Im芍genes interactivas

Direcci車n de fotograf赤a en videojuegos: de Pitfall! a Ghost of Tsushima

Acomp芍?anos en este apasionante viaje a trav谷s de las t谷cnicas y procedimientos que hacen de la direcci車n de fotograf赤a en cine, un punto important赤simo de inspiraci車n para muchos desarrolladores de videojuegos.

Direcci車n de fotograf赤a en videojuegos: de Pitfall! a Ghost of Tsushima

La brisa que nos rodea agita con suavidad hierba y ramas, mientras truenos en la lejan赤a se hacen o赤r con tibieza. El nublado ambiente deja paso a una ventisca algo m芍s acusada, mientras andamos entre los maltrechos habitantes del lugar: un texto sobreimpreso en pantalla en plena secuencia jugable reza: invasi車n de los mongoles, d赤a 8.

〞Nobu, ?ven!〞 exclamamos con el objetivo de sortear las llanuras de Otsuna a lomos de nuestro fiel compa?ero. En este instante, cambiamos los tonos decadentes por unos contrastes llamativos, cuyo protagonismo se cede en esta ocasi車n a los colores de amarillento ocre que ti?en los maizales. Las primeras referencias a Zhang Yimou no se hacen esperar.

A partir de ah赤 sortearemos bosques donde predomina el verde, asistiremos a breves escenas cinem芍ticas integradas en la experiencia jugable que nos recuerda a la precisi車n y austeridad del Takashi Miike de 13 Assassins, y nos infiltramos en una edificaci車n cuya cuidada iluminaci車n interior se ve ba?ada por los rayos del sol que entran a trav谷s de los Sh身ji. Como era de esperar, estas delicadas puertas de papel transl迆cido washi revelan la sombra del enemigo, momento en el cual tenemos la oportunidad de atravesar ambos 〞puerta y abdomen del citado contrincante〞 para hacer jugable una escena habitual de films como Zatoichi de Takeshi Kitano o Yojimbo de Akira Kurosawa.

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En esta introducci車n hemos querido resumir los elementos que componen una escena jugable en videojuegos. Tal y como sucede en el cine, y lejos de la percepci車n general de los que significa la direcci車n de fotograf赤a (tambi谷n llamada cinematograf赤a a trav谷s de su designaci車n en ingl谷s: cinematography), no solo 赤tems como la regla de los tercios, la de los 180?, o si nos encontramos ante un plano detalle, general o americano, son los que preocupan al director de esta importante aspecto.

Elementos como la disposici車n de la iluminaci車n, la composici車n del color en plano o la profundidad de campo en la escena hacen que videojuegos como Ghost of Tushima necesiten de la figura del director(es) de fotograf赤a para llevar a buen puerto la labor de la direcci車n art赤stica. Es cierto: no hay gente que maneje las c芍maras, no contamos con figuras como el director de segunda unidad ni tampoco rodamos en parajes naturales. Pero eso tampoco sucede en las pel赤culas generadas por ordenador, donde figuras a la altura de Danielle Feinberg (directora de fotograf赤a en Pixar) o Rob Dressel (mismo cargo pero en lo referido a layout) sean figuras fundamentales.

En el juego de Sucker Punch hay retazos de Xiaoding Zhao (La casa de las dagas voladoras, de Zhang Yimou), mientras que el plano secuencia jugable cont赤nuo de God of War no ser赤a lo mismo sin referentes como Emmanuel Lubezki (Hijos de los Hombres, de Alfonso Cuar車n o El Renacido, de Alejandro Gonzalez I?芍rritu), quienes mantienen el pulso de la c芍mara a pesar de que se acumulen los minutos de rodaje cont赤nuo.

Es posible que la figura del director de fotograf赤a no haya sido fundamental en videojuegos hasta hace relativamente poco tiempo 〞siendo la producci車n contempor芍nea la m芍s necesitada de esta figura, sobre todo en t赤tulos de gran presupuesto y decidida direcci車n art赤stica tridimensional〞, e incluso hoy en d赤a sea llamada de diferente manera o quede diluida dentro del departamento de 3D en varias figuras alternativas (como el director de iluminaci車n o el responsable de secuencias cinem芍ticas). Sea como fuere, desde Day of the Tentacle hasta Cyberpunk 2077, pasando por los Resident Evil, Metal Gear o Silent Hill de PS One, siempre la necesidad ha sido resuelta, independientemente del cargo que adoptaran las personas competentes de cada producci車n interactiva.

