Mundos reales

7 juegos de Realidad Virtual para jugar despu¨¦s de Half-Life: Alyx

T¨ªtulos para descubrir despu¨¦s de haberte maravillado con la obra maestra de Valve.

7 juegos de Realidad Virtual para jugar despu¨¦s de Half-Life: Alyx

Hace unos meses Valve anunciaba por fin el retorno de su saga por antonomasia tras m¨¢s de una d¨¦cada. Muchos, ansiosos por probar tama?o evento en la historia del videojuego se habr¨¢n hecho con uno de los muchos visores de realidad virtual del mercado, ya sea una de las m¨¢s econ¨®micas ofertas del mercado o el modelo Index de Valve. Una docena de horas m¨¢s tarde puede que hayan comenzado a dudar de su compra. Tras un primer vistazo a las tiendas digitales uno puede pensar que la realidad virtual se compone de adaptaciones de juegos tradicionales, primeros intentos de peque?os estudios indie o experiencias audiovisuales con escasa interactividad.

Lo cierto es que a lo largo de los ¨²ltimos a?os el cat¨¢logo de la realidad virtual se ha ido poblando de t¨ªtulos de la m¨¢s diversa ¨ªndole y ambici¨®n. Desde peque?os proyectos de un solo hombre que han madurado para convertirse en verdaderos patios de recreo para la imaginaci¨®n hasta aventuras completas que ya tienen poco que envidiar a los juegos tradicionales, nos hemos propuesto haceros de gu¨ªa para atravesar esta nueva frontera. Asi pues, os ofrecemos una serie de t¨ªtulos de realidad virtual que explorar despu¨¦s de experimentar Half Life: Alyx. N¨®tese que esta lista se trata de sugerencias que tengan algo en com¨²n, aunque esto sea tangencial, con la obra de Valve para que asi sirvan como exploraci¨®n de las distintas facetas de esta ¨²ltima.

Si quieres otra gran historia: Lone Echo

La mayor¨ªa conocer¨¦is a Supermassive Games por su notable Until Dawn. Este t¨ªtulo demostr¨® en su d¨ªa las capacidades t¨¦cnicas de la PS4 y de paso ofrec¨ªa una historia interactiva con garra que muchos completaron del tir¨®n. Lo que quiz¨¢s no sea sabido por la mayor¨ªa es que el estudio tambi¨¦n es pionero en el mundillo de la realidad virtual. Ya en PSVR lanzaron uno de los primeros t¨ªtulos que ofrecieran una experiencia completa, Until Dawn: Rush of Blood. Este spin-off de Until Dawn nos pon¨ªa al frente de una monta?a rusa terror¨ªfica mientras recorremos diversos escenarios a cada cual m¨¢s truculento con un ligero elemento de disparos. Aunque ofrec¨ªa una experiencia muy intensa gracias a su excelente presentaci¨®n visual no dejaba de ser una galer¨ªa de tiros m¨®vil.

Pero no quedar¨ªan aqu¨ª los pasos de Supermassive por la realidad virtual. Un a?o m¨¢s tarde la compa?¨ªa sacaba al mercado Lone Echo, t¨ªtulo que hasta el lanzamiento de Half Life: Alyx era la mayor superproducci¨®n en realidad virtual hasta ahora. Gracias al uso de ¡°cinem¨¢ticas inversas¡± el estudio fue de los primeros en dar al jugador unos brazos que se correspondiera en la medida de lo posible a sus brazos reales. Esto permit¨ªa al jugador desplazarse por un entorno de gravedad cero, agarr¨¢ndose a cualquier objeto del entorno y us¨¢ndolo para impulsarse. Si a este novedoso uso de la tecnolog¨ªa le a?adimos una historia pulida, excelente captura de movimiento para los personajes involucrados y momentos inolvidables el resultado es una aventura que no os pod¨¦is perder. Como ¨²nicas pegas su escasa duraci¨®n y limitada jugabilidad.

Si os gust¨® su atm¨®sfera opresiva: The Walking Dead Saints and Sinners

Es raro que los juegos basados en licencias den buen resultado pero en realidad virtual hay algo sobre el hecho de sumergirnos en nuestros mundos favoritos que hace que incluso los que menos esfuerzo llevan detr¨¢s tengan algo especial. Juegos como Batman VR o Westworld: Awakenings hacen esa labor pero se quedan en la superficie, sumergi¨¦ndonos en los mundos ficticios que representan pero por poco tiempo y con interactividad limitada. Sin embargo, The Walking Dead: Saints and Sinners utiliza su licencia como mera referencia para crear un mundo completo, repleto de mec¨¢nicas y sistemas interconectados que termina por ser, a nuestro juicio, una de las mejores experiencias de realidad virtual disponibles.

Este t¨ªtulo se aleja de otros juegos de zombies en realidad virtual (de los cuales hay casi tantos como no-muertos en cualquiera de ellos) que ofrecen poco m¨¢s que disparar para ofrecer una campa?a de m¨¢s de diez horas en la cual nuestras decisiones pueden afectar a los personajes no jugables y el mundo que nos rodea. Evita concentrarse en las armas de fuego o el combate cuerpo a cuerpo para ofrecernos una experiencia placentera en ambos sin llegar nunca a destacar. Adem¨¢s, incorpora una mec¨¢nica de crafteo que nos permite utilizar los elementos del entorno para crear nuevas armas y utensilios. Por supuesto, esta mec¨¢nica es incre¨ªblemente resultona en realidad virtual cuando tienes que sacar tu mochila del hombro y guardar ah¨ª los objetos que encuentras, d¨¢ndole una dimensi¨®n adicional de profundidad a la a veces tediosa labor de ir buscando objetos. La escasa luz e intensidad de los escenarios hacen de este tambi¨¦n uno de los juegos m¨¢s estresantes en realidad virtual. Recordad, siempre pod¨¦is quitaros las gafas.

Si te gust¨® disparar armas virtuales: Hot Dogs, Horseshoes and Handgranades

Anton Hand es uno de los desarrolladores de videojuegos m¨¢s absurdamente trabajadores en una industria que destaca por exprimir a veces m¨¢s de la cuenta a sus empleados. Este joven desarrollador comienza hace unos a?os a desarrollar un peque?o escenario en el que probar armas en realidad virtual, con la adici¨®n de una tactilidad previamente inalcanzable. Mientras que en los juegos tradicionales para recargar debemos apretar un bot¨®n, aqu¨ª es cuesti¨®n de apretar un bot¨®n para deslizar el cargador vac¨ªo al suelo, introducir el nuevo y tirar de la culata. Poco a poco Anton fue a?adiendo caracter¨ªsticas, armas y modos de juego a este peque?o escenario hasta lanzarlo en Steam como Hot Dogs, Horseshoes and Handgrenades (Perritos Calientes, Herraduras y Granadas de Mano). Desde entonces no ha dejado de a?adir contenido al juego hasta que a d¨ªa de hoy cuenta con cuatro rangos de tiro, decenas de modos de juego y m¨¢s de 300 armas perfectamente replicadas.

Lo realmente atractivo de este t¨ªtulo es la posibilidad de adaptar la experiencia a lo que prefiramos. Podemos estar practicando en cualquiera de los m¨²ltiples rangos durante horas, tratando de perfeccionar nuestra precisi¨®n con cualquiera de los cientos de armas, enfrentarnos a dos desaf¨ªos roguelike completamente diferentes en los que nos enfrentaremos a oleadas de enemigos gracias a armas aleatorias o incluso jugar a una versi¨®n de Team Fortress 2 donde todos los enemigos son perritos calientes (no hay enemigos humanos en este juego). En conclusi¨®n, se trata de un patio de recreo infinito para los amantes de las armas de fuego, constantemente actualizado y repleto de secretos por descubrir.

Si echaste de menos algo de ritmo: Pistol Whip

Hay varios momentos de Half Life: Alyx en los que la banda sonora aumenta su ritmo de manera trepidante. Los dedos que aporrean el sintetizador pillan velocidad a medida que el tiroteo aumenta de ritmo, forzando a nuestro cuerpo a moverse al ritmo de la m¨²sica en plena batalla: un paso a derecha, tiro de granada, un paso a la izquierda, esquivo dos balas, un paso a derecha, escopetazo en la cara... Si busc¨¢is una continuaci¨®n adecuada de estos momentos, o quiz¨¢s la extensi¨®n natural de los mismos, pod¨¦is mirar hacia Pistol Whip.

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Este t¨ªtulo es parte de una boyante selecci¨®n de juegos de ritmo en realidad virtual y solo lo incluimos sobre el resto dada la tem¨¢tica vigente. Y es que en Pistol Whip no vamos a cortar bloques al ritmo de la m¨²sica ni boxear al ritmo de la m¨²sica. Vamos a disparar. El juego nos llevar¨¢ a trav¨¦s de coloridos escenarios mientras nos presenta con cuantiosos enemigos a los que acribillar al comp¨¢s de canciones de m¨²sica electr¨®nica. Al contrario que en otros juegos del g¨¦nero, los escenarios de Pistol Whip est¨¢n espec¨ªficamente dise?ados para cada canci¨®n y aunque esto sea su mayor debilidad (dificulta la creaci¨®n de escenarios de la comunidad), es tambi¨¦n su mayor virtud. Disparar con precisi¨®n no es imprescindible pero s¨ª moverse al ritmo de la m¨²sica, realizando incontables sentadillas para esquivar tiros furtivos de los innumerables enemigos mientras buscamos su cabeza con la mirilla. Una exhilarate experiencia que no podr¨¢s jugar m¨¢s de quince minutos al d¨ªa sin agujetas al d¨ªas siguiente.

