g¨¦nero, que nunca hab¨ªa ofrecido grandes joyas enmateria de historia. Personajes tr¨¢gicos y bien definidos, historiasbien trenzadas, h¨¦roes naciendo y muriendo... la historia de WarcraftIII fue muy poderosa y ayud¨® en gran medida a darle al mundo de Warcraftuna personalidad reconocible -lo que ayud¨® en gran medida al siguiente'peque?o' proyecto que estaba por llegar-. A ese aspecto  tambi¨¦ncontribuy¨® las magn¨ªficas escenas cinem¨¢ticas, que incluso hoy todav¨ªaimpresionan pese a los grandes avances realizados en el campo -no sonpocos los jugadores que tienen guardado en la retina la escena en dondeArthas Menethil regresa a Lordaeron-. En lo que respecta almultijugador, Blizzard utiliz¨® su tradicional f¨®rmula de ofrecer soportecont¨ªnuo a trav¨¦s de Battle.net y permitir el uso de un potente ycompleto editor, que ha mantenido al juego relevante con multitud dealternativas nacidas de la comunidad -particularmente el archiconocidoDOTA-.

World of Warcraft
Parauna compa?¨ªa que hab¨ªa construido su reputaci¨®n en el mundo del juegoonline, no resulta muy extra?a la idea de que sus responsablesestuvieran monitorizando lo que Verant estaba haciendo con Everquest, elnuevo fen¨®meno en la industria del videojuego, una aut¨¦ntica revoluci¨®nque alteraba el modelo tradicional para pedir a los jugadores unasuscripci¨®n mensual para poder jugar. Adem¨¢s, lo que ofrec¨ªa ese MMO eraalgo que encajaba perfectamente con la visi¨®n de Blizzard deevolucionar Azeroth hasta convertirlo en un gran mundo, con susregiones, ciudades, cordilleras, mares y rios, en donde cada jugadorpudiera vivir sus aventuras acompa?ado de otros jugadores. Comercial ycreativamente, la idea era impecable, pero el proceso de llegar ah¨ª nofue nada f¨¢cil.

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Sin embargo, los encargados nunca podr¨ªan haber sospechado ladimensi¨®n que cobrar¨ªa realmente este proyecto. Por supuesto que se eraconsciente de que era un proyecto vital para Blizzard, y durante unlargo proceso de desarrollo se usaron todos los recursos y el talentodel estudio para dar vida a Azeroth y convertirlo en un mundo virtualdel que sentirse orgulloso, pero en los momentos en los que el equiponecesitaba motivaci¨®n, los encargados exclamaban 'este juego tendr¨¢ unmill¨®n de jugadores' a modo de exageraci¨®n dado que, viendo los usuariosde Everquest, un mill¨®n de suscriptores era un aut¨¦ntico disparate, loque viene a ilustrar lo poco preparada que estaba Blizzard en aquelmomento para asimilar lo que World of Warcraft ser¨ªa. Otra prueba deello es que durante los primeros meses de vida del juego, losresponsables de ventas tuvieron que parar la producci¨®n y laventa porque era imposible para los servidores que ten¨ªan asimilar elritmo de nuevos jugadores que se estaban incorporando. Esa cifra de unmill¨®n considerada como una aut¨¦ntica quimera pronto qued¨® barrida porunas ventas mundiales que han puesto a este originalmente peque?oestudio a la altura de las grandes productoras como Activision o EA enmateria de beneficios, tan solo con la ayuda de sus propios juegos y losmonumentales beneficios que genera WoW.