Hemos de tener en cuenta que existen varias figuras y elementos diversos que conforman la cinematograf赤a de una pel赤cula. La iluminaci車n de la toma se encarga de configurarla el director de fotograf赤a, teniendo en cuenta elementos como la temperatura de color, la hora del d赤a que se quiere reflejar o si la escena est芍 ba?ada por luz natural, artificial o de ambas clases. El c芍mara se encargar芍, siguiendo las instrucciones y el estilo del director de fotograf赤a, de componer el plano con la ayuda del asistente de c芍mara y los auxiliares. Todo ello bajo la atenta supervisi車n del director de la obra.

El color tiene un gran protagonismo en la direcci車n de fotograf赤a de la pel赤cula Hero.
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El color tiene un gran protagonismo en la direcci車n de fotograf赤a de la pel赤cula Hero.

Como podemos observar, muchos de estos elementos tienen que estar coordinados de forma perfecta tambi谷n en el sector del videojuego, pues la puesta en escena de determinadas producciones interactivas se inspiran directamente en conocidas producciones cinematogr芍ficas y en figuras a la altura de Roger Deakins o Vittorio Storaro.

La econom赤a de recursos

El inicio de la historia del videojuego se caracteriz車, entre muchos otros aspectos, por la necesidad impuesta a ra赤z de las limitaciones de los sistemas de la 谷poca, Tambi谷n ha sucedido a lo largo de la historia de los dibujos animados para cine y televisi車n: animaci車n limitada a baja tasa de fotogramas, fondos pintados a mano con una o varias capas bidimensionales de profundidad, o la predominancia de colores planos en personajes en contraste con las acuarelas o acr赤licos que arrojaban resultados m芍s detallados en los escenarios.

El problema era evidente: no era lo mismo pintar un escenario fundamentalmente est芍tico, que generar los miles de fotogramas que compondr赤an el movimiento de los personajes en cada plano. Traduci谷ndose al terreno interactivo, las limitaciones en memoria hac赤a que los personajes no pudiesen contar con un gran n迆mero de cuadros para la animaci車n, que estos fuesen cuanto m芍s peque?os mejor, y los planos en pantalla se presentaban fundamentalmente est芍ticos. Poniendo como ejemplo los videojuegos Pong o Space Invaders, podr赤amos decir que todo se mostraba a trav谷s de un plano general sin movimiento de c芍mara.

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Con el scroll en videojuegos empezamos a obtener los primeros retazos de travellings interactivos. Recordemos; antes de ello Pitfall! nos permit赤a el movimiento horizontal mientras avanzabamos a trav谷s de los escenarios, pero los fondos no se mov赤an: era el personaje que, al ir de izquierda a derecha sorteando multitud de trampas y peligros pixelados, ※aparec赤a§ en una nueva pantalla dando la sensaci車n de exploraci車n.

Debate hubo y mucho: hoy puede resultar de risa, pero cuando Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka propusieron el scroll en Super Mario Bros. muchos dudaron si ver al personaje en el centro de la pantalla mientras los elementos del escenario y los enemigos se mov赤an el jugador se marear赤a. M芍s paralelismos: una de las primeras secuencias cinematogr芍ficas en movimientos que se mostraron en el mundo del cine (el famoso tren que se acerca a la pantalla) hac赤a que la gente saliese huyendo de la sala. Otros tiempos. Para entender de forma general de la intenci車n del travelling, la descripci車n que hace Esther Miguel Trula en Xataka nos parece acertada:

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Afortunadamente, el scroll fue un 谷xito, poner varias capas de profundidad a?adi車 realismo a esta suerte de plano con travelling interactivo en t赤tulos como Moon Patrol o Wonder Boy, y figuras como Shigeru Miyamoto o Dave Perry, sin saberlo, adoptaban la figura de director de fotograf赤a al tomar estas decisiones creativas. Como decimos, que la figura espec赤fica no estuviese no significa que la tarea no se llevase a cabo.

En el cine de Wes Anderson podemos ver perfectamente c車mo el uso del travelling puede llegar a definir la personalidad de un director. Utilizando en m迆ltiples tomas de pel赤culas como Isla de Perros o Gran Hotel Budapest grandes planos laterales con movimientos de c芍mara paralelos a la acci車n representada en pantalla (estilo videojuego de avance lateral), el director de fotograf赤a Robert Yeoman obraba peque?os milagros visuales. ?Por otra parte, qui谷n sabe si Tristan Oliver se inspir車 en el universo interactivo para dotar a sus planos del encanto parallax que refuerza muchas escenas de Isla de Perros?

