Summer in Mara
Summer in Mara, An¨¢lisis. Cautivador, alegre y confuso
Os contamos qu¨¦ nos ha parecido la aventura de Koa, el nuevo t¨ªtulo del estudio valenciano Chibig, con algunas virtudes y otros tantos defectos.
La escena de videojuegos espa?ola recibe este mes de junio una de las obras que m¨¢s de cerca hemos seguido en MeriStation estos ¨²ltimos a?os: Summer in Mara. Los autores de Deiland, el equipo valenciano Chibig, se enfrenta ahora a una obra m¨¢s ambiciosa y atractiva; que encandila a la vista y que promet¨ªa coger elementos de Stardew Valley, el aspecto visual de Studio Ghibili y la exploraci¨®n de The Legend of Zelda: Wind Waker. Lo cierto es que, tras haberlo finalizado, creemos que esa ambici¨®n ha terminado jug¨¢ndole una mala pasada al producto final.
Lo mejor son sus primeras horas
La primera hora de juego en Summer in Mara es realmente alentadora. Llegamos a un territorio donde se presenta ante nosotros un pueblo del que heredaremos herramientas, recursos, cultivos y un hogar. Es placentero, es calmado. Transmite valores de la importancia ecol¨®gica y las bases de una vida agr¨ªcola. Parece uno de esos t¨ªtulos con pedigr¨ª, de los que vemos tan pocas veces. Se lee entre l¨ªneas que hemos llegado para quedarnos y crecer. Yaya Haku encontr¨® un d¨ªa a Koa, la protagonista, de un barco completamente destrozado en el mar tras un naufragio.
Despu¨¦s de un v¨ªnculo forjado durante a?os, Yaya deja de estar y es tarea nuestra hacer todo aquello que forma parte de la lista de tareas ineludibles en un videojuego como ¨¦ste: pesca, cosecha, recolecci¨®n de recursos y crafteo de herramientas a trav¨¦s de ello. Las mec¨¢nicas se ejecutan con acierto, es c¨®modo de jugar y hay un mimo constante en hacer que nos sintamos part¨ªcipes para con la naturaleza: todo lo que tomamos de ella debe ser equivalente a lo que ofrecemos a cambio.
Se establece, por tanto, una econom¨ªa. Sin embargo, en cierto momento te das cuenta de que esa econom¨ªa se rompe y no acaba de funcionar. Porque la magia inicial, la de sentir que cada paso que damos es un paso adelante en la siempre gratificante sensaci¨®n de progreso, se desvanece. Si bien la presentaci¨®n es lenta, con unos tutoriales que se toman su tiempo para que la curva de aprendizaje no se deje nada en el tintero, faltan elementos legibles en pantalla para entender qu¨¦ est¨¢ pasando y qu¨¦ debemos hacer. No hay libro de recetas, por ejemplo.
Cuando Summer in Mara deja de ser un juego de gesti¨®n
Una vez tengamos nuestro barco y lleguemos a Q?lis ¡ªla isla principal de este mundo y de la que se podr¨ªa haber extra¨ªdo el mayor poder de persuasi¨®n y exploraci¨®n¡ª todo termina siendo agotador. El paso del tiempo acusa monoton¨ªa al ser Koa simplemente la mensajera, intermediante entre lo que se nos pide y lo que ofrecemos finalmente para dar una misi¨®n por completada. Uno de los problemas del juego es precisamente ese: su tama?o. Haber tenido una campa?a de Kickstarter tan sumamente exitosa ha elevado la necesidad del estudio de colmar las expectativas de los usuarios y, en nuestra opini¨®n, la experiencia hubiese sido mejor con menos. Es decir, menor tama?o, menor intento por querer ser tan grande. Sentimos que en muchos tramos simplemente hemos estado caminando; yendo de casa para descansar al lugar donde ten¨ªamos el siguiente encargo, pero realmente no era un proceso satisfactorio.
