Sucker Punch antes de Ghost of Tsushima: de indie a ser parte de PlayStation
Antes de ser comprada por Sony, el estudio norteamericano comenz¨® labrando su nombre en Microsoft, de donde vienen sus fundadores.
Sony ya prepara la nueva generaci¨®n de consolas. PlayStation 5 es la pr¨®xima gran base de operaciones de la compa?¨ªa japonesa y, para volver a disputar el trono de la industria en la venta de hardware, se prestar¨¢ de sus estudios internos para transmitir ese complejo mensaje de necesidad de compra de su producto. Antes de ello, tanto Naughty Dog como Sucker Punch se encargar¨¢n de despedir a PS4 con dos videojuegos sobre los que recae tanto expectaci¨®n como responsabilidad: The Last of Us Parte II y Ghost of Tsushima. Es el momento de conocer m¨¢s a fondo a estos ¨²ltimos, de sus ra¨ªces y de c¨®mo han llegado a ser uno de los primeros espada de PlayStation.
Microsoft y Nintendo 64: todo tiene un comienzo
Era el a?o 1997 cuando unos j¨®venes, inexpertos pero apasionados desarrolladores de Microsoft decidieron dejar la empresa y aprovechar sus conocimientos en desarrollo de aplicaciones y software para fundar su propia empresa. Chris Zimmerman, Brian Fleming, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom Saxton y Cathy Saxton quer¨ªan adentrarse en el sector del videojuego, esa industria que en Estados Unidos algunos empezaban a ver como el pr¨®ximo gran foco de econom¨ªa en el sector del entretenimiento.
En un encuentro con Engadget, Chris Zimmerman, ya en calidad de director del estudio, coment¨® en 2009 que ¡°llegamos a tener una lista de diez o m¨¢s nombres; hasta que finalmente mi querida y talentosa mujer vio la lista¡±. El nombre es algo intrascendente en la pr¨¢ctica, pues no implica mayor o menor calidad en el producto, pero era importante para ellos porque dentro de Microsoft no ten¨ªan permitido elegir aquel que ten¨ªan pensado inicialmente.
Lo m¨¢s destacables que su esposa, tras ver la lista, le dijo: ¡°No me importa c¨®mo llames a la compa?¨ªa siempre y cuando no sea Sucker Punch¡±. Sucker, en castellano, hace referencia a una persona ingenua, que se lo cree todo. En el lenguaje m¨¢s informal un bobo o un ¡°mam¨®n¡±.
¡°Despu¨¦s de doce a?os, creo que me ha perdonado¡±, confes¨®, pues el nombre que decidieron finalmente es el que todos conocemos. Su primer videojuego, una vez establecidos en Bellevue, Washington, en una de las ciudades m¨¢s importantes de la costa oeste de Estados Unidos, firmar¨ªan su primer videojuego para Nintendo 64.
Rocket: Robot on Wheels, primer encargo de Ubisoft
El debut de Sucker Punch como tal llegar¨ªa de la mano de Ubisoft. El estudio franc¨¦s encargar¨ªa a finales de los a?os noventa este encargo a Sucker Punch Productions, un juego de plataformas donde controlar¨ªamos a un robot mapache llamado Rocket. Al igual que muchos otros t¨ªtulos de la ¨¦poca, con especiales similitudes con Spyro The Dragon (1998, Insomniac Games) en lo que a jugabilidad se refiere, la tarea consist¨ªa en ir avanzando por niveles y mundos mientras recog¨ªamos objetos, para cu¨¢l m¨¢s complicado. Aunque su lanzamiento se produjo finalmente en octubre de 1999 en Norteam¨¦rica y un par de meses despu¨¦s en Europa, el nombre final del t¨ªtulo no se decidi¨® hasta poco antes de ese momento; mientras tanto, dentro del estudio era simplemente ¡°Sprocket¡±, como relata IGN en un art¨ªculo de la ¨¦poca.
El recibimiento del juego en la prensa norteamericana fue notable. Medios como Gamespot achacaron ciertos problemas con la c¨¢mara, algo com¨²n en algunos juegos de platafromas de aquella ¨¦poca, aunque se le reconocieron mimbres de cara a futuras entregas que nunca llegaron.