Sin duda alguna, mantienen algunos puntos en com迆n: estos son el uso de la simetr赤a y el enfoque de varios planos de scroll, as赤 como la elaboraci車n de la puesta en escena siguiendo los par芍metros de las representaciones bidimensionales:

En Isla de Perros, muchos escenarios se configuraban para su filmaci車n desde un punto de vista lateral.
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En Isla de Perros, muchos escenarios se configuraban para su filmaci車n desde un punto de vista lateral.

De los varios tipos de travelling, es el de ※acompa?amiento§ el que m芍s se parece al que podemos ver en videojuegos, tanto cuando la c芍mara se desplaza de forma horizontal como cuando lo hace en sentido vertical.

De la descripci車n lateral al plano cinematogr芍fico

Los sistemas interactivos avanzabas, los sprites cada vez eran m芍s grandes y detallados, y las formas de mostrar el espacio esc谷nico interactivo m芍s ricas y variadas. T赤tulos como Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle son perfectos para analizar algunos de los planos cl芍sicos utilizados en cine, heredados de forma directa por el sector del videojuego.

Siendo uno de los m芍s habituales el plano general o el gran plano general, perfectos para mostrar unos vistosos escenarios en perspectiva c車nica desde un punto de vista central, tambi谷n podemos observar el uso del plano americano (perfecto para organizar a varios personajes durante una situaci車n importante, encuadrados a la altura de las piernas), el primer plano (ideal para enfatizar una escena dram芍tica) o el plano detalle (usado para encuadrar alg迆n 赤tem desde m芍s cerca).

T赤tulos como Another World o Earth of Darkness tambi谷n fueron pioneros en la utilizaci車n de m迆ltiples planos combinados para general una narrativa visual coherente en sus escenas cinem芍ticas vectoriales. Eric Chahi recurri車 en Another World, como en otros videojuegos de su primigenia trayectoria, a la utilizaci車n de la rotoscopia para a?adir un realismo inusitado para la 谷poca.

A todo ello hay que a?adir otro de los aspectos fundamentales dentro de la puesta en escena de una obra audiovisual: el formato. Como era evidente, los 4:3 se impusieron desde el inicio de la historia del videojuego al ser el usado en las televisiones de los hogares. Si bien es cierto que contamos con excepciones en t赤tulos a la altura de Space War o Speed Race 〞con una pantalla esf谷rica en primera instancia y un monitor colocado en vertical para la segunda〞, los videojuegos en formato casi cuadrado eran los predominantes.

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No ser赤a hasta la aparici車n del fen車meno tridimensional en videojuegos, cuando muchos de estos elementos sufrir赤an una revoluci車n a la altura de lo que representaron las nuevas din芍micas jugables, los g谷neros que vinieron de la mano del 3D y, en general, la retroalimentaci車n que han sufrido 〞y siguen experimentando〞 los espacios esc谷nicos cinematogr芍fico e interactivo.

Puntos de vista en la puesta en escena jugable

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El conjunto total de los cambios mencionados gira, tanto en relaci車n a la direcci車n de fotograf赤a en particular como en la visualizaci車n de la escena jugable a nivel general, alrededor de la aparici車n de la c芍mara virtual.

Con las primeras producciones cinematogr芍ficas en 3D y los videojuegos que utilizaron de forma anticipada los gr芍ficos vectoriales 〞estamos hablando de Hard Drivin, Starwing o Virtua Fighter, por poner varios ejemplos en distintos momentos de la historia del videojuego〞, un nuevo horizonte se atisbaba en adelante, necesitado de m芍s atenci車n en t谷rminos como el contrapicado, el plano cenital o la distancia focal mediante los cuales se podr赤an expresar diferentes sensaciones visuales.

Hablando este 迆ltimo caso (el de la distancia focal), juegos de conducci車n como Daytona Usa se mostraban a trav谷s de lentes virtuales ※gran angular§ para, en primera instancia, permitir al espectador ver m芍s elementos del escenario (recordemos que todav赤a se utilizaban pantallas 4:3) y, en segunda, enfatizar la sensaci車n de velocidad: la escala de los elementos se acentuaba de forma exagerada conforme se acercaban a nuestro b車lido.

Esta t谷cnica no funcionaba tan bien en videojuegos del g谷nero de la aventura, por lo que se optaba por unas lentes m芍s cercanas a la visi車n humana 〞con el objetivo de que los personajes no se deformaran demasiado ni los elementos que compon赤an los escenarios se ※alargaran§ al acercarse a los l赤mites de la pantalla〞 en la puesta en escena de t赤tulos a la altura de Metal Gear Solid o The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Podemos situar su equivalencia en c芍maras de cine y fotograf赤a a grabar a trav谷s de una lente entre 30mm y 50mm.