Las claves del MMO que sigue dominando el g¨¦nero  tienen mucho quever con los valores que Blizzard haexhibido a lo largo de toda su trayectoria. Supo entender qu¨¦ elementosde Everquest y de los MMO de la ¨¦poca imped¨ªan un mayor inter¨¦s generalen los MMO, us¨® su potente departamento art¨ªstico para crear un mundorepleto de detalles, personalidad y vida, adem¨¢s tambi¨¦n utiliz¨® suatenci¨®n al detalle para crear un juego muy pulido, f¨¢cil de jugar y conmucho que ofrecer tanto para principiantes como para veteranos. Unaparte de los aficionados cl¨¢sicos al g¨¦nero siempre han lamentado que el¨¦xito y el dise?o de WoW cerr¨® la puerta a alternativas m¨¢sinteresantes y m¨¢s centradas en "vivir virtualmente" como Ultima Online oStar Wars: Galaxies, pero ese es otro debate para una mejor ocasi¨®n.

En medio de lo que se percibe como una ¨¦poca oscura del MMO y despu¨¦sde atravesar lo que muchos catalogan como el peor momento de la largatrayectoria de World of Warcraft -con un largu¨ªsimo periodo estancado enel final de Warlords of Draenor- el juego ha recuperado color con la¨²ltima expansi¨®n: Legion, que muchos catalogan directamente como lamejor tanto por contenido como por estructura, ideas y longevidad.Algunos cambios radicales en el end-game, fruto sin duda de muchasfrustraciones en el pasado tratando de abordar este tema, han servidoparra dejar razonablemente satisfecha a una comunidad que ven¨ªa muyhastiada de ver repetirse viejos pecados. Es una buena declaraci¨®n sobreel potencial que todav¨ªa tiene el viejo Azeroth, un mundo que hoy porhoy no parece tener fecha de caducidad en los planes futuros deBlizzard.

Starcraft II

Quiz¨¢s una de las secuelas m¨¢s esperadas y que m¨¢s se hizo de rogarde la historia de la compa?¨ªa. Starcraft hab¨ªa sido un ¨¦xito tal, yten¨ªa una popularidad tan brutal en pa¨ªses como Corea del Sur, que noparec¨ªa que Blizzard fuera a dar el paso. Finalmente lo dio, intentandohacerlo lo m¨¢s grande posible: una secuela dividida en tres juegoscompletos, cada uno con una campa?a centrada en los tres bandos cl¨¢sicosy todo el intento de recapturar el fen¨®meno que hab¨ªa sido el original,un t¨ªtulo sin el que es imposible contar la historia del e-sport tal ycomo lo estamos presenciando en nuestros d¨ªas.

Lanzadas ya las tres entrega, seguramente el panorama no esexactamente el que los responsables hubieran deseado. M¨¢s all¨¢ de lascampa?as, cuya calidad es tremendamente alta -aunque se puede discutirvehementemente sobre la calidad de ciertos elementos de la historia-,Starcraft 2 fue concebido desde el principio para ser un esport -lo quetal y como reconoce el propio Jeff Kaplan,ocasion¨® m¨¢s de un problema y un ofuscamiento que hizo olvidar aspectosesenciales como la accesiblidad-. Adem¨¢s, dif¨ªcilmente se pod¨ªanimaginar que la escena competitiva global iba a crecer y transformarsede manera impredecible gracias a cierto peque?o t¨ªtulo llamado League ofLegends, lanzado un a?o antes que Starcraft 2.

Hoy en d¨ªa, pese a la gran calidad de la entrega en su conjunto, se puededecir con seguridad que la posici¨®n de Starcraft como santo y se?a de laescena competitiva ha quedado en el pasado, completamente conquistadapor LOL y DOTA 2 principalmente, dos juegos basados para m¨¢s inri en unmod de Warcraft III que la propia Blizzard sab¨ªa perfectamente que eraenormente popular. El pobre estado en el que ha quedado elRTS como g¨¦nero hoy en d¨ªa es fuente de preocupaci¨®n para susincondicionales, en peso por saber si el estudio californiano tienepensado continuar en este campo -ya sea con Starcraft o con el propioWarcraft-. Con el foco puesto en t¨ªtulos m¨¢s inmediatos y "peque?os"como Hearthstone y Heroes of the Storm, cabe preguntarse si la compa?¨ªavolver¨¢ a intentarlo en un g¨¦nero tan complejo y especializado como elRTS cl¨¢sico. Sea como sea, Starcraft II seguramente tiene mucha vida pordelante y seguir¨¢ siendo una alternativa para todos aquellos queprefieran su espect¨¢culo y estilo respecto al que ofrecen los MOBA, adem¨¢s de dejarnos una campa?a en conjunto monumental que queda como uno de los grandes referentes de la estrategia en tiempo real.