Trilog¨ªa Sly Cooper: la leyenda del ladr¨®n
El cambio de milenio traer¨ªa consigo nuevas oportunidades para Sucker Punck. Al poco de terminar con Rocket, Sony y Sucker Punch llegar¨ªan a un acuerdo para desarrollar lo que terminar¨ªa convirti¨¦ndose en la primera entrega de Sly Cooper para PlayStation 2, que beber¨ªa directamente del primer videojuego de la compa?¨ªa, solo que con la ventaja de disponer de m¨¢s empleados en la empresa, los kits de desarrollo de la novedosa PS2 y el presupuesto m¨¢s boyante de la gigante asi¨¢tica. El primer t¨ªtulo de la saga se llamar¨ªa en Europa bajo el nombre de Sly Racoon, pero finalmente termin¨® imperando la nomenclatura original. El protagonista era un mapache. De nuevo, un mapache como maestro de ceremonias.
Pllataformas, acci¨®n y, por primera vez, sigilo. No fue corto en ambici¨®n, con incluso doblaje al castellano en la edici¨®n que recibir¨ªamos en Espa?a all¨¢ por enero de 2003. En cuesti¨®n de tres a?os se lanzar¨ªan los tres t¨ªtulos que conforman la trilog¨ªa, cada una con sus ventajas e inconvenientes, pero una clara evoluci¨®n en una f¨®rmula que convenci¨® sobremanera a la cr¨ªtica. Esta vez era Ratchet & Clank el principal rival paralelo dentro de PlayStation, donde Insomniac Games hac¨ªa lo propio con esa saga que, finalmente, tuvo m¨¢s ¨¦xito que la del mapache en el futuro.
Tanto Sly Racoon como Ladrones de Guante Blanco y Honor Entre Ladrones fueron juegos progresivamente m¨¢s largos y profundos que su entrega anterior, una colecci¨®n que ser¨ªa incluso reeditada para PlayStation 3 y PS Vita como The Sly Trilogy, aunque esos ports en HD los desarrollar¨ªa Sanzaru Games, misma compa?¨ªa encargada de asumir el encargo del reboot de la saga en 2013 con Sly Cooper: Ladrones en el Tiempo.
El d¨ªa que Sony compr¨® Sucker Punch Productions
Y lleg¨® el d¨ªa, ese que se sabe a veces necesario para continuar siguiendo en pie como empresa: Sucker Punch Productions era adquirida por Sony Computer Entertainment. Era agosto de 2011, en plena etapa de madurez de la pasada generaci¨®n de consolas y con InFamous 2 como principal escaparate para el equipo de Washington. Los japoneses cerraban as¨ª la segunda compra de los tres componentes del llamado ¡°tr¨ªo plataformero¡± de PlayStation: Naughty Dog (Jack & Daxter); Insomniac Games (Ratchet & Clank), que ser¨ªa adquirida en 2019; y Sucker Puck Productions (Sly Cooper).
Sony sab¨ªa que estas compa?¨ªas eran importantes para ellos, importantes a la hora de vincular su nombre al sello PlayStation y, por tanto, que todas sus propiedades intelectuales y talento a nivel creativo se quedasen en la casa nipona. El montante econ¨®mico de la transacci¨®n no trascendi¨®, pero Scott Rohde, vicepresidente senior de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios en aquella ¨¦poca, esgrimi¨® que estaban atra¨ªdos por ellos desde tiempo atr¨¢s por ¡°sus productos de gran calidad a lo largo del tiempo¡±. Estaban en el radar hasta que, finalmente, una cantidad econ¨®mica concreta termin¨® haciendo que el acuerdo fructificase.
Hab¨ªa cosas que no iban a cambiar a pesar de que fuese ahora Sony la due?a de sus IP; una de ellas, la libertad creativa para trabajar, aunque pod¨ªan recibir encargos en cualquier momento. Tampoco cambi¨® su sede de trabajo en Seattle, Washington, donde han operado desde 1997. Actualmente, una planta entera en un enorme rascacielos. Desde entonces y hasta ahora, son un estudio first party de SIE.