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Otro de los elementos que hemos mencionado se puede ejemplificar de forma directa mediante otro conocido videojuego de Konami: Silent Hill, inspirado visualmente en la direcci車n de fotograf赤a de pel赤culas como El resplandor de Stanley Kubrick o La escalera de Jacob de Adrian Lyne. Estamos hablando de t谷rminos como el plano frontal, el contrapicado o el cenital, que tienen directamente que ver con la posici車n de la c芍mara y su altura mientras enfoca a un elemento o personaje de la escena desde variados 芍ngulos.

Planos a la altura del suelo que siguen el movimiento de una camilla de hospital, contrapicados que muestran a los personajes desde 芍ngulos poco habituales en la historia del cine y movimientos de c芍mara que se entremezclan con varias frecuencias en la velocidad de obturaci車n de las lentes. Pertenecen a la pel赤cula, aunque podr赤an describir muy bien el movimiento de la c芍mara de Silent Hill como componente est谷tico de su grotesca imaginer赤a.

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En la tercera parte de la saga, Masahiro Ito fue uno de los encargados de dotar al videojuego de la atm車sfera opresora tan caracter赤stica que desprende, bajo el rol de Drama Camera Director & CGI Director. Como podemos ver de nuevo, figuras que desempe?an roles equivalentes al de los directores de fotograf赤a en el cine. Como afirma Bernard Perron, ※No es solo durante las escenas cinem芍ticas cuando la c芍mara se mueve casi constantemente. Sigue al personaje del jugador durante el gameplay desde el frente, el costado o detr芍s§

El g谷nero del terror ha sido muy prol赤fico en cuanto a la experimentaci車n dentro del mundo de la direcci車n de fotograf赤a en el campo interactivo. Tanto en Alone in the Dark como en Resident Evil se jug車 con la posici車n de m迆ltiples c芍maras est芍ticos a lo largo y ancho del juego para recrear una narrativa visual muy caracter赤stica. Son grandes ejemplos de la utilizaci車n de gr芍ficos pre-renderizados para los detallados escenarios, y t谷cnicas poligonales para la recreaci車n de personajes, enemigos y objetos diversos. En cierto modo, al desplazarnos a trav谷s de los escenarios, nosotros nos convert赤amos en directores de fotograf赤a mientras visitabamos los recordados escenarios de estos juegos.

De nuevo vuelve a jugar un papel esencial la diversidad de puntos de vista: planos generales, americanos, angulares, picados, contrapicados y todo tipo de efectos de c芍mara y distancias focales para enfatizar el car芍cter inquietante de la obra. Los logros conseguidos por Sinji Mikami y su equipo se llevaron un paso m芍s all芍 en el remake de Resident Evil para Gamecube, donde se volvieron a recrear todos los escenarios con un mimo por el detalle nunca antes visto, logrando competir con la iluminaci車n y calidad crom芍tica que consegu赤an directores de fotograf赤a como Javier Aguirresarobe (Los Otros) o Jonh Alcott (El Resplandor). Contraluces medidos, sombras arrojadas a trav谷s de barrotes de madera, o c芍lidas fuentes de luz para los interiores en contraposici車n a los exteriores iluminados vagamente por la luna mediante tonos mucho m芍s fr赤os.

La saga nos ha acompa?ado durante toda la historia del videojuegos y, en la actualidad, los avances tecnol車gicos han permitido que Resident Evil 2 (remake del querido videojuego de 1998) muestre todos los valores antes explicados, potenciados bajo un espacio esc谷nico interactivo generado en tiempo real. Gracias al trabajo conjunto de Haruka Ishida (Lighting Artist y Director de composici車n) y Yasushi Kawamura (Director de CG, tambi谷n con experiencia en cine dirigiendo Gantz:O) entre muchos otros, podemos disfrutar de sombr赤os pasillos iluminados por la luz exterior de la luna a trav谷s de las ventanas de la comisar赤a, o despachos donde se acumulan escritorios, documentos y toda clase de objetos complementarios de la escenograf赤a, como si estuvi谷semos viendo una escena de una pel赤cula de David Fincher bajo la direcci車n de fotograf赤a de Jeff Cronenweth.

