Wolcen: Lords of Mayhem
- PlataformaPC6
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorWolcen Studio
- Lanzamiento13/02/2020
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorWolcen Studio
Wolcen, an¨¢lisis: tras la sombra de Diablo
Nos adentramos en el ¨²ltimo intento de entrar en el olimpo de los ARPG. ?Puede Wolcen competir con Path of Exile y Diablo?
Wolcen es el ¨²ltimo exponente del Hack¡¯n Slash estilo Diablo que ha aparecido en el mundo del PC, un tipo de juego que pese a que ya se ve m¨¢s en consolas, siempre ha mantenido una relaci¨®n espacial con la plataforma por la simbiosis del teclado y rat¨®n, la forma por antonomasia de jugar a esta clase de t¨ªtulos desde que Blizzard North se sacara de la manga ese nuevo concepto de juego que ¡°arcadizaba¡± el roguelike para crear un h¨ªbrido entre la profundidad de unos y el frenetismo en tiempo de real de otros, dando forma a un h¨ªbrido que, cuando funciona de forma correcta, resulta simplemente irresistible.
Eso s¨ª, la f¨®rmula del triunfo requiere de equilibrios muy delicados: un balance entre los distintos arquetipos que puedes desarrollar, una enorme variedad de objetos con la obligaci¨®n de que una parte de ellos sean aut¨¦nticamente deseables y puedan condicionar tu forma de jugar, enemigos que escalen adecuadamente en dificultad para que el endgame sea interesante, suficiente variedad para que cada vuelta a la campa?a sea entretenida¡ son juegos que pueden parecer f¨¢ciles de idear, pero que a la hora de la verdad se desmoronan r¨¢pidamente en cuanto hay aspectos esenciales flojos que no aguanten la estructura. No es casualidad que sean pocos los que hayan hecho sombra a Diablo 2, aunque en los ¨²ltimos tiempos se ha dado un salto de nivel importante gracias especialmente a Path of Exile, sin desmerecer apuestas como Grim Dawn, Torchlight o el mismo Diablo 3, que consigui¨® superar un comienzo err¨¢tico.
A esa refriega se une Wolcen, un juego nacido de un exitoso Kickstarter y que ha pasado un complicado proceso de desarrollo que le ha tenido la friolera de cuatro a?os en Early Access. Originalmente conocido como Umbra, su introducci¨®n en el servicio de crowdfunding fue espectacular: dos minutos de tr¨¢iler que parec¨ªan apuntar a un juego muy maduro -cuatro a?os ten¨ªa de desarrollo encima entonces, a tiempo parcial-, con un aspecto fenomenal alimentado por el Cryengine y la promesa de un juego abierto y muy personalizado, en el que incluso las empu?aduras de las espadas pod¨ªan ser modificadas. Hab¨ªa varias ideas que destacaban: una, que era un mundo abierto, que podr¨ªamos explorar a nuestro criterio; otra, que no hab¨ªa clases y el jugador iba evolucionando en poderes y transformaciones seg¨²n nuestro estilo de juego. El resumen era: ¡°la libertad de Skyrim, el estilo de acci¨®n de Diablo 3 y la ambientaci¨®n del primer Diablo, con los gr¨¢ficos de Crysis¡±.
De todo eso se han quedado muchos elementos en el camino, lo que explican tantos a?os en beta de pago cuando la idea inicial estaba ya asentada. Cambiar dr¨¢sticamente un proyecto a mitad de desarrollo es algo muy delicado, y muchos no sobreviven al proceso. Wolcen lo ha hecho, de forma un tanto accidentada, pero lo ha logrado, consiguiendo un importante triunfo de ventas en Steam, aunque acompa?ado por la pol¨¦mica de los graves problemas con los servidores en sus primeros d¨ªas y numerosos fallos, bugs e imperfecciones que hacen que el resultado final resulte un tanto tosco. Sin embargo, hay cosas buenas e interesantes en este juego y ser¨ªa una l¨¢stima que un comienzo problem¨¢tico las barriera en la percepci¨®n del p¨²blico. Es importante comenzar bien, pero la vida en el mercado de los juegos hoy en d¨ªa, en este mercado digital, es larga, y conviene tener una cierta perspectiva.
