Uncharted 2 y su inicio inolvidable: el silencio del abismo rodeado de nieve
Con motivo de la disponibilidad temporal gratuita de Uncharted: The Nathan Drake Collection, recordamos un momento memorable de la saga.
Este art¨ªculo incluye detalles y aspectos argumentales del primer cap¨ªtulo de Uncharted 2.
Tan complejo es empezar bien una gran historia como terminarla. Uncharted se ha convertido, en algo m¨¢s de una d¨¦cada, en uno de los emblemas de PlayStation. Pensar en Nathan Drake es sin¨®nimo de aventura, de c¨®mo trasladar una pel¨ªcula de acci¨®n trepidante a nuestras manos sin renunciar en el camino a jugabilidad, personajes carism¨¢ticos y la capacidad de encandilar a medio mundo. No sabemos si habr¨¢ m¨¢s entregas de Uncharted en el futuro; pero, por muchos a?os que pasen, el inicio de Uncharted 2 seguir¨¢ siendo uno de los mejores que recordamos en la industria moderna.
Evidentemente, hay que poner las cosas en contexto. El impacto de jugar actualmente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time o al primer Halo no puede ser igual a lo evocaron en su lanzamiento. El sector ha gozado de grandes momentos por cada vez m¨¢s estudios y el margen para sorprender se reduce. Por tanto, seguramente ese primer cap¨ªtulo, Entre la espada y la pared de Uncharted 2 no sorprenda tanto hoy como lo hizo all¨¢ por 2009, cuando PS3 Slim lleg¨® al mercado y eran cada vez m¨¢s los motivos para pensar que hacernos con la consola era una buena idea.
Dicen que hay juegos que venden consolas y, a juzgar por nuestra propia experiencia, esta secuela puso de manifiesto al mismo tiempo que el dicho de que ¡°segundas partes nunca fueron buenas¡± no es del todo preciso. No con Nathan Drake. Ahora que Uncharted: The Nathan Drake Collection es gratis con motivo de la acci¨®n Play at Home de Sony para colaborar en la lucha contra el coronavirus, volvemos a ese momento.
Hablemos de la escena del tren
Son apenas quince minutos, pero qu¨¦ quince minutos. Especialmente teniendo en cuenta lo que fue el primer Uncharted: El tesoro de Drake, publicado en 2007 para PS3. Un videojuego experimental, con ciertos defectos y costuras que ahora son m¨¢s visibles que antes por culpa, precisamente, de las mejoras jugables y a nivel de dise?o que fueron introduciendo las iteraciones posteriores.
Imaginemos un planteamiento donde la historia principal comienza justo en un momento de tensi¨®n en el nudo de la aventura; un flashforward. Una vez completado, con el coraz¨®n a cien y sin entender muy bien qu¨¦ ha pasado, c¨®mo hemos llegado all¨ª y c¨®mo hemos salido con vida, vamos al verdadero comienzo. La impresi¨®n de ese cap¨ªtulo, de esa escena donde el tren desaf¨ªa las leyes de la gravedad, quiz¨¢ no hubiese sido tal si lo hubi¨¦semos visto en pantalla al cabo de siete horas jugando. Fue en el minuto uno, sin avisar, sin margen de maniobra.
La escena tuvo de todo. Al poco de despertar, sin saber c¨®mo, d¨®nde ni cuando, nos quedamos colgando sobre una barra amarilla ¡ªla primera de cientos, aunque del color en la saga Uncharted podemos hablar en otro momento¡ª y una fotograf¨ªa clara: hay que llegar a la cima, pero debajo tenemos el vac¨ªo. El vag¨®n del tren en vertical y un mont¨®n de barras que sortear hasta llegar arriba para, con un poco de fortuna, sobrevivir. En el camino, una enorme piedra que cae sin remordimiento, un claro empe?o por hacer que la distancia de dibujado genere cierta sensaci¨®n de v¨¦rtigo y m¨¢s puzles. Por instantes, el vag¨®n parec¨ªa un diorama. La recompensa al rozar nuestra cabeza sobre la nieve fue un flashback: vuelta atr¨¢s. Cerveza en mano y un entorno paradis¨ªaco.?D¨®nde estamos ahora? M¨¢s inc¨®gnitas. as¨ª comenz¨® Uncharted 2.