Y no lo es porque, al margen de los problemas de rendimiento (subsanables a trav¨¦s de parches) y lo confuso que resulta en algunos momentos lo que tenemos que hacer para avanzar, las barras de energ¨ªa (hambre) no est¨¢n bien calibradas y son insuficientes para completar algunos prop¨®sitos diarios. Distancias que recorrer demasiado largas y una penalizaci¨®n nula si estamos durmiendo un d¨ªa tras otro. Olvid¨¦monos de vida, muerte y posibilidad de combate; Summer in Mara ni lo plantea ni lo necesita, pero la gesti¨®n de nuestra energ¨ªa no va en consonancia con la cantidad de tareas por hacer. Es decir, si no hay problema en que tardemos varias jornadas en hacer algunos recados ni repercute en el desgaste de los recursos naturales de nuestro entorno, ?por qu¨¦ no ofrecer algo m¨¢s de resistencia? Ha habido momentos donde nos hemos quedado sin una fruta concreta y la soluci¨®n fue ¨²nicamente dormir varias jornadas seguidas. El valor del tiempo se pierde.
El mercado de compraventa de objetos es una alternativa excesivamente generosa para acabar con ese bonito proceso de espera. De nuevo, los tiempos no cuadran y la econom¨ªa sigue sin tomar protagonismo. Que la dificultad no exista no es necesariamente malo; solo que prescindir de cualquier atisbo de desaf¨ªo para el jugador elimina las ganas de seguir adelante m¨¢s all¨¢ de la propia historia. El t¨ªtulo no va precisamente corto de contenido: m¨¢s de 300 misiones en lo que, en nuestro caso, solo la historia principal han sido 14 horas. Sin embargo, a pesar de todo lo comentado, el t¨ªtulo est¨¢ bien dise?ado y se presta a volver gracias a su mundo, al universo que plantea porque no deja de ser un remanso de paz donde siempre se plantean problemas con soluci¨®n. Se presta a partidas cortas, es agradable y mec¨¢nicamente no creemos que se le deba achacar mucho.
Otro de los inconvenientes de Summer in Mara es la falta de concreci¨®n en esas misiones. Si ya de por s¨ª no son del todo satisfactorias, ni la interfaz ni la propia estructura nos indican qu¨¦ tenemos que hacer. No hablamos de que falte un punto en el mapa; es decir, no es un problema de d¨®nde, sino de c¨®mo. Ha habido un punto donde ten¨ªamos tres tareas pendientes, se nos ped¨ªa algo¡ sin idea de c¨®mo aproximarnos siquiera a ese prop¨®sito. Si interpretamos la obra como una novela visual ¡ªse narra realmente bien¡ª con personajes notablemente construidos m¨¢s el aderezo de un apartado visual realmente conmovedor, los problemas seguramente se aminoran, pero esta pericia se ha presentado desde sus bases como un t¨ªtulo de gesti¨®n de recursos y¡ no es ese el g¨¦nero principal al que pertenece.
Summer in Mara cambia de idea en cierto momento de la aventura. Si al principio puede parecer que vamos a tener una experiencia m¨¢s cercana a la gesti¨®n y manutenci¨®n de una vida agraria, finalmente torna a lo que es declaradamente una aventura con cierto componente narrativo. Aunque en un primer momento pod¨ªamos pensar que nos esperaba una andanza donde Koa era la gran protagonista, te das cuenta de que ella es un elemento m¨¢s en ese universo y que sirve como medio para que otros lleguen a su fin. S¨ª, la temible sensaci¨®n de ser un recadero. Las misiones se basan constantemente en hacer favores, en ir y volver; ni la recompensa es satisfactoria ni el proceso culmina porque la experiencia no es suficientemente reconfortante como para dedicar partidas largas. El ritmo funciona, eso s¨ª, porque esa calma y tranquilidad van en sinton¨ªa tanto con lo que ves como con lo que escuchas.