Si buscas valores de producci¨®n: Robo Recall

Valve no es la ¨²nica gran desarrolladora que se ha dignado a crear un gran juego en realidad virtual. Antes del ya hist¨®rico ¨¦xito de Fortnite, Epic lanzaba para dispositivos Oculus el excelente Robo Recall. Un coqueto juego arcade que tiende hacia la simplicidad, no significa ello que deb¨¦is dejarlo escapar. El juego comienza con una de las mejores secuencias introductorias para despu¨¦s pasar a ser pura acci¨®n durante la pr¨¢ctica totalidad de la experiencia.

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No por ello es Robo Recall peor juego. Desde que aprendemos a recargar (lanzando las armas contra los enemigos y cogiendo unas nuevas de nuestros hombros o cadera) nos damos cuenta de que se ha puesto mucho empe?o en que cada una de las mec¨¢nicas del juego sea extremadamente satisfactoria de realizar en realidad virtual. Podemos as¨ª coger a enemigos y lanzarlos contra otros, coger balas del aire y devolverlas a los enemigos, coger a enemigos y usar sus armas contra otros enemigos, etc. El juego r¨¢pidamente pasa de ser un simple arcada a convertirse en una especie de ballet de muerte, una danza de destrucci¨®n donde somos los principales art¨ªfices del caos. Diversi¨®n pura de principio a fin con gr¨¢ficos al nivel de la excelente acci¨®n.

Si te quedaste con ganas de m¨¢s f¨ªsicas: Boneworks

Alyx incorpora un excelente motor de f¨ªsicas para la mayor¨ªa de los objetos, permiti¨¦ndonos manipular pr¨¢cticamente cualquier elemento del escenario a nuestro antojo. Pero para Boneworks palabras como ¡°pr¨¢cticamente¡± o ¡°casi¡± no existen. En este t¨ªtulo tenemos total control de cualquier elemento que conforma el plano jugable. Aqu¨ª no solo podemos coger objetos de estanter¨ªas sino que si ponemos el peso de nuestro cuerpo detr¨¢s podemos tirar las estanter¨ªas encima de enemigos, da?¨¢ndoles en el proceso. Si en Lone Echo se le daban brazos al jugador en Boneworks se simula el cuerpo al completo, de pies a cabeza. Esto implica, por ejemplo, que al usar un rifle de asalto su culata chocar¨¢ contra nuestro hombro. Implica tambi¨¦n que para usar una espada de dos manos deberemos simular estar blandiendo un objeto pesado pues movimientos r¨¢pidos y bruscos apenas desplazar¨¢n el arma. Cada una de las interacciones del juego se rige por un solo motor f¨ªsico capaz de adaptarse a las distintas situaciones de forma org¨¢nica.

Los desarrolladores del t¨ªtulo han sacado el m¨¢ximo partido posible de este motor f¨ªsico, dotando al jugador de nuevos juguetes con los que experimentar y armas con las que jugar en cada cent¨ªmetro c¨²bico del mapa. Raro ser¨¢ dar un paso sin encontrar algo nuevo con lo que trastear. Por desgracia en ese empe?o por crear el motor f¨ªsico definitivo se ha perdido parte de la perfecci¨®n que tienen otros t¨ªtulos de la lista. Un mal necesario en pos de la innovaci¨®n extrema que trata de impulsar este t¨ªtulo, indispensable para quienes quieran sentir el potencial definitivo de esta tecnolog¨ªa. Notese que este t¨ªtulo solo est¨¢ recomendado para aquellos que sean usuarios experimentados de realidad virtual o que se sientan especialmente c¨®modos dentro de la misma.

Si te gust¨® esconderte: Budget Cuts 2

En Alyx hay varios segmentos que nos llaman a la exploraci¨®n no violenta, a rehuir el combate en la medida de lo posible. Ya sea ello por una falta de munici¨®n o por la presencia de un enemigo superior, fue para muchos un primer vistazo de la tensi¨®n que puede generar la realidad virtual. En el caso de Budget Cuts 2 el sigilo es la necesidad primaria sobre la que se basa el t¨ªtulo. Esta secuela del t¨ªtulo que inspir¨® a Valve en la mayor¨ªa de sus decisiones para Alyx expande sobre la base del teletransporte sigiloso que instaur¨® su predecesor, incluyendo nuevas herramientas y la posibilidad de usar el movimiento fluido por primera vez en la saga.

En Budget Cuts 2 usaremos portales para movernos por el entorno tratando de eludir a numerosos guardianes rob¨®ticos. Para ello contaremos tambi¨¦n con herramientas ofensivas ya sean cuchillos arrojadizos o un arco y flechas con las que deshacernos de nuestros archinemesis met¨¢licos. Esta aventura repleta de sentido del humor es el t¨ªtulo por excelencia dentro del muy peque?o subg¨¦nero del sigilo en realidad virtual. Una peque?a aventura que no llega a las cotas m¨¢s altas del g¨¦nero en general pero que no por ello tiene poco que ofrecer

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