Uncharted 2 y su inicio inolvidable: el silencio del abismo rodeado de nieve
Con motivo de la disponibilidad temporal gratuita de Uncharted: The Nathan Drake Collection, recordamos un momento memorable de la saga.
Este art赤culo incluye detalles y aspectos argumentales del primer cap赤tulo de Uncharted 2.
Tan complejo es empezar bien una gran historia como terminarla. Uncharted se ha convertido, en algo m芍s de una d谷cada, en uno de los emblemas de PlayStation. Pensar en Nathan Drake es sin車nimo de aventura, de c車mo trasladar una pel赤cula de acci車n trepidante a nuestras manos sin renunciar en el camino a jugabilidad, personajes carism芍ticos y la capacidad de encandilar a medio mundo. No sabemos si habr芍 m芍s entregas de Uncharted en el futuro; pero, por muchos a?os que pasen, el inicio de Uncharted 2 seguir芍 siendo uno de los mejores que recordamos en la industria moderna.
Evidentemente, hay que poner las cosas en contexto. El impacto de jugar actualmente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time o al primer Halo no puede ser igual a lo evocaron en su lanzamiento. El sector ha gozado de grandes momentos por cada vez m芍s estudios y el margen para sorprender se reduce. Por tanto, seguramente ese primer cap赤tulo, Entre la espada y la pared de Uncharted 2 no sorprenda tanto hoy como lo hizo all芍 por 2009, cuando PS3 Slim lleg車 al mercado y eran cada vez m芍s los motivos para pensar que hacernos con la consola era una buena idea.
Dicen que hay juegos que venden consolas y, a juzgar por nuestra propia experiencia, esta secuela puso de manifiesto al mismo tiempo que el dicho de que ※segundas partes nunca fueron buenas§ no es del todo preciso. No con Nathan Drake. Ahora que Uncharted: The Nathan Drake Collection es gratis con motivo de la acci車n Play at Home de Sony para colaborar en la lucha contra el coronavirus, volvemos a ese momento.
Hablemos de la escena del tren
Son apenas quince minutos, pero qu谷 quince minutos. Especialmente teniendo en cuenta lo que fue el primer Uncharted: El tesoro de Drake, publicado en 2007 para PS3. Un videojuego experimental, con ciertos defectos y costuras que ahora son m芍s visibles que antes por culpa, precisamente, de las mejoras jugables y a nivel de dise?o que fueron introduciendo las iteraciones posteriores.
Imaginemos un planteamiento donde la historia principal comienza justo en un momento de tensi車n en el nudo de la aventura; un flashforward. Una vez completado, con el coraz車n a cien y sin entender muy bien qu谷 ha pasado, c車mo hemos llegado all赤 y c車mo hemos salido con vida, vamos al verdadero comienzo. La impresi車n de ese cap赤tulo, de esa escena donde el tren desaf赤a las leyes de la gravedad, quiz芍 no hubiese sido tal si lo hubi谷semos visto en pantalla al cabo de siete horas jugando. Fue en el minuto uno, sin avisar, sin margen de maniobra.
La escena tuvo de todo. Al poco de despertar, sin saber c車mo, d車nde ni cuando, nos quedamos colgando sobre una barra amarilla 〞la primera de cientos, aunque del color en la saga Uncharted podemos hablar en otro momento〞 y una fotograf赤a clara: hay que llegar a la cima, pero debajo tenemos el vac赤o. El vag車n del tren en vertical y un mont車n de barras que sortear hasta llegar arriba para, con un poco de fortuna, sobrevivir. En el camino, una enorme piedra que cae sin remordimiento, un claro empe?o por hacer que la distancia de dibujado genere cierta sensaci車n de v谷rtigo y m芍s puzles. Por instantes, el vag車n parec赤a un diorama. La recompensa al rozar nuestra cabeza sobre la nieve fue un flashback: vuelta atr芍s. Cerveza en mano y un entorno paradis赤aco.?D車nde estamos ahora? M芍s inc車gnitas. as赤 comenz車 Uncharted 2.
Ni siquiera Naughty Dog esperaba este recibimiento
Naughty Dog no ha rehusado a responder a este respecto cuando se les pregunta en diferentes entrevistas acerca de estos momentos. Tanto ahora como entonces. Es interesante el encuentro que concedi車 el medio californiano a Gamasutra al poco de ponerse a la venta el juego. Metacritic habl車 en voz de la prensa de medio mundo y en esas Navidades uno de los nombres que m芍s veces si iba a leer en la lista de regalos era ※Uncharted§. Hab赤a un motivo.
※Es jo****mente genial§, pronunciaba sin reparos Neil Druckmann nada m芍s comenzar la entrevista, el por aquel entonces l赤der del departamento de dise?o y guionista de la compa?赤a. ※Es realmente alucinante§. Ellos eran los primeros entusiasmados con Uncharted 2; tanto por c車mo se ve赤a por tambi谷n su duraci車n, donde no sobraba ni faltaba nada, a su parecer. Hab赤an conseguido aquello que intentaron a medias con la primera parte. ※Est芍bamos esperando que recibiese buenas notas en los an芍lisis y que lo hiciese mejor que Uncharted 2, pero esto ha superado todos nuestros c芍lculos§.
