Streets of Rage 4
- PlataformaPS48.7XBO8.7IPDIPHNSW8.7PC8.7AND
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorLizardcube
- Lanzamiento30/04/2020 (PS4, XBO, NSW, PC)24/05/2022 (IPD, IPH, AND)
- TextoEspa?ol
- EditorDotEmu
Streets of Rage 4, an¨¢lisis
Jugamos al a?orado regreso de un cl¨¢sico incuestionable de los 16 bits, uno de los mejores Beat'em Ups de siempre ?puede estar a la altura?
El Beat¡¯em Up cl¨¢sico es un g¨¦nero sencillo, con una forma muy precisa de hacer las cosas. Otros g¨¦neros son hoy tan reconocibles como ayer, pese al enorme avance de la tecnolog¨ªa, como pueden ser por ejemplo los juegos de lucha, pero los de de pelea callejera quedaron olvidados una vez que los desarrolladores pudieron crear mundos m¨¢s amplios en 3D, dej¨¢ndolos como algo muy espec¨ªfico de una ¨¦poca concreta. Durante a?os pr¨¢cticamente desaparecieron, dejando su lugar a juegos de acci¨®n de distinta ¨ªndole, desde los m¨¢s t¨¦cnicos como los Devil May Cry o Ninja Gaiden, a los m¨¢s cat¨¢rticos como los musou.
Afortunadamente, la nostalgia es una aliada poderosa y no ha dejado que la f¨®rmula cl¨¢sica caiga completamente en el olvido. George Kamitani nos obsequi¨® con Dragon¡¯s Crown, un homenaje al excelente trabajo que ya hiciera en Capcom con los Tower of Doom / Shadow over Mystara (por cierto, una de las evoluciones m¨¢s interesantes del g¨¦nero); Scott Pilgrim Vs The World fue otro fant¨¢stico ejemplo moderno, con memorables gr¨¢ficos y banda sonora -una aut¨¦ntica tragedia que por derechos legales no est¨¦ disponible para comprar-. Capcom reedit¨® sus mejores trabajos en el g¨¦nero con el Beat¡¯em Up bundle, incluyendo la primera versi¨®n dom¨¦stica de esa joya llamada Battle Circuit. Y hay un cantidad de producciones indie regular que demuestra que esta estructura en particular de crear juegos de acci¨®n no ha sido olvidada, con nombres como Mother Russia Bleeds o el excelente Fight N¡¯ Rage. Por no hablar del fen¨®meno de Dungeon Fighters Online, uno de los juegos m¨¢s populares del mundo.
Pero el regreso de Street of Rage son palabras mayores. Estamos hablando de unos de los referentes m¨¢s importantes del g¨¦nero, un juego clave en Mega Drive para competir con la llegada de Final Fight a Super Nintendo y uno de esos raros juegos que consegu¨ªa hacernos olvidar las recreativas, especialmente esa fant¨¢stica segunda entrega en la que se ve¨ªa lo que era capaz de hacer la 16 bits de Mega Drive, todo un festival audiovisual que marcaba el c¨¦nit de una trilog¨ªa sobresaliente con un alto valor sentimental para miles de jugadores por lo memorable de sus momentos, sus personajes y, por encima de todo, su m¨²sica.
Un homenaje a Street of Rage
Cuando un estudio externo se hace cargo de la continuaci¨®n de un nombre querido, siempre suele haber una primera reacci¨®n de duda, en donde se mira con lupa las credenciales de los que van a encargar para intentar anticipar si estar¨¢n a la altura. Pocas cosas hay tan tristes en el videojuego como coger una saga de culto abandonada y retomarla para hacer una entrega mediocre o directamente pobre, as¨ª que es normal que la guardia del fan est¨¦ siempre alta. En el caso de Streets of Rage IV, aparte de la obvia bendici¨®n de Sega, nos encontramos un desarrollo a tres bandas entre Dotemu como productora, y trabajo conjunto entre Lizardcube (Wonderboy: The Dragon¡¯s Trap) y Guard Crush Games, un estudio independiente que hab¨ªa desarrollado un Beat¡¯em Up moderno llamado Streets of Fury que no inspir¨® grandes reacciones en su d¨ªa -en parte por su aproximaci¨®n humor¨ªstica y por el uso de actores reales digitalizados-.
