Xenoblade Chronicles Definitive Edition
- PlataformaNSW8.7
- G谷neroAcci車n, RPG
- DesarrolladorMonolith Soft
- Lanzamiento29/05/2020
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s, Japon谷s
- EditorNintendo
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, an芍lisis
Xenoblade regresa mejorado y ampliado para reivindicar de nuevo su posici車n entre los mejores JRPGs modernos. ?Hasta qu谷 punto lo consigue?
La perspectiva de explicar el argumento de Xenoblade Chronicles con el menor n迆mero de destripes posibles en pleno 2020 tiene su punto divertido. A pocos meses de cumplirse la d谷cada desde su estreno original en Jap車n, el juego ya ha pasado a la historia como una instituci車n del g谷nero, la piedra sobre la que Monolith Soft ha construido su nueva iglesia. Quiz芍 sea algo pronto para entrar en analog赤as religiosas 每incluso hablando de un Xeno每, pero con dos entregas y una expansi車n m芍s en el mercado, cifras ※million-seller§, asistencia a otras grandes producciones de Nintendo y la siempre significativa representaci車n en Super Smash Bros., es indudable que la aventura de Shulk ha cambiado las cosas para un estudio que no hace mucho creaba juegos tan nicho que sus localizaciones casi parec赤an decidirse a cara o cruz. Ahora Sakurai puede destripar con libertad una de sus principales revelaciones en un ataque especial que ver芍n millones de jugadores fuera de contexto porque, m芍s o menos oportuno, no deja de ser un halago a su huella cultural.
Por suerte para los jugadores reci谷n llegados a la saga o a esta entrega concreta (los veteranos pod谷is saltar al 迆ltimo par de apartados si solo os interesan los cambios y el contenido de Future Connected), aqu赤 nos vamos a contener algo m芍s. No por una simple cuesti車n de sentido com迆n, o porque un embargo lo recomiende, sino porque el valor de Xenoblade no reside tanto en el peque?o detalle 每una muerte, un descubrimiento, una traici車n每 como en la gran imagen que se dibuja de forma gradual, a veces gracias a fragmentos que ni siquiera se recogen en el camino principal. Siendo en su esqueleto un JRPG de Wii de presupuesto moderado, hay limitaciones y asperezas que ni siquiera esta Definitive Edition puede aliviar por completo. Con esto nos referimos a una serie de aspectos t谷cnicos, de dise?o y de puesta en escena que iremos tratando a lo largo del texto, pero que en 迆ltima instancia no echan por tierra las virtudes porque, al igual que un destripe a destiempo, representan un peque?o porcentaje de algo que cobra diferente entidad cuando se eval迆a como un todo.
Robots, espadas y determinismo
Para ser justos, Xenoblade Chronicles tampoco es un juego que esconda con demasiado recelo sus giros de gui車n. Al igual que muchos otros autores ilustres del g谷nero, en el pasado Tetsuya Takahashi dej車 patente tanto su gusto por las historias enrevesadas como su destreza para mantenerlas interesantes durante decenas de horas incluso bajo condiciones que distaban de ser 車ptimas 每Xenogears a迆n se puede definir como ejemplo quintaesencial de juego incapaz de abordar su propia escala narrativa每. Pero ese no es el caso de Xenoblade. De hecho, se trata pr芍cticamente del opuesto: el juego va primero, sea a nivel de mec芍nicas de combate, de interacci車n con otros personajes, de exploraci車n por extensos parajes naturales. El turno de las revelaciones, importantes para revigorizar el desarrollo argumental, viene despu谷s, pero ni son un motor tan importante, ni se contorsionan para satisfacer esa adicci車n al efectismo que pueden tener algunos creadores o fans de JRPGs.
Lo cierto es que Xenoblade adelanta con diferentes grados de sutilidad 每a veces muy poca每 casi todas sus sorpresas porque prioriza la coherencia y porque establece un peque?o juego psicol車gico con las expectativas de un jugador que, como Shulk, abre ventanas al futuro gracias a la espada Monado. Al igual que muchas otras cosas del juego, estas visiones cumplen una doble funci車n a la hora de entrelazar narrativa y jugabilidad, pero tambi谷n sirven para explorar el concepto de determinismo y plantear otro tipo de dualidad. Aunque ver el futuro es una habilidad digna de un dios 每figura ineludible en la obra de Takahashi每, el poder real reside en la capacidad para alterarlo, algo que Shulk puede conseguir o no seg迆n la situaci車n. Esto crea un conflicto interesante, sobre todo a medida que Monado revela m芍s poderes y act迆a como un deus ex machina tan literal como bien integrado 每y por tanto, no realmente deus ex machina en el sentido habitual每: el 谷xito niega el fatalismo (la noci車n de destino inevitable), pero el fracaso surge de una falta de anticipaci車n o comprensi車n que hace que el h谷roe se sienta m芍s responsable de lo que ser赤a en condiciones normales.
La l赤nea que separa la omnisciencia de la omnipotencia define tanto el camino de Shulk como algunos de los temas mayores que solo son revelados cuando alcanzamos una mejor comprensi車n sobre la naturaleza del mundo. Porque algo que novatos y veteranos seguramente ya compartir芍n es el conocimiento de que Xenoblade no transcurre en el t赤pico planeta o mapa plano, sino en dos titanes inertes cuyos cuerpos cuentan con diferentes arquitecturas y ecosistemas en funci車n de factores como el tama?o, la inclinaci車n o la temperatura de cada parte. Es un concepto 迆nico, que motiv車 el desarrollo en primer lugar y que incluso ahora, casi diez a?os despu谷s, resulta tan original como bien ejecutado. Su condici車n antag車nica, adem芍s, es el primer y m芍s importante conflicto introducido por el juego, ya que Bionis es cuna de vida org芍nica que incluye 每pero no se limita a每 humas (los humanos, vaya), mientras Mekonis alberga seres mec芍nicos, tambi谷n autoconscientes y m芍s avanzados tecnol車gicamente, que inician ataques con consecuencias catastr車ficas.
