Lo nuevo de Riot Games se actualiza de nuevo con una de las funcionalidades m芍s demandadas. Como informamos en MeriStation , la opci車n de rendirse ya est芍 disponible, por lo que los jugadores podr芍n abandonar la partida cuando las cosas se pongan muy negras para su equipo. Adem芍s, la actualizaci車n 1.02 de Valorant a?ade el modo competitivo. ※El cambio m芍s evidente que hemos realizado es que ahora el rango m芍s alto se llama Radiante§, explican en la web oficial.
Los desarrolladores han ajustado el marcado (efecto de ralentizaci車n) para aumentar las probabilidades de sobrevivir en caso de lograr ponerse a cubierto. Por si eso no fuera poco, han trabajado en mejorar la IU de los men迆s . Advierten de que puede costar acostumbrarse al principio, pero opinan que los cambios son a mejor. Se modifican algunas caracter赤sticas de los agentes y de los mapas. A continuaci車n, os dejamos con las notas del parche al completo.
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Actualizaciones de los agentes Viper
Pantalla t車xica ahora atraviesa paredes, y las granadas que la despliegan se colocan en cualquier ubicaci車n v芍lida (como en el suelo) a lo largo de su longitud. Pantalla t車xica de Viper tiene el potencial de convertirse en una herramienta de control de visi車n potente, pero desplegarla era una pesadilla, por lo que solo acababa resultando 迆til en zonas muy concretas de los mapas. Este cambio deber赤a permitir que Viper bloquee la visi車n en una amplia variedad de zonas, tanto para enga?ar al enemigo como para ayudar a tomar control de un 芍rea. Recibir da?o a causa de Veneno de serpiente volver芍 fr芍gil al jugador afectado durante un breve periodo. Fragilidad es una debilitaci車n que aumenta la cantidad de da?o recibida por los objetivos afectados. Aviso: el da?o total no cambia (ahora inflige menos da?o b芍sico pero, como fragilidad aumenta los totales, acaba siendo lo mismo). Viper aplica declive con sus pantallas de humo, pero su habilidad de da?o en 芍rea solo inflig赤a una cantidad de da?o moderada que hac赤a que resultara demasiado sencillo ignorarla y avanzar. Con la ayuda del efecto de fragilidad, el equipo de Viper deber赤a verse con las de ganar si se enfrenta a enemigos que atraviesan Veneno de serpiente. Aumenta el enfriamiento de activaci車n de Orbe venenoso: 0,5 s >>> 0,6 s. Nos gusta la capacidad que tiene Viper de desplegar pantallas de humo "unidireccionales" pero, con estos cambios, tratar de avanzar a trav谷s de ellas ser赤a pr芍cticamente suicida en algunas zonas. Vamos a aumentar el enfriamiento para que la estrategia siga siendo posible pero se disponga de una peque?a franja temporal para contrarrestarla. Jett
Ahora Tormenta de cuchillas se reinicia cuando se emplea para matar a Phoenix durante Cenizas. Reyna
Ahora aparecen orbes de alma cuando Reyna mata a Phoenix durante Cenizas. Cypher
Se ha solucionado un error que provocaba que C芍mara esp赤a impidiera desactivar la Spike. Se ha solucionado un error que permit赤a que los jugadores colocaran Prisi車n cibern谷tica sobre un cable trampa. Hemos a?adido un impedimento que no permitir芍 que C芍mara esp赤a atraviese las puertas del teleportador de Bind al colocarla en el marco desde fuera. Ajustes de pantallas de humo Se han ajustado los efectos de los bordes de la pantalla al entrar y salir de las pantallas de humo. Se ha reducido el valor del declive de la ceguera. Se ha reducido la intensidad de la visi車n limitada. Actualizaciones de armas Bucky (clic derecho) Precisi車n al caminar agachado: 3,45 >> 4,1. Precisi車n al caminar: 6,4 >> 4,4. Precisi車n al correr: 3,5 >> 6,4. Hemos descubierto que el modo en que gestion芍bamos la reducci車n de precisi車n en movimiento no era coherente en el caso del clic derecho de la Bucky. Introdujimos esta discrepancia por error durante la beta cerrada cuando a?adimos un peque?o retardo en la transici車n de correr a caminar para aumentar la precisi車n. Esto hac赤a que el clic derecho fuera mucho m芍s preciso al correr de lo que pretend赤amos. Hemos solucionado el problema, y ahora utilizar el clic derecho mientras se corre resultar芍 en disparos mucho menos precisos que al caminar o mantenerse quieto. Adem芍s, hemos reducido la precisi車n al avanzar mientras se est芍 agachado para que encaje con la evasi車n que otorga este estado. Actualizaciones del modo competitivo El modo competitivo pasar芍 a estar disponible en esta versi車n. Estos son los cambios que hemos implementado desde la beta cerrada: Se ha actualizado la iconograf赤a de los rangos. Se ha modificado el nombre del rango superior, que ahora se llama Radiante. Se ha aumentado la diferencia de nivel que se permite entre miembros del mismo grupo durante las partidas de posicionamiento competitivas. Actualizaciones de mapas Haven