Construyendo tu personaje
Al comienzo de partida podremos personalizar, con bastante detalle, a nuestro personaje principal: g¨¦nero, distintos rasgos y tres arquetipos: guerrero, mago o arquero. La historia no suele ser el punto fuerte de este g¨¦nero y la de Wolcen no es una excepci¨®n, aunque s¨ª tiene detalles atractivos y destaca en su construcci¨®n de mundo, con interesantes descripciones de lore y personajes hist¨®ricos diseminadas por el mapa, en algunos objetos o en la definici¨®n de habilidades, pasivos y elementos de desarrollo del protagonista. Tiene fundamento y a poco que tengas inter¨¦s puedes observar que hay un esfuerzo real en dar personalidad a este mundo.
El arquetipo inicial no es determinante para nada, te da un punto de partida y una primera habilidad especial que no es exclusiva y que puedes adquirir m¨¢s adelante independientemente del arquetipo inicial. De todas las promesas del Kickstarter original, la de un sistema sin clases es la que mejor se ha cumplido sin lugar a dudas. A cada nivel que subamos podemos asignar puntos a nuestros cuatro atributos principales, que ser¨¢n la base del da?o, la resistencia o la capacidad de realizar cr¨ªticos, entre otros elementos. Pero lo realmente relevante es el punto que tenemos para la llamada Gate of Fates, una enorme rueda repleta de puntos que desbloquean bonus, pasivos y habilidades especiales que son las que realmente determinan a tu personaje. En el juego podremos equiparnos con cualquier arma o armadura, tendremos acceso a todas las habilidades especiales disponibles, podremos alternar a placer entre una y otra -con ciertos l¨ªmites, como que ciertas habilidades requieren un tipo de equipamiento concreto, as¨ª que de base no puedes lanzar conjuros con una espada a dos manos, por ejemplo-, pero lo que hace que tu combinaci¨®n sea efectiva es la forma en la que configures tu build en la puerta de los destinos -n¨®tese que las distintas ¨¢reas de la rueda pueden ser rotadas, de forma que sea m¨¢s f¨¢cil alcanzar la combinaci¨®n que te resulte m¨¢s atractiva y aumentar ampliamente el n¨²mero de posibilidades-.
Al principio puede resultar intimidante, como con el ¨¢rbol de nodos en Path of Exile, pero una vez entrado en materia es bastante intuitivo. Ayuda la divisi¨®n en zonas concretas, cada una asociada a una clase establecida y a citas de un personaje asociado a la misma. De ese modo, aunque no sepas exactamente qu¨¦ hace cada cosa, leer las historia asociada a cada clase no s¨®lo resultar¨¢ entretenido sino que te dar¨¢ una buena idea de donde apuntar. Esto es completamente abierto, por lo que si no queremos no tenemos que centrarnos en un ¨¢rea espec¨ªfica, podemos desarrollarnos en diferentes direcciones y tomar cosas de aqu¨ª o all¨¢ a placer, pero siempre teniendo en cuenta de que el camino que tomemos debe ocuparse por puntos que tengan sentido para el tipo de personaje que queremos hacer. A esta clase de juegos siempre se le pide que el proceso de desarrollar a tu protagonista sea entretenido y permita amplias posibilidades para poder encontrar combinaciones ¨²tiles, divertidas y adaptadas al estilo de juego deseado por cada uno. Wolcen cumple esta m¨¢xima, aunque como pega personal, resulta demasiado caro resetear los puntos y eso limita un tanto la experimentaci¨®n en cada partida
Como nota, destacar el gran sistema de transmodificaci¨®n, como algo asociado a ese esp¨ªritu de crear el personaje que quieres, con las menos restricciones posibles. Una vez que recogemos cualquier objeto, inmediatamente tenemos su aspecto disponible en la pantalla dedicada a eso y podremos usar ese aspecto en nuestro personaje, por un coste. De hecho, una vez modificada esa parte de nuestro equipamiento se quedar¨¢ as¨ª permanentemente, aunque la vayamos cambiando por otras piezas, s¨®lo cambiar¨¢ una vez que volvamos a pagar para cambiar el aspecto. Esto es realmente c¨®modo, permiti¨¦ndonos que nuestro personaje luzca como queramos sin estar gastando dinero y tiempo cada vez que obtenemos un ¨ªtem m¨¢s apropiado. El poder cambiar individualmente piezas tambi¨¦n ayuda a crear looks ¨²nicos, y resulta liberador no tener restricciones de tipo de armadura -si queremos que nuestro mago luzca como un caballero con armadura completa, lo podemos hacer sin problema-.
