Sucker Punch antes de Ghost of Tsushima: de indie a ser parte de PlayStation
Antes de ser comprada por Sony, el estudio norteamericano comenz車 labrando su nombre en Microsoft, de donde vienen sus fundadores.
Sony ya prepara la nueva generaci車n de consolas. PlayStation 5 es la pr車xima gran base de operaciones de la compa?赤a japonesa y, para volver a disputar el trono de la industria en la venta de hardware, se prestar芍 de sus estudios internos para transmitir ese complejo mensaje de necesidad de compra de su producto. Antes de ello, tanto Naughty Dog como Sucker Punch se encargar芍n de despedir a PS4 con dos videojuegos sobre los que recae tanto expectaci車n como responsabilidad: The Last of Us Parte II y Ghost of Tsushima. Es el momento de conocer m芍s a fondo a estos 迆ltimos, de sus ra赤ces y de c車mo han llegado a ser uno de los primeros espada de PlayStation.
Microsoft y Nintendo 64: todo tiene un comienzo
Era el a?o 1997 cuando unos j車venes, inexpertos pero apasionados desarrolladores de Microsoft decidieron dejar la empresa y aprovechar sus conocimientos en desarrollo de aplicaciones y software para fundar su propia empresa. Chris Zimmerman, Brian Fleming, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom Saxton y Cathy Saxton quer赤an adentrarse en el sector del videojuego, esa industria que en Estados Unidos algunos empezaban a ver como el pr車ximo gran foco de econom赤a en el sector del entretenimiento.
En un encuentro con Engadget, Chris Zimmerman, ya en calidad de director del estudio, coment車 en 2009 que ※llegamos a tener una lista de diez o m芍s nombres; hasta que finalmente mi querida y talentosa mujer vio la lista§. El nombre es algo intrascendente en la pr芍ctica, pues no implica mayor o menor calidad en el producto, pero era importante para ellos porque dentro de Microsoft no ten赤an permitido elegir aquel que ten赤an pensado inicialmente.
Lo m芍s destacables que su esposa, tras ver la lista, le dijo: ※No me importa c車mo llames a la compa?赤a siempre y cuando no sea Sucker Punch§. Sucker, en castellano, hace referencia a una persona ingenua, que se lo cree todo. En el lenguaje m芍s informal un bobo o un ※mam車n§.
※Despu谷s de doce a?os, creo que me ha perdonado§, confes車, pues el nombre que decidieron finalmente es el que todos conocemos. Su primer videojuego, una vez establecidos en Bellevue, Washington, en una de las ciudades m芍s importantes de la costa oeste de Estados Unidos, firmar赤an su primer videojuego para Nintendo 64.
Rocket: Robot on Wheels, primer encargo de Ubisoft
El debut de Sucker Punch como tal llegar赤a de la mano de Ubisoft. El estudio franc谷s encargar赤a a finales de los a?os noventa este encargo a Sucker Punch Productions, un juego de plataformas donde controlar赤amos a un robot mapache llamado Rocket. Al igual que muchos otros t赤tulos de la 谷poca, con especiales similitudes con Spyro The Dragon (1998, Insomniac Games) en lo que a jugabilidad se refiere, la tarea consist赤a en ir avanzando por niveles y mundos mientras recog赤amos objetos, para cu芍l m芍s complicado. Aunque su lanzamiento se produjo finalmente en octubre de 1999 en Norteam谷rica y un par de meses despu谷s en Europa, el nombre final del t赤tulo no se decidi車 hasta poco antes de ese momento; mientras tanto, dentro del estudio era simplemente ※Sprocket§, como relata IGN en un art赤culo de la 谷poca.
El recibimiento del juego en la prensa norteamericana fue notable. Medios como Gamespot achacaron ciertos problemas con la c芍mara, algo com迆n en algunos juegos de platafromas de aquella 谷poca, aunque se le reconocieron mimbres de cara a futuras entregas que nunca llegaron.