Esta rivalidad, de origen muy anterior al relato presente, sirve como catalizador para la aventura de Shulk, cient赤fico huma con dos atributos siempre agradecidos en el g谷nero: ni es un adolescente todav赤a formando su identidad 每aspecto que s赤 termina siendo importante, pero no por cuestiones de edad每, ni se mueve 迆nicamente por el esp赤ritu altruista que empuja a tantos protagonistas a salvar al mundo. El motivo por el que tanto 谷l como su amigo Reyn inician el viaje es bastante m芍s prosaico (deseo de venganza tras uno de los ataques), y no es hasta que el grupo aumenta y se ampl赤an tantos los horizontes del jugador como del propio Shulk que la historia empieza a tomar un cariz algo m芍s t車pico, pero todav赤a interesante gracias a los misterios de Monado y a la minuciosa construcci車n del mundo. La verticalidad de Bionis no solo ofrece nuevos tipos de paisajes donde zonas previas o futuras se pueden ver a lo lejos, tambi谷n propone un ascenso literal a trav谷s de regiones habitadas por diferentes razas, con diferentes culturas, que en algunos casos se cruzan por primera vez y necesitan crear nuevos puentes si desean colaborar frente a una amenaza com迆n.
Por tanto, la primera parte del juego es en esencia un ※road trip§ que puede recordar a la estructura de bastantes JRPGs, como por ejemplo el primer Baten Kaitos de la propia Monolith Soft, donde cada regi車n ten赤a su peque?o arco y aportaba un miembro nuevo al grupo. Pasado el ecuador, sin embargo, Xenoblade empieza a pivotar algo m芍s hacia el terreno habitual de Takahashi. Con el grupo completo y decenas de horas de exploraci車n por Bionis a nuestras espaldas, el argumento trastoca esa familiaridad e introduce nuevas perspectivas, nuevos conflictos, nuevos dilemas para los personajes. Por razones obvias no vamos a entrar en los pormenores, pero el modo en el que el gui車n gestiona a sus villanos permite alargar la 谷pica 每y no es un decir, al final del camino se ve como tal每 sin perder frescura o capacidad para sorprender. El resultado es la clase de viaje que para muchos conseguir芍 evocar aquel tiempo en el que los JRPGs ven赤an en varios discos y era inevitable preguntarse c車mo narices llenar赤an los siguientes despu谷s de tardar m芍s de 20 horas en terminar el primero.
Caminando entre titanes: Ritmo y estructura
Estimar la duraci車n de Xenoblade es, de hecho, una tarea un tanto complicada porque la variaci車n de jugador a jugador puede llegar a ser enorme. Pero incluso ignorando la gran mayor赤a de misiones secundarias (todas es poco recomendable porque resultar赤a en algunos desequilibrios de dificultad, aunque ya trataremos esto m芍s adelante), superar las 60 horas en nuestro camino hacia los cr谷ditos suena como una previsi車n razonable. Es un juego largo, muy largo. Pero tambi谷n es uno que sabe justificar su duraci車n con un desarrollo sorprendentemente ligero dadas las circunstancias 每esto es, en comparaci車n con JRPGs de gran escala, evidentemente no con shooters o beat 'em ups de pocas horas每. Parte de esta ligereza surge del propio argumento, que no solo nos empuja entre regiones con relativa celeridad, tambi谷n se las arregla para alternar con frecuencia entre diferentes tipos de ambientaci車n y 每tan o m芍s importante每 dise?o estructural para mantener el desarrollo variado. La primera parte del juego en particular establece un ritmo casi musical a la hora de intercalar poblados, explanadas y la ocasional mazmorra interior.
Esto tampoco significa que Xenoblade peque de predecible, no es que el reparto de contenido est谷 encorsetado mediante ciclos id谷nticos, pero definitivamente s赤 hay un enfoque sistem芍tico en su forma de plantear la progresi車n. El tama?o de las zonas y la secuencialidad de la escalada por Bionis complica la implementaci車n de mapamundi al uso 每el regreso a regiones previas se realiza v赤a men迆每, as赤 que cualquier sensaci車n de linealidad se intenta mitigar desde el dise?o. La pierna de Bionis, por ejemplo, ofrece exploraci車n abierta en dos enormes llanuras situadas a diferentes niveles de altura, rodeadas por caminos o cuevas perif谷ricas con peligros de alto nivel que incentivan un regreso posterior; la mina de 谷ter que va justo despu谷s funciona como la cl芍sica mazmorra con espacios cerrados, ramificaciones, mayor aglomeraci車n de enemigos y un avance vertical que rompe la tendencia de la pierna; y luego, al regreso a la superficie, el manglar de Satorul recupera la horizontalidad y alivia la claustrofobia, pero marca diferencias con la pierna al proponer una orograf赤a bastante m芍s accidentada, adem芍s de un radical cambio ambiental entre el d赤a y la noche.
Dicho esto, aqu赤 es donde podemos empezar a mirar a Definitive Edition como producto actual, porque esta variedad y escala tienen cierta contrapartida en un dise?o de riqueza algo desigual: la propia pierna, apabullante como era en Wii, ahora evidencia una menor complejidad y densidad que las llanuras de Primordia en Xenoblade X o la provincia de Gormott en Xenoblade 2. Y no se trata de una mera cuesti車n gr芍fica 每aunque es cierto que el nivel de detalle tambi谷n sigue por debajo de las entregas posteriores a pesar del minucioso proceso de modernizaci車n每, sino de una limitaci車n a nivel estructural. Un ejemplo f芍cil para ilustrarlo se encuentra en Ocarina of Time 3D, que en su d赤a recibi車 una actualizaci車n similar a la de este Xenoblade y se col車 de nuevo entre lo mejor de una generaci車n tecnol車gica posterior a la suya gracias al dise?o de mazmorras, el ritmo de progresi車n y el trabajo con los personajes en dos l赤neas temporales diferentes. Lo que seguramente ning迆n jugador novato (en 3DS) consider車 fue que su campi?a, formada por una sencilla llanura alrededor del Rancho Lon Lon, era algo por encima del est芍ndar moderno, y m芍s o menos eso es lo que vuelve a ocurrir ahora con algunos de los escenarios anta?o m芍s abrumadores.