Un sistema de combate repleto de dinamismo
Otra de las virtudes de Wolcen es su sistema de recursos h¨ªbrido que se divide en voluntad y rabia, el primero m¨¢s asociado a hechizos de ataque y defensa, mientras que el segundo asociado a habilidades f¨ªsicas de distinta ¨ªndole. La mayor¨ªa de habilidades especiales consumen una de estas barras, y algunas habilidades o circunstanciales los generan. Es posible crear personaje que s¨®lo consuman una de estas barras, pero lo m¨¢s divertido es intentar usar las dos barras y aprovechar sinergias. Puedes crear un personaje que lance hechizos por un lado, consuma su barra de voluntad mientras hace crecer su rabia, y una vez que no pueda lanzar m¨¢s hechizos, se lance a realizar ataques f¨ªsicos mientras se regenera la barra que nos permitir¨¢ seguir lanzando hechizos, creando un h¨ªbrido efectivo. Hay, por defecto, cinco habilidades que puedes usar en todo momento -con un sexto bloque que se puede abrir m¨¢s adelante en el endgame- y esas habilidades se pueden seleccionar a placer entre todas las que vas recogiendo y van progresando seg¨²n el tiempo que las tengas activas, con pasivos y efectos complementarios que puedes ir desbloqueando seg¨²n avances.
Esto hace que el juego anime a no centrarse en una o dos habilidades especiales y se intente seducir al jugador para que ¡°baile¡± un poco entre sus opciones a la hora de orientar su personaje. Incluso en niveles altos ser¨¢ conveniente alternar entre diferentes habilidades, adem¨¢s de hacer uso de la ¨²til voltereta o de las habilidades de movilidad para no quedarse est¨¢tico. Frente a otros ARPGs se siente un tanto m¨¢s din¨¢mico sin resultar abrumador, lo que combinado con el resto de facetas en la creaci¨®n e itemizaci¨®n del protagonista, acaba resultando satisfactorio en muchas fases de la campa?a-
La belleza visual del Cryengine
Cryengine tiene fama de no ser un motor f¨¢cil con el que trabajar y no sabemos hasta qu¨¦ punto eso ha podido condicionar el desarrollo del juego, pero hay que decir que es un Hack¡¯n Slash visualmente precioso para lo que suelen ser esta clase de juegos, que tienden a ser un tanto espartanos es esta materia. La iluminaci¨®n ambiental, la forma en la que la luz entra a trav¨¦s de templos y mazmorras, algunos parajes en los que podemos recrearnos gracias a un intencionado giro de la c¨¢mara por defecto¡ es un juego que visualmente impresiona, tambi¨¦n en buena parte porque la sensibilidad art¨ªstica del estudio franc¨¦s se hace notar en su forma de dise?ar piezas de armadura, enemigos y todos los detalles que conforman la notable identidad visual de Wolcen.