Trilog赤a Sly Cooper: la leyenda del ladr車n
El cambio de milenio traer赤a consigo nuevas oportunidades para Sucker Punck. Al poco de terminar con Rocket, Sony y Sucker Punch llegar赤an a un acuerdo para desarrollar lo que terminar赤a convirti谷ndose en la primera entrega de Sly Cooper para PlayStation 2, que beber赤a directamente del primer videojuego de la compa?赤a, solo que con la ventaja de disponer de m芍s empleados en la empresa, los kits de desarrollo de la novedosa PS2 y el presupuesto m芍s boyante de la gigante asi芍tica. El primer t赤tulo de la saga se llamar赤a en Europa bajo el nombre de Sly Racoon, pero finalmente termin車 imperando la nomenclatura original. El protagonista era un mapache. De nuevo, un mapache como maestro de ceremonias.
Pllataformas, acci車n y, por primera vez, sigilo. No fue corto en ambici車n, con incluso doblaje al castellano en la edici車n que recibir赤amos en Espa?a all芍 por enero de 2003. En cuesti車n de tres a?os se lanzar赤an los tres t赤tulos que conforman la trilog赤a, cada una con sus ventajas e inconvenientes, pero una clara evoluci車n en una f車rmula que convenci車 sobremanera a la cr赤tica. Esta vez era Ratchet & Clank el principal rival paralelo dentro de PlayStation, donde Insomniac Games hac赤a lo propio con esa saga que, finalmente, tuvo m芍s 谷xito que la del mapache en el futuro.
Tanto Sly Racoon como Ladrones de Guante Blanco y Honor Entre Ladrones fueron juegos progresivamente m芍s largos y profundos que su entrega anterior, una colecci車n que ser赤a incluso reeditada para PlayStation 3 y PS Vita como The Sly Trilogy, aunque esos ports en HD los desarrollar赤a Sanzaru Games, misma compa?赤a encargada de asumir el encargo del reboot de la saga en 2013 con Sly Cooper: Ladrones en el Tiempo.
El d赤a que Sony compr車 Sucker Punch Productions
Y lleg車 el d赤a, ese que se sabe a veces necesario para continuar siguiendo en pie como empresa: Sucker Punch Productions era adquirida por Sony Computer Entertainment. Era agosto de 2011, en plena etapa de madurez de la pasada generaci車n de consolas y con InFamous 2 como principal escaparate para el equipo de Washington. Los japoneses cerraban as赤 la segunda compra de los tres componentes del llamado ※tr赤o plataformero§ de PlayStation: Naughty Dog (Jack & Daxter); Insomniac Games (Ratchet & Clank), que ser赤a adquirida en 2019; y Sucker Puck Productions (Sly Cooper).
Sony sab赤a que estas compa?赤as eran importantes para ellos, importantes a la hora de vincular su nombre al sello PlayStation y, por tanto, que todas sus propiedades intelectuales y talento a nivel creativo se quedasen en la casa nipona. El montante econ車mico de la transacci車n no trascendi車, pero Scott Rohde, vicepresidente senior de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios en aquella 谷poca, esgrimi車 que estaban atra赤dos por ellos desde tiempo atr芍s por ※sus productos de gran calidad a lo largo del tiempo§. Estaban en el radar hasta que, finalmente, una cantidad econ車mica concreta termin車 haciendo que el acuerdo fructificase.
Hab赤a cosas que no iban a cambiar a pesar de que fuese ahora Sony la due?a de sus IP; una de ellas, la libertad creativa para trabajar, aunque pod赤an recibir encargos en cualquier momento. Tampoco cambi車 su sede de trabajo en Seattle, Washington, donde han operado desde 1997. Actualmente, una planta entera en un enorme rascacielos. Desde entonces y hasta ahora, son un estudio first party de SIE.
