Doblar por aqu赤

Pliegues y repliegues: Las mil caras de Paper Mario

A un mes del estreno, el nuevo tr芍iler de Paper Mario: The Origami King alivia varias dudas y aclara a los fans qu谷 esperar de la nueva entrega.

Pliegues y repliegues: Las mil caras de Paper Mario

Tras el sorprendente anuncio de Paper Mario: The Origami King para Switch, que hasta el mes pasado ni siquiera sab赤amos que exist赤a y ahora se encuentra a pocas semanas de distancia (se estrena el 17 de julio), se ha reabierto un debate con ra赤ces en la d谷cada pasada. Concretamente en el E3 de 2006, cuando Intelligent Systems anunci車 que la siguiente entrega iba a abandonar el roleo tradicional de La Puerta Milenaria para probar suerte con un h赤brido 2D-3D de corte mucho m芍s plataformero y combates en tiempo real. Desde entonces, la saga se ha caracterizado por experimentar pr芍cticamente m芍s que cualquier otra de Nintendo, manteniendo siempre al frente tantos sus coloridos mundos de papel como toneladas de humor, pero buscando nuevos marcos jugables para encuadrar todo.

Esto, adem芍s de experiencias frescas, tambi谷n ha tra赤do de cabeza a jugadores que no siempre recib赤an lo que ped赤an. El anuncio de The Origami King, adem芍s de inesperado, tambi谷n fue lo suficientemente cr赤ptico como para dejar bastantes dudas en el aire. ?Qu谷 clase de Paper Mario es este? ?Qu谷 toma de los anteriores y qu谷 trae nuevo? Por suerte, desde viernes tenemos acceso a un nuevo tr芍iler e informaci車n m芍s detallada que permite acotar algo mejor las intenciones de Intelligent Systems. Si no lo hab谷is visto, os lo dejamos bajo estas l赤neas, pero antes de desmenuzarlo vamos a explorar el conflicto creativo que hace que algunos fans hayan podido tener una reacci車n tibia al anuncio original, o causado que las entregas m芍s recientes no se hayan evaluado desde la perspectiva m芍s favorable a pesar de tener sus propias virtudes. Esta es la historia de las mil caras de Paper Mario, y de c車mo la versatilidad puede ser al mismo tiempo fuente de maravillas y de frustraciones.

Dos cl芍sicos, catorce estrellas

Lo primero es lo primero y, aunque obvio para muchos, no sobra recordar que tanto el Paper Mario original de Nintendo 64 como su secuela de GameCube fueron juegos cortados por el mismo patr車n. Con esto no nos referimos simplemente a que compartan filosof赤a en el dise?o de niveles (sean aldeas, caminos de tr芍nsito o mazmorras), los fundamentos del combate (por turnos y con 谷nfasis en el timing de los comandos), el sistema de personalizaci車n (equipamiento de medallas con diferentes propiedades y requisitos) o el hilarante humor desplegado por infinidad de personajes secundarios. Ser es el caso, pero va m芍s all芍, ya que ambos juegos tienen una estructura casi calcada: Mario llega a una zona, conoce a un personaje que decide acompa?arle en la aventura, juntos progresan por una secuencia de eventos similar (camino hacia la mazmorra, la propia mazmorra y el jefe), consiguen una de las siete estrellas que marcan el final del cap赤tulo y dejan paso a un intermedio donde jugamos con Peach 每secuestrada, pero m芍s proactiva每 antes de reiniciar el ciclo.

Es, naturalmente, una simplificaci車n que en ning迆n momento se debe tomar como algo negativo. Ambos Paper Mario se crearon con el mismo molde, pero el sabor var赤a seg迆n los ingredientes que se echen al recipiente (La Puerta Milenaria, por ejemplo, tambi谷n a?ad赤a secciones con Bowser a los intermedios). El propio recurso de la b迆squeda de siete estrellas, de hecho, se remonta al Super Mario RPG de Square 每subtitulado literalmente Legend of the Seven Stars每, pero la saga de Intelligent Systems lo hizo suyo mediante cambios de peso como un replanteamiento del combate y la implementaci車n de los compa?eros. Introducidos de forma m芍s gradual y promoviendo su rotaci車n (tienen habilidades exclusivas para usar dentro y fuera del combate), mantienen el desarrollo de ambos Paper Mario m芍s variado que en el juego de SNES, y refuerzan la identidad de cada arco individual 每los m芍s importantes, ya que los objetivos finales no dejan de ser variantes del cl芍sico rescate de Peach每.