Ni siquiera Naughty Dog esperaba este recibimiento
Naughty Dog no ha rehusado a responder a este respecto cuando se les pregunta en diferentes entrevistas acerca de estos momentos. Tanto ahora como entonces. Es interesante el encuentro que concedi¨® el medio californiano a Gamasutra al poco de ponerse a la venta el juego. Metacritic habl¨® en voz de la prensa de medio mundo y en esas Navidades uno de los nombres que m¨¢s veces si iba a leer en la lista de regalos era ¡°Uncharted¡±. Hab¨ªa un motivo.
¡°Es jo****mente genial¡±, pronunciaba sin reparos Neil Druckmann nada m¨¢s comenzar la entrevista, el por aquel entonces l¨ªder del departamento de dise?o y guionista de la compa?¨ªa. ¡°Es realmente alucinante¡±. Ellos eran los primeros entusiasmados con Uncharted 2; tanto por c¨®mo se ve¨ªa por tambi¨¦n su duraci¨®n, donde no sobraba ni faltaba nada, a su parecer. Hab¨ªan conseguido aquello que intentaron a medias con la primera parte. ¡°Est¨¢bamos esperando que recibiese buenas notas en los an¨¢lisis y que lo hiciese mejor que Uncharted 2, pero esto ha superado todos nuestros c¨¢lculos¡±.
Naughty Dog se reuni¨® justo tras publicar el primer Uncharted para reflexionar conjuntamente sobre la pregunta que muchos se hac¨ªan tras completar esa aventura embrionaria de Nate: ?qu¨¦ es realmente Uncharted? Con Jak & Daxter qued¨® claro al cabo de la trilog¨ªa que esa pareja era especialmente particular, que sus aventuras plataformeras distaban de las de Crash Bandicoot y de las de la competencia. Identidad. ¡°?Qu¨¦ son las cosas que definen nuestro mundo y a nuestros personajes?¡±, se cuestionaron.

Pusieron todas las cosas en una lista y, para dar un golpe sobre la mesa dos a?os despu¨¦s, condensaron todo aquello ¡ªdisparos, saltos, tensi¨®n, acci¨®n, un gran protagonista¡¡ª en tan solo un cuarto de hora y dise?aron el que es para muchos uno de los mejores inicios de la historia del videojuego; de esos que aparecen en las mismas listas que los inicios de Half-Life, Metal Gear Solid, Silent Hill o el propio The Last of Us, que en 2013 reafirmar¨ªa este hecho con algunos elementos similares, salvando las distancias, al de Uncharted 2. Todo queda en casa.
Druckmann reconoc¨ªa entonces que el primer t¨ªtulo de la licencia tuvo grandes momentos narrativos, pero no tantas escenas impactantes, de esas que se graban en la memoria y que pueden recordarse una d¨¦cada m¨¢s tarde. Quer¨ªan lo segundo sin renunciar a lo primero. ¡°No es solo un nivel donde el tren se est¨¢ moviendo en l¨ªnea recta. Lo que hacen muchos juegos es que el tren est¨¦ quieto y el escenario sea el que se mueva a nuestro alrededor¡±, argumenta. ¡°Nosotros le dimos la vuelta a eso¡±. En efecto, la monta?a no se mov¨ªa; en pantalla, copos de nieve como aderezo, como lo har¨ªan fuegos de artificio, pero aqu¨ª el protagonista era el tren, una aut¨¦ntica caja de sorpresas a punto de caer a la nada.