De la luz natural al fluorescente de tungsteno

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Y ya que estamos totalmente sumergidos en el concepto de la iluminaci車n, es de recibo explicar brevemente algunos de los sistemas m芍s utilizados en fotograf赤a, cine, televisi車n y, como no podr赤a ser de otra manera, videojuegos contempor芍neos. Y decimos contempor芍neos porque es, desde hace relativamente poco tiempo, por fin posible adaptar t谷cnicas de iluminaci車n dentro del espacio en tiempo real. Momentos que solo pod赤amos disfrutar en el pasado a trav谷s de las escenas cinem芍ticas generadas por ordenador, a d赤a de hoy nos sorprenden con los sistemas de iluminaci車n generados en tiempo real. Y es en la adaptaci車n general de elementos como el HDR o el Raytracing donde residen los 迆ltimos avances en este sentido: los l赤mites para los directores de fotograf赤a interactivos se van disipando.

Muchos os habr谷is dado cuenta, en t赤tulos como Uncharted 4, que la iluminaci車n durante el gameplay difiere de la que podemos disfrutar en las escenas cinem芍ticas. Esto tiene una justificaci車n, m芍s all芍 de que en muchos videojuegos en dichas escenas (al estar m芍s controladas) se utilizan efectos y shaders complejos. Como en el cine, durante los di芍logos suele buscarse centrar la atenci車n del espectador en los personajes y sus rostros, utilizando diversas t谷cnicas de iluminaci車n ya establecidas.

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La m芍s habitual es la iluminaci車n de tres puntos. En este sistema contamos con la luz principal (que ilumina desde uno de los lados el rostro del personaje, casi de forma frontal pero lo suficientemente angulada como para generar sombras volum谷tricas bajo las cejas y en la nariz), la luz secundaria (que se utiliza para rellenar de manera m芍s sutil la zona de la cara menos iluminada por la principal) y la luz de silueta (situada detr芍s del personaje, la mayor赤a de las veces en el lado opuesto a la luz principal, que se encarga de generar un contorno suave con el objetivo de separar al actor del escenario). Si miramos a los ojos de los protagonistas, podemos ver reflejada la luz principal a trav谷s de un punto blanco de gran intensidad. Muchas veces, la secundaria tambi谷n queda evidenciada de similar forma.

En este punto es de recibo hablar de Vagrant Story, uno de los primeros videojuegos en simular la luz de silueta 〞las posibilidades t谷cnicas por aquel entonces eran muy escasas〞 mediante ingeniosos trucos de duplicaci車n de geometr赤a. Esa nueva geometr赤a ser赤a totalmente calcada a la anterior, solo que desplazada y sobreiluminada lo suficiente como para dar la sensaci車n de que una fuente trasera ilumina a los personajes. En este caso es Jun Akiyama (Director de escenas cinem芍ticas) el que toma el rol de director de fotograf赤a para, adem芍s, regalarnos ricos planos angulares, movimientos de c芍mara bien medidos y una narrativa visual prodigiosa para la 谷poca, que superaba en no pocos aspectos al trabajo de Hideo Kojima con Metal Gear Solid.

Muy importante es el papel de Jun Akinawa, director de eventos de Vagrant Story, que fue el responsable de la integraci車n de las cinem芍ticas con el gameplay para que toda la puesta en escena del videojuego que nos ocupa fuera lo m芍s suave posible. Como pod谷is imaginar, un proyecto colosal teniendo en cuenta que Playstation era una de las primeras consolas en gestionar gr芍ficos tridimensionales con texture mapping. Si leemos a Jun Akinawa, podemos intuir el 芍rduo trabajo que signific車 este aspecto cuando afirma que ※hemos tenido cuidado de mantener transiciones suaves entre los eventos del juego, asegurando la calidad de la escena, a fin de mejorar el tempo de todo la historia . La manipulaci車n t谷cnicamente precisa de los ojos y la boca de los personajes, sus expresiones faciales y sus cambios, se utilizan para mostrar sus emociones de forma sutil. Las lentes gran angular, teleobjetivo y ojo de pez ayudaron a resolver una serie de nuevos problemas que surgieron en este proceso§.

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Aparte del sistema de tres puntos, hay directores de fotograf赤a que se caracterizan por dotar a sus escenas de una iluminaci車n muy particular, donde la temperatura de la luz tiene gran importancia para a?adir realismo a la toma. La escala m芍s habitual va desde la luz m芍s fr赤a (al enfocar a un cielo despejado), pasando por la equilibrada luz que genera un tubo fluorescente blanco, hasta la m芍s c芍lida (se suele poner como referencia la que emiten las velas).

Ejemplo de un sistema de iluminaci車n de tres puntos en Uncharted 4.
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Ejemplo de un sistema de iluminaci車n de tres puntos en Uncharted 4.