No era exactamente una composici¨®n capaz de borrar todas las dudas, especialmente sin el alma de la saga, Yuzo Koshiro, su hermana Ayano, Motohorio Kawashima o cualquier miembro de Ancient -un estudio que sigue activo por cierto, aunque obviamente no al nivel de los gloriosos tiempos de Beyond Oasis, Actraiser o el propio Streets of Rage-. Wonderboy era la gran carta de presentaci¨®n, pero a nadie se le escapaba que, primero, era un remake de Wonder Boy in Monster land, y segundo, contaba con la plena colaboraci¨®n desde el comienzo de su dise?ador original, Ryuichi Nishizawa. El salto de eso a crear una secuela de Streets of Rage 26 a?os despu¨¦s de la tercera parte, considerando su historia en el g¨¦nero y su papel crucial en la era de los 16 bits, y adem¨¢s sin nadie de Ancient en el equipo, era m¨¢s que considerable.
La buena noticia es que el combinado de estudios ha triunfado y demostrado no s¨®lo su competencia, sino tambi¨¦n su cari?o a la saga, su atenci¨®n al detalle y su capacidad de homenajear un cl¨¢sico a la misma vez que no se deja encadenar por mantenerse demasiado fiel al original. Es, claramente, un Beat¡¯em Up tradicional con todas las de la ley y hay suficientes elementos en sus mec¨¢nicas para mantener el nexo de uni¨®n con los originales, pero al mismo tiempo encuentra su propio ritmo e ideas a la hora de plantear el combate, logrando que no sea un revival de lo pasado.
Adem¨¢s, el estudio no s¨®lo logr¨® convencer a Sega con su pasi¨®n y presentaci¨®n, tambi¨¦n pudo convencer al propio Koshiro y a Kawashima para que participaran en el juego con algunas composiciones -junto con un aut¨¦ntico dream team de m¨²sicos legendarios como Yoko Shimomura, Harumi Fujita o Keiji Yamagishi, que aportan temas propios para los distintos jefes, mientras que Olivier Deriviere hace las veces de compositor principal, con Cyrile Imbert armonizando todo el elenco y aportando su toque personal. El hecho que Koshiro aceptara el papel de colaborador en una cuarta parte de una saga que es a todas luces suya, es representativo tanto del buen hacer de Dotemu y Lizardcube como de la grandeza y humildad del legendario compositor, que ha creado varios temas muy representativos como la intro, la selecci¨®n de personajes y varios temas de gran nivel repartidos por el juego, algunos con el necesario toque nost¨¢lgico a ritmo de sintetizador.
Vuelta a las calles
Han pasado 10 a?os desde Streets of Rage, el sindicato de Mr X ha desaparecido y reina la paz en las calles de la ciudad¡ hasta que una nueva organizac¨ª¨®n aparece para sembrar el caos y la destrucci¨®n. Mr y Mrs Y, los hijos gemelos del villano, han reconstruido el imperio de su padre y se disponen a tomar el control, lo que obliga a Axel y Blaze a abandonar su retiro y volver a ocupar su papel de vigilantes en las calles. Les acompa?a Cherry Hunter, la hija de Adam Hunter, y Floyd Iraia, aprendiz del Dr Zan que era parte del elenco de luchadores de la tercera entrega. La plantilla queda completa por el regreso del mism¨ªsimo Adam Hunter, que no participaba activamente desde la primera entrega y supone otro toque nost¨¢lgico m¨¢s que agradable, aunque no ser¨¢ el ¨²ltimo.
No hay grandes quejas sobre la plantilla. No hay encuestas sobre la popularidad de Roo, el canguro que se pod¨ªa desbloquear en la tercera entrega, pero se puede llegar al acuerdo de que era una opci¨®n extravagante que contribuy¨® a la percepci¨®n del tres como el ¡°raro¡± de la familia. Quiz¨¢s se echa en falta un crawler puro, m¨¢s al estilo de Max, un papel que deber¨ªa desempe?ar Floyd pero que se queda un tanto a medias -hubiera estado bien alg¨²n movimiento especial de agarre de m¨¢s espectacularidad en la l¨ªnea del Atomic Drop de Max, ya que la doble llave de Floyd no luce igual-. Y la verdad es que se echa en falta especialmente un skater como Eddie, que despu¨¦s de dos entregas de co-protagonista desaparece de la faz de la tierra, cuando ya era una parte establecida de la saga -de hecho en los documentos del juego se puede ver que hab¨ªa planes de una luchadora con patines, que finalmente se descart¨®-.