?reas como la selva de Makna, el macizo de Valak o incluso alg迆n entorno urbano como Alcamoth necesitaban simplificar las cosas en t谷rminos de geometr赤a para extenderse tanto como se extend赤an, lo que en el marco de Wii era un sacrificio l車gico y necesario, pero en Switch se hace notar m芍s a pesar de retoques en la carga poligonal y un texturizado completamente nuevo. Debemos insistir, para no crear la idea equivocada, en que el trabajo de Monolith Soft con Definitive Edition es ejemplar. Como renovaci車n a medio camino entre el remaster y el remake s赤 marca un nuevo est芍ndar para Nintendo, superior al visto en The Wind Waker HD o Twilight Princess HD durante la etapa Wii U. El problema es que precisamente Monolith, sea en sus propios juegos o en los que asisti車 a otros estudios 每la identificaci車n de puntos de referencia en Breath of the Wild tiene m芍s de Xenoblade que de Zelda每, ha seguido empujando el list車n desde entonces, as赤 que ahora es dif赤cil volver atr芍s y maravillarse del mismo modo con creaciones pasadas si se basan en la misma filosof赤a de dise?o que han estado refinando en hardwares m芍s potentes durante a?os.
La restricci車n del primerizo
Aclarado esto, importante para jugadores interesados en iniciarse despu谷s de jugar a t赤tulos m芍s recientes y tecnol車gicamente avanzados, nuestra intenci車n tampoco es decir que el juego se ha quedado anticuado o ya no es recomendable. Todo lo contrario. Del mismo modo que la campi?a de Hyrule data, pero no estropea la experiencia con Ocarina of Time, el hecho de que Xenoblade no est谷 a la vanguardia de entornos extensos y frondosos no significa que no siga teniendo muchas cosas a su favor, a veces incluso por encima de sus sucesores. Sin salir del terreno del dise?o de niveles todav赤a, algo de lo que puede presumir es que, aunque quiz芍 no tenga los picos de otros Xenoblade, s赤 es algo m芍s constante a la hora de mantener ese ritmo de introducci車n y diversificaci車n de zonas. Sin nombrar lugares espec赤ficos, la recta final decide girar diferentes engranajes y se aproxima una pizca al terreno del dungeon crawler, lo que por un lado refuerza su variedad frente a Xenoblade X 每casi siempre centrado en espacios abiertos每 y por otro le permite mirar de t迆 a t迆 a un Xenoblade 2 algo m芍s sencillo y lineal en el tramo equivalente.
Otro factor a tener en cuenta es una clase de restricci車n que en su momento pudo ser producto de limitaciones 每t谷cnicas, art赤sticas o econ車micas每, pero ahora seguramente le valdr芍 la afinidad de jugadores quiz芍 no tan c車modos con la direcci車n hacia la que ha empujado Monolith Soft en ciertas cosas. Retomando el argumento y, sobre todo, la puesta en escena, el regreso despu谷s de Xenoblade 2 tambi谷n evidencia un tono algo m芍s sobrio. Desde el gui車n hasta el dise?o de los personajes, pasando por las coreograf赤as de acci車n, retratan un juego un poco menos proclive al histrionismo anime. Con esto tampoco queremos atribuir a la secuela una connotaci車n negativa, porque es algo completamente sujeto a gustos. Ni dar a entender que Xenoblade carece de frivolidad o espect芍culo, porque desde luego no es el caso. Desde el humor nopon 每te guste o lo detestes每 hasta las declaraciones sobre el poder de la amistad o las estilizadas exhibiciones de las habilidades de Monado, los universos de Shulk y Rex est芍n claramente hermanados en m芍s de un sentido, aunque tanto el melodrama como la energ赤a del primero se mantienen en un perfil m芍s bajo.
Eso s赤, esta moderaci車n, aunque respaldada por un gui車n s車lido y un buen doblaje tanto en japon谷s como ingl谷s 每aqu赤 Shulk definitivamente gana la partida a Rex每, tambi谷n convive con algunas animaciones reminiscentes de la era PS2. Esto solo es parcialmente consecuencia de su origen en Wii, ya que las secuencias clim芍ticas despliegan un nivel por momentos a la altura de las novedades Switch. El desequilibrio no surge tanto de una limitaci車n tecnol車gica como de la necesidad de crear una librer赤a de animaciones b芍sicas (caminar, girar, gesticular en reposo) f芍cilmente implementables en las docenas y docenas de secuencias cotidianas donde para la gran mayor赤a de estudios no ser赤a un objetivo realista personalizar cada interacci車n. Puede sonar petulante dedicar un p芍rrafo a esto, pan de cada d赤a en JRPGs de gran escala 每incluyendo los otros Xenoblade每, pero es un fen車meno bastante llamativo aqu赤 porque, ir車nicamente, el gran trabajo mejorando sobre el esqueleto original deriva en una relaci車n algo anacr車nica entre la calidad de los modelados y sus ocasionales movimientos rob車ticos. M芍s, por ejemplo, que en la restauraci車n de Final Fantasy XII que Switch recibi車 el a?o pasado 每aunque menos retocado, los valores de producci車n originales fueron mayores y despliega un nivel m芍s alto en esa faceta concreta每.
Fundamentos de combate: MMORPG sin MMO
Conste que la repentina menci車n a Final Fantasy XII no es a capricho porque nos sirve para pasar al combate y ver c車mo se relaciona con la exploraci車n, la gesti車n de personajes o la participaci車n en infinidad de misiones secundarias. Aqu赤 las cosas se complican, pero no en un sentido negativo, sino m芍s literal. Porque aunque en esto tambi谷n se aplique lo de una mayor moderaci車n que sus secuelas, el primer Xenoblade ya puso tantas cosas sobre la mesa que es f芍cil sentirse algo apabullado incluso al volver en 2020. Por eso usaremos FF XII como atajo, porque ambos comparten esa filosof赤a de ※MMORPG offline§ que no siempre ha conquistado a los fans de los JRPGs m芍s tradicionales, pero que funciona a la hora de mantener al jugador siempre en movimiento, yendo de pelea en pelea sin interrupciones ni privarlo de estrategia y profundidad por ello. La combinaci車n entre control directo sobre el personaje, ataques normales autom芍ticos y artes manuales recargables significa que el posicionamiento es importante, pero las estad赤sticas y un buen conocimiento de los sistemas internos siguen decidiendo el desenlace de cada combate.
Shulk, como protagonista principal y portador de Monado, es la elecci車n por defecto y la m芍s recomendable para iniciarse porque cuenta con dos ventajas claras. La primera, que gran parte de sus artes aumentan la efectividad en funci車n de su posici車n respecto al enemigo atacado, sea frontal, lateral o trasera, as赤 que siempre hay alicientes para moverse y ser m芍s proactivo en combate. Esta contextualidad se detalla mediante el dibujo de las propias artes 每que en su caso ya tienden a ser espadas en diferentes posiciones每, una descripci車n poco intrusiva en la interfaz y, como novedad de Definitive Edition, un indicador azul que solo aparece en el momento en el que elegir cualquier arte ofrezca alguna ventaja. Claro que estas oportunidades a su vez dependen de una mec芍nica llamada rabia, que rige a qui谷n ataca cada enemigo y se puede manipular con artes que la atrae o la rechaza, convirti谷ndose en uno de los factores fundamentales a la hora de decidir qu谷 personajes acompa?an a Shulk en cuanto empiezan a aumentar las opciones disponibles.
Luego, las artes tambi谷n vienen codificadas mediante colores que identifican otra funci車n extra, a veces relacionada y a veces independiente de la posici車n. El color rojo, por ejemplo, permite reconocer al instante comandos ofensivos; el naranja, auras de estado; y el azul, t谷cnicas m芍s diversas como curaciones o desv赤os de rabia. La mayor赤a de estas artes funcionan por su cuenta, pero las de color rosa adem芍s introducen un escalado por diferentes estados: si su funci車n com迆n, la desprotecci車n, surte efecto, empezar芍 una cuenta atr芍s durante la que un arte de color verde causar芍 derribo, abriendo as赤 una segunda cuenta durante la que un arte de color amarillo culminar芍 la cadena con aturdimiento del enemigo. Puesto que Shulk no dispone de esos tres colores en su repertorio, la secuencia solo se completa con la asistencia de uno o varios compa?eros controlados por la IA, que ※lee§ bien cada situaci車n, pero se rige por las mismas limitaciones y tiempos de espera en el uso de artes. Por tanto, aunque no de forma directa, el 谷xito sigue quedando en manos del jugador por la necesidad de aumentar la disponibilidad mediante la construcci車n de un equipo que sume varias opciones y la mejora individual de cada arte para acelerar la regeneraci車n.
Sobre el papel puede sonar confuso, pero en la pr芍ctica las mec芍nicas se introducen de forma gradual, el juego hace un buen trabajo con los tutoriales y ahora, adem芍s, los comentados indicadores azules (artes de ocasi車n) tambi谷n asisten en la elaboraci車n de cadenas 每aunque se pueden desactivar si no queremos tanta ayuda每. Una vez interiorizados los fundamentos, lo que aqu赤 ocupa un par de frases en el juego se ejecuta en un par de segundos, as赤 que es f芍cil entrar en una rutina eficiente e incluso animarse a rotar para experimentar con los otros personajes. Todos son diferentes y 迆tiles de un modo u otro, e incluso es viable hacer un equipo sin el propio Shulk salvo en tramos muy espec赤ficos. Aunque para no liar m芍s la cosa, seguiremos con 谷l porque todav赤a quedan mec芍nicas importantes en el tintero: las artes personales y las visiones. Las artes personales son t谷cnicas exclusivas de cada personaje que ocupan la posici車n central y, a diferencia de las dem芍s, no se cargan con el tiempo, sino a medida que hacemos ataques normales. Si record芍is, antes dijimos que jugar con Shulk ten赤a dos ventajas, y justo aqu赤 aparece la segunda. Porque en su caso el arte personal no es una simple t谷cnica, sino el acceso a otro submen迆 con las artes de Monado.
Como adelantamos antes, estas habilidades se introducen a trav谷s del argumento para luego quedar en el repertorio. Sus funciones van desde habilitar el da?o de cualquier arma contra los robots de Mekonis hasta crear escudos alrededor de nuestros compa?eros o anular auras enemigas que act迆an como contramedida defensiva. Adem芍s de las 迆tiles artes de ocasi車n, aqu赤 Definitive Edition tambi谷n ha implementado un nuevo indicador en forma de p迆as moradas que alertan desde el marcador del nombre de rivales con esta clase de peculiaridades. Y despu谷s, claro, est芍n las visiones, que en realidad no requieren tener a Shulk en el equipo principal, pero te車ricamente existen por su presencia en el grupo. Como su nombre indica, son breves secuencias que adelantan un ataque inminente con efectos de cierta importancia, sea la muerte de un personaje u otra incapacidad. Estas visiones pueden llegar a ser algo intrusivas, sobre todo contra enemigos duros que activan varias en el transcurso del combate, pero introducen otro elemento t芍ctico al establecer una prioridad a corto plazo 每curar, usar escudos, manipular rabia每 y tambi谷n permitir dar 車rdenes directas a nuestros compa?eros para cambiar ese posible desenlace.