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El cisma del papel: Tres series para una saga

Fue una f車rmula eficiente, e Intelligent Systems supo contrarrestar la predictibilidad hacia la que se pod赤a ver abocada con grandes dosis de de humor, creatividad en el dise?o y la ocasional ruptura de su propio formato (evitando mazmorras o la interrelaci車n exacta entre compa?eros y cap赤tulos). Sin embargo, a nivel de desarrollo 每o producci車n每 pareci車 no ser suficiente, raz車n por la que a d赤a de hoy, antes incluso de la salida de The Origami King, ya hay m芍s Paper Marios alejados de esta f車rmula que Paper Marios creados a partir de ella. Aqu赤 es donde las cosas se ponen interesantes, al menos desde un punto de vista, digamos, acad谷mico.

Porque aunque la ausencia de lo que podr赤amos denominar como ※Paper Mario 3§ en el sentido m芍s continuista sea dolorosa para algunos fans, nos ha llevado hacia una situaci車n en la que la saga ya no es simplemente una ※saga§, sino un conjunto de series con diferentes filosof赤as de dise?o, mec芍nicas, enfoques narrativos. Y esto es algo que no solo impacta en c車mo funcionan los juegos como tal o c車mo construyen sus mundos, sino en la propia percepci車n de los jugadores sobre tanto la calidad como la ※adecuaci車n§ a lo que representa 每o deber赤a representar每 el nombre Paper Mario.

Es otra forma de decir que existe un sector considerable de fans a los que les gustan los dos primeros, pero no los tres siguientes; otro sector de a los que adem芍s de los dos primeros, tambi谷n les gusta Super Paper Mario, pero no Sticker Star o Color Splash; e incluso otro de aquellos a los que s赤 ha gustado la dupla m芍s reciente, pero tiene sus reservas con el juego de Wii. Hay otras combinaciones posibles, por supuesto, pero la divisi車n general de criterios es f芍cil de delimitar porque no se basa en una mera cuesti車n de calidad, sino de lo que persigue cada serie a un nivel conceptual.

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Super Paper Mario rechaz車 los turnos, las medallas y los compa?eros con peso narrativo 每los pixelitos solo mantienen ciertas funciones jugables每. S赤 mantuvo la divisi車n en cap赤tulos tem芍ticos que culminan en la consecuci車n de una estrella 每bueno, ahora coraz車n每, pero 谷stos fueron fragmentados en subcap赤tulos para encajar mejor con el molde semi-plataformero. A cambio ofreci車 cuatro protagonistas con manejo y habilidades diferenciadas, as赤 como el concepto tan original de la exploraci車n tridimensional de niveles de scroll lateral. Adem芍s, el gui車n en l赤neas generales a迆n era puro ※Paper Mario§ 每si bien menos comedido每 tanto por lo que respecta a interacciones con NPCs como al desarrollo argumental.

La divisi車n en subcap赤tulos y ciertas limitaciones de la perspectiva hac赤an que la llegada a cada cap赤tulo rara vez sacudiese demasiado las cosas a nivel jugable 每de nuevo, hab赤a excepciones notables como una excursi車n espacial en clave de shoot 'em up o una marat車n de duelos uno contra uno每, pero algo siempre presente era el descubrimiento de mundos, razas y personajes extravagantes, que no solo eran diferentes a los del cap赤tulo previo, sino tambi谷n a los de otros Paper Mario y juegos del fontanero en general. Es incuestionable que Super sacrific車 profundidad en m芍s de un sentido, pero situaciones como el encuentro con el camale車n otaku Francis, las persecuciones de la siniestra Mimi, la inesperada visita al mundo -1 (el ※Masac芍§) o la tr芍gica historia del Conde Cenizo y Pistina le sirvieron para resonar con una parte todav赤a bastante grande de los fans de las primeras entregas.