Diablo III

La historia de Diablo III podr¨ªa haber sido perfectamente la de uncompleto desastre. Una serie de deciciones que demostraron ser a lapostre equivocadas en su comienzo pusieron en jaque a la comunidad yconvirtieron un t¨ªtulo que siempre ha basado su fuerza en larejugabilidad en una experiencia limitada y lastrada por cosas como lainfame Casa de Subastas y el empecinamiento de convertir el juego en unaexperiencia fundamentalmente online. Tras la salida de su directororiginal, Jay Wilson, que hab¨ªa tenido choques importantes con un sectorde la comunidad, y algunos cambios importantes en el equipo, se opt¨®por bucear en las esencias y recuperar parte del esp¨ªritu original,profundizando en elementos como la curva de dificultad, aumentando lasopciones en el end-game y repasando profundamente la curva de evoluci¨®n yequipamiento del t¨ªtulo -eliminando de paso elementos como la Casa deSubastas-.

Con su exitoso lanzamiento en consolas y la estupenda expansi¨®nReaper of Souls, la tercera entrega de Diablo se ha quedado en unaposici¨®n bastante buena. Seguramente nunca alcanzar¨¢ el status que tieneDiablo II, pero su reputaci¨®n ha mejorado much¨ªsimos enteros y se haconvertido por derecho propio en uno de los Hack'n Slash de referenciaen la actualidad. La pr¨®xima Blizzcon promete novedades sobre la saga,que se podr¨ªan traducir en una nueva expansi¨®n o incluso las primerasnoticias de una cuarta entrega -siendo muy optimistas-.

Hearthstone

Si hay un t¨ªtulo que define a la "nueva" Blizzard es sin dudaHearthstone. De una compa?¨ªa que siempre nos ha acostumbrado aproducciones mayest¨¢ticas, con las mejores cinem¨¢ticas y los mayoresvalores de producci¨®n, la verdad es que lo ¨²ltimo que esper¨¢bamos era unjuego de cartas F2P siguiendo la estela de Magic. Sin embargo, un t¨ªtulopr¨¢cticamente experimental con un equipo m¨ªnimo result¨® en uno de losmayores ¨¦xitos actuales de la compa?¨ªa y uno de los pesos pesados en laescena competitiva actual, con millones de seguidores en todo el mundo yuna vibrante competici¨®n siempre en movimiento. Varios miembrosdestacados de la compa?¨ªa han se?alado el t¨ªtulo de cartas como un nuevoreferente en la compa?¨ªa; acostumbrados a los megaproyectos de cientosde almas y numerosos a?os en desarrollo, el ¨¦xito de Hearthstone hademostrado ser liberador, demostrando que un buen dise?o, una cuidadaproducci¨®n y un proceso iterativo pueden dejar tanto o m¨¢s huella que unmegaproyecto.

Heroes of the Storm

Nunca es tarde si la dicha es buena, dicen. Heroes of the Stormsiempre ser¨¢ visto por muchos como el intento tard¨ªo de Blizzard dellegar a un pastel que fue cocinado en su propia casa, con elarchifamoso mod de Warcraft 3 Defense of the Ancients como caldo decultivo original. Despu¨¦s de algunos pasos e falso y alg¨²n redise?o,Blizzard lleg¨® a la conclusi¨®n de que era poco pr¨¢ctico intentar llevarla batalla directamente a los ya muy establecidos LOL y DOTA 2, de formaque plante¨® su propuesta como algo diferente y alternativo. Partidasm¨¢s r¨¢pidas y m¨¢s directas, con m¨¢s alternativas, modos, mapeados ycuriosidades con las que jugar y usar en la batalla. Un estilo de juegom¨¢s desenfadado pero no exento de profundidad, con el habitual ¨¦nfasisen la producci¨®n y en el carisma de los personajes de la compa?¨ªa comoelementos distintivos. Una alternativa diferente y atractiva en ung¨¦nero en el que resulta dif¨ªcil hacerse un hueco.