Y esto nos lleva, por fin, a la barra de grupo. Este indicador, situado en la esquina superior izquierda, se divide en tres fragmentos que se llenan al ejecutar artes con su efecto 車ptimo y animar a los otros miembros en momentos determinados 每aparece un icono para ello每. Cada una de estos fragmentos se puede canjear para revivir a un aliado ca赤do o elegir una acci車n de su repertorio si estamos bajo el aviso de una visi車n. Pero si dejamos que se llene al completo, podemos canjear los tres fragmentos a la vez, paralizar el tiempo y entrar en un modo donde eligimos por orden un arte de cada personaje. Esta es una de las mec芍nicas m芍s 迆tiles e importantes a la larga porque por un lado aumenta la efectividad de las cadenas de desprotecci車n/derribo/aturdimiento 每a la ventaja de la selecci車n manual a?ade una regeneraci車n de artes每 y por otro introduce cadenas basadas en el color de las artes para multiplicar da?o. La gracia aqu赤 es que: uno, las artes personales funcionan como comod赤n, permitiendo cambiar el color de la cadena en medio del proceso; dos, un correcto uso de artes reanuda el relleno la barra, preparando el terreno para usos futuros; y tres, la afinidad entre personajes permite alargar las cadenas por encima de los tres turnos iniciales.
Afinidad e intersistemas: Todo est芍 conectado
Precisamente la afinidad nos sirve para salir de las peleas, pero sin perderlas de vista. Porque aunque todo lo expuesto hasta ahora pueda dar la sensaci車n contraria, lo cierto es que el combate de Xenoblade, una vez dominado, es tremendamente 芍gil, apenas requiere medio minuto para resolver la mayor赤a de encuentros 每los jefazos son otra historia, aunque tampoco se alargan como en otros JRPGs每 e incluso reinicia salud y estados alterados al terminar para mantenernos en marcha. La clave, adem芍s de entender c車mo funcionan estas mec芍nicas y otras en las que no entraremos por el bien de la brevedad 每aunque quiz芍 sea algo tarde para eso每, reside en la preparaci車n. En el trabajo previo gestionando equipamiento, mejorando artes y un largo etc谷tera t赤pico del g谷nero, pero que en el caso de Xenoblade tiene una particularidad a?adida por la intricada red de sistemas que relacionan a los personajes entre s赤 y con los dem芍s habitantes del mundo. Porque esas declaraciones sobre el poder de la amistad, ?o?as como pueden resultar para los paladares m芍s austeros, tambi谷n son un tema transversal que enlaza narrativa con mec芍nicas.
En cierto sentido, la afinidad funciona como una forma de divisa paralela a la experiencia y el dinero, ya que se emplea en una serie de actividades conectadas y retroalimentadas entre s赤. Del mismo modo en el que animar a compa?eros y entrar en cadenas de grupo sube la afinidad para luego aumentar la efectividad de ese mismo proceso, dicho incremento tambi谷n impacta en los resultados del refinamiento de cristales, en la posibilidad de asignar poderes (mejoras pasivas) de unos personajes a otros, o en el desbloqueo de conversaciones opcionales que permiten conocerlos mejor y 每en caso de elegir las respuestas adecuadas每 seguir aumentando la afinidad para perpetuar el bucle. El refinamiento de cristales, ya que estamos, es otro de los sistemas m芍s importantes del juego, puesto que permite convertir objetos que sueltan los enemigos o se extraen de yacimientos de 谷ter en gemas equipables. Estas gemas se asignan en ranuras de las piezas del equipo y reportan mejoras tan variadas como m芍s fuerza, cantidad de vida, resistencia a diferentes estados, velocidad de carrera (recordad esto, porque lo retomaremos) o agilidad, atributo fundamental porque permite encarar a enemigos de nivel alto sin que esquiven nuestros ataques.
Otra fuente importante de afinidad reside en las misiones secundarias, donde se intercalan di芍logos entre los componentes activos del grupo 每bastante derivativos, eso s赤每 al aceptar y resolver encargos. Claro que esto solo ocurre con las de determinado tipo, porque aqu赤 nos toca introducir otra distinci車n importante: en Xenoblade, las secundarias se dividen entre misiones encargadas por NPCs an車nimos 每designados como ※habitante de X lugar§每 y misiones encargadas por NPCs con nombre propio. Las primeras son una simple disculpa para derrotar enemigos o localizar objetos por los mapas, y se completan de forma autom芍tica al cumplir los requisitos sin necesidad de volver al NPC en cuesti車n para cobrar la recompensa. Lo que en t谷rminos coloquiales se suele tachar de ※relleno§, contenido del todo prescindible, pero que cumple una funci車n 迆til si queremos complementar la exploraci車n con objetivos 每y beneficios每 extra. Dado su funcionamiento, podemos aceptar todas las que veamos al merodear las ciudades, y a partir de entonces aparecer芍n indicadores sobre enemigos o objetos asociados a esos encargos incluso aunque no formen parte de una misi車n seleccionada como prioritaria (esto es novedad de Definitive Edition).
Las otras misiones, las de personajes con nombre, s赤 tienen algo m芍s de miga. Mec芍nicamente tampoco hay mucha diferencia salvo por contadas excepciones porque, a fin de cuentas, Xenoblade se basa en explorar, pelear y seguir explorando. Pero lo que s赤 hacen, aparte de incentivar salirse de la ruta principal 每que abarca una fracci車n m赤nima de lo que hay para ver每, es aderezar las tareas con peque?as historias que perfilan mejor el mundo del juego, profundizan algo m芍s en las particularidades de las diferentes culturas de Bionis y tejen una gran red de conexiones entre NPCs que poco a poco van completando su propio afinigrama. Estos personajes se registran autom芍ticamente al hablar con ellos, incluso aunque no tengan nada para encargar en ese momento, y a medida que cumplimos tanto las tareas disponibles como avanzamos por la historia principal aparecen nuevas misiones, con nuevas interacciones, ocasionales toma de decisiones e incluso relocalizaciones de personajes a otros poblados 每sea propiciado por nuestra intervenci車n o por eventos predeterminados de la trama每. Este afinigrama, adem芍s, sirve para rastrear localizaciones, horarios y los cat芍logos personales de trueque de objetos que tambi谷n crecen a medida que cumplimos misiones y aumenta la afinidad global de cada zona.