Puertas de Garaje Entrada a C Long en el lado de los atacantes Se ha reestructurado la zona a cubierto de A Lobby para abrir el espacio y que ofrezca m芍s l赤neas de visi車n y posibles formas de atravesarla C Link A Link La entrada y el fondo de A Cloaca Ascent
Entrada de la zona de aparici車n del equipo defensor Lado de los atacantes de A Main (incluye la opci車n de impulsarse para poder ver A Main desde otro 芍ngulo en el lado de los atacantes) Entrada de Jard赤n Bind
Entrada de A Ba?os Salida del teleportador de B y entrada de B Ventana Split
Zona de aparici車n del equipo defensor Queremos reducir la cantidad de 芍reas que requieren utilizar habilidades, comprobar 芍ngulos y trabajar en equipo para poder avanzar a salvo. La intenci車n es conseguir que los 芍ngulos m芍s dif赤ciles de despejar sean los que se encuentren en las zonas que sirven para mantener el control de un territorio ya asegurado. Con esto queremos enfatizar la necesidad de habilidades y trabajo en equipo para conseguir controlar estas zonas. Un beneficio colateral es que los cambios incentivan el uso de habilidades y los enfrentamientos en muchas zonas del mapa, lo que quiz芍s acabe reduciendo la cantidad de veces en las que todos los jugadores gastan sus habilidades y definitivas en el mismo sitio y a la vez.
Seguiremos monitorizando el rendimiento de los mapas y haciendo ajustes cuando sea necesario. Se han mejorado los efectos de colisi車n y del terreno jugable. HUD E IU Hemos implementado un conjunto de cambios a la IU del men迆 como parte del plan que tenemos en marcha para que la experiencia del cliente tras la beta cerrada se vuelva m芍s clara. Se trata de una peque?a porci車n de las mejoras, pero deber赤an servir para encaminar la usabilidad general en una direcci車n positiva. Los cambios de navegaci車n y a la IU pueden resultar molestos, y agradecemos que os esforc谷is para acostumbraros a ellos. Esperamos que a vosotros tambi谷n os parezcan cambios para mejor cuando os hay芍is adaptado. Como siempre, muchas gracias por compartir con nosotros vuestros comentarios. Nos queda mucho por hacer, pero seguiremos trabajando en la IU del cliente hasta que todos estemos de acuerdo en que resulta una experiencia fant芍stica. Todas las secciones principales ahora disponen de un bot車n de retroceso en la parte superior izquierda que os devolver芍 a la p芍gina de inicio (tambi谷n se puede pulsar ESC). Todas las vistas detalladas (de armas, tarjetas de jugadores, informaci車n de partida, etc.) se han actualizado para que utilicen el mismo bot車n de retroceso en la esquina superior izquierda en lugar del actual de cierre de arriba a la derecha. Las ventanas emergentes seguir芍n utilizando el bot車n de cierre en la esquina superior derecha cuando proceda. Se ha eliminado el men迆 deslizante de ajustes que aparec赤a en el bot車n del logo de la esquina superior izquierda. Se ha a?adido un bot車n con nuevas opciones en la esquina superior derecha que lleva al men迆 con ajustes, asistencia, informaci車n del juego, la opci車n de abandonar partida y la de salir al escritorio. Los iconos circulares de progreso del pase de batalla y del contrato activo se han eliminado de la navegaci車n. Ahora el cuadro de misiones se mantiene durante toda la navegaci車n. Se ha reorganizado la navegaci車n para adecuarla a los cambios. El proceso de salir al escritorio ahora consiste solo en un bot車n que abre una ventana emergente desde la que podr谷is seleccionar si solo quer谷is salir o tambi谷n cerrar sesi車n. El bot車n de Abandonar partida se mostrar芍 todo el rato, pero no podr芍 utilizarse cuando esa acci車n no est谷 permitida. Antes el bot車n desaparec赤a del todo en estos casos y, visualmente, parec赤a m芍s un error que una restricci車n. Se ha a?adido una opci車n que permite mostrar el inventario en todo momento en la parte inferior derecha del HUD. Se ha a?adido un nuevo elemento al HUD que indica cu芍ndo no hab谷is aparecido en una ronda a causa de inactividad. Pase de batalla Se ha a?adido un bot車n de texto del pase de batalla en la navegaci車n para que