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Pero contra todo pron車stico, no fue esa la idea que Intelligent Systems sac車 en limpio. En una ahora c谷lebre entrevista realizada por el difunto Satoru Iwata a varios miembros del equipo, se revel車 un dato dif赤cil de creer: menos del 1% de los encuestados en el Club Nintendo mostraron inter谷s por la historia de Super Paper Mario. Cabe matizar que, aunque no tenemos la informaci車n completa, esta clase de encuestas serv赤an para canjear los puntos del juego y sol赤an tener lugar nada m芍s comprarlo o al poco de empezarlo. Desde esa perspectiva, tiene sentido que la mayor赤a se?alase como principal atractivo el giro 2D-3D, mucho m芍s f芍cil de vender a trav谷s de tr芍ilers que una narrativa que se despliega a lo largo de las horas y naturalmente el estudio ni puede ni quiere quemar en el material promocional.

Consumibles y creatividad contradictoria

Y despu谷s, claro, est芍 el factor Miyamoto. Padre de Mario, Donkey Kong y Zelda, y supervisor de incontables t赤tulos de Nintendo a lo largo de las d谷cadas, su perfil siempre ha sido el de un creativo enfocado en el juego como juego, valga la redundancia. En la construcci車n de un entorno donde el usuario pueda entrar, experimentar y expresarse con el mando. La historia existe, pero m芍s como contexto que como motor propulsor. Tras sus comentarios durante el desarrollo de Sticker Star, esta mentalidad condicion車 mucho m芍s el dise?o del juego de 3DS y su secuela que el de Super. Intelligent Systems desescal車 de un modelo creativo donde la conceptualizaci車n de personajes, enemigos y objetos a menudo respond赤a a funciones meramente est谷ticas, a otro donde el punto de partida era el universo cl芍sico de Mario (Bros, World) y a partir de ah赤 se constru赤a con vistas a las funciones jugables.

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El resultado tuvo ventajas e inconvenientes, y dio lugar a una escisi車n todav赤a mayor que con la llegada de Super. Mirando la parte positiva, tanto Sticker Star como Color Splash regresaron a niveles 3D con una exploraci車n m芍s sustancial, menos interrupciones para charlas e incluso una estructura menos atada a la secuencialidad de las siete estrellas (en Sticker Star se pueden conseguir varias en diferente orden, y el mapa ramificado de Color Splash diluye el concepto de mundos). Por otro lado, los sistemas de combate mediante pegatinas y cartas restauraron los turnos y un mayor componente t芍ctico: de forma no tan diferente a un Survival Horror como Resident Evil, los ataques 每saltar sobre un enemigo, disparar una bola de fuego, golpear con un martillo每 eran consumibles de un solo uso, as赤 que hab赤a un elemento nuevo de gesti車n a la hora de conseguirlos, utilizar los m芍s id車neos en cada situaci車n e incluso rehuir combates si prefer赤amos mantener provisiones.

Claro que de aqu赤 surgi車 la primera y quiz芍 m芍s importante falta de entendimiento entre creadores y algunos usuarios. La intenci車n de Intelligent Systems era ofrecer un sistema original y flexible. Los ataques se consegu赤an peleando, explorando o en tiendas, y el farmeo no consist赤a en repetir combates para acumular experiencia, sino en estudiar la forma de ※invertir§ pegatinas peores para ※ganar§ pegatinas mejores, o m芍s apropiadas para peligros venideros. Pero, m芍s all芍 de retoques que se podr赤an haber aplicado aqu赤 y all芍 每algo que en algunos casos se hizo en Color Splash, versi車n m芍s refinada de la misma propuesta每, el estudio infravalor車 el poder de los n迆meros. El valor que tiene tanto a un nivel pr芍ctico como psicol車gico ver c車mo la experiencia sube, c車mo cada combate tiene un impacto tangible y constante. S赤, al jugador le gusta experimentar, pero tambi谷n encuentra confort en la certeza y la rutina. En tener una serie de comandos fijos con efectos claramente cuantificables. Estos sistemas, aunque explotables con la metodolog赤a adecuada, no ponen la misma clase de red de protecci車n en su nivel m芍s b芍sico, ni se lanzan a escalar tampoco demasiado 每en comparaci車n con Paper 1 y 2, no Super每 porque son conscientes de ello.