A partir de ah¨ª, InFamous: Festival of Blood, un contenido descargable standalone, independiente del juego principal, para PlayStation 3. Se reutiliz¨® el mapa de la secuela original y cont¨® una historia paralela lejos del canon principal de la serie. Fue esta la primera publicaci¨®n del estudio como parte de los estudios internos de Sony.
InFamous: Second Son y First Light: m¨²sculo t¨¦cnico para PS4
La llegada de PlayStation 4 al mercado puso sobre la mesa no solo una nueva generaci¨®n de consolas dom¨¦sticas, la cuarta para el equipo japon¨¦s, sino tambi¨¦n una nueva herramienta para esa larga decena de estudios internos donde, ahora tambi¨¦n Sucker Punch, iban a poder trabajar con m¨¢s posibilidades y garant¨ªas.
En el caso que nos ata?e, ven¨ªan de convencer a la cr¨ªtica con el primer InFAMOUS (85 en Metacritic) y InFAMOUS 2 (83 en Metacritic), adem¨¢s de cosechar grandes ventas en mercados como Estados Unidos, donde los rankings semanales del NPD Group llegaron a situar al juego como el videojuego m¨¢s vendido del mes de junio de 2011 en Estados Unidos. Pero ?ahora qu¨¦? Guerrilla Games fue la empresa elegida para debutar en PS4 con un t¨ªtulo que deb¨ªa poner de manifiesto que PS4 era mucho m¨¢s que la ya veterana PlayStation 3; deb¨ªa dar motivos para dar el salto a la nueva generaci¨®n. Killzone: Shadow Fall se qued¨® en el umbral del notable y, si nos ce?imos a la trascendencia que ha tenido con el paso del tiempo, la respuesta de Sucker Punch fue mucho m¨¢s efectiva con InFamous: Second Son.
En esta casa qued¨® al borde del sobresaliente. Una recreaci¨®n de Seattle donde quedan para el recuerdo sus destellos de ne¨®n y un apartado t¨¦cnico que, a pesar de haber salido en marzo de 2014, sigue muy vigente. El artista principal y director creativo del estudio, Jason Connell, explic¨® lo que supuso para el equipo poder utilizar una iluminaci¨®n con HDR y el llamado Physical Based Lighting. ¡°El equipo de iluminaci¨®n invirti¨® mucho tiempo investigando c¨®mo era brillo en zonas del exterior durante diferentes momentos del d¨ªa¡±, una tarea que ocup¨® gran parte de la preproducci¨®n del videojuego. Con est¨¢ t¨¦cnica, lograron que algunos efectos lum¨ªnicos sucedan de forma autom¨¢tica, una aproximaci¨®n a la aleatoriedad para que el apartado art¨ªstico se viese beneficiado por la luz y el color al mismo tiempo.
Fue un videojuego m¨¢s vertical e interactivo, m¨¢s evolucionado y destructible. Adem¨¢s, igual de divertido a la par que ¨¢gil, una aventura que empezaba a dejar entrever las intenciones de Sony en lo que a experiencias single player se refiere para su nueva consola. De ah¨ª vendr¨ªan los Horizon: Zero Dawn, The Last Guardian, Marvel¡¯s Spider-Man o God of War, entre otros.
Lo que no sab¨ªamos es que el propio Zimmerman, all¨¢ por 2014, revel¨® el origen de InFamous, que en realidad iba a ser como un juego de Animal Crossing. ¡°La idea original, lo creas o no, era de un juego al estilo Animal Crossing, solo que t¨² eras un superh¨¦roe [¡] Hab¨ªa muchas ideas disparatadas, trabajamos en esa direcci¨®n durante un a?o, m¨¢s o menos¡±, confes¨® en un encuentro con GameSpot.
Fue en los siguientes tres a?os cuando aparecieron las dudas. Sony confirm¨® al medio norteamericano IGN que se iban a producir despidos en una Sucker Punch que, por el momento con cerca de 200 empleados. Se desconoce el motivo, solo que ese recorte en la plantilla era de car¨¢cter oficial. ¡°SCEA puede confirmar una reducci¨®n en los activos de Sucker Punch Productions¡±, confirmaron. Nadie supo m¨¢s, pues hasta la Paris Games Week 2017 no terminar¨ªamos conociendo lo nuevo que ten¨ªan entre manos, ese cambio inesperado donde asumir¨ªan por primera vez un proyecto capaz de codearse con los grandes nombres de la marca.