resulte m芍s sencillo encontrarlo. Se ha a?adido una peque?a barra de progreso bajo el texto que muestra el progreso realizado en el nivel actual del pase. Pasar el rat車n sobre el pase de batalla al navegar muestra una ventana emergente que resume las pr車ximas recompensas del pase. Hacer clic en cualquiera de las dos lleva a una nueva secci車n del pase. Secci車n de contratos y agentes Se ha sacado la secci車n de agentes de la Colecci車n para que sea m芍s sencillo encontrar el progreso del contrato y alojarlo dentro del marco de navegaci車n. Se ha a?adido una peque?a barra de progreso bajo el texto que muestra el progreso realizado en el nivel actual del contrato activo. Pasar el rat車n sobre los agentes en el marco de navegaci車n muestra una ventana emergente que resume las pr車ximas recompensas del contrato. Hacer clic sobre un agente lleva a la secci車n de agentes; hacer clic sobre la ventana emergente del contrato conduce a la secci車n de agentes y abre la vista detallada del contrato asociado. Se ha eliminado la segunda p芍gina de la vista de Colecci車n porque, ahora que hemos movido la p芍gina de agentes, ya no es necesaria. Mejoras de calidad Se a?adido la opci車n de rendirse antes de que acabe la partida. Ahora pod谷is decidir rendiros en una partida antes de que acabe si no quer谷is seguir jugando. Tenemos pensado pulir y mejorar esta caracter赤stica en las versiones posteriores a la 1.02. Para iniciar la votaci車n, escribid "/ff" "/forfeit", "/concede" o "/surrender". Para rendirse, todos los miembros del equipo que ha iniciado la votaci車n deber芍n votar "s赤". Para votar, escribid "/yes" o "/no" o usad las teclas predeterminadas, F5 y F6. Cada equipo solo podr芍 celebrar una votaci車n en cada mitad de la partida. No se pueden iniciar votaciones antes de la ronda 8. Una vez que se solicite una votaci車n, esta se iniciar芍 en la pr車xima ronda a no ser que lo hag芍is al principio de la actual, durante la fase de compra. En ese caso, podr谷is votar de inmediato. Para el equipo ganador, contar芍 como si hubieran ganado las rondas necesarias como para hacerse con la victoria (es decir, trece). Para el equipo que se rinde, contar芍 como si hubieran perdido las rondas que falten para que el equipo enemigo alcance las trece victorias. Se ha a?adido un ajuste que permite a los jugadores silenciar de forma permanente el texto de jugadores enemigos. Actualizaci車n del marcado (efecto que ralentiza si os alcanza el fuego enemigo). Se ha reducido la ralentizaci車n del efecto de marcado: Reducci車n de velocidad de movimiento cuando se marca de forma est芍ndar: 80 % >> 70 %. Reducci車n de velocidad de movimiento cuando se marca a trav谷s de una pared: 35 % >> 25 %. Se ha aumentado un 100 % el tiempo que se tarda en alcanzar el nivel de ralentizaci車n de marcado. El marcado deber赤a beneficiar al jugador que mejor posicionado est谷 y recompensar al primero que consiga acertar un disparo. Ahora, al marcar a un jugador, su velocidad de movimiento se ir芍 reduciendo de forma m芍s gradual. Adem芍s, la reducci車n de velocidad es ligeramente menos severa. Si est芍 cerca de alg迆n elemento que le sirva de cobertura, ahora tendr芍 m芍s posibilidades de escapar durante el periodo de marcado que antes. Adem芍s, esto har芍 que ser marcado resulte menos frustrante, especialmente en el caso de los jugadores con ping alto. Se reduce a迆n m芍s la potencia del marcado a trav谷s de la pared para que resulte m芍s sencillo escapar en estas circunstancias. Actualizaciones de modos de juego Fiebre de la Spike Nuevo tipo de orbe - Orbe de seguimiento Una mejora para todo el equipo que duplica la penetraci車n de paredes y revela a los enemigos durante 0,75 s cuando se les acierta un disparo. Duraci車n: toda la ronda. Aumento de velocidad se ha remplazado por Estimulante de combate. La velocidad de movimiento y la duraci車n no cambian. El tiempo de recarga se reduce un 30 %. El tiempo que se tarda en sacar el arma se reduce un 30 %. El tiempo de reducci車n de la dispersi車n se reduce un 30 %. La velocidad de disparo aumenta un 30 %. La potencia de los saltos aumenta un 25 %. El orbe de plaga ahora comparte probabilidades con el de paranoia. Se seleccionar芍 uno de los dos para cada partida. Solo puede haber un orbe de plaga por ronda. La reducci車n de vida baja de 90 a 50. Ahora el orbe de enga?o comparte probabilidades con el de plaga. Se seleccionar芍 uno de los dos para cada