Bruce Straley cree que la clave est¨¢ en que todos sab¨ªan c¨®mo ten¨ªan que hacerlo
Su director, Bruce Straley, charl¨® con MeriStation el pasado mes de diciembre en Bilbao con motivo de Fun and Serious 2019. En la entrevista, nos fue inetivable preguntarle acerca del futuro, pero tambi¨¦n del pasado. Su etapa en Naughty Dog termin¨® tras 18 a?os de lo que ¨¦l mismo define como grandes momentos; la ¡°¨¦poca dorada¡±. Si tuviese que quedarse con uno solo, por injusto que sea el planteamiento, se quedar¨ªa con Uncharted 2. Fue un cambio, la consolidaci¨®n del nombre de la empresa como un primer espada dentro del sello PlayStation. ¡°Lo que hicimos en Naughty Dog fue tremendo. Desde Uncharted 2 hasta The Last of Us, al conseguir integrar en escenas de la propia jugabilidad lo que anta?o eran solamente cinem¨¢ticas¡ Creo que todo aquello fue fant¨¢stico¡±, reflexionaba. A lo que a?adi¨®: ¡°Mi juego favorito de Naughty Dog es Uncharted 2; es en el que mejor me lo pas¨¦ trabajando. Porque asumir la direcci¨®n fue algo totalmente nuevo para m¨ª; ten¨ªa realmente claro qu¨¦ quer¨ªa hacer tanto con la franquicia como con el propio Nathan Drake¡±.

Los que ahora se acercan a los 40 a?os de edad entonces no ten¨ªan, en algunos casos, siquiera 30 a?os. Ahora son padres, antes eran j¨®venes apasionados por hacer historia en el medio. ¡°Fue apasionante poder trabajar con todo un equipo tan talentoso, que estaba un nivel por encima del resto de la industria AAA. Estaban deseando hacer algo incre¨ªble y demostrarse a s¨ª mismos que eran capaces de hacerlo¡±, ampli¨® el ya veterano Straley, que busca ahora otros prop¨®sitos profesionales.
La escena del tren no iba a ser el comienzo del juego originalmente
Hay mucho que no sabemos acerca del desarrollo de Uncharted 2. Straley, en un encuentro con Games Radar el pasado a?o, desvel¨® que esta famosa escena inicial del tren no estaba planeada inicialmente como el comienzo del juego. ¡°Ese no fue nuestro inicio originalmente¡±, comenta. ¡°Fue m¨¢s bien una simple estructura de ¨¢rbol lineal, que hizo un poco complicado sumergirse en la historia¡±. Pero lleg¨® Neil y dijo que la escena que ten¨ªa que abrir la historia del juego. ¡°Fue ¨¦l [Neil] quien lleg¨® con la idea de tomar esa secci¨®n del tren y situarla justo al comienzo; y entonces dividirla en diferentes puntos de la historia para crear una l¨ªnea temporal que fuera dando saltos atr¨¢s y hacia delante¡±, confiesa.

Jonathan Stein, uno de los dise?adores del juego, reconoce que el propio Druckmann ten¨ªa miedo de si era o no la decisi¨®n correcta por la estructura no lineal de la narrativa, pero ¡°durante el desarrollo, hubo una explosi¨®n de series de televisi¨®n donde hab¨ªa viajes temporales y pel¨ªculas con narrativas m¨¢s sofisticadas¡±, as¨ª que finalmente se sintieron m¨¢s c¨®modos a la hora de tomar esa decisi¨®n. El resultado es algo que deben seguir juzgando los jugadores. Por nuestra parte, esos quince minutos siguen siendo a d¨ªa de hoy historia viva del videojuego moderno.
Referencias
- Encuentro con Bruce Straley, exdirector de Naughty Dog ¡ª MeriStation
- Reflecting On Uncharted 2: How They Did It; Kris Gradt ¡ª Gamasutra
- On Uncharted 2's 10th anniversary, its developers look back on the making of a perfect sequel; Alex Avard ¡ª Games Radar
Uncharted: The Nathan Drake Collection
- Acci¨®n
- Aventura
Uncharted: The Nathan Drake Collection es un recopilatorio de la trilog¨ªa de acci¨®n y aventura Uncharted aparecida en PlayStation 3 con mejoras gr¨¢ficas a 1080p y 60 fps para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony.