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Valorant, impresiones del shooter t¨¢ctico de Riot Games

Todos los detalles del Project A de los creadores de League of Legends, que ve la luz por primera vez.

Valorant, impresiones del shooter t¨¢ctico de Riot Games

A finales de enero de este a?o tuvimos la posibilidad de visitar las oficinas centrales de Riot Games en California, invitados por la propia compa?¨ªa con la ocasi¨®n de asistir a la presentaci¨®n de su nuevo juego de disparos en primera persona y enfoque t¨¢ctico: Valorant. Ese ¡°Project A¡± que vimos en el v¨ªdeo del d¨¦cimo aniversario est¨¢ mucho m¨¢s adelantado de lo que algunos predijeron y estar¨¢ listo para salir, en principio, en verano de este mismo 2020 y con una fase beta presumiblemente muy pronto. Es la primera gran propiedad intelectual de Riot que nace fuera del universo de League of Legends y, tras Legends of Runeterra, la segunda baza para diversificar la apuesta de entretenimiento m¨¢s all¨¢ del MOBA que les ha llevado hasta donde se encuentran hoy. Y aunque a estas alturas es muy complicado vaticinar el ¨¦xito que puede tener un producto en el futuro, en vista de nuestra experiencia all¨ª y del nivel de inversi¨®n de la empresa en Valorant tanto en efectivos como en infraestructura, es muy posible que el juego golpee el mercado como un martillo pil¨®n.

Hab¨ªa cierto nerviosismo durante la presentaci¨®n para la prensa internacional del juego, indisimulada en el caso de bastantes miembros del staff e indisimulable en el caso de Anna Donlon, productora ejecutiva de Valorant. Incluso habi¨¦ndose curtido con el lanzamiento de juegos de gran alcance como Call of Duty Black Ops I & II, estaba claro que no era una demostraci¨®n m¨¢s: era Riot ense?ando al mundo sus intenciones de querer silla y cubiertos en la mesa del pastel que ahora mismo se reparten pesos pesados como CounterStrike GO, Crossfire y Rainbow Six, siendo los dos primeros de los juegos que m¨¢s dinero recaudaron durante 2019 (y siendo tambi¨¦n League of Legends otro de ellos, por cierto).

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Era Riot ense?ando cu¨¢nta carne se ha puesto en el asador para hacerse un hueco ah¨ª, sabiendo que cualquier cosa que salga con el nombre de la compa?¨ªa y por la propia dimensi¨®n de ¨¦sta, va a tener una repercusi¨®n mayor que si saliera de la nada o de casi cualquier otro estudio. Con m¨¢s de 150 personas a plena dedicaci¨®n y tras casi 3 a?os a toda vela fuimos testigos de un resultado honestamente muy esperanzador: las horas que estuvimos jugando Valorant se pasaron de manera rapid¨ªsima y nos divertimos sobremanera, siendo ¨¦sta la opini¨®n pr¨¢cticamente un¨¢nime de todos los que nos encontr¨¢bamos all¨ª independientemente de su pa¨ªs de origen. Y eso incluye tanto a los muy veteranos de los shooters t¨¢cticos como a los menos habituados al g¨¦nero.

Shooter t¨¢ctico competitivo ante todo

Valorant es un juego de disparos con un alto enfoque t¨¢ctico y que a?ade como novedad a los Agentes, todos ellos con habilidades particulares (m¨¢s sobre esto m¨¢s adelante), pero el juego no siempre se pens¨® como tal. ¡°Desde el principio quisimos crear otro juego competitivo al margen de League of Legends, pero el shooter t¨¢ctico no fue nuestra primera opci¨®n¡±, nos comenta Trevor Romleski; Trevor, que anteriormente hab¨ªa participado en el dise?o de algunos personajes de LoL, es el dise?ador jefe de Valorant y el principal responsable de que el jugador se lo pase bien jugando. ¡°Mi principal objetivo es que el juego sea divertido y si al final no lo es... probablemente sea en buena parte culpa m¨ªa¡±, a?ade sin dudar. Trevor despacha preguntas y entrevistas con una tranquilidad y seguridad que no encontramos en nadie m¨¢s durante nuestra estancia all¨ª, muy consciente del producto que tiene entre manos pero sin dejar de ser cauto: ¡°una tercera o incluso una quinta parte del alcance que hemos conseguido con League podr¨ªa considerarse un ¨¦xito masivo, pero lo m¨¢s importante es que no queremos desviarnos del aspecto m¨¢s fundamental de Valorant¡±. ?Y cu¨¢l es el aspecto fundamental de Valorant? Los disparos.

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Valorant se disputa al mejor de 24 rondas de 100 segundos por ronda en el que dos equipos de 5 jugadores atacan o defienden un mapa. Los atacantes deben eliminar al equipo rival o plantar y detonar una bomba en uno de los puntos determinados para ello, mientras que los defensores deben abatir al equipo rival y/o desactivar la bomba en el caso de que se haya colocado. El juego es r¨¢pido, intenso y con un alto ¨ªndice de letalidad: bastan muy pocos disparos en el cuerpo para caer muertos sin respawn, los disparos en la cabeza de un rifle de francotirador matan directamente sin importar la armadura y generalmente los encuentros se resuelven de manera muy fugaz y perdonan muy pocos errores. A pesar de las impresiones que algunos v¨ªdeos puedan dar, el n¨²cleo del t¨ªtulo es un 90% disparos y hubo muchas rondas que ganamos (y perdimos) sin usar nada m¨¢s que nuestras armas.

El factor m¨¢s visible que sin embargo distingue Valorant de sus competidores es claramente el de los Agentes. De los 10 personajes que sabemos que existen disponibles pudimos probar un total de 8 y aunque todos ellos comparten la misma hitbox (para no crear diferencias en el aspecto competitivo), cada uno goza de su estilo visual propio, su personalidad y sus habilidades. Cada Agente tiene 3 habilidades normales que se pueden adquirir con dinero y una habilidad especial que se va cargando seg¨²n nuestro rendimiento en combate y recogiendo una especie de orbes colocados durante el mapa. Es posible que a lo largo de una partida completa de muchas rondas apenas utilicemos esta habilidad especial m¨¢s que unas pocas veces y aunque son importantes no pasan por encima de nuestra pericia apuntando. O en palabras de Romleski, ¡°(las habilidades) suponen un reto especial a la hora del dise?o y sin duda est¨¢n entre las 3 cosas m¨¢s importantes del juego, pero tener los mejores fundamentos de un shooter es algo mucho m¨¢s crucial¡±.

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A medida que pasan las rondas vamos ganando dinero y tenemos que decidir en qu¨¦ lo vamos a invertir; dependiendo de nuestra actuaci¨®n tendremos m¨¢s o menos capital para comprar skills o armas. Dado que esto es un juego de equipo (incluso podemos dejar dinero a un compa?ero para que lo gaste), la estrategia tiene un factor importante en el desarrollo final de una partida: habr¨¢ rondas de ahorro, rondas de inversi¨®n fuerte y rondas mixtas. Son los primeros apuntes en el macro de un juego que todav¨ªa est¨¢ por salir y que vimos como veteranos de la escena de League of Legends como David ¡°Phreak¡± Turley ya ten¨ªa bastante esbozado. Phreak, con el que compartimos la primera victoria oficial de la prensa internacional en la historia del juego, confirmaba la importancia de la estrategia dentro de Valorant a la hora de decidir cu¨¢les y cu¨¢ndo comprar alguna de las 17 armas posibles (5 pistolas, 2 SMG, 2 escopetas, 4 rifles de asalto, 2 ametralladoras y 2 rifles de francotirador). Pero a la hora de la verdad todo eso importa poco si el juego no se maneja bien o presenta problemas t¨¦cnicos.

Y la realidad es que la experiencia de juego fue inmejorable. Evidentemente que estuvimos en el PC bang de Riot que es un entorno controlado, pero en todo momento tuvimos la sensaci¨®n de estar ante un juego terminado y pulido. El manejo era suave, el ajuste muy intuitivo y las sensaciones al teclado y rat¨®n eran ideales para veteranos y novatos. Con el cuchillo se va m¨¢s deprisa y el personaje esprinta por defecto hasta que lo hacemos caminar y de esta forma no aparece en el siempre presente minimapa, las armas poseen ¡°iron sights¡± y el retroceso de cada una es bastante notorio para evitar el ¡°spray and pray¡±... Incluso detalles que est¨¢n ah¨ª pero no se ven, como que la decoraci¨®n de cada escenario empieza siempre por encima del campo de fuego, para evitar que los personajes se camuflen en el entorno. Toda una serie de caracter¨ªsticas, muchas de ellas invisibles, destinadas a intentar ofrecer un ambiente de competici¨®n ecu¨¢nime desde el primer d¨ªa. Con lo que respecta a lo visible: se ha optado por un estilo menos realista de lo que ser¨ªa CSGO o R6 pero sin llegar a ser cartoon como Team Fortress, con un motor que corre bajo una modificaci¨®n del Unreal Engine 4 y muy generoso con las especificaciones m¨ªnimas de hardware para que la mayor parte de equipos lo puedan mover. Con un I5 de cuarta generaci¨®n y una 1050ti se garantizan 144 fps o m¨¢s.