Amano Koshiro comentaba en su d¨ªa que la elecci¨®n de protagonistas en los Streets of Rage iba determinada por lo que ¡°molaba¡± en ese momento. Por eso en la segunda parte se releg¨® a Adam al papel de secuestrado, porque no ten¨ªa nada demasiado diferencial con respecto a Axel y se apost¨® por un skater y un wrestler, dos cosas que estaban en pleno apogeo entonces, igual que Blaze era bailarina amante de la lambada porque era la canci¨®n pegajosa de la ¨¦poca y, suponemos, que los canguros y los cyborgs eran populares en el momento de concebir la tercera entrega. La elecci¨®n de personajes en Streets of Rage 4 parece m¨¢s bien concebida al propio legado de la saga, lo que resulta una elecci¨®n apropiada.
Redise?o acertado
Aunque cuando se mostr¨® el juego por primera vez hab¨ªa algunos reparos, la verdad es que no se puede negar el cuidado trabajo de el estudio en recuperar a los ic¨®nicos personajes para un juego moderno. Se podr¨ªa argumentar que hab¨ªa aproximaciones modernas usando pixelart que hubieran sido m¨¢s continuistas con el legado visual de la trilog¨ªa original, pero eso ser¨ªa ignorar las propias fortalezas de Lizardcube, que en Wonderboy se caracteriz¨® por la bella est¨¦tica cartoon que nace de la visi¨®n de Ben Fiquet como director art¨ªstico, entre otras funciones.
El mayor ejercicio de equilibrio entre lo nuevo y lo viejo se encuentra mayormente representado en Axel y Blaze, cuya aspecto ha sido meticulosamente cuidado para ser reconocible dentro de un nuevo estilo y con 10 a?os m¨¢s encima. Con Adam hab¨ªa m¨¢s libertad dado que no aparec¨ªa desde la primera parte y tampoco ten¨ªa un look demasiado propio, pero se aprecian todas las consideraciones que se han tomado para representar los personajes que regresan. En el juego hay, entre los extras, hojas de bocetos de los distintos redise?os de los personajes y se puede apreciar el delicado balance entre incorporar elementos ic¨®nicos del pasado, incorporar otros nuevos y hacerlo de una forma que sea consecuente con el detallado trabajo de animaci¨®n y el sistema de combate -no es lo mismo dibujar una chaqueta muy elaborada y repleta de detalles que hacer 1000 cuadros de animaci¨®n teniendo en cuenta c¨®mo tiene que moverse-.
Siguiendo con el apartado gr¨¢fico, las 12 fases de las que se compone el juego logran mantener el esp¨ªritu urbano de Streets of Rage con aplomo. Aunque durante la trilog¨ªa visitamos toda clase de localizaciones, algunas algo estramb¨®ticas, la saga se asocia indeleblemente con una gran ciudad y sus rincones m¨¢s oscuros . El estudio ha sabido captar esa esencia a trav¨¦s de secciones que conservan el ic¨®nico scroll multidireccional que empez¨® a usarse en la segunda parte y con fondos que reflejan la actividad de una urbe que nunca duerme, con paredes pintadas de grafitis, locales con gente ajenas al fuego en las calles, y trenes que pasan dejando s¨®lo el temblor de las v¨ªas sobre nuestras cabezas.
Fuego en los pu?os
Una caracter¨ªstica propia de Streets of Rage y que lo diferencia de muchos Beat¡¯em Ups de su ¨¦poca es el hecho de que es un juego que naci¨® en consola, poco habitual frente a una mayor¨ªa que llegaban como conversiones de recreativas, juegos siempre con prisa de convencerte de echar la moneda y con m¨¢s prisa todav¨ªa para que le echaras otra o dejaras libre el mueble para el siguiente. Sega necesitaba un juego para competir con el bombazo de Final Fight para Super Nintendo como exclusiva consolera y Ancient respondi¨® con un t¨ªtulo de personalidad propia, enmarcado en los c¨¢nones del g¨¦nero y con especial relevancia al factor colaborativo, pero con un ritmo diferente, m¨¢s pausado y met¨®dico, con una variante clave en el posicionamiento como fue el salto en llave para cambiar la orientaci¨®n de nuestro personaje, d¨¢ndonos m¨¢s control sobre el terreno, entre otros detalles.
El reto con la cuarta parte era respetar esa esencia, as¨ª como el creciente arsenal de movimientos que lleg¨® con las dos entregas posteriores, pero hacerlo de una forma que no resultase derivativa o aburrida. Cambiar radicalmente algo que funciona tiene sus riesgos, pero no hacerlo despu¨¦s de 26 a?os tampoco es para ponerse a aplaudir y el equipo ha resuelto el reto con nota. Las principales novedades tienen que ver con la mec¨¢nica de rebote en cuerpos y objetos, absolutamente clave para el sistema de juego y conectado con la mec¨¢nica de combos, que marca claramente el ritmo del combate. B¨¢sicamente, lo normal en la saga cuando arrojas a un enemigo fuera del borde de pantalla era que ¨¦ste se quedaba fuera de nuestro alcance y ten¨ªamos que esperar hasta que asomara. En Streets of Rage, las ca¨ªdas y lanzamientos contra los bordes hacen que el cuerpo ¡°rebote¡±, por lo que puedes encadenar una secuencia de golpes, hacer que el rival rebote con el borde y seguir atac¨¢ndole mientras cae, de forma que podemos alcanzar secuencias m¨¢s altas.
Esto tiene otras repercusiones. Por ejemplo ahora las armas que recogemos del suelo, al lanzarlas rebotan cuando impactan contra nuestros rivales. Si medimos bien, podremos recuperar el arma a medio ca¨ªda y volver a utilizarla r¨¢pidamente, lo que genera una din¨¢mica muy de pel¨ªcula de artes marciales de Hong Kong, con momentos muy satisfactorios de encadenar golpes si tenemos la suficiente habilidad. Aqu¨ª se anima a mantener el combo mediante dos sistemas de recompensas: a mayor n¨²mero, mayor puntuaci¨®n y m¨¢s r¨¢pida consecuci¨®n de la vida, adem¨¢s de mejorar nuestra puntuaci¨®n final, que repercute en lo r¨¢pido que desbloqueamos los extras a escala global. El combo se ¡°canjea¡±, por as¨ª decirlo, cuando llevas un tiempo sin golpear nada, pero hay que tener en cuenta que se pierde si un enemigo te golpea. Esto combina con el hecho de que el sistema de movimientos especiales no consume simplemente vida en esta ocasi¨®n, sino que gasta una porci¨®n de vida de forma sombreada, que podremos regenerar si ejecutamos golpes normales. El resultado es adictivo, ya que estaremos siempre buscando mantener el combo m¨¢s alto posible y haciendo uso generoso de los golpes especiales para luego ir regenerando vida con los ataques normales alternados, pero siempre con el miedo en el cuerpo de que el m¨¢s leve golpe puede arruinar nuestra puntuaci¨®n y nuestra barra de vida. Es un gran sistema y cuesta cansarse de ¨¦l, lo que es ideal para un t¨ªtulo dise?ado para ser rejugado.
Los personajes cuentan con un variado arsenal de golpes y movimientos personales e incluso recupera el golpe especial limitado -lo que en Streets of Rage ven¨ªa a ser el siempre recordado coche de polic¨ªa con el agente del bazooka-. Por cada estrella que tengamos, los personajes pueden usar un movimiento devastador, que se une a la variedad de especiales defensivos y ofensivos disponibles, as¨ª como a los combos normales, los golpes r¨¢pidos a la espalda y las llaves -incluyendo la imprescindible transici¨®n a¨¦rea en el caso de los tres protagonistas primigenios-. Floyd y Cherry ofrecen otros estilos, abriendo un tanto el abanico de opciones -que luego se abre todav¨ªa m¨¢s cuando se empiezan a desbloquear los extras-.