Adem芍s, mientras que hay pel赤culas donde los sistemas de iluminaci車n complejos (focos que imitan la luz del sol, grandes pantallas blancas que hacen rebotar los rayos lum赤nicos devolviendo una fuente de luz que arroja sombras suaves, deflectores de todo tipo) se combinan con chromas para integrar los efectos especiales m芍s tarde, como en pel赤culas del estilo de Los Vengadores (Trent Opaloch), otros directores apenas utilizan l芍mparas y focos cinematogr芍ficos, con el objetivo de mantener un aspecto m芍s cercano a las historias de car芍cter mundano o realista que quieren describir.

Sucede en el trabajo conjunto de Koreeda, Yutaka Yamazaki y Mikiya Takimoto en cintas como Despu谷s de la tormenta o De tal padre tal hijo, mientras que en la serie Mindhunters, David Fincher escogi車 a Erik Messerschmidt para que los ambientes interiores fueran lo m芍s naturales posibles. No veremos de forma habitual fuentes de luz reflejadas en los ojos de los personajes con los cl芍sicos puntos blancos. Hoy en d赤a, la t谷cnica permite dotar a los videojuegos de 迆ltima generaci車n de estos aspectos lum赤nicos tan caracter赤sticos, gracias a la combinaci車n entre t谷cnicas de iluminaci車n en tiempo real, lightmapping complejo y oclusi車n ambiental avanzada.

Aymeric Montouchet, director de fotograf赤a de Detroit: Become Human, guarda no pocos puntos en com迆n con la cinematograf赤a propia de pel赤culas como las de Fincher, por lo que podemos encontrar paralelismos concretos entre Mindhunters y el videojuego de Dave Cage. Escenas interiores sutilmente iluminadas por las luces presentes en la escena (l芍mparas, tubos fluorescentes, las luces indirectas que llegan desde el exterior); todo ello ba?ado por temperaturas de color de ligera relevancia: muchos momentos los tonos fr赤os inundan la estancia, pero son los c芍lidos y amarillentos los que nos dan una sensaci車n de m芍s realismo esc谷nico, y de paso tambi谷n nos trasladan al car芍cter tan caracter赤stico de films como Perdida.

La otra cara de la moneda la encontrar赤amos en producciones como inFamous: Second Son e, incluso de forma m芍s evidente, en First Light: el blockbuster como referencia visual utiliza m迆ltiples fuentes de luz, neones que se reflejan en las mojadas calzadas de Seattle, y unos protagonistas ba?ados por electricidad, fuego y todo tipo de efectos especiales, como si de una producci車n de Marvel se tratase. Veremos d車nde brilla la direcci車n de fotograf赤a en el pr車ximo videojuego de Los Vengadores.

Del plano secuencia al western moderno

Pens芍ndolo de forma anal赤tica, el plano secuencia es el que definir赤a al mundo del videojuego. Sin cortes, mostrando la acci車n de manera continuada, y otorgando la narrativa visual justa para ofrecernos una idea visual clara sobre lo que sucede en pantalla. En los videojuegos de plataformas, ese plano secuencia se corta cuando cambiamos de fase. En los de acci車n contempor芍neos, el plano secuencia detr芍s del personaje que nos acompa?a mientras jugamos, se ve interrumpido por pantallas de carga, la entrada de escenas cinem芍ticas o el ※Game Over§, por poner varios ejemplos.

Vagrant Story, uno de los primeros t赤tulos en simular una fuente de luz trasera, la que define el relieve de los personajes y los despega del fondo.
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Vagrant Story, uno de los primeros t赤tulos en simular una fuente de luz trasera, la que define el relieve de los personajes y los despega del fondo.

No hay plano secuencia continuo en videojuegos, como los que hemos podido vivir en el mundo del cine a trav谷s de pel赤culas como Birdman (es cierto, hay trucos en su filmaci車n para que todo parezca resuelto en una sola toma, aunque las escenas continuas que lo componen todo resultan incre赤bles) aunque lo m芍s parecido que podemos encontrar lo situar赤amos en el incre赤ble God of War, del que nuestro compa?ero Jos谷 Mar赤a Villalobos habl車 largo y tendido en este reportaje. En este videojuego, emulando la 谷pica de directores de fotograf赤a como Emmanuel Lubezki (Birdman, Gravity o El Renacido) o J?rg Widmer (A Hidden Life), la c芍mara angular con gran profundidad de campo define la escena jugable manteni谷ndose al hombro del protagonista.

Durante las escenas cinem芍ticas no hay corte: la c芍mara se despega del protagonista para convertirse en el espectador mientras enfoca lo que sucede en pantalla, corriendo hacia los personajes, agazap芍ndose mientras un enemigo de terribles proporciones intenta acabar con Kratos# Como si de secuencias interminables de El Renacido se tratase, la direcci車n de fotograf赤a de God of War es maravillosa, efectuando en t谷rminos pr芍cticos un 迆nico plano secuencia solo interrumpido por el acceso del jugador a los men迆s o cuando sucumbimos ante alg迆n poderoso adversario.

Detroit: Become Human y la serie Mindhunters comparten puntos en com迆n en cuanto a direcci車n de fotograf赤a.
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Detroit: Become Human y la serie Mindhunters comparten puntos en com迆n en cuanto a direcci車n de fotograf赤a.

El milagro se obra gracias al buen hacer del director de fotograf赤a Dori Arazi, al pulso virtual de Zach Demas (Operador de c芍mara) y al talento de Megan Golbeck (La responsable de la acci車n narrativa, que tambi谷n ha trabajado con James Cameron en el departamento de render de Avatar). Nombres con cargos equivalentes al que tendr赤an en una producci車n cinematogr芍fica, por lo que en este caso queda evidenciada la importancia de la direcci車n de fotograf赤a en el terreno de la producci車n interactiva mediante la asignaci車n de roles espec赤ficos.

El caso de Red Dead Redemption 2 tambi谷n es digno de elogio. En esta ocasi車n, dos aspectos de la direcci車n de fotograf赤a resaltan dentro del g谷nero. Por una parte, los eventos que suceden a nuestro alrededor mientras controlamos a John Marxton son de una calidad sin precedentes. Mientras andamos por el campamento, nuestros compa?eros interactuar芍n con nosotros en tiempo real, integr芍ndonos en conversaciones donde pueden unirse otros invitados, siendo el jugador part赤cipe de escenas dirigidas con gran gusto por el detalle y donde, al contrario de lo que sucede en las cinem芍ticas, no perdemos nunca el control ni de la c芍mara ni del personaje. Eligiendo d車nde enfocar y en qu谷 momentos, es como si el propio jugador se convirtiera en director de segunda unidad.

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Un forajido que sale volando a trav谷s de la ventana del Saloon para acabar cerca de nuestro caballo, tiroteos que se originan por conflictos entre bandas, asaltos a nuestra persona que nos sorprenden en mitad de la noche... Red Dead Redemption 2 se caracteriza por llevar a un nuevo nivel la sensaci車n de vida dentro de un videojuego de mundo abierto, hecho que ha sido posible gracias a figuras como Matt Podaski (Unidad de Captura de movimientos), Thomas Diakomichalis (Motion Design Director), Nathan Hunt (Director de fotograf赤a en escenas cinem芍ticas interactivas) y Owen Sheperd (Director de iluminaci車n).

Y esto no se queda aqu赤, pues son claras las referencias al cine cl芍sico y contempor芍neo dentro del mundo del western en este videojuego de Rockstar. En las escenas cinem芍ticas de Red Dead Redemption 2 podemos ver claras referencias al western, m芍s all芍 de los numerosos planos americanos que se muestran durante al periplo de Marxton. De nuevo, el director de fotograf赤a Robert Deakins vuelve a ser la inspiraci車n, tanto en la iluminaci車n como en la organizaci車n de los planos: sirvan como ejemplo las im芍genes comparativas que nos acompa?an, donde pel赤culas como True Grit o El asesinato de Jeese James por el cobarde Robert Ford. Tambi谷n la temperatura de color y el estilo de lentes utilizados por Robert Richardson en Los Odiosos Ocho, de Quentin Tarantino, son signos muy utilizados en el dise?o de escenas interiores en Red Dead Redemption 2.

Una nueva 谷poca para so?ar

Como hemos comentado con anterioridad, hay determinados aspectos que configuran el acabado visual de una pel赤cula. Por una parte: las lentes y la profundidad de campo son elementos que marcan la diferencia a la hora de disfrutar de estas tomas tan caracter赤sticas donde los personajes aparecen en primer plano, mientras que el fondo se mantiene desenfocado. Es en la actual generaci車n de sistema de entretenimiento donde hemos podido disfrutar de un bokeh (desenfoque del fondo) m芍s realista debido a la posibilidad de limitar la profundidad de campo.

T赤tulos como Uncharted 4 o Ghost of Tsushima se pueden considerar buenos ejemplos en este campo: luces distorsionadas en formas romboidales, suaves desenfoques que centran la atenci車n del espectador en los motivos principales de la escenas, y una combinaci車n de diferentes lentes para conseguir una narrativa visual no exenta de gran dramatismo.