Definitive Edition: Muchas mejoras y alguna oportunidad perdida
Este apartado entronca con el anterior, pero hacemos el salto para recibir de nuevo a aquellos conozcan el original al dedillo y hayan preferido centrarse en las diferencias de Definive Edition. Durante el avance ya comentamos que m芍s all芍 del completo retexturizado o la mejor赤a de algunos modelados 每hay enemigos comunes reemplazados por sus versiones de Xenoblade 2每, el cambio m芍s trascendental reside en el renovado sistema de men迆s y la facilidad para rastrear los objetivos de las misiones. El desarrollo principal nunca tuvo p谷rdida al disponer de una flecha que indicaba la direcci車n general en todo momento, algo que ahora se ha reenfocado como una ruta de puntos en el minimapa (estilo GTA). Las misiones secundarias, en cambio, a menudo derivaban en confusi車n al combinar problemas como la ausencia de esa misma flecha, informaci車n detallada sobre la localizaci車n de enemigos o NPCs con rutinas que les hacen desaparecer durante determinadas horas del d赤a y, por supuesto, la dependencia de RNG (generaci車n aleatoria) en el reparto de objetos que en los escenarios se muestran id谷nticos hasta que los recogemos.
Definitive Edition alivia la gran mayor赤a de los inconvenientes gracias a ajustes como la implementaci車n de esas mismas rutas de puntos en secundarias, el reparto de signos de exclamaci車n por los objetivos 每sean personajes, criaturas o 赤tems每, los antes comentados listados de trueques o la posibilidad de poner un marcador a cualquier NPC desde el afinigrama. Sin embargo, yendo un poco m芍s al detalle, todav赤a queda margen de mejora, sobre todo a medida que profundizamos en la infinidad de misiones disponibles (m芍s de 400, aunque algunas ※caducan§ y son irresolubles a partir de ciertos eventos). Por un lado, aunque ya no tan necesario, a迆n se echa de menos un bestiario que recopile im芍genes, localizaciones y recompensas de cada enemigo. Adem芍s de incentivar el factor completista, algunos de estos datos facilitar赤an bastante ciertas b迆squedas, en particular durante la reconstrucci車n de la Colonia 6, que ahora hace m芍s accesible su lista de objetivos, pero no dispone del rastreo de las misiones normales y vuelve a caer en algunos de los problemas del original.
Algo parecido ocurre con la colecciopedia, 芍lbum donde s赤 se clasifican los objetos de cada regi車n para conseguir bonificaciones 每esto ya estaba presente en el original每, pero sorprende que el estudio no haya tomado nota de su propia idea y lo deje sin un rastreador manual como en el que tienen los NPCs en el afinigrama. Tambi谷n algo problem芍tico y sin retocar son los ratios que regulan la generaci車n de estos objetos. Incluso sabiendo d車nde se localizan por formar parte de una secundaria normal o por buscarlos en una gu赤a 每las de Wii a迆n valen, tiene eso a su favor每, algunos materiales siguen con un 赤ndice de aparici車n muy bajo y obligan a volver una y otra vez o trastear con la carga de partidas. Es algo que tambi谷n se podr赤a 每y puede, queda la opci車n de parches futuros每 haber mitigado con una revisi車n de las ventanas de trueque: aunque su presencia es muy 迆til, teniendo en cuenta que algunos de estos objetos no aparecen hasta que subimos la afinidad global de las zonas, otra alternativa ser赤a incluir las opciones restringidas en otro color para as赤 incentivar su desbloqueo. Son detalles peque?os por su cuenta, sobre todo al lado de aquellos s赤 mejorados, pero pueden causar un deterioro de la experiencia a largo plazo.
Algo a favor de Xenoblade es que, a diferencia de otros JRPGs cl芍sicos relanzados en consolas modernas, la base original es lo suficientemente s車lida como para no necesitar retoques radicales como un turbo que acelere la velocidad general o de los combates 每aqu赤 podemos volver la mirada a FF XII每. Adem芍s, al aplicar retroactivamente funciones inauguradas por sus secuelas, Definitive Edition se convierte en un popurr赤 m芍s completo y el punto de entrada ideal para nuevos jugadores. Por ejemplo, de Xenoblade X toma tanto la posibilidad de asignar equipamiento est谷tico 每para que el aspecto de los personajes no dependa en exclusiva de la optimizaci車n de estad赤sticas每 como la carrera autom芍tica, aunque lamentablemente no hay sprint y nos deja con la sensaci車n de que tambi谷n se podr赤a haber ajustado la velocidad base. Se puede aumentar hasta un 25% con gemas, punto en el que la exploraci車n de las regiones m芍s extensas gana enteros. Pero, aunque es f芍cil no reparar en ello al empezar, tras acostumbrarnos al uso de gemas y volver atr芍s 每bien por necesitar su ranura para otras de combate o bien porque algunas misiones nos hacen cambiar temporalmente a un personaje sin ellas每 queda patente que el valor inicial se beneficiar赤a de un peque?o incremento.
