Dontnod y la evoluci¨®n de las aventuras narrativas
El g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica ha derivado en distintos estilos de juego que orbitan en torno la narrativa, como Life Strange, del estudio franc¨¦s Dontnod.
Max Caufield es una muchacha como otra cualquiera. Cada ma?ana asiste clase, toma sus apuntes y vive en sus carnes los dramas escolares del d¨ªa a d¨ªa. La c¨¢mara la acompa?a como una amiga inseparable, pues la fotograf¨ªa es la afici¨®n por la que se desvive. A trav¨¦s de su objetivo, retrata a las personas que la rodean, los parajes que visita, su visi¨®n de la vida. As¨ª es la protagonista de Life is Strange, la aventura narrativa que Dontnod Entertainment public¨® en 2015 bajo el sello de Square Enix.
Sin embargo, lo que ocurri¨® despu¨¦s nadie lo hubiera imaginado. Aquella jornada cambi¨® todo, lo ordinario se torn¨® extraordinario. Max se vio inmersa en una terrible pesadilla, tan real que casi pod¨ªa palpar el barro en los zapatos. Sent¨ªa el viento sobre el rostro empapado por la lluvia de la tormenta, pero ante todo, no pudo evitar la sensaci¨®n de que todo lo que ve¨ªa iba a hacerse realidad en el futuro. De repente, despert¨®. Ahora se hallaba en clase: la voz del profesor hab¨ªa quebrado su angustioso sue?o. Al momento, se dio cuenta de que algo era diferente en su interior. La chica corriente hab¨ªa desaparecido. Desde ese preciso instante, Max pose¨ªa el poder de volver atr¨¢s en el tiempo.
Life is Strange no invent¨® nada. Los elementos que sustentan la arquitectura jugable y la construcci¨®n del relato est¨¢n presentes en otros muchos videojuegos. Lo que el estudio franc¨¦s consigui¨® fue colocar ese conjunto de piezas de la manera m¨¢s adecuada, de forma que el puzle encajara sin estridencias. En una ¨¦poca en la que los t¨ªtulos de Telltale Games ya hab¨ªan empezado a desgastarse, la obra de Dontnod se percibi¨® como renovadora del g¨¦nero. Adem¨¢s de narrar una historia, el jugador se sent¨ªa part¨ªcipe de ella y pod¨ªa interactuar con escenarios y personajes.
Origen y evoluci¨®n
Por muy sofisticados que sean actualmente los videojuegos, el germen, la primera chispa, raramente se encuentra en el presente. Las aventuras narrativas de hoy no existir¨ªan sin los juegos del ayer. El antepasado m¨¢s remoto del g¨¦nero lo hallamos en las aventuras conversacionales. Tal y como publica IGN Norteam¨¦rica, estos juegos nacieron tan pronto como ¡°los ordenadores estuvieron disponibles para uso recreativo¡±. Comenzaron ¡°como simples piezas de texto¡±, con las que se pod¨ªa interactuar introduciendo comandos. ¡°A lo largo de los a?os y de las d¨¦cadas esto evolucion¨® y dio lugar a la incorporaci¨®n de gr¨¢ficos, animaciones, sonido, m¨²sica y v¨ªdeo¡±. Lo que no ha variado ni un ¨¢pice es que la historia contin¨²a siendo el eje central.
En esta transformaci¨®n, el matrimonio Williams y algunos miembros destacados de la empresa se George Lucas tuvieron mucho que decir. En este ¨²ltimo caso, relata Replay: La historia de los videojuego, un libro escrito por Tristan Donovan y publicado por H¨¦roes de Papel en Espa?a, que ¡°Lucas Film se meti¨® en el g¨¦nero de aventuras cuando a uno de sus programadores, Ron Gilbert, se le ocurri¨® la alternativa a la introducci¨®n del texto que consist¨ªa en fusionar la interfaz de rat¨®n del juego de ICOM Simulations D¨¦j¨¤ vu: A Nightmare Comes True con los gr¨¢ficos animados de las aventuras conversacionales de Sierra King's Quest y Leisure Suit Larry¡±. De este modo nacieron Maniac Mansion y otros tantos cl¨¢sicos de la difunta Lucas Arts, como por ejemplo, The Secret of Monkey Island. En las postrimer¨ªas de la d¨¦cada de los ochenta, las t¨¦cnicas cinematogr¨¢ficas todav¨ªa no se hab¨ªan empezado a explotar, pero ya se intu¨ªa lo que el futuro pod¨ªa llegar a deparar.