Elementos que, en el cine, rompen la cuarta pared (estamos hablando de cuando en pel赤culas b谷licas la sangre salpica la c芍mara de, en teor赤a, el operador encargado de documentar los hechos en primera l赤nea), tienen su equivalente en el sector interactivo en momentos como cuando las gotas de lluvia salpican el casco de Samus en Metroid Prime, o en t赤tulos como Heavy Rain. Estamos deseando ver c車mo estos efectos de postprocesado dentro del campo interactivo son representados en un futuro pr車ximo.

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Jos谷 Mar赤a Villalobos, autor de Cine y Videojuegos: un di芍logo transversal, lo explica muy bien afirmando que "en los cr谷ditos iniciales de Heavy Rain las gotas de lluvia salpican en algunos momentos la lente de la c芍mara. El car芍cter ficcional de la historia 〞un thriller sobre el dolor y la p谷rdida que se sostiene totalmente en la psique de sus personajes〞 podr赤a convertir ese detalle en un error t谷cnico, pero es que Heavy Rain no es una pel赤cula, de hecho no hay c芍maras f赤sicas que hayan rodado esas escenas, el efecto se ha creado artificialmente. En el juego producido por Quantic Dream y dirigido por David Cage se introduce ese elemento para dar la sensaci車n de un rodaje real"

Tambi谷n la velocidad de apertura del diafragma en las c芍maras cinematogr芍ficas establece diferentes sensaciones dentro de la escena. Si es lenta, los objetos en movimiento tender芍n a desenfocarse, mientras que si es lo suficientemente r芍pida, los fotogramas estar芍n perfectamente definidos si pausamos la imagen aunque se los motivos se muevan a gran velocidad. Directores como Ridley Scott (Gladiator) o Michael Mann (Collateral) son famosos por combinar distintas frecuencias de fotogramas, velocidades de apertura e incluso formatos cinematogr芍ficos, gracias al buen hacer de figuras a la altura de John Mathieson en el primer caso, o de Dion Beeb en el segundo.

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Con los sistemas de desenfoque de movimiento actuales se ha avanzado enormemente. Uno de los videojuegos que se adelant車 a su tiempo en este sentido, en consolas, fue el recordado Killzone 2. Por su parte, Crysis tambi谷n demostr車 el potencial de la t谷cnica all芍 por el a?o 2007 en los PC que pod赤an mover esta bestia t谷cnica. A d赤a de hoy, el desenfoque de movimiento se utiliza tanto para aportar fluidez a los movimientos de personajes y objetos (Metal Gear Solid V, Final Fantasy VII Remake) como para intentar mejorar el movimiento de videojuegos que no superan los 30 fotogramas por segundo.

Otros efectos de postprocesado ayudan a integrar m芍s a迆n el realismo cotidiano al entorno interactivo: el destello del sol casi nos deja deslumbrados si lo miramos directamente en videojuegos como Horizon: Zero Dawn, mientras que determinados filtros de postprocesado permiten dotar de profundidad, complejidad y volumen a los escenarios m芍s ambiciosos. El futuro que nos deparan estas t谷cnicas en el futuro es brillante. Con la globalizaci車n de HDR, la introducci車n de est芍ndares como el Ray Tracing o la implementaci車n de novedades en el campo del modelado y texturizado complejos, no podemos esperar a poder disfrutar la nueva 谷poca dentro de la historia del videojuego.

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En este art赤culo ha colaborado Jos谷 Mar赤a Villalobos, autor especializado en cine y videojuegos, escritor de 'Te regalo el fin del mundo' y 'Cine y Videojuegos: un di芍logo transversal' y colaborador de Meristation.

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Referencias:

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Ghost of Tsushima

  • PS4
  • Acci車n
  • Aventura

Ghost of Tsushima, desarrollado por Sucker Punch y editado por Sony para PlayStation 4, es una aventura de acci車n ambientada en el Jap車n feudal y en el que un samur芍i trata de hacer frente a la invasi車n del ej谷rcito mongol en el a?o 1274. Acero y dominio de la espada: domina ambos aspectos para sobrevivir a este tremendo desaf赤o, donde el ej谷rcito mongol se ha hecho con el control de la isla de Tsushima. Col車cate la armadura, afila tu katana y tensa el arco en tu rol como Jin, un maltratado samur芍i que permanece en la isla con la esperanza de acabar con el despiadado khan y su salvaje imperio. Entre los bosques de bamb迆, castillos ornamentados y paisajes espectaculares, solo queda un alma valerosa capaz de luchar contra toda posibilidad. ?Ser芍s capaz de erigir tu leyenda como "el Fantasma" en esta sangrienta historia de traici車n y sacrificio inspirada en las historias de samur芍is cl芍sicas?

Car芍tula de Ghost of Tsushima
8.5
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