Y es que, para bien o para mal, est芍 claro que Definitive Edition es ante todo hermano de Xenoblade 2, y eso se aplica tanto a la carga narrativa como al dise?o o la movilidad general. De la entrega m芍s reciente es tambi谷n de la que m芍s cosas incorpora, como un modo experto que permite gestionar de forma manual la subida 每o incluso bajada每 de niveles, algo que en Wii era autom芍tico y pod赤a crear desfases si hac赤amos muchas secundarias antes de avanzar. Como contrapartida, tambi谷n a?ade un modo relajado (f芍cil) que se puede activar en cualquier momento para bajar la dificultad. En el modo normal no tiende a ser muy elevada, pero dado que algunos jugadores pueden caer en el caso opuesto si quieren acelerar su progreso por la trama 每hay instancias de jefes que suben bastante el nivel respecto a los previos en un lapso peque?o每, es una funci車n que seguramente encontrar芍 beneficiarios.
Por otro lado, ahora tambi谷n se estrena un modo contrarreloj que, al igual que el modo f芍cil, en Xenoblade 2 fuera implementado post-lanzamiento 每y como parte del Season Pass每. Es m芍s o menos lo que suena, una serie de desaf赤os de dificultad creciente donde no conseguimos experiencia o afinidad, pero s赤 objetos muy 迆tiles como gemas o equipamiento exclusivo para el resto del juego. Aqu赤 cabe matizar que existen dos modalidades: una libre, que se puede ※romper§ al entrar con un nivel mucho m芍s alto de lo recomendado alto; y otra restringida, donde no el juego no solo nos reajusta a un nivel espec赤fico, sino que adem芍s personaliza el grupo, su equipamiento e incluso el personaje manejado para que el jugador tenga que demostrar su conocimiento del sistema adapt芍ndose a cada situaci車n.
Por 迆ltimo, otro a?adido heredado de Xenoblade 2 es la sala de proyecciones, men迆 desde el que podemos volver a ver las secuencias y las conversaciones de afinidad 每迆til para curiosear di芍logos alternativos每, personalizando adem芍s detalles como condiciones?meteorol車gicas o equipamiento de los personajes. Relacionado con esto, algo llamativa resulta la omisi車n del reproductor de m迆sica que hab赤a en la versi車n de New 3DS. Sorprende precisamente porque en Definitive Edition el equipo se ha tomado la molestia de revisar la banda sonora con nuevos arreglos. La original de Wii sigue como opci車n para nost芍lgicos, pero la nueva tiende a sonar m芍s clara y natural gracias a cambios en la instrumentalizaci車n, nuevos acordes y pistas vocales re-grabadas a mayor calidad o incluso implementadas en temas donde antes no hab赤a. Bajo estas l赤neas dejamos algunas muestras para que os hag芍is una idea.
Future Connected: Saldando cuentas con Melia, pero no con el rendimiento
Otro detalle que nos habr赤a gustado ver implementado en el juego base, pero que de momento se queda como una particularidad exclusiva de Future Connected, es la del nivel recomendado para cada misi車n en el men迆 de secundarias. Al menos su aparici車n invita al optimismo de cara a pr車ximas entregas. La paradoja de Monolith Soft es que se mueve en semejantes t谷rminos de escala y ambici車n que a veces pierde de vista las cosas m芍s sencillas, los detalles que mejoran la calidad de vida con relativamente poco esfuerzo. As赤 que cada vez que da otro de esos peque?os pasos en la direcci車n correcta, aumentan las expectativas yendo hacia delante. Dicho eso, como peque?a aventura en clave de ep赤logo, Future Connected ten赤a la ventaja de que pr芍cticamente cualquier contenido nuevo, aunque no pasase de unas pocas secuencias, iba a ser bien recibido. Tantos a?os despu谷s del lanzamiento original y con el contenido ya desbordando sin necesidad de a?adir nada, seguro que pocos esperaban que Monolith Soft fuese m芍s all芍 y convertiese una actualizaci車n gr芍fica y jugable de esta clase en una tard赤a ※versi車n GOTY§ con su propia expansi車n incluida.
Claro que despu谷s del lanzamiento de Xenoblade 2, argumentalmente independiente, pero al mismo tiempo gui?o gui?o 每ahorramos detalles porque la conexi車n es algo que se debe descubrir jugando每, el anuncio de Future Connected probablemente tambi谷n dispar車 la imaginaci車n de los fans de un modo que ahora puede volverse un poco en su contra. En palabras del propio Takahashi, esta ampliaci車n tiene relevancia para el futuro de la saga, aunque al jugarlo de primera mano, con el contexto actual, sus prioridades se concentran sobre todo en el presente. Como aventura de peque?a escala destinada a jugarse justo despu谷s de terminar el juego principal 每se puede antes, pero no es recomendable porque suelta destripes desde la secuencia introductoria每, Future Connected centra el foco en sus personajes, particularmente Melia, para ponernos al d赤a sobre el universo Xenoblade desde una perspectiva 赤ntima y bastante distendida. Su objetivo no es sorprendernos con grandes revelaciones ni escalar de nuevo el conflicto hacia cotas comparables a las del juego base, sino mostrar que no todos los problemas se solucionan de golpe tras los cr谷ditos, y que los protagonistas siguen con sus vidas a pesar de ello, reflexionando, aprendiendo e incluso haciendo frente a algunos traumas del pasado.
El hecho de centrarlo en Melia es una decisi車n inspirada teniendo en cuenta su arco a lo largo de la historia principal y que reintroducir el mundo a trav谷s de sus ojos permite dar a la aventura un tono algo m芍s maduro a pesar de la levedad general. Tanto Shulk como Kino y Nen谷 每hijos de Riki que en combate cumplen los mismos roles que Sharla y Reyn每 se apuntan para darle la r谷plica y tener esas interacciones m芍s desenfadadas marca de la casa, pero pr芍cticamente todo el argumento gira en torno a las dificultades de la raza 谷ntida, dejando el ※futuro conectado§ como un hilo de fondo que motiva los eventos, pero no acapara realmente el protagonismo. En ese sentido, alg迆n fan puede sentirse decepcionado, pero la expansi車n es s車lida en cualquiera de los casos. El hombro de Bionis, enorme regi車n descartada del juego original, se ha redise?ado y repoblado para albergar una cantidad considerable de contenido. Terminarlo puede llevar en torno a 6-8 horas, aunque la cifra se dobla si queremos descubrir cada rinc車n y cumplir cada misi車n.