Cargado de extras y modos de juego
El modo primario del juego es el modo historia. Cada vez que completemos una fase quedar¨¢ superada y empezaremos desde la siguiente, lo que hace el proceso de llegar al final m¨¢s asequible para la mayor¨ªa de jugadores. El sistema de continuaciones limitadas habitual en los juegos de 16 bits significar¨ªa exponer a los jugadores a la cl¨¢sica frustraci¨®n de ver como se quedan sin vidas cuando est¨¢n a punto de alcanzar el final, teniendo que repetir el juego desde el principio, algo que se ha decidido no incluir por defecto, seguramente con buen criterio. En lugar de eso, cada vez que nos quedemos sin vidas en una fase la empezaremos desde el principio, aunque con la posibilidad de cambiar el personaje si queremos e incluso de acceder a un sistema de ayudas que aumentar¨¢ nuestras vidas y n¨²meros de objetos especiales -a costa de una puntuaci¨®n m¨¢s baja-.
Una vez completado el modo historia todo el juego se abrir¨¢ ante nosotros. Accederemos al m¨¢ximo nivel de dificultad, Mania, y podremos entrar en los modos de Batalla (lo que antes ser¨ªa el modo duelo), Combate con Jefes, Arcade y Selecci¨®n de niveles, as¨ª como volver a pasar el modo historia con otros personajes o en nuevos niveles de dificultad. Uno de los m¨¢s curiosos es el modo Arcade: completar las 12 fases de seguido, con un solo personaje y sin ninguna continuaci¨®n (b¨¢sicamente lo que ser¨ªa el reto conocido como 1cc, completar el juego con una sola ¡°moneda¡±, muy habitual en juego arcade). Seg¨²n lo que vayamos haciendo, iremos acumulando puntuaci¨®n a escala global y desbloqueando recompensas, que incluyen poder jugar con las bandas sonoras originales del primer y segundo juego, o desbloquear como luchadores jugables a los originales de Megadrive (con sus p¨ªxeles y todo, ofreciendo un curioso espect¨¢culo de contraste con los gr¨¢ficos normales).
Un homenaje lleno de cari?o
El detalle de incluir la forma de los personajes originales es uno de los muchos gui?os que Streets of Rage 4 tiene para la trilog¨ªa que le da su raz¨®n de ser. Resulta divertid¨ªsimo encontrar todos los huevos de pascua, las referencias y los elementos del decorado que est¨¢n puestos ah¨ª para provocar la sonrisa del fan. No queremos fastidiar la sorpresa y dejaremos que sea el propio jugador el que las busque, pero no dejaremos de aplaudir la atenci¨®n que se ha prestado a estos elementos, tanto est¨¢ticos como jugables, que demuestran fehacientemente el cari?o que se ha puesto en el juego. La verdad es que merece la pena seguir jugando una vez completada la historia para seguir encontrando referencias y desbloquear recompensas, a lo que contribuye que sea un juego con un sistema de combate tan agradecido y una buena escala de la dificultad seg¨²n el modo escogido.
Una banda sonora a la altura
Ya hemos mencionado la impresionante lista de nombres que forman parte de la banda sonora del juego. ?Puede este Dream Team competir con lo que ser¨ªa una banda sonora pura de Yoshiro y Kawashima? Dif¨ªcil de decir, hay un componente nost¨¢lgico demasiado poderoso en algunos de los temas de la trilog¨ªa original y adem¨¢s est¨¢ el hecho de que es complicado comparar el sonido propio del Yamaha YM2612 de Mega Drive con la ausencia de l¨ªmites de hoy en d¨ªa para usar m¨²sica en un videojuego. Desde un punto de vista personal del que escribe, la banda sonora de Streets of Rage 4 tiene un gran nivel, con temas excelentes y un buen equilibrio entre sonidos familiares y otros novedosos, pero no puede competir con el impacto del sonido original sonando en la 16 bits de Sega. Ciertamente, preferimos esta banda sonora a la de Streets of Rage 3, en donde Yoshiro se le fue un poco la mano con el sonido de Detroit, pero no podemos concederle la misma fuerza y originalidad que tuvo anta?o la trilog¨ªa en su conjunto. En todo caso, lo fundamental es que se ha reconocido la importancia de la banda sonora como elemento primordial para dar alma a un Streets of Rage, y se nos ha permitido escuchar grandes temas de compositores legendarios puestos al servicio de los pu?etazos de Axel y compa?¨ªa, no podemos pedirle mucho m¨¢s.