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Una de las cosas que m¨¢s nos llam¨® la atenci¨®n fue el hincapi¨¦ que Riot puso en el apartado t¨¦cnico del juego; para que se tenga una idea precisa de esto, este tema tuvo m¨¢s tiempo de dedicaci¨®n durante la presentaci¨®n que mapas, creaci¨®n de IP e incluso Agentes. Riot, mediante su sistema Riot Direct, ha asegurado que un m¨ªnimo del 70% de los jugadores de Valorant van a hacerlo con un ping de 35 milisegundos o menos para minimizar el llamado ¡°peeker¡¯s advantage¡±, la breve pero importante ventaja que tiene el jugador que se asoma por la esquina frente al jugador que espera que alguien se asome. Dado que nosotros jugamos a League of Legends con 44 ms, tenemos verdadera curiosidad por saber c¨®mo se har¨¢ con Valorant. Pero la argumentaci¨®n del ping fue solamente la punta del iceberg: servidores de 128 de tic rate gratis (un peque?o dardo a CSGO) y un sistema anti tramposos bastante ingenioso cuyos detalles t¨¦cnicos, aunque interesantes, tienen mejor cabida en otro tipo de art¨ªculo (niebla de guerra para combatir el wallhack, dependencia exclusiva de los servidores, ejecuci¨®n de procesos en la prioridad m¨¢s alta de los procesadores, etc.). Como objetivo final se encuentra evidentemente crear la mejor experiencia competitiva posible, algo que los cheaters se encargan de destruir con demasiada frecuencia y que el equipo de Paul Chamberlain, ingeniero de software en Riot, se encargar¨¢ de combatir y cuya implementaci¨®n empez¨® incluso antes del desarrollo del juego.

¡°Nunca quisimos de manera intencionada hacer un t¨ªtulo hardcore, pero siempre quisimos que la competitividad formara parte del n¨²cleo del juego. Una vez lo hayamos lanzado y est¨¦ todo rodando es posible que exploremos alg¨²n modo de juego m¨¢s relajado, pero no ser¨¢ as¨ª de momento¡±, nos comentaba Trevor acerca del p¨²blico al que quieren dirigir el Valorant. Y esa fue la sensaci¨®n exactamente la sensaci¨®n que nos llevamos tras las dos tardes que estuvimos jugando; hubo risas y buen rollo pero se cre¨® r¨¢pidamente un ambiente de sana competici¨®n. Las partidas subieron de calidad a medida que los jugadores conoc¨ªan los dos mapas que pudimos probar, Bind y Haven, muy distintos entre s¨ª. Salvatore Garozzo lo explicaba de esta manera: ¡°preferimos tener pocos mapas pero muy trabajados. Somos conscientes de que los jugadores van a pasar muchas y muchas horas en ellos y queremos que sientan que est¨¢n en un entorno ¨²nico, balanceado y que ofrezca muchas posiblidades¡±. Salvatore, con su experiencia como exjugador profesional de CounterStrike y habiendo dise?ado mapas como ¡°Cache¡±, lo tiene claro: ¡°a veces, menos es mejor¡±.

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Bind es un mapa con dos puntos de defensa y sin zona central, pero incorpora un teletransportador que funciona en una sola direcci¨®n para facilitar las transiciones de los equipos. Es algo a lo que nos const¨® ajustarnos, especialmente al hecho de que pueden lanzarse habilidades a trav¨¦s de dicho teletransporte, pero nos pareci¨® una idea interesante. Haven es un mapa con 3 zonas de ataque pero la zona central es casi un mapa en s¨ª mismo y el territorio para defenderse es enorme, con m¨²ltiples posibilidades de flanqueo pero con mucho espacio para repeler a los atacantes muy cerca de su punto de salida. El dise?o de ambos escenarios nos pareci¨® estupendo y con m¨²ltiples variantes; nos encontramos probando distintos acercamientos con nuestro equipo y daba la sensaci¨®n que no obtuvimos el mismo resultado en ninguna, porque la combinaci¨®n de armas y habilidades hac¨ªa cada ronda muy distinta de la anterior.