Naughty Dog se reuni車 justo tras publicar el primer Uncharted para reflexionar conjuntamente sobre la pregunta que muchos se hac赤an tras completar esa aventura embrionaria de Nate: ?qu谷 es realmente Uncharted? Con Jak & Daxter qued車 claro al cabo de la trilog赤a que esa pareja era especialmente particular, que sus aventuras plataformeras distaban de las de Crash Bandicoot y de las de la competencia. Identidad. ※?Qu谷 son las cosas que definen nuestro mundo y a nuestros personajes?§, se cuestionaron.
Pusieron todas las cosas en una lista y, para dar un golpe sobre la mesa dos a?os despu谷s, condensaron todo aquello 〞disparos, saltos, tensi車n, acci車n, un gran protagonista#〞 en tan solo un cuarto de hora y dise?aron el que es para muchos uno de los mejores inicios de la historia del videojuego; de esos que aparecen en las mismas listas que los inicios de Half-Life, Metal Gear Solid, Silent Hill o el propio The Last of Us, que en 2013 reafirmar赤a este hecho con algunos elementos similares, salvando las distancias, al de Uncharted 2. Todo queda en casa.
Druckmann reconoc赤a entonces que el primer t赤tulo de la licencia tuvo grandes momentos narrativos, pero no tantas escenas impactantes, de esas que se graban en la memoria y que pueden recordarse una d谷cada m芍s tarde. Quer赤an lo segundo sin renunciar a lo primero. ※No es solo un nivel donde el tren se est芍 moviendo en l赤nea recta. Lo que hacen muchos juegos es que el tren est谷 quieto y el escenario sea el que se mueva a nuestro alrededor§, argumenta. ※Nosotros le dimos la vuelta a eso§. En efecto, la monta?a no se mov赤a; en pantalla, copos de nieve como aderezo, como lo har赤an fuegos de artificio, pero aqu赤 el protagonista era el tren, una aut谷ntica caja de sorpresas a punto de caer a la nada.
Bruce Straley cree que la clave est芍 en que todos sab赤an c車mo ten赤an que hacerlo
Su director, Bruce Straley, charl車 con MeriStation el pasado mes de diciembre en Bilbao con motivo de Fun and Serious 2019. En la entrevista, nos fue inetivable preguntarle acerca del futuro, pero tambi谷n del pasado. Su etapa en Naughty Dog termin車 tras 18 a?os de lo que 谷l mismo define como grandes momentos; la ※谷poca dorada§. Si tuviese que quedarse con uno solo, por injusto que sea el planteamiento, se quedar赤a con Uncharted 2. Fue un cambio, la consolidaci車n del nombre de la empresa como un primer espada dentro del sello PlayStation. ※Lo que hicimos en Naughty Dog fue tremendo. Desde Uncharted 2 hasta The Last of Us, al conseguir integrar en escenas de la propia jugabilidad lo que anta?o eran solamente cinem芍ticas# Creo que todo aquello fue fant芍stico§, reflexionaba. A lo que a?adi車: ※Mi juego favorito de Naughty Dog es Uncharted 2; es en el que mejor me lo pas谷 trabajando. Porque asumir la direcci車n fue algo totalmente nuevo para m赤; ten赤a realmente claro qu谷 quer赤a hacer tanto con la franquicia como con el propio Nathan Drake§.
Los que ahora se acercan a los 40 a?os de edad entonces no ten赤an, en algunos casos, siquiera 30 a?os. Ahora son padres, antes eran j車venes apasionados por hacer historia en el medio. ※Fue apasionante poder trabajar con todo un equipo tan talentoso, que estaba un nivel por encima del resto de la industria AAA. Estaban deseando hacer algo incre赤ble y demostrarse a s赤 mismos que eran capaces de hacerlo§, ampli車 el ya veterano Straley, que busca ahora otros prop車sitos profesionales.
La escena del tren no iba a ser el comienzo del juego originalmente
Hay mucho que no sabemos acerca del desarrollo de Uncharted 2. Straley, en un encuentro con Games Radar el pasado a?o, desvel車 que esta famosa escena inicial del tren no estaba planeada inicialmente como el comienzo del juego. ※Ese no fue nuestro inicio originalmente§, comenta. ※Fue m芍s bien una simple estructura de 芍rbol lineal, que hizo un poco complicado sumergirse en la historia§. Pero lleg車 Neil y dijo que la escena que ten赤a que abrir la historia del juego. ※Fue 谷l [Neil] quien lleg車 con la idea de tomar esa secci車n del tren y situarla justo al comienzo; y entonces dividirla en diferentes puntos de la historia para crear una l赤nea temporal que fuera dando saltos atr芍s y hacia delante§, confiesa.
Jonathan Stein, uno de los dise?adores del juego, reconoce que el propio Druckmann ten赤a miedo de si era o no la decisi車n correcta por la estructura no lineal de la narrativa, pero ※durante el desarrollo, hubo una explosi車n de series de televisi車n donde hab赤a viajes temporales y pel赤culas con narrativas m芍s sofisticadas§, as赤 que finalmente se sintieron m芍s c車modos a la hora de tomar esa decisi車n. El resultado es algo que deben seguir juzgando los jugadores. Por nuestra parte, esos quince minutos siguen siendo a d赤a de hoy historia viva del videojuego moderno.
Referencias
Uncharted: The Nathan Drake Collection
- Acci車n
- Aventura
Uncharted: The Nathan Drake Collection es un recopilatorio de la trilog赤a de acci車n y aventura Uncharted aparecida en PlayStation 3 con mejoras gr芍ficas a 1080p y 60 fps para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony.