Doblar por aqu¨ª

Pliegues y repliegues: Las mil caras de Paper Mario

A un mes del estreno, el nuevo tr¨¢iler de Paper Mario: The Origami King alivia varias dudas y aclara a los fans qu¨¦ esperar de la nueva entrega.

Pliegues y repliegues: Las mil caras de Paper Mario

Tras el sorprendente anuncio de Paper Mario: The Origami King para Switch, que hasta el mes pasado ni siquiera sab¨ªamos que exist¨ªa y ahora se encuentra a pocas semanas de distancia (se estrena el 17 de julio), se ha reabierto un debate con ra¨ªces en la d¨¦cada pasada. Concretamente en el E3 de 2006, cuando Intelligent Systems anunci¨® que la siguiente entrega iba a abandonar el roleo tradicional de La Puerta Milenaria para probar suerte con un h¨ªbrido 2D-3D de corte mucho m¨¢s plataformero y combates en tiempo real. Desde entonces, la saga se ha caracterizado por experimentar pr¨¢cticamente m¨¢s que cualquier otra de Nintendo, manteniendo siempre al frente tantos sus coloridos mundos de papel como toneladas de humor, pero buscando nuevos marcos jugables para encuadrar todo.

Esto, adem¨¢s de experiencias frescas, tambi¨¦n ha tra¨ªdo de cabeza a jugadores que no siempre recib¨ªan lo que ped¨ªan. El anuncio de The Origami King, adem¨¢s de inesperado, tambi¨¦n fue lo suficientemente cr¨ªptico como para dejar bastantes dudas en el aire. ?Qu¨¦ clase de Paper Mario es este? ?Qu¨¦ toma de los anteriores y qu¨¦ trae nuevo? Por suerte, desde viernes tenemos acceso a un nuevo tr¨¢iler e informaci¨®n m¨¢s detallada que permite acotar algo mejor las intenciones de Intelligent Systems. Si no lo hab¨¦is visto, os lo dejamos bajo estas l¨ªneas, pero antes de desmenuzarlo vamos a explorar el conflicto creativo que hace que algunos fans hayan podido tener una reacci¨®n tibia al anuncio original, o causado que las entregas m¨¢s recientes no se hayan evaluado desde la perspectiva m¨¢s favorable a pesar de tener sus propias virtudes. Esta es la historia de las mil caras de Paper Mario, y de c¨®mo la versatilidad puede ser al mismo tiempo fuente de maravillas y de frustraciones.

Dos cl¨¢sicos, catorce estrellas

Lo primero es lo primero y, aunque obvio para muchos, no sobra recordar que tanto el Paper Mario original de Nintendo 64 como su secuela de GameCube fueron juegos cortados por el mismo patr¨®n. Con esto no nos referimos simplemente a que compartan filosof¨ªa en el dise?o de niveles (sean aldeas, caminos de tr¨¢nsito o mazmorras), los fundamentos del combate (por turnos y con ¨¦nfasis en el timing de los comandos), el sistema de personalizaci¨®n (equipamiento de medallas con diferentes propiedades y requisitos) o el hilarante humor desplegado por infinidad de personajes secundarios. Ser es el caso, pero va m¨¢s all¨¢, ya que ambos juegos tienen una estructura casi calcada: Mario llega a una zona, conoce a un personaje que decide acompa?arle en la aventura, juntos progresan por una secuencia de eventos similar (camino hacia la mazmorra, la propia mazmorra y el jefe), consiguen una de las siete estrellas que marcan el final del cap¨ªtulo y dejan paso a un intermedio donde jugamos con Peach ¨Csecuestrada, pero m¨¢s proactiva¨C antes de reiniciar el ciclo.

Es, naturalmente, una simplificaci¨®n que en ning¨²n momento se debe tomar como algo negativo. Ambos Paper Mario se crearon con el mismo molde, pero el sabor var¨ªa seg¨²n los ingredientes que se echen al recipiente (La Puerta Milenaria, por ejemplo, tambi¨¦n a?ad¨ªa secciones con Bowser a los intermedios). El propio recurso de la b¨²squeda de siete estrellas, de hecho, se remonta al Super Mario RPG de Square ¨Csubtitulado literalmente Legend of the Seven Stars¨C, pero la saga de Intelligent Systems lo hizo suyo mediante cambios de peso como un replanteamiento del combate y la implementaci¨®n de los compa?eros. Introducidos de forma m¨¢s gradual y promoviendo su rotaci¨®n (tienen habilidades exclusivas para usar dentro y fuera del combate), mantienen el desarrollo de ambos Paper Mario m¨¢s variado que en el juego de SNES, y refuerzan la identidad de cada arco individual ¨Clos m¨¢s importantes, ya que los objetivos finales no dejan de ser variantes del cl¨¢sico rescate de Peach¨C.

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El cisma del papel: Tres series para una saga

Fue una f¨®rmula eficiente, e Intelligent Systems supo contrarrestar la predictibilidad hacia la que se pod¨ªa ver abocada con grandes dosis de de humor, creatividad en el dise?o y la ocasional ruptura de su propio formato (evitando mazmorras o la interrelaci¨®n exacta entre compa?eros y cap¨ªtulos). Sin embargo, a nivel de desarrollo ¨Co producci¨®n¨C pareci¨® no ser suficiente, raz¨®n por la que a d¨ªa de hoy, antes incluso de la salida de The Origami King, ya hay m¨¢s Paper Marios alejados de esta f¨®rmula que Paper Marios creados a partir de ella. Aqu¨ª es donde las cosas se ponen interesantes, al menos desde un punto de vista, digamos, acad¨¦mico.

Porque aunque la ausencia de lo que podr¨ªamos denominar como ¡°Paper Mario 3¡± en el sentido m¨¢s continuista sea dolorosa para algunos fans, nos ha llevado hacia una situaci¨®n en la que la saga ya no es simplemente una ¡°saga¡±, sino un conjunto de series con diferentes filosof¨ªas de dise?o, mec¨¢nicas, enfoques narrativos. Y esto es algo que no solo impacta en c¨®mo funcionan los juegos como tal o c¨®mo construyen sus mundos, sino en la propia percepci¨®n de los jugadores sobre tanto la calidad como la ¡°adecuaci¨®n¡± a lo que representa ¨Co deber¨ªa representar¨C el nombre Paper Mario.

Es otra forma de decir que existe un sector considerable de fans a los que les gustan los dos primeros, pero no los tres siguientes; otro sector de a los que adem¨¢s de los dos primeros, tambi¨¦n les gusta Super Paper Mario, pero no Sticker Star o Color Splash; e incluso otro de aquellos a los que s¨ª ha gustado la dupla m¨¢s reciente, pero tiene sus reservas con el juego de Wii. Hay otras combinaciones posibles, por supuesto, pero la divisi¨®n general de criterios es f¨¢cil de delimitar porque no se basa en una mera cuesti¨®n de calidad, sino de lo que persigue cada serie a un nivel conceptual.

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Super Paper Mario rechaz¨® los turnos, las medallas y los compa?eros con peso narrativo ¨Clos pixelitos solo mantienen ciertas funciones jugables¨C. S¨ª mantuvo la divisi¨®n en cap¨ªtulos tem¨¢ticos que culminan en la consecuci¨®n de una estrella ¨Cbueno, ahora coraz¨®n¨C, pero ¨¦stos fueron fragmentados en subcap¨ªtulos para encajar mejor con el molde semi-plataformero. A cambio ofreci¨® cuatro protagonistas con manejo y habilidades diferenciadas, as¨ª como el concepto tan original de la exploraci¨®n tridimensional de niveles de scroll lateral. Adem¨¢s, el gui¨®n en l¨ªneas generales a¨²n era puro ¡°Paper Mario¡± ¨Csi bien menos comedido¨C tanto por lo que respecta a interacciones con NPCs como al desarrollo argumental.

La divisi¨®n en subcap¨ªtulos y ciertas limitaciones de la perspectiva hac¨ªan que la llegada a cada cap¨ªtulo rara vez sacudiese demasiado las cosas a nivel jugable ¨Cde nuevo, hab¨ªa excepciones notables como una excursi¨®n espacial en clave de shoot 'em up o una marat¨®n de duelos uno contra uno¨C, pero algo siempre presente era el descubrimiento de mundos, razas y personajes extravagantes, que no solo eran diferentes a los del cap¨ªtulo previo, sino tambi¨¦n a los de otros Paper Mario y juegos del fontanero en general. Es incuestionable que Super sacrific¨® profundidad en m¨¢s de un sentido, pero situaciones como el encuentro con el camale¨®n otaku Francis, las persecuciones de la siniestra Mimi, la inesperada visita al mundo -1 (el ¡°Masac¨¢¡±) o la tr¨¢gica historia del Conde Cenizo y Pistina le sirvieron para resonar con una parte todav¨ªa bastante grande de los fans de las primeras entregas.

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Pero contra todo pron¨®stico, no fue esa la idea que Intelligent Systems sac¨® en limpio. En una ahora c¨¦lebre entrevista realizada por el difunto Satoru Iwata a varios miembros del equipo, se revel¨® un dato dif¨ªcil de creer: menos del 1% de los encuestados en el Club Nintendo mostraron inter¨¦s por la historia de Super Paper Mario. Cabe matizar que, aunque no tenemos la informaci¨®n completa, esta clase de encuestas serv¨ªan para canjear los puntos del juego y sol¨ªan tener lugar nada m¨¢s comprarlo o al poco de empezarlo. Desde esa perspectiva, tiene sentido que la mayor¨ªa se?alase como principal atractivo el giro 2D-3D, mucho m¨¢s f¨¢cil de vender a trav¨¦s de tr¨¢ilers que una narrativa que se despliega a lo largo de las horas y naturalmente el estudio ni puede ni quiere quemar en el material promocional.

Consumibles y creatividad contradictoria

Y despu¨¦s, claro, est¨¢ el factor Miyamoto. Padre de Mario, Donkey Kong y Zelda, y supervisor de incontables t¨ªtulos de Nintendo a lo largo de las d¨¦cadas, su perfil siempre ha sido el de un creativo enfocado en el juego como juego, valga la redundancia. En la construcci¨®n de un entorno donde el usuario pueda entrar, experimentar y expresarse con el mando. La historia existe, pero m¨¢s como contexto que como motor propulsor. Tras sus comentarios durante el desarrollo de Sticker Star, esta mentalidad condicion¨® mucho m¨¢s el dise?o del juego de 3DS y su secuela que el de Super. Intelligent Systems desescal¨® de un modelo creativo donde la conceptualizaci¨®n de personajes, enemigos y objetos a menudo respond¨ªa a funciones meramente est¨¦ticas, a otro donde el punto de partida era el universo cl¨¢sico de Mario (Bros, World) y a partir de ah¨ª se constru¨ªa con vistas a las funciones jugables.

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El resultado tuvo ventajas e inconvenientes, y dio lugar a una escisi¨®n todav¨ªa mayor que con la llegada de Super. Mirando la parte positiva, tanto Sticker Star como Color Splash regresaron a niveles 3D con una exploraci¨®n m¨¢s sustancial, menos interrupciones para charlas e incluso una estructura menos atada a la secuencialidad de las siete estrellas (en Sticker Star se pueden conseguir varias en diferente orden, y el mapa ramificado de Color Splash diluye el concepto de mundos). Por otro lado, los sistemas de combate mediante pegatinas y cartas restauraron los turnos y un mayor componente t¨¢ctico: de forma no tan diferente a un Survival Horror como Resident Evil, los ataques ¨Csaltar sobre un enemigo, disparar una bola de fuego, golpear con un martillo¨C eran consumibles de un solo uso, as¨ª que hab¨ªa un elemento nuevo de gesti¨®n a la hora de conseguirlos, utilizar los m¨¢s id¨®neos en cada situaci¨®n e incluso rehuir combates si prefer¨ªamos mantener provisiones.

Claro que de aqu¨ª surgi¨® la primera y quiz¨¢ m¨¢s importante falta de entendimiento entre creadores y algunos usuarios. La intenci¨®n de Intelligent Systems era ofrecer un sistema original y flexible. Los ataques se consegu¨ªan peleando, explorando o en tiendas, y el farmeo no consist¨ªa en repetir combates para acumular experiencia, sino en estudiar la forma de ¡°invertir¡± pegatinas peores para ¡°ganar¡± pegatinas mejores, o m¨¢s apropiadas para peligros venideros. Pero, m¨¢s all¨¢ de retoques que se podr¨ªan haber aplicado aqu¨ª y all¨¢ ¨Calgo que en algunos casos se hizo en Color Splash, versi¨®n m¨¢s refinada de la misma propuesta¨C, el estudio infravalor¨® el poder de los n¨²meros. El valor que tiene tanto a un nivel pr¨¢ctico como psicol¨®gico ver c¨®mo la experiencia sube, c¨®mo cada combate tiene un impacto tangible y constante. S¨ª, al jugador le gusta experimentar, pero tambi¨¦n encuentra confort en la certeza y la rutina. En tener una serie de comandos fijos con efectos claramente cuantificables. Estos sistemas, aunque explotables con la metodolog¨ªa adecuada, no ponen la misma clase de red de protecci¨®n en su nivel m¨¢s b¨¢sico, ni se lanzan a escalar tampoco demasiado ¨Cen comparaci¨®n con Paper 1 y 2, no Super¨C porque son conscientes de ello.