Al final del d¨ªa, estar pendientes de los cultivos, cortar ¨¢rboles y pescar para nuestra isla es un elemento totalmente secundario de la experiencia, porque lo que cuenta en realidad es lo que hacemos por los dem¨¢s, no por nosotros. Hay cierta incongruencia en la estructura. De este modo, la exploraci¨®n se convierte en un elemento eminentemente contemplativo, el camino entre al inicio y el fin de la misi¨®n en ciernes. Dicho de otro modo: gran parte de las horas de partida se basan en ese componente novelesco, mientras que lo que parec¨ªa estructural resulta prescindible. No hay progreso, no hay crecimiento, simplemente el disfrute de saber que estamos haciendo algo por los dem¨¢s. Y eso est¨¢ muy bien; no obstante, queda desequilibrado. Desconocemos si ha sido falta de manos para colmar sus propias ambiciones, pero Chibig no necesitaba poner las miras tan altas. Sobre el papel, la idea conceptual es impecable.
Ambientaci¨®n y confortabilidad: personalidad
Por lo dem¨¢s, el resto de sus apartados son notables y satisfactorios. Summer in Mara es precioso al margen de su sensaci¨®n de vac¨ªo ¡ªagravada por el tama?o ya comentado¡ª. Una paleta de colores viva, iluminada en su justa medida y sin problemas gr¨¢ficos que afecten al disfrute contemplativo. Su mensaje, adem¨¢s, es muy adecuado y responsable, mientras que Koa es adorable. El esfuerzo por dotar a esta obra de altos valores de producci¨®n es digno de menci¨®n. Hay escenas en dos dimensiones que intercalan perfectamente en algunos tramos. Adem¨¢s, la filosof¨ªa que impera en este lugar no es precisamente manida en este sector, por lo que Chibig debe hacer una reflexi¨®n positiva con lo logrado, aunque la ejecuci¨®n no termine de llegar al notable. El prop¨®sito elemental, que es disfrutar, sentir la brisa y simplemente escuchar la naturaleza, es coherente con su dise?o en tres dimensiones; no hubiese funcionado igual siendo 2D o 2.5D. Es ideal en modo port¨¢til, donde se ve muy pulido y definido, aunque tiene serios problemas de rendimiento en algunos casos.
No queremos ser injustos a la hora de ponderar los aspectos positivos y negativos de Summer in Mara porque hay que entender el contexto: este no es un videojuego desarrollado por quinientas personas, ni por cincuenta, sino por tan solo cinco integrantes. Es por ello que lo que queremos transmitir en este texto es que la aventura de Koa hubiese funcionado mejor siendo m¨¢s directa en sus mec¨¢nicas fundamentales de gesti¨®n, y no perderse tanto en querer ofrecer un tama?o tan grande que le ha pasado factura a las misiones y la sensaci¨®n de progreso.
Hemos analizado Summer in Mara en Nintendo Switch a trav¨¦s de un c¨®digo de descarga suministrado por Chibig Studio.
Conclusi¨®n
Summer in Mara se disfruta m¨¢s sin mayor pretensi¨®n que dejarse guiar por la aventura que escribe y nos cuenta. Falla como juego de gesti¨®n porque no funciona su sistema de econom¨ªa y deja en un plano secundario toda esa voluntad por ofrecer sensaci¨®n de progreso: no hay evoluci¨®n. Las misiones terminan bas¨¢ndose en ir de un punto a otro, con el alivio de que todo lo que vemos en pantalla es realmente bonito, sientes el paso del aire y disfrutas con lo que ves; no tanto con lo que juegas. Chibig ha querido ir m¨¢s all¨¢ de lo que seguramente necesitaba el proyecto, que pudo ser notable y no consuma por un exceso de tareas sin suficiente inter¨¦s ni eje conductor m¨¢s all¨¢ de su historia.
Lo mejor
- Art¨ªsticamente es brillante
- Su mensaje y su capacidad para hacerte sentir en paz
- Koa y c¨®mo conecta con el mundo: se crea un v¨ªnculo
Lo peor
- La gesti¨®n termina siendo secundaria
- Misiones de recadeo sin mayor inter¨¦s que su historia
- El mundo es demasiado grande y eso repercute negativamente
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.