Overwatch

Hace cinco a?os, coment¨¢bamos en estas p¨¢ginas que el futuro deBlizzard pasaba por Titan, el largamente rumoreado MMO que iba a sucedera World of Warcraft. Y era cierto, aunque seguramente no en la formaque pens¨¢bamos. La noticia de que el proyecto hab¨ªa sido cancelado fueun aut¨¦ntico mazazo para los que esperaban que los californianosmarcaran el camino al futuro de un g¨¦nero que parec¨ªa perdido ydesorientado despu¨¦s de acumular importantes y costosos fracasos. Perode las cenizas de un proyecto roto naci¨® una idea, fruto de ciertoselementos e ideas en las que hab¨ªan trabajado y animados por lafilosof¨ªa Hearthstone de abordar las cosas desde un punto de vista m¨¢sminimalista, Kaplan y su equipo se decidieron a crear un ¨¦xito a partirdel mayor fracaso de sus vidas profesionales.

El resultado es un t¨ªtulo de sobresaliente y en constanteconocimiento, con un techo a¨²n por descubrir. Tal y como lo explicamosen nuestro an¨¢lisis: "Overwatch es una entrada contundente de Blizzarden los shooters, y un desaf¨ªo muy serio a las franquicias que a?o a a?ose reparten las ventas dentro del g¨¦nero. Con unas mec¨¢nicas impecables,versatilidad, frescura, carisma, counterpicking constante, promesaefectiva de diversi¨®n en equipo y una accesibilidad que garantiza quedesde el jugador menos dotado y proplayers ex de CS GO puedan disfrutardel mismo juego, Overwatch ha arrancado fuerte. Y mejor a¨²n, sucomunidad es gigantesca, con signos de permenecer muy arriba en losvideojuegos m¨¢s jugados -o vistos en streaming- semana a semana". Eltiempo no ha hecho m¨¢s que refrendar estas palabras.

Curiosidades
20a?os dan para muchas an¨¦cdotas y adem¨¢s Blizzard es una compa?¨ªaconocida por su activa participaci¨®n con la comunidad -s¨®lo as¨ª se puedeentender un evento como el Blizzcon, su propia feria particulardedicada a los fans, algo realmente ¨²nico y que s¨®lo compa?¨ªas muycarism¨¢ticas e influyentes como la que nos ocupa o id y su Quakeconpueden lograr-. La compa?¨ªa adem¨¢s siempre est¨¢ dispuesta a jugar conlos gui?os y los huevos de pascua en sus juegos, como cuando menciona envarios de sus t¨ªtulos que 'There is no cow level' haciendo referencia aun viejo rumor de que hab¨ªa una dimensi¨®n secreta en Diablo en la queel jugador se enfrentaba a un ej¨¦rcito de vacas diab¨®licas, o comocuando introduce a los vikingos de The Lost Vikings en una de lasmazmorras de World of Warcraft, o los constantes?homenajes a personajesfamosos del mundo del videojuego como Aerith o?Link. Aunque sin duda,los momentos m¨¢s brillantes de la compa?¨ªa suelen producirse el 1 deAbril, conocido como el 'April's Fools', una especie de d¨ªa de losinocentes anglosaj¨®n en donde Blizzard siempre tiene algunas de lasmejores y m¨¢s elaboradas bromas, como cuando present¨® su gran proyectode llevar World of Warcraft a las consolas, con p¨¢gina y v¨ªdeo incluidos.