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La nueva realidad de Paper Mario es que se trata de un veh¨ªculo expresivo que Intelligent Systems utiliza para explorar diferentes ideas. Claro que esto nos lleva de vuelta al factor Miyamoto, y a la peque?a contradicci¨®n que supone permitirse probar cosas nuevas y ex¨®ticas en el terreno jugable, pero seguir at¨¢ndose a los personajes cl¨¢sicos de Mario como Toads, Goombas, Shy Guys y un etc¨¦tera tan largo como familiar: aunque todos los juegos rebosan humor verbal y contextual, no siempre impacta con la misma contundencia por ese contexto m¨¢s derivativo. Porque algo que Miyamoto pas¨® por alto ¨Cnadie es perfecto¨C es que un RPG no sigue necesariamente las mismas reglas de otros g¨¦neros y la creatividad desplegada en la est¨¦tica de mundos y personajes es casi tan importante como la meramente funcional. O lo que es lo mismo, cuando un jugador se enrola en una aventura de 15 o m¨¢s horas, lo suele hacer con la expectativa de ver cosas nuevas, no solo jugarlas.

Sobre el papel ¨Cnunca mejor dicho¨C, Color Splash tiene uno de los mejores guiones que se hayan escrito para un juego de Nintendo. La cantidad de gags visuales, juegos de palabras, roturas de cuarta pared y variedad de situaciones dar¨ªan para varias entradas. Pero al final del camino, tras horas de juego y sonrisas, lo que queda con el jugador es el reconocimiento de la creatividad que tiene el equipo, no tanto de los personajes espec¨ªficos que se han utilizado para trasladar las bromas del papel a la pantalla. En casi el otro extremo encontramos al original, que a nivel de gui¨®n es un juego bastante m¨¢s sencillo. Adereza el desarrollo con humor, pero no es tan autoconsciente ni constante en la creaci¨®n de situaciones disparatadas. Sin embargo est¨¢ tan o m¨¢s cargado de encuentros memorables porque hay un esfuerzo extra por construir un Reino Champi?¨®n que sea espec¨ªficamente suyo sin preocuparse por c¨®mo los representan Super Mario, Mario Party o Mario Kart cuando les llega el turno.

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The Origami King: Mucho nuevo, algo viejo

Por ahora es imposible saber a ciencia cierta c¨®mo reaccionar¨¢ la gente ¨Cprensa, viejos fans y reci¨¦n llegados¨C a The Origami King. El juego parece volver a ser una continuaci¨®n de la serie estrenada por Sticker Star, pero introduce m¨¢s cambios respecto a Color Splash que este ¨²ltimo respecto al juego de 3DS. En el terreno de los personajes, por ejemplo, la combinaci¨®n de los tradicionales recortes de papel con otros materiales como cart¨®n, papel mach¨¦, cartulina o la frecuente aparici¨®n de objetos cotidianos ¨Ctijeras, grapadoras, etc¨C crean contrastes est¨¦ticos muy similares a los de ambos juegos, pero es algo en lo que la entrega de Switch redobla como parte de la premisa argumental al plantear los villanos como figurillas creadas mediante papiroflexia para as¨ª dotarlos de diferente aspecto y textura.

Quiz¨¢ sea todav¨ªa un enfoque algo conservador en lo que al dise?o de personajes se refiere, pero mantiene la tendencia creativa ascendente de Sticker Star y Color Splash. Adem¨¢s, viene con un nuevo sistema de combate sobre plataformas giratorias que introduce la ocurrente idea de alinear enemigos para maximizar la eficacia de los ataques. Aparte de a?adir un evidente componente t¨¢ctico, ya que el n¨²mero de rotaciones es limitada, este sistema funciona en equipo con el dinero, que se consigue al ganar combates ¨Cno sabemos a¨²n si hay experiencia¨C y adem¨¢s de comprar cosas fuera sirve para manipular el factor contrarreloj. Algo que puede ser fundamental sobre todo en los enfrentamientos contra jefes, donde este sistema de anillas, rotaciones y posicionamientos se invierte: nuestro contrincante ocupa la posici¨®n central y nuestra misi¨®n es trazar rutas para que Mario avance a su alrededor, ataque e incluso consiga objetos dispuestos por el camino.

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Ya mirando a los ataques en s¨ª, el uso de consumibles vuelve, pero con dos cambios importantes: por un lado, las acciones b¨¢sicas (botas y martillo) ahora son de uso ilimitado; y por otro, las que s¨ª se gastan (versiones potenciadas con diferentes atributos) ya no son de un solo uso como las pegatinas, sino que cuentan con medidor de durabilidad que permite reutilizarlos ¨Cno sabemos hasta qu¨¦ punto o si var¨ªa seg¨²n el arma¨C. De este modo, el juego pone la red de protecci¨®n de la que habl¨¢bamos antes, permitiendo recurrir a los comandos m¨¢s b¨¢sicos para despachar peleas sencillas para luego escalar con ataques especiales, m¨¢s poderosos, pero que requieren una administraci¨®n m¨¢s selectiva como por ejemplo podr¨ªan hacerlo los ataques que consum¨ªan puntos flor (magia) en las primeras entregas.