Empiezan los problemas
Hemos relatado algunos de los puntos fuertes y caracter¨ªsticas de Wolcen, elementos que sobre el papel deber¨ªan apuntar a un t¨ªtulo destacable en el g¨¦nero. Desgraciadamente, estas bondades quedan emborronadas por un lanzamiento a olvidar, pese a los mejores esfuerzos de sus responsables. De un juego con cuatro a?os en Early Access se espera al menos una cierta madurez una vez que aparece en versi¨®n 1.0, m¨¢s cuando acumulaba unas valoraciones previas muy positivas (al margen de los cr¨ªticos con el cambio de direcci¨®n global del proyecto), pero el lanzamiento ha sido un desastre y lo de menos ha sido lo relacionado con las primeras noticias sobre el lanzamiento, la ca¨ªda de servidores ante la avalancha de gente y lo imposible que resultaba jugar en multijugador los primeros d¨ªas. Eso es molesto, pero circunstancial, igual que los cuelgues que obligaban a reiniciar el ordenador, algo que no se suele ver mucho en nuestros d¨ªas. Bastante m¨¢s que molesto eran los problemas iniciales de base de datos y las horas que perdieron bastantes jugadores al encontrarse que parte de su progresi¨®n hab¨ªa sido borrada, pero ni siquiera eso es el problema principal.
El problema es que estamos claramente ante un juego que sigue en beta, por mucho 1.0 que lleve (1.7 a la hora de finalizar este an¨¢lisis). El parche de lanzamiento gener¨® una cascada de problemas una vez que todo el contenido estaba accesible, y aunque se nota que el equipo est¨¢ trabajando intensamente, cada parche que introducen soluciona unos problemas para crear otros, como la mitol¨®gica Hidra de Lerna. Si juegas de forma casual, para pasar campa?a y hacer algo de endgame, puede que puedas ignorar muchos de estos problemas. Pero para el p¨²blico fiel a este g¨¦nero, el que se obsesiona con la construcci¨®n del personaje y planea meticulosamente la progresi¨®n para conseguir maximizar su capacidad de aniquilaci¨®n, Wolcen ahora mismo es un ejercicio de frustraci¨®n: explicaciones pobres de lo que hacen algunos nodos, fallos m¨²ltiples en la aplicaci¨®n de los modificadores, objetos que en teor¨ªa deber¨ªan mejorar nuestro personaje y lo acaban perjudicando sin explicaci¨®n, pobre IA para las invocaciones -esto afortundamente se ha mejorado, pero ha sido un problema importante estos primeros d¨ªas-, habilidades que dejan atrapado al jugador en un punto del mapa sin posibilidad de salir, cosas que no funcionan como deben¡
La p¨¢gina de reddit del juego o los hilos de comunidad en Steam son un rosario de quejas y demostraciones de bugs m¨¢s o menos graciosos. Dice mucho en favor del juego y de sus puntos fuertes que el tono de la comunidad sea (generalmente) m¨¢s jocoso que enfadado y que se est¨¦ celebrando el juego m¨¢s all¨¢ de un lanzamiento tan problem¨¢tico, lo que no implica que las quejas y los problemas hayan desaparecido. El foco sigue estando en el modo multijugador, que es donde se presentan buena parte de las complicaciones t¨¦cnicas m¨¢s graves, aunque los fallos de base alrededor del buildcrafting y la itemizaci¨®n son globales. Jugar en solitario en modo offline es, en todo caso, la manera m¨¢s efectiva de ahorrarte algunos sustos, lo que no deja de ser un inconveniente, especialmente cuando el multijugador es especialmente divertido gracias a la forma en la que escalan de dificultad los enemigos.
La transformaci¨®n apocal¨ªptica, un gran fiasco
Una de las banderas originales de Umbra era su ¡°forma apocal¨ªptica¡±, una faceta por la que el protagonista podr¨ªa transformarse unos segundos para desatar el caos en el mapa y cuyo aspecto y habilidades ser¨ªan procedurales, dependientes de nuestro estilo de juego y acciones durante la partida. Este elemento ha sido castrado y sustituido por la posibilidad de transformarse en uno de los llamados Aspectos del Apocalipsis, una transformaci¨®n determinada con habilidades fijas que, con todo lo espectacular que resulta, es completamente in¨²til por la pobre escala de los poderes que nos confiere, lo que hace que hagamos menos DPS transformados que con nuestras habilidades normales. Un ejemplo claro de la clase de problemas que asolan el juego.