Cancelados
Unrepaso a los 20 a?os de la compa?¨ªa no estar¨ªa completo sin la mencionde algunos de los fracasos m¨¢s sonados de la compa?¨ªa. Uno de ellos fueWarcraft Adventures: Lords of the Clans, una aventura gr¨¢fica en la quese narraban los or¨ªgenes de Thrall en su ascenso a Warchief de la Horda yque finalmente fue cancelado pese a que estaba pr¨¢cticamente finalizado-tal y como se comentaba en nuestro pasado art¨ªculo deproyectos cancelados. El otro gran proyecto que acab¨® en el limbo fueGhost, el que iba a ser el regreso de la compa?¨ªa al mundo de lasconsolas de mano de un t¨ªtulo de acci¨®n y sigilo controlando una de lasunidades m¨¢s carism¨¢ticas del universo Starcraft. Despu¨¦s de numerososretrasos, cambios de estudio, la cancelaci¨®n de la versi¨®n Gamecube paraahorrar recursos y otros problemas, el prometedor t¨ªtulo qued¨® parado.Lo tr¨¢gico en ambos casos es que ambos juegos han estado en formatojugable, han dejado ver su potencial, pero no han podido demostrar suval¨ªa real, una aut¨¦ntica l¨¢stima porque ambos seguramente hubieran sidomuy interesantes.

La lista oficial de juegos cancelados de Blizzard es esta: GamesPeople Play, un juego de cartas casual, antes de que ese t¨¦rmino seusara en el videojuego y anterior a Warcraft-; Crixa, un shooter futurista de perspectiva a¨¦rea con cierta inspiraci¨®n a Alien Breed; Shattered Nations, un RTS post-apocal¨ªptico en el que la humanidad lucha por recursos en medio de un invierno nuclear; Pax Imperia 2,secuela de uno de los menos conocidos h¨ªbridos entre 4X por turnos yestrategia en tiempo real -y que finalmente apareci¨® bajo sello de THQbajo el nombre de Pax Imperia: Eminent Domain-; Nomad,un interesante juego futurista de acci¨®n t¨¢ctica por equipos e inspiradoen los mundos flotantes de Laputa en el que Blizzard invirti¨®considerables esfuerzos, pero que al final fue descartado cuando losl¨ªderes del estudio optaron por desarrollar un MMO que acabar¨ªa siendoWorld of Warcraft; Raiko, del que se conoce s¨®lo una imagen de una criatura fant¨¢stica estilo Gollum con arco y flechas; y Denizen,un completo misterio. Ghost realmente nunca ha estado oficialmente"cancelado" como tal, simplemente qued¨® congelado en el tiempo. A lalista habr¨ªa que sumar el mencionado Lords of the Clans -que puede serjugado en versi¨®n pr¨¢cticamente completa hoy en d¨ªa- y el comentado Titan, del que naci¨® Overwatch.

Blizzcon

Para terminar, es importante que hagamos una menci¨®n especial a laBlizzcon, que celebra este a?o su d¨¦cima edici¨®n y quees la cita que todo fan ac¨¦rrimo de Blizzard deber¨ªa intentar presenciaralguna vez en su vida. All¨ª los fans acuden para estar en contactodirecto con los juegos y las personas detr¨¢s de ellas, en un ambientemasivo, festivo y celebratorio repleto de conferencias abiertas,actividades, concursos y conciertos. Pocas compa?¨ªas se pueden permitirtener un evento de esta naturaleza, otro testimonio m¨¢s del peso de estenombre en el mundo de los videojuegos y lo que significan sus t¨ªtulospara millones de personas. Como en pasadas ediciones, Meristation estar¨¢en esta edici¨®n del 2016, del 4 al 5 de noviembre, para tratar desumergiros en el ambiente de la feria y traeros todas las novedades quese produzcan.

No sabemos c¨²al es el futuro de la compa?¨ªa en el pr¨®ximo cuarto de siglo, o el destino de sus sagas m¨¢s importantes e ic¨®nicas. Pero lo que s¨ª sabemos seguro es que ese futuro comienza en la cita del pr¨®ximo fin de semana. Por otros 25 a?os de grandes t¨ªtulos y producciones.

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