Cada Agente tiene una habilidad que se rellena gratis tras cada ronda. Estas habilidades suelen ser de un solo uso y pueden ser un dash en el caso de Jett, un ping que revela objetivos cercanos en el caso de Sova o una c¨¢mara que da visi¨®n si eres Cypher. La inmensa mayor¨ªa de habilidades en el juego son puramente de utilidad y no de da?o, al estilo de lo que hacen las granadas en CounterStrike. Algunas obstaculizan visi¨®n, Sage puede poner un muro al estilo Mei de Overwatch para bloquear una entrada, otras ralentizan enemigos, Omen se teletransporta una corta distancia para flanquear o huir de sus rivales y Brimstone puede dar m¨¢s velocidad de disparo a sus aliados. Cierto que hay algunas habilidades de da?o, como las granadas de Phoenix, pero generalmente se utiliza todo para crear zonas de control m¨¢s que para matar a los enemigos. Dado que estas habilidades cuestan dinero y son de un solo uso, los jugadores y equipos van a tener que saber encontrar un balance sobre en qu¨¦ invertir los recursos.

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Lo que no cuesta dinero pero tardan varias rondas generalmente en activarse son las habilidades ¨²ltimas; aqu¨ª encontramos el ataque orbital que literalmente anula una zona durante varios segundos, la resurrecci¨®n de un personaje abatido, la posibilidad de revelar la localizaci¨®n de los enemigos a partir del cuerpo de un rival, el poder absorber cualquier cantidad de da?o y volver al lugar desde donde iniciamos la habilidad¡­ Son momentos importantes que se utilizan para decidir una ronda en concreto y algunos, como el lanzamiento de cuchillos de Jett o la posibilidad de disparar 3 veces atravesando todo el mapa sin importar obst¨¢culos (pero sin tener visi¨®n a trav¨¦s de los muros) nos han parecido demoledoras. En general todas ellas manten¨ªan gran nivel de coherencia tem¨¢tica con los personajes a los que se las adjudicado (en Viper es todo veneno, en Cypher todo gira alrededor del hackeo) y aunque es dif¨ªcil decirlo tan pronto, es muy posible que la que nosotros pens¨¢bamos al principio que supon¨ªan una ventaja demasiado grande para el jugador en realidad, en un entorno competitivo, sean las menos utilizadas. Todo esto, es necesario insistir, dentro del hecho que el 90% del juego sigue siendo nuestra pericia al apuntar y disparar. Pero no est¨¢ de m¨¢s que le demos importancia al trabajo que se ha realizado con los Agentes.

Precisamente de este hecho nos hablaban John Goscicki y David Nottingham, encargados de los personajes y del desarrollo de la IP desde el punto de vista creativo. ¡°Todos los Agentes tienen que ir dise?ados de acuerdo con la tem¨¢tica, el lore y la nueva propiedad intelectual que estamos construyendo¡±, nos contaba John. Ambos parec¨ªan ansiosos por poder contar cu¨¢les eran los planes para el futuro de Valorant a nivel narrativo pero sab¨ªan bien que no era el momento. ¡°Estamos preparados para contar historias a trav¨¦s de p¨¢ginas dedicadas, CGI, etc. pero de momento est¨¢ todo en el aire y no quiero anticiparme a nada¡±, dec¨ªa David mientras giraba la cabeza en direcci¨®n de la encargada de relaciones con la prensa de nuestro pa¨ªs, Maye Mac-Swiney, que supervisaba atentamente en silencio la conversaci¨®n.

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Y es que Riot no quiere cometer el mismo error que plag¨® los inicios de League of Legends, donde la voluntad de sacar el juego adelante dej¨® hu¨¦rfano al juego de casi todo lo que rodea a un lanzamiento de este tipo, inclusive merchandising. Era otra ¨¦poca y desde luego una empresa distinta. ¡°Estamos convencidos de que los jugadores van a querer saber m¨¢s sobre el mundo que rodea Valorant y sus personajes pero lo primero y m¨¢s importante es que se diviertan pulsando botones¡±, concluye Goscicki. Y nos hemos divertido mucho pulsando esos botones. ¡°Hemos venido para estar aqu¨ª mucho tiempo¡±, puntualiza Trevor. No nos extra?ar¨ªa.

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