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Esta personalizaci¨®n de Mario v¨ªa equipamiento, como coment¨¢bamos antes, tiene su origen en las medallas, de las que depend¨ªan tanto esos ataques especiales como tambi¨¦n multitud de mejoras pasivas u otros efectos que condicionaban el combate. Y, al menos en cierta medida, esa parece ser la idea a por la que va The Origami King, que tambi¨¦n introduce unos accesorios que recogen esa segunda faceta con bonificaciones de vida, defensa y otras propiedades. Es algo sobre lo que el material disponible todav¨ªa no profundiza, pero que desde luego suena como un a?adido positivo para moldear la experiencia de juego m¨¢s que en las entregas previas.

Hablando de reinterpretaciones de ideas cl¨¢sicas, algo que tambi¨¦n regresa revisado desde La Puerta Milenaria es el p¨²blico. Al igual que en el juego de GameCube, volvemos a tener audiencia con capacidad para participar activamente en las peleas, aunque en The Origami King su n¨²mero no aumenta a medida que subimos de nivel, sino si nos tomamos el tiempo de explorar y ayudar a Toads arrugados por los escenarios. Una vez de vuelta en el combate ¨Cy, de nuevo, a cambio de una inversi¨®n monetaria¨C, estos aliados se suman a la batalla durante un turno para hacer da?o a los enemigos e incluso recompensarnos con alg¨²n objeto o arma.

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Por ¨²ltimo, pero no menos importante, tambi¨¦n encontramos el regreso de los compa?eros. Como Sticker Star con Tina o Color Splash con Baldo, The Origami King presenta una nueva co-protagonista, Olivia, que lleva la voz cantante ¨Cel mutismo de Mario es tradici¨®n inquebrantable¨C y se transforma en diferentes criaturas origami o abre acceso a otras habilidades que caracterizan esta entrega ¨Ccomo la posibilidad de estirar los brazos para manipular los escenarios¨C. Pero esta vez, adem¨¢s, tambi¨¦n se nos unir¨¢n otros acompa?antes. Su funci¨®n no es exactamente la misma de anta?o, ya que no tienen turno propio durante los combates, pero s¨ª pueden ser invocados para participar en ellos ¨Cdesconocemos bajo qu¨¦ condiciones¨C y tambi¨¦n cabe esperar que contribuyan al gui¨®n dando r¨¦plica a Olivia u otros secundarios. Es uno de esos aspectos que se dejaron de lado en entregas previas, as¨ª que ser¨¢ interesante ver qu¨¦ aportan a la narrativa y a la personalidad de cada secci¨®n.

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Y todo esto sin entrar siquiera en el uso de confeti m¨¢gico para reparar escenarios, los minijuegos que salpican el desarrollo u otras ideas que se tratar¨¢n en profundidad llegado el an¨¢lisis. Estamos ara?ando la superfice y es pronto para sacar conclusiones, pero no parece arriesgado decir ya que el juego da varios pasos en direcciones que muchos jugadores deseaban sin por ello privarlo de su propia identidad. Una que no se limita a ser Paper Mario 3 o Color Splash 2. Al final del d¨ªa, al margen de los sentimientos de cada uno, algo innegable es que Intelligent Systems no va con el piloto autom¨¢tico y todas las entregas ofrecen algo diferente y trabajado. Quiz¨¢ alg¨²n d¨ªa los fans m¨¢s ac¨¦rrimos del original o de La Puerta Milenaria reciban una secuela, un remaster o un remake. Pero el hecho de que hoy no sea ese d¨ªa tampoco significa que no haya m¨¦rito en la alternativa. The Origami King tambi¨¦n es Paper Mario. Uno muy prometedor, y que parece tomarse en serio tanto su mundo como su humor.

Paper Mario: The Origami King

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?nete a Mario y a su nueva compa?era, Olivia, en una aventura repleta de humor que te llevar¨¢ hasta los rincones m¨¢s rec¨®nditos de un mundo hecho de papel en Paper Mario: The Origami King a cargo de Nintendo para Switch. Enfr¨¦ntate al Rey del Origami y a su ej¨¦rcito de invasores de papel, al¨ªate con compa?eros extraordinarios y domina poderes m¨¢gicos en este gran viaje para salvar el mundo.

Car¨¢tula de Paper Mario: The Origami King
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