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La nueva realidad de Paper Mario es que se trata de un veh赤culo expresivo que Intelligent Systems utiliza para explorar diferentes ideas. Claro que esto nos lleva de vuelta al factor Miyamoto, y a la peque?a contradicci車n que supone permitirse probar cosas nuevas y ex車ticas en el terreno jugable, pero seguir at芍ndose a los personajes cl芍sicos de Mario como Toads, Goombas, Shy Guys y un etc谷tera tan largo como familiar: aunque todos los juegos rebosan humor verbal y contextual, no siempre impacta con la misma contundencia por ese contexto m芍s derivativo. Porque algo que Miyamoto pas車 por alto 每nadie es perfecto每 es que un RPG no sigue necesariamente las mismas reglas de otros g谷neros y la creatividad desplegada en la est谷tica de mundos y personajes es casi tan importante como la meramente funcional. O lo que es lo mismo, cuando un jugador se enrola en una aventura de 15 o m芍s horas, lo suele hacer con la expectativa de ver cosas nuevas, no solo jugarlas.

Sobre el papel 每nunca mejor dicho每, Color Splash tiene uno de los mejores guiones que se hayan escrito para un juego de Nintendo. La cantidad de gags visuales, juegos de palabras, roturas de cuarta pared y variedad de situaciones dar赤an para varias entradas. Pero al final del camino, tras horas de juego y sonrisas, lo que queda con el jugador es el reconocimiento de la creatividad que tiene el equipo, no tanto de los personajes espec赤ficos que se han utilizado para trasladar las bromas del papel a la pantalla. En casi el otro extremo encontramos al original, que a nivel de gui車n es un juego bastante m芍s sencillo. Adereza el desarrollo con humor, pero no es tan autoconsciente ni constante en la creaci車n de situaciones disparatadas. Sin embargo est芍 tan o m芍s cargado de encuentros memorables porque hay un esfuerzo extra por construir un Reino Champi?車n que sea espec赤ficamente suyo sin preocuparse por c車mo los representan Super Mario, Mario Party o Mario Kart cuando les llega el turno.

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The Origami King: Mucho nuevo, algo viejo

Por ahora es imposible saber a ciencia cierta c車mo reaccionar芍 la gente 每prensa, viejos fans y reci谷n llegados每 a The Origami King. El juego parece volver a ser una continuaci車n de la serie estrenada por Sticker Star, pero introduce m芍s cambios respecto a Color Splash que este 迆ltimo respecto al juego de 3DS. En el terreno de los personajes, por ejemplo, la combinaci車n de los tradicionales recortes de papel con otros materiales como cart車n, papel mach谷, cartulina o la frecuente aparici車n de objetos cotidianos 每tijeras, grapadoras, etc每 crean contrastes est谷ticos muy similares a los de ambos juegos, pero es algo en lo que la entrega de Switch redobla como parte de la premisa argumental al plantear los villanos como figurillas creadas mediante papiroflexia para as赤 dotarlos de diferente aspecto y textura.

Quiz芍 sea todav赤a un enfoque algo conservador en lo que al dise?o de personajes se refiere, pero mantiene la tendencia creativa ascendente de Sticker Star y Color Splash. Adem芍s, viene con un nuevo sistema de combate sobre plataformas giratorias que introduce la ocurrente idea de alinear enemigos para maximizar la eficacia de los ataques. Aparte de a?adir un evidente componente t芍ctico, ya que el n迆mero de rotaciones es limitada, este sistema funciona en equipo con el dinero, que se consigue al ganar combates 每no sabemos a迆n si hay experiencia每 y adem芍s de comprar cosas fuera sirve para manipular el factor contrarreloj. Algo que puede ser fundamental sobre todo en los enfrentamientos contra jefes, donde este sistema de anillas, rotaciones y posicionamientos se invierte: nuestro contrincante ocupa la posici車n central y nuestra misi車n es trazar rutas para que Mario avance a su alrededor, ataque e incluso consiga objetos dispuestos por el camino.

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Ya mirando a los ataques en s赤, el uso de consumibles vuelve, pero con dos cambios importantes: por un lado, las acciones b芍sicas (botas y martillo) ahora son de uso ilimitado; y por otro, las que s赤 se gastan (versiones potenciadas con diferentes atributos) ya no son de un solo uso como las pegatinas, sino que cuentan con medidor de durabilidad que permite reutilizarlos 每no sabemos hasta qu谷 punto o si var赤a seg迆n el arma每. De este modo, el juego pone la red de protecci車n de la que habl芍bamos antes, permitiendo recurrir a los comandos m芍s b芍sicos para despachar peleas sencillas para luego escalar con ataques especiales, m芍s poderosos, pero que requieren una administraci車n m芍s selectiva como por ejemplo podr赤an hacerlo los ataques que consum赤an puntos flor (magia) en las primeras entregas.