Night Trap es una obra trascendental no tanto como representante de su g¨¦nero, sino por su papel crucial en el nacimiento del ESBR, el ¨®rgano que califica los juegos por edades en los Estados Unidos. Sin embargo, encarna, al igual que Dragon's Lair, el prototipo de pel¨ªcula interactiva¡ªno en el sentido de las producciones de Quantic Dream, que a veces se emplea con cierto sentido peyorativo¡ª . Las escenas se grababan con actores reales en estudios y localizaciones reales, por lo que los costes eran bastante elevados.
Varios caminos evolutivos
La aventura gr¨¢fica point and click tradicional escasea, pero no ha desaparecido por completo. En cambio, s¨ª han surgido h¨ªbridos e ideas alternativas que han trazado nuevas sendas. Los ya mencionados productos de Quantic Dream, con Detroit: Become Human como m¨¢ximo exponente, transitan por una v¨ªa; los de Telltale Games lo hacen por la otra. Los llamados walking simulations tambi¨¦n caminan muy cerca. Con todo, el conjunto de propuestas confluyen en lo m¨¢s importante: su narrativa.
Si bien las primeras producciones de Telltale Games s¨ª lograron aunar ciertas mec¨¢nicas de juego simples con la narrativa, poco a poco han perdido interactividad. En ese contexto, Dontnod Entertainment recogi¨® el testigo con Life is Strange. Los tambi¨¦n creadores de Remember Me y de Vampyr (un juego mucho m¨¢s cercano al Action-RPG), permitieron que el jugador se deleitara explorando los escenarios y que desnudara a los personajes mediante la indiscreto cotilleo de sus enseres personales, cartas y pensamientos. Por otra parte, la peculiar habilidad de Max le confiere una mec¨¢nica simple pero atractiva, especialmente en un juego donde las decisiones resultan cruciales. El estudio franc¨¦s ha demostrado que es posible plantear una aventura de car¨¢cter narrativo sin prescindir de la jugabilidad, lo que tampoco implica que las propuestas que se sostienen ¨²nicamente en la historia no tengan cabida dentro del amplio espectro de productos disponibles.
Life is Strange 2 parece seguir la l¨ªnea de su antecesor a nivel conceptual. Con las historias de Max y Chloe completamente cerradas, la secuela presenta a dos nuevos protagonistas, los hermanos Sean y Daniel D¨ªaz. En su periplo por los Estados Unidos, un acontecimiento traum¨¢tico los obligar¨¢ a abandonar el calor familiar y huir de Seattle. ?Su objetivo? Llegar a M¨¦xico para reunirse con su padre.
Paralelamente, el equipo trabaja en un segundo videojuego. Twin Mirror adopta tintes de thriller y centra su argumento en el descubrimiento de la verdad oculta en el subconsciente de su protagonista. Cuando despierta y halla una camisa ensangrentada, se pregunta si se ha convertido en una asesino o no. Por m¨¢s que estruja la mente, no es capaz de recordar lo que hizo la noche anterior. A juzgar por lo visto en v¨ªdeos, todo parece indicar que se tratar¨¢ de una aventura narrativa a estilo Life is Strange. Habr¨¢ que ver si el equilibrio entre la jugabilidad y el argumento se mantiene firme.
- Aventura
Life is Strange, desarrollado por Dontnod Entertainment y distribuido por Square Enix para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One, es una aventura epis¨®dica ambientada en la ciudad ficticia de Arcadia Bay en la que dos chicas investigar¨¢n la desaparici¨®n de una amiga tras cinco a?os de ausencia.