Ghost of Tsushima, un ¨²ltimo golpe en la Jap¨®n feudal
Y lleg¨® el momento de dar el verdadero salto, ese que s¨ª dieron Guerrilla Games con Horizon: Zero Dawn o Insomniac Games con Marvel¡¯s Spider-Man. La etapa de madurez y consolidaci¨®n como estudio capaz de materializar un aut¨¦ntico AAA sin paliativos, un juego de primera categor¨ªa. Ghost of Tsushima es el nombre que todos miramos ahora; tanto prensa como jugadores. La propia Sucker Punch tiene la oportunidad de trasladar todas esas ideas en las que vienen trabajando desde comienzos de generaci¨®n en una nueva saga, una recreaci¨®n de la Jap¨®n feudal donde acci¨®n, sigilo y aventura se encuentren en un enorme mundo abierto.
Viajaremos al a?o 1274, un contexto donde el protagonista deber¨¢ erigirse como leyenda bajo el nombre de ¡°El Fantasma¡±. Una historia sangrienta con traiciones, sacrificio y choques de espadas. Si no hay retrasos derivados por el coronavirus, como ya ha sucedido con The Last of Us Parte II, en Ghost of Tsushima no faltar¨¢ modo foto, mientras que su jugabilidad de define m¨¢s como un brawler que como un hack and slash. Su mayor reto, no obstante, ser¨¢ hacernos sentir un verdadero samur¨¢i.
¡°Est¨¢bamos realmente muy emocionados por hacer un juego basado en el Jap¨®n Feudal, es algo rom¨¢ntico para nosotros¡±, comenz¨® diciendo Nate Fox, director creativo de Sucker Punch, en la pasada Paris Games Week 2018. ¡°Quer¨ªamos recrear fantas¨ªa samur¨¢i [¡] Cuando tomamos decisiones sobre qu¨¦ entra y qu¨¦ se queda fuera del juego, simplemente nos peguntamos si es algo que nos har¨¢ sentir como un samur¨¢i; simplemente lo introducimos si ayuda al n¨²cleo fant¨¢stico del juego de sentirse deambulando como un samur¨¢i¡±, dice.
Sobre el porqu¨¦ de elegir Jap¨®n feudal, es algo que ten¨ªan claro desde el principio, un deseo: ¡°Como desarrollador, estaba ansioso por invertir tiempo tratando de recrear esa ¨¦poca; como jugador, quer¨ªa jugar en un mundo abierto basado en samur¨¢is. Y es esta una ¨¦poca maravillosa de la historia para hacerlo, pero hay muchas m¨¢s¡±.
Son ellos quienes han elevado las expectativas depositadas en el juego, un juego que pretende ser ¡°lo mejor en su categor¨ªa¡± como AAA. Ser¨¢ el 26 de junio cuando salgamos de dudas y sabremos, finalmente, si Sucker Punch se logra catapultar entre los m¨¢s importantes estudios de PlayStation en la actualidad.
Fuentes
- Acci¨®n
- Aventura
Ghost of Tsushima, desarrollado por Sucker Punch y editado por Sony para PlayStation 4, es una aventura de acci¨®n ambientada en el Jap¨®n feudal y en el que un samur¨¢i trata de hacer frente a la invasi¨®n del ej¨¦rcito mongol en el a?o 1274. Acero y dominio de la espada: domina ambos aspectos para sobrevivir a este tremendo desaf¨ªo, donde el ej¨¦rcito mongol se ha hecho con el control de la isla de Tsushima. Col¨®cate la armadura, afila tu katana y tensa el arco en tu rol como Jin, un maltratado samur¨¢i que permanece en la isla con la esperanza de acabar con el despiadado khan y su salvaje imperio. Entre los bosques de bamb¨², castillos ornamentados y paisajes espectaculares, solo queda un alma valerosa capaz de luchar contra toda posibilidad. ?Ser¨¢s capaz de erigir tu leyenda como "el Fantasma" en esta sangrienta historia de traici¨®n y sacrificio inspirada en las historias de samur¨¢is cl¨¢sicas?