Endgame y el potencial oculto de Wolcen
Una vez completada la campa?a, tendremos un sistema de incursiones y un meta-juego -del que no daremos detalles para no dar pistas sobre la conclusi¨®n de la historia-. Hay juego para una buena temporada, ya que el llegar al nivel 90 que marca el l¨ªmite de poder en el juego es una tarea ardua, especialmente el camino del 80 al 90. Buena parte de los recursos y facetas disponibles en esa parte del juego estar¨¢n destinados a poder crear mejores objetos y desbloquear algunas facetas de nuestro personaje -como esa sexta habilidad customizable que podemos equipar-. En alg¨²n punto del futuro del juego es posible que veamos alg¨²n tipo de plan para seguir aumentando la vida del juego, pero la cantidad de contenido con la que cuenta de partida es significativa y suficiente -si no se la compara, injustamente, con juegos que llevan a?os en el mercado de desarrollo continuado-.
Conclusi¨®n
Al margen de que nos hubiera gustado mucho ver materializada la idea original de Umbra, el resultado que nos ha llegado es un t¨ªtulo imperfecto que palidece al lado de otras opciones disponibles, pero que al mismo tiempo cuenta con las suficientes virtudes como para querer seguir jugando a pesar de todos los problemas. Su presentaci¨®n gr¨¢fica, su estilismo, la forma tan espectacular en la que se desencadenan nuestros poderes, la libertad del sistema de formaci¨®n del personaje, las vistosas combinaciones de equipamiento que podemos usar libremente en cualquier momento para lucir como queramos¡ es un juego que entra por los ojos y que marca un techo visual en el g¨¦nero. El atractivo de un juego a caballo entre Path of Exile y Diablo III, con una presentaci¨®n visual de altura era (y es) muy atractivo, y confiamos en que en alg¨²n punto del futuro logre alcanzar un potencial que, a d¨ªa de hoy, est¨¢ todav¨ªa lejos. Nada de eso justifica el pobre estado del lanzamiento y el sinf¨ªn de problemas, algunos muy graves, con el que se ha presentado. Se supone que Early Access sirve para minimizar este tipo de situaciones, presentar una experiencia pulida y evitar que el usuario se gaste 35 € en algo que, claramente, no est¨¢ terminado. No vamos a hacer sangre con el presupuesto inicial de Kickstarter, ya que por mucho que doblara la cantidad pedida, resulta obvio que no daba para mantener una empresa a flote durante cinco a?os sin tener otra fuente de ingreso, pero el lanzar el juego a la desesperada puede significar ¡°pan para hoy y hambre para ma?ana¡±. Hay base para un gran ARPG aqu¨ª, de Wolcen Studios depende que el dinero que hayan conseguido con el lanzamiento sirva para crear algo duradero que deje su huella en el g¨¦nero, o que el proyecto caiga en el olvido y s¨®lo se recuerde su fallido lanzamiento. De momento, nuestra propia valoraci¨®n se queda en ese limbo entre lo mejor y lo peor del juego, eso s¨ª, con la secreta esperanza de que en un tiempo, cuando volvamos a hablar de ¨¦l, sea para bien.
Lo mejor
- Visualmente bastante atractivo dentro del g¨¦nero
- El sistema de transmodificaci¨®n es un ejemplo a seguir
- La idea de crear un sistema sin clases funciona y resulta atractiva
Lo peor
- Incontables problemas t¨¦cnicos
- Incoherencias a la hora de construir builds y falta de equilibrio
- Ciertos pasivos y aumentos incrementales no funcionan como deber¨ªan
- Los problemas en modo offline se multiplican en multijugador
- Sigue siendo un juego en beta y no deber¨ªa haber sido lanzado en este estado
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.