A partir de ah赤, InFamous: Festival of Blood, un contenido descargable standalone, independiente del juego principal, para PlayStation 3. Se reutiliz車 el mapa de la secuela original y cont車 una historia paralela lejos del canon principal de la serie. Fue esta la primera publicaci車n del estudio como parte de los estudios internos de Sony.
InFamous: Second Son y First Light: m迆sculo t谷cnico para PS4
La llegada de PlayStation 4 al mercado puso sobre la mesa no solo una nueva generaci車n de consolas dom谷sticas, la cuarta para el equipo japon谷s, sino tambi谷n una nueva herramienta para esa larga decena de estudios internos donde, ahora tambi谷n Sucker Punch, iban a poder trabajar con m芍s posibilidades y garant赤as.
En el caso que nos ata?e, ven赤an de convencer a la cr赤tica con el primer InFAMOUS (85 en Metacritic) y InFAMOUS 2 (83 en Metacritic), adem芍s de cosechar grandes ventas en mercados como Estados Unidos, donde los rankings semanales del NPD Group llegaron a situar al juego como el videojuego m芍s vendido del mes de junio de 2011 en Estados Unidos. Pero ?ahora qu谷? Guerrilla Games fue la empresa elegida para debutar en PS4 con un t赤tulo que deb赤a poner de manifiesto que PS4 era mucho m芍s que la ya veterana PlayStation 3; deb赤a dar motivos para dar el salto a la nueva generaci車n. Killzone: Shadow Fall se qued車 en el umbral del notable y, si nos ce?imos a la trascendencia que ha tenido con el paso del tiempo, la respuesta de Sucker Punch fue mucho m芍s efectiva con InFamous: Second Son.
En esta casa qued車 al borde del sobresaliente. Una recreaci車n de Seattle donde quedan para el recuerdo sus destellos de ne車n y un apartado t谷cnico que, a pesar de haber salido en marzo de 2014, sigue muy vigente. El artista principal y director creativo del estudio, Jason Connell, explic車 lo que supuso para el equipo poder utilizar una iluminaci車n con HDR y el llamado Physical Based Lighting. ※El equipo de iluminaci車n invirti車 mucho tiempo investigando c車mo era brillo en zonas del exterior durante diferentes momentos del d赤a§, una tarea que ocup車 gran parte de la preproducci車n del videojuego. Con est芍 t谷cnica, lograron que algunos efectos lum赤nicos sucedan de forma autom芍tica, una aproximaci車n a la aleatoriedad para que el apartado art赤stico se viese beneficiado por la luz y el color al mismo tiempo.
Fue un videojuego m芍s vertical e interactivo, m芍s evolucionado y destructible. Adem芍s, igual de divertido a la par que 芍gil, una aventura que empezaba a dejar entrever las intenciones de Sony en lo que a experiencias single player se refiere para su nueva consola. De ah赤 vendr赤an los Horizon: Zero Dawn, The Last Guardian, Marvel*s Spider-Man o God of War, entre otros.
Lo que no sab赤amos es que el propio Zimmerman, all芍 por 2014, revel車 el origen de InFamous, que en realidad iba a ser como un juego de Animal Crossing. ※La idea original, lo creas o no, era de un juego al estilo Animal Crossing, solo que t迆 eras un superh谷roe [#] Hab赤a muchas ideas disparatadas, trabajamos en esa direcci車n durante un a?o, m芍s o menos§, confes車 en un encuentro con GameSpot.
Fue en los siguientes tres a?os cuando aparecieron las dudas. Sony confirm車 al medio norteamericano IGN que se iban a producir despidos en una Sucker Punch que, por el momento con cerca de 200 empleados. Se desconoce el motivo, solo que ese recorte en la plantilla era de car芍cter oficial. ※SCEA puede confirmar una reducci車n en los activos de Sucker Punch Productions§, confirmaron. Nadie supo m芍s, pues hasta la Paris Games Week 2017 no terminar赤amos conociendo lo nuevo que ten赤an entre manos, ese cambio inesperado donde asumir赤an por primera vez un proyecto capaz de codearse con los grandes nombres de la marca.
