Signs of the Sojourner
- PlataformaPC7
- G¨¦neroAventura, RPG
- DesarrolladorEchodog Games
- Lanzamiento14/05/2020
- EditorEchodog Games
Naipes de comunicaci¨®n interpersonal
Signs of the Sojourner, an¨¢lisis
Un bello juego de naipes narrativo que explora las relaciones interpersonales y nos demuestra que no siempre podemos ganar.
Las aventuras narrativas son uno de los g¨¦neros m¨¢s prejuzgados en el ocio digital porque desaf¨ªan los preceptos cl¨¢sicos que acompa?an al concepto cl¨¢sico de juego: nuevas definiciones de lo que supone ganar o perder, o de c¨®mo recompensar la habilidad del jugador. Lejos de limitar toda interacci¨®n con opciones de di¨¢logo, hemos jugado a t¨ªtulos que han llevado la narrativa activa m¨¢s all¨¢. Dontnod nos mostraba c¨®mo las decisiones acarrean consecuencias imprededecibles. La saga Phoenix Wright, por ejemplo, se caracteriza por agregar un elemento penalizador a la novela visual para obligarnos a confeccionar nuestras deducciones sin caer en la elecci¨®n aleatoria de respuestas. Elsinore, del estudio independiente Golden Glitch, hac¨ªa gala de una mec¨¢nica principal basada en el manejo de las intrigas; el sabio uso de la informaci¨®n recibida y compartida podr¨ªa cambiar el trancurso de la tragedia de Hamlet.
Signs of the Sojourner es el debut (disponible para Nintendo Switch, PC Windows y Mac) del estudio californiano Echodog Games, una aventura narrativa en la que construiremos nuestras estrategias comunicativas a trav¨¦s de un peculiar juego de naipes. Y es a trav¨¦s de este mismo sistema que se transmite en el jugador el leit motiv del juego: no podemos gustar a todos y no siempre podemos salirnos con la nuestra. En el propio tutorial ya se nos advierte de esto, y aceptamos unas normas que desaf¨ªan el concepto de recompensa a las buenas jugadas.
Comunicaci¨®n entre naipes
Nuestro avatar es un joven comerciante, de g¨¦nero desconocido, que debe ocuparse de la tienda de su difunta madre, y mantener el negocio vivo en un mundo inh¨®spito y ¨¢rido. Para ello, deber¨¢ sumarse a la ruta de una caravana que va de poblado en poblado y as¨ª conseguir bienes que hagan prosperar el local, as¨ª como mantener al pueblo dentro de la lista de destinos de la caravana. Por el camino, conoceremos a otras personas con las que iremos construyendo relaciones seg¨²n c¨®mo juguemos, literalmente, nuestras cartas.?
Los rasgos de personalidad son representados a trav¨¦s de s¨ªmbolos sencillos: cuadrado, tri¨¢ngulo, etc., que se reflejan en los bordes de nuestros naipes y en las fichas de cada uno de los personajes con los que interactuaremos. En cada conversaci¨®n, deberemos confeccionar por turnos una hilera de cartas, encadenadas por los s¨ªmbolos dibujados a sus lados. As¨ª es c¨®mo se crea la conexi¨®n basada en el cariz que damos a nuestras palabras: desde la empat¨ªa, la curiosidad o la l¨®gica, la complicidad otra persona se ir¨¢ tejiendo a trav¨¦s de las cartas conectadas a trav¨¦s de s¨ªmbolos. Tambi¨¦n tendremos en nuestra mano naipes especiales que representan otras estrategias comunicativas, como la aclaraci¨®n de un punto anterior, la acomodaci¨®n a los deseos de nuestro interlocutor, etc.
Por otro lado, encontraremos situaciones en las que veremos que el encuentro est¨¢ condenado desde el primer momento: habr¨¢ personajes cuya personalidad choque frontalmente con nosotros, con s¨ªmbolos que no hallaremos en nuestra mano y con los que la conversaci¨®n tendr¨¢ un claro destino fracasado. Este tipo de intercambios ser¨¢ frustrante, a la vez que refleja con autenticidad la situaci¨®n inevitable que hemos experimentado en numerosas veces durante la vida real: la incapacidad de llegar a un entendimiento con otra persona. Y, al igual que en la realidad anal¨®gica, el no poder gustar a todos no es culpa nuestra ni de los dem¨¢s. Tampoco un n¨²mero determinado de fracasos supondr¨¢ el fin de la partida, ni la obtenci¨®n de un final triste como castigo.