partida. Solo puede haber un orbe de enga?o por ronda. La duraci車n se reduce de 10 a 8 s (ahora coincide con el orbe de plaga). La visi車n limitada se reduce un 20 % (lo que quiere decir que ver谷is m芍s terreno). Modo de pr芍ctica Reyna: asesinar bots de pr芍ctica ahora genera orbes de alma. Jett: asesinar bots de pr芍ctica ahora reinicia adecuadamente Tormenta de cuchillas. Actualizaciones de rendimiento El equipo se ha centrado mayoritariamente en estabilizar los FPS en ciertos escenarios. Los dispositivos con especificaciones de nivel medio y alto ser芍n los m芍s beneficiados. Se han optimizado los casos m芍s extremos de rendimiento bajo que se daban cuando varios jugadores avanzaban en grupo, cerca uno de otro. Se han optimizado los emblemas de asesinatos m迆ltiples. Se han optimizado las barras de vida de los jugadores. Se ha optimizado el proceso de creaci車n de alertas (la alerta de Z, la rueda de alertas, la de la muerte de un aliado, etc.). Se ha optimizado el sonido de la barrera de aparici車n, que estaba causando altibajos peri車dicos en los FPS. [Implementado en la 1.01] Se ha solucionado un error que provocaba que los sistemas con poca memoria y discos duros lentos tuvieran m芍s problemas que el resto. Correcci車n de errores Los niveles del 2 al 7 del dise?o de la Ghost Sovereign se han arreglado y ya se pueden desbloquear. Como ya hemos explicado, no queremos que los dise?os afecten para bien ni para mal a la experiencia de juego. En este caso, la Ghost Sovereign de los niveles 2 a 7 estaba reproduciendo sonidos de disparos sin silenciador en tercera persona, as赤 que usarla era pr芍cticamente pagar para perder. No quer赤amos que ninguno de vosotros tuvierais que pasar por eso. Ahora que ya lo hemos arreglado, os animamos a mejorar el arma y disfrutar de los efectos personalizados, del remate, del emblema de asesinato y de las variantes. Hemos arreglado la opci車n de activar y desactivar caminar, que ya puede volver a utilizarse. Hemos arreglado el mensaje que se muestra cuando un jugador vuelve tras estar inactivo. Ahora solo muestra el nombre del 迆ltimo jugador que lo ha hecho. Se ha solucionado un error que duplicaba la barra de desactivaci車n de la Spike. Se han solucionado varios problemas de localizaci車n y solapamientos de texto. Se han solucionado varios problemas que causaban cierres. Se ha solucionado un error que provocaba que la Spike se plantara de forma autom芍tica si entrab芍is en una zona de la bomba con la Spike en el inventario. Se ha solucionado un error que provocaba que la Spike flotara en el aire si se hab赤a plantado sobre un muro de Sage. Se ha solucionado un error que provocaba que el modelo de una Spike soltada fuera invisible para los defensores mientras estaba en el suelo. Se ha solucionado un error que provocaba que los amuletos de arma aparecieran aplastados en la p芍gina del arsenal. Se ha solucionado un error que hac赤a que, si se intentaba abrir la IU de selecci車n de agente desde el mapa grande en el campo de tiro, el juego se quedara bloqueado. Se ha mejorado el rendimiento gr芍fico de la mayor赤a de los men迆s. Se ha solucionado un error que provocaba que algunos jugadores se quedaran atascados antes de comenzar la partida y nunca accedieran a ella. Se ha solucionado un error que hac赤a que la dispersi車n del modo de disparo alternativo de la Bucky fuera mayor al caminar que al correr o mantenerse quieto. Se ha solucionado un error que hac赤a que los jugadores muertos aparecieran de pie al reconectarse a una partida. Se ha solucionado un error que hac赤a que algunos jugadores se quedaran atascados al coger orbes. Se ha solucionado un error que hac赤a que los jugadores enemigos aparecieran en el minimapa cuando todo el equipo aliado se hab赤a muerto y la c芍mara de la Spike estaba activa. Errores conocidos Las pr車rrogas de las partidas competitivas de esta versi車n se resolver芍n con muerte s迆bita, lo cual sabemos que es injusto. Estamos trabajando para remplazar esto por una soluci車n m芍s justa.
Hemos descubierto problemas con nuestro software de red que han provocado que algunos jugadores de Suecia jugaran por error en los servidores de Estambul. Es probable que tambi谷n causen que algunos jugadores de otras partes jueguen en los servidores incorrectos. Ya hemos implementado una soluci車n al sistema de red de Estocolmo y la lanzaremos a nivel internacional esta semana.
Fuente | Riot Games