Ghost of Tsushima, un 迆ltimo golpe en la Jap車n feudal
Y lleg車 el momento de dar el verdadero salto, ese que s赤 dieron Guerrilla Games con Horizon: Zero Dawn o Insomniac Games con Marvel*s Spider-Man. La etapa de madurez y consolidaci車n como estudio capaz de materializar un aut谷ntico AAA sin paliativos, un juego de primera categor赤a. Ghost of Tsushima es el nombre que todos miramos ahora; tanto prensa como jugadores. La propia Sucker Punch tiene la oportunidad de trasladar todas esas ideas en las que vienen trabajando desde comienzos de generaci車n en una nueva saga, una recreaci車n de la Jap車n feudal donde acci車n, sigilo y aventura se encuentren en un enorme mundo abierto.
Viajaremos al a?o 1274, un contexto donde el protagonista deber芍 erigirse como leyenda bajo el nombre de ※El Fantasma§. Una historia sangrienta con traiciones, sacrificio y choques de espadas. Si no hay retrasos derivados por el coronavirus, como ya ha sucedido con The Last of Us Parte II, en Ghost of Tsushima no faltar芍 modo foto, mientras que su jugabilidad de define m芍s como un brawler que como un hack and slash. Su mayor reto, no obstante, ser芍 hacernos sentir un verdadero samur芍i.
※Est芍bamos realmente muy emocionados por hacer un juego basado en el Jap車n Feudal, es algo rom芍ntico para nosotros§, comenz車 diciendo Nate Fox, director creativo de Sucker Punch, en la pasada Paris Games Week 2018. ※Quer赤amos recrear fantas赤a samur芍i [#] Cuando tomamos decisiones sobre qu谷 entra y qu谷 se queda fuera del juego, simplemente nos peguntamos si es algo que nos har芍 sentir como un samur芍i; simplemente lo introducimos si ayuda al n迆cleo fant芍stico del juego de sentirse deambulando como un samur芍i§, dice.
Sobre el porqu谷 de elegir Jap車n feudal, es algo que ten赤an claro desde el principio, un deseo: ※Como desarrollador, estaba ansioso por invertir tiempo tratando de recrear esa 谷poca; como jugador, quer赤a jugar en un mundo abierto basado en samur芍is. Y es esta una 谷poca maravillosa de la historia para hacerlo, pero hay muchas m芍s§.
Son ellos quienes han elevado las expectativas depositadas en el juego, un juego que pretende ser ※lo mejor en su categor赤a§ como AAA. Ser芍 el 26 de junio cuando salgamos de dudas y sabremos, finalmente, si Sucker Punch se logra catapultar entre los m芍s importantes estudios de PlayStation en la actualidad.
Fuentes
- Acci車n
- Aventura
Ghost of Tsushima, desarrollado por Sucker Punch y editado por Sony para PlayStation 4, es una aventura de acci車n ambientada en el Jap車n feudal y en el que un samur芍i trata de hacer frente a la invasi車n del ej谷rcito mongol en el a?o 1274. Acero y dominio de la espada: domina ambos aspectos para sobrevivir a este tremendo desaf赤o, donde el ej谷rcito mongol se ha hecho con el control de la isla de Tsushima. Col車cate la armadura, afila tu katana y tensa el arco en tu rol como Jin, un maltratado samur芍i que permanece en la isla con la esperanza de acabar con el despiadado khan y su salvaje imperio. Entre los bosques de bamb迆, castillos ornamentados y paisajes espectaculares, solo queda un alma valerosa capaz de luchar contra toda posibilidad. ?Ser芍s capaz de erigir tu leyenda como "el Fantasma" en esta sangrienta historia de traici車n y sacrificio inspirada en las historias de samur芍is cl芍sicas?