Cada conversaci¨®n tendr¨¢ un efecto en nuestro mercader, encarnado en una mec¨¢nica peculiar: tras cada encuentro, deberemos quedarnos con una carta de nuestro interlocutor y descartar una de las nuestras, De este modo, construiremos un mazo forjado por el aprendizaje obtenido de las experiencias vividas y que podr¨¢ servir en algunas ocasiones para poder conectar con gente con la que, de otro modo, no podr¨ªamos establecer el m¨ªnimo acercamiento.
Viaje introspectivo sobre la madurez emocional
En cuanto a nuestro viaje para recolectar bienes para nuestra tienda, podemos ir junto con la caravana de pueblo en pueblo siguiendo su calendario y, a partir de cierto momento de la partida, aventurarnos por nuestra cuenta a nuevas localidades. Sentiremos en todo momento la incertidumbre sobre el futuro y la tienda de nuestra madre, cuyo destino deberemos resolver en un escaso mes que comprende unas 3-4 horas de juego. A pesar de todo, en futuras partidas podremos probar establecer nuevos v¨ªnculos con otras personas diferentes, y buscar nuevos destinos. En cuanto a los textos, por el momento s¨®lo est¨¢n disponibles en ingl¨¦s, con lo que si no conocemos el idioma nos perderemos todo el n¨²cleo de Signs of the Sojourner.
A lo largo del camino, nos toparemos con encuentros aleatorios que supondr¨¢n un efecto en nuestro mazo, tanto positivo como negativo: ya sea la obtenci¨®n de una caracter¨ªstica especial para uno de nuestros naipes o la p¨¦rdida de uno de ellos. Tras cada localidad visitada, se nos sumar¨¢ a nuestro mazo una carta de fatiga, representaci¨®n del agotamiento emocional que no podr¨¢ conectar con ninguna otra carta de nuestros interlocutores y zanjar¨¢ toda conversaci¨®n negativamente. Dichas cartas se eliminar¨¢n cuando regresemos a casa y descarguemos los v¨ªveres obtenidos en nuestra tienda.
Signs of the Sojourner, adem¨¢s, destaca por su manera de retratar un rayo de luz dentro de un mundo que se presenta como duro e inh¨®spito. Con una banda sonora deliciosa, intimista y relajante; y un apartado art¨ªstico colorido y un dibujo que evoca a un cuento infantil, entramos en perfecta sinton¨ªa con una f¨¢bula sobre la madurez emocional y la aceptaci¨®n de nuestras virtudes y limitaciones. Asimismo, se nos presenta un mundo diverso, en el que tienen cabida personajes con tramas interesantes y variopintas. Veremos a gente delgada, gruesa, de diferentes edades y g¨¦neros, algunos de ellos con discapacidades f¨ªsicas; y todo ello har¨¢ que cada uno de estos personajes resulte ¨²nico y deje su impacto tanto en nuestro mercader como en nosotros.
Sin embargo, a pesar de que Signs of the Sojourner trata de la imposibilidad de cumplir todos los objetivos y de triunfar en todas las situaciones, no dejaremos de echar en falta cierta libertad de acci¨®n. Incluso aceptando que no podremos establecer lazos con todo el mundo, desearemos en todo momento tener cierta maniobra en ciertas situaciones o m¨¢s oportunidades de hacer nuestro mazo m¨¢s variado. Con todo, nos dejan buen sabor de boca los mensajes esperanzadores que transmite un juego donde no hay victorias ni derrotas: un conflicto con alguien querido no es una ruptura definitiva y, si nuestras metas no se cumplen, podremos encontrar nuevos sue?os que nos har¨¢n vibrar con ilusiones renovadas.
Este juego se ha analizado en su versi¨®n para PC Windows.
Conclusi¨®n
Signs of the Sojourner es una aventura narrativa de cartas en la que a trav¨¦s de un peculiar juego de naipes establecemos conexiones con otras personas para lograr nuestro objetivo de hacer prosperar la tienda de nuestra difunta madre. Con una propuesta que desaf¨ªa los conceptos cl¨¢sicos de victoria y derrota, se nos transmitir¨¢ la frustraci¨®n aceptada de que no podemos gustar a todo el mundo, a la vez que recordamos que un conflicto con alguien querido no supone la ruptura definitiva. Y, aunque echemos en falta cierta libertad de acci¨®n a la hora de construir nuestro mazo, concluiremos nuestra partida con un buen sabor de boca.
Lo mejor
- Bello apartado art¨ªstico.
- Su optimismo dentro de un mundo inh¨®spito.
- Una excelente alegor¨ªa sobre la comunicaci¨®n y las relaciones interpersonales.
Lo peor
- ?nicamente en ingl¨¦s.
- Cierta falta de libertad de acci¨®n
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.