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Esta personalizaci車n de Mario v赤a equipamiento, como coment芍bamos antes, tiene su origen en las medallas, de las que depend赤an tanto esos ataques especiales como tambi谷n multitud de mejoras pasivas u otros efectos que condicionaban el combate. Y, al menos en cierta medida, esa parece ser la idea a por la que va The Origami King, que tambi谷n introduce unos accesorios que recogen esa segunda faceta con bonificaciones de vida, defensa y otras propiedades. Es algo sobre lo que el material disponible todav赤a no profundiza, pero que desde luego suena como un a?adido positivo para moldear la experiencia de juego m芍s que en las entregas previas.

Hablando de reinterpretaciones de ideas cl芍sicas, algo que tambi谷n regresa revisado desde La Puerta Milenaria es el p迆blico. Al igual que en el juego de GameCube, volvemos a tener audiencia con capacidad para participar activamente en las peleas, aunque en The Origami King su n迆mero no aumenta a medida que subimos de nivel, sino si nos tomamos el tiempo de explorar y ayudar a Toads arrugados por los escenarios. Una vez de vuelta en el combate 每y, de nuevo, a cambio de una inversi車n monetaria每, estos aliados se suman a la batalla durante un turno para hacer da?o a los enemigos e incluso recompensarnos con alg迆n objeto o arma.

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Por 迆ltimo, pero no menos importante, tambi谷n encontramos el regreso de los compa?eros. Como Sticker Star con Tina o Color Splash con Baldo, The Origami King presenta una nueva co-protagonista, Olivia, que lleva la voz cantante 每el mutismo de Mario es tradici車n inquebrantable每 y se transforma en diferentes criaturas origami o abre acceso a otras habilidades que caracterizan esta entrega 每como la posibilidad de estirar los brazos para manipular los escenarios每. Pero esta vez, adem芍s, tambi谷n se nos unir芍n otros acompa?antes. Su funci車n no es exactamente la misma de anta?o, ya que no tienen turno propio durante los combates, pero s赤 pueden ser invocados para participar en ellos 每desconocemos bajo qu谷 condiciones每 y tambi谷n cabe esperar que contribuyan al gui車n dando r谷plica a Olivia u otros secundarios. Es uno de esos aspectos que se dejaron de lado en entregas previas, as赤 que ser芍 interesante ver qu谷 aportan a la narrativa y a la personalidad de cada secci車n.

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Y todo esto sin entrar siquiera en el uso de confeti m芍gico para reparar escenarios, los minijuegos que salpican el desarrollo u otras ideas que se tratar芍n en profundidad llegado el an芍lisis. Estamos ara?ando la superfice y es pronto para sacar conclusiones, pero no parece arriesgado decir ya que el juego da varios pasos en direcciones que muchos jugadores deseaban sin por ello privarlo de su propia identidad. Una que no se limita a ser Paper Mario 3 o Color Splash 2. Al final del d赤a, al margen de los sentimientos de cada uno, algo innegable es que Intelligent Systems no va con el piloto autom芍tico y todas las entregas ofrecen algo diferente y trabajado. Quiz芍 alg迆n d赤a los fans m芍s ac谷rrimos del original o de La Puerta Milenaria reciban una secuela, un remaster o un remake. Pero el hecho de que hoy no sea ese d赤a tampoco significa que no haya m谷rito en la alternativa. The Origami King tambi谷n es Paper Mario. Uno muy prometedor, y que parece tomarse en serio tanto su mundo como su humor.

Paper Mario: The Origami King

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?nete a Mario y a su nueva compa?era, Olivia, en una aventura repleta de humor que te llevar芍 hasta los rincones m芍s rec車nditos de un mundo hecho de papel en Paper Mario: The Origami King a cargo de Nintendo para Switch. Enfr谷ntate al Rey del Origami y a su ej谷rcito de invasores de papel, al赤ate con compa?eros extraordinarios y domina poderes m芍gicos en este gran viaje para salvar el mundo.

Car芍tula de Paper Mario: The Origami King
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