La distancia de una ¨¦poca
Hay elementos con los que nos preguntamos si, en otras circunstancias, con otro presupuesto, no se hubiera podido ir algo m¨¢s all¨¢. Los Streets of Rage originales eran ¡°AAA¡± de la ¨¦poca, grandes producciones estrat¨¦gicas para Sega -al menos los dos primeros-, la segunda parte es f¨¢cilmente un top 10 del cat¨¢logo de la consola, y un juego celebrado por romper como pocos la frontera entre la recreativa y la m¨¢quina dom¨¦stica. ?C¨®mo ser¨ªa el equivalente moderno de eso? ?c¨®mo ser¨ªa un Streets of Rage 4 con el presupuesto de un Yakuza? Seguramente ser¨ªa m¨¢s lujoso, tendr¨ªa m¨¢s modelos de enemigos, no repetir¨ªa tanto algunos jefes y subjefes, quiz¨¢s tendr¨ªas rutas alternativas como tiene el (fant¨¢stico) remake creado por fans...
En el pasado, el n¨²mero de personajes ¨²nicos y jefes finales estaba limitado por la preciosa y cara memoria, por lo que era necesario recurrir a t¨¦cnicas socorridas como el cambio de paleta de colores y alguna mejora en sus caracter¨ªsticas para escalar la dificultad de los enemigos. Hoy en d¨ªa no existen esas limitaciones, pero siguen habiendo l¨ªmites en la cantidad de producci¨®n que puede desarrollar un estudio peque?o (o tres) durante un periodo de tiempo concreto y eso es entendible. No hay tacha en el esfuerzo realizado en el juego producido por DotEmu y los estudios implicados, la cantidad y calidad del esfuerzo es generosa con el dinero que pide a cambio, pero durante nuestras partidas, especialmente en los momentos en que echamos en falta algo de variedad en nuestros oponentes, no nos resistimos a so?ar un poco con un juego que fuera m¨¢s all¨¢. Pero eso requerir¨ªa vivir en una ¨¦poca en el que el Beat¡¯em Up tradicional tuviera el vigor comercial de anta?o, algo que no parece probable que vaya a pasar, pero con lo que podemos so?ar.
Conclusi¨®n
Estamos ante un gran Beat¡¯em Up moderno, que recoge, respeta y homenajea el legado de la trilog¨ªa que le da nombre y reconocimiento, as¨ª que eso ya es de por s¨ª un triunfo que celebramos desde estas l¨ªneas y nos permite recomendar el juego tanto a los amantes de los originales como a los interesados en los juegos de acci¨®n. Su sistema de combate es un gran acierto que innova sobre la base original, el trabajo gr¨¢fico y art¨ªstico es encomiable, el cari?o por la herencia de la trilog¨ªa le rebosa por los cuatro costados y la banda sonora cumple la casi imposible labor de estar a la altura de un juego que marc¨® una generaci¨®n con su m¨²sica. Ser¨ªa poco razonable pedirle m¨¢s, y s¨®lo desde un amor que no se apaga por el g¨¦nero, nos atrevemos a pedir que se vuelva a intentar dentro de un tiempo, que haya un Streets of Rage V que sea lo que la segunda entrega fue a la primera. ?Un sue?o? quiz¨¢s, pero mientras daremos gracias por este cuidado e inesperado regreso que, deseamos, vuelva a encender la llama de la lucha callejera.
Lo mejor
- Un gran homenaje a toda la saga Streets of Rage
- Una banda sonora excelsa
- Sistema de combate del que es dif¨ªcil cansarse
- Buena cantidad de fases y modos de juegos
- Gran trabajo con los redise?os y los gr¨¢ficos en general
Lo peor
- Excesiva repetici¨®n de algunos jefes y subjefes
- Falta de carisma y presencia en algunos villanos principales
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.