Es cierto que esta extensi車n depende de un notable reuso de material. Aunque hay melod赤as nuevas para combates y exploraci車n, las secuencias casi siempre recurren a las conocidas. Y en t谷rminos de enemigos, solo un par de excepciones evitan que toda la selecci車n est谷 sacada directamente del juego principal. El cambio m芍s significativo, adem芍s de una nueva variante de criaturas m芍s poderosas (los nebularios) y algunos retoques en el sistema de mejoras (las gemas ahora se extraen de los yacimientos de 谷ter y los niveles avanzados de artes se compran con las medallas que sueltan los enemigos 迆nicos), reside en la figura de los ponspectores. Estos nopon se reparten por todo el mapa y, tras encontrarlos y cumplir sus encargos, se incorporan al grupo con rol pasivo a la espera que llenemos la barra de grupo del mismo modo que en el juego base. Una vez completada y activada, los tradicionales ataques en cadena dejan paso a los combos de ponspector, breves secuencias donde a mayor precisi車n pulsando el bot車n B en el momento adecuado, mayor efectividad del combo en cuesti車n 每que puede estar orientado a infligir da?o, aturdimiento o curar al equipo每.
Es un acomodamiento acorde al resto de Future Connected, que dado su formato m芍s concentrado no puede introducir la profundidad de una entrega completa o incluso de una expansi車n de venta por separado como Torna. Como pieza individual seguro que a muchos les dejar赤a con ganas de m芍s, pero como acompa?ante de un juego de m芍s de 100 horas, que al final del d赤a es lo que es, se trata de un gesto que cuesta no agradecer. Su principal inconveniente, en realidad, no viene por la parte de la trama, el dise?o o el combate, sino por el recordatorio de que el modo port芍til y los juegos de Monolith Soft a迆n no se terminan de llevar bien. Desde la llegada de Xenoblade 2, el estudio ha recurrido y sigue recurriendo al uso de resoluci車n din芍mica para combatir las ca赤das de framerate. En el caso de Definitive Edition podemos decir que esto al menos s赤 lo consigue casi siempre, ya que es un juego mucho m芍s estable que su antecesor 每aunque algunos tirones a迆n son perceptibles en modo port芍til每. Pero la calidad de imagen es otra historia, sobre todo en Future Connected.
Valorar un caso como este es algo complicado porque, adem芍s de la tolerancia de cada uno a esta clase de ※trucos§ 每que no vemos por primera vez ni seguramente veamos por 迆ltima每, la calidad fluct迆a de momento a momento, de zona a zona, de pelea a pelea. Podr赤amos acompa?ar el texto de una veintena de im芍genes donde el modo port芍til pasa casi por dock, y otra veitena donde los artefactos de compresi車n distorsionan la hierba o un enemigo hasta extremos poco agradables. No es un caso tan grave como Xenoblade 2, pero el problema existe y aunque el juego ya ha sido actualizado una vez antes de la publicaci車n del an芍lisis, todav赤a queda trabajo por delante. Teniendo en cuenta que Definitive Edition, aunque gigantesco y precioso, tampoco es lo m芍s puntero de Switch ahora mismo, y que el uso de la tecnolog赤a de Xenoblade 2 se ha saldado con un dibujado de hierba m芍s aparente en la distancia 每curiosamente, esto se camuflaba mejor en Wii gracias a la menor resoluci車n y el uso de vegetaci車n 2D每, el resultado final vuelve a ser un tanto agridulce.
Conclusi車n
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition es una carta de amor a uno de los mejores juegos de la historia reciente de Nintendo. Y tambi谷n a uno de los m芍s importantes. Mientras esperamos por la secuela de Breath of the Wild o por el siguiente proyecto de Monolith Soft 每sea otro Xenoblade o algo nuevo每, el regreso de este cl芍sico de Wii sirve para recordar el punto de inflexi車n que supuso para la compa?赤a japonesa. Su escala y libertad se convirtieron en el modelo a seguir por juegos que ahora le superan en algunos apartados porque es ley de vida. Porque la experiencia y la tecnolog赤a empujan el dise?o hacia delante. Y porque la alternativa, pensar que ya hab赤amos tocado techo, ser赤a bastante m芍s triste que descubrir que algunos de sus elementos ahora se han podido quedar un poco anticuados. Adem芍s, es la clase de mal menor que uno encuentra cuando quiere sacar punta, porque no eclipsa el gran trabajo actualizando el apartado gr芍fico y aplicando montones de mejoras al funcionamiento de las misiones. Todav赤a hay algunas cosas con margen de mejora, y el rendimiento port芍til vuelve a agriar un poco la fiesta, pero la experiencia es indiscutiblemente superior a la ofrecida en Wii antes incluso de tener en cuenta que el relanzamiento viene con m芍s de diez horas de contenido extra en Future Connected. Si eras fan, lo seguir芍s siendo. Y si nunca lo has jugado, te espera uno de esos juegos que redefinen el concepto de 谷pica.
Lo mejor
- Ver a Bionis y a Mekonis rejuvenecidos por el extenso remodelado gr芍fico.
- Argumento muy s車lido, con buen reparto y grandes revelaciones.
- Fant芍stica banda sonora con nuevos arreglos para la ocasi車n.
- Sistema de combate 芍gil y accesible con suficiente profundidad.
- Abundantes refinamientos en la interfaz y el rastreo de misiones.
- Future Connected: un ep赤logo in谷dito y bastante sustancial.
Lo peor
- A pesar de la mejor赤a, gr芍ficos y dise?o a menudo quedan a la zaga de obras m芍s recientes de Monolith Soft.
- La sencillez y reiteraci車n de algunas secundarias pasa menos el corte que hace una d谷cada.
- Rendimiento port芍til con altibajos, sobre todo en Future Connected.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.