Final Fantasy VII, la forja de un cl芍sico
El t赤tulo original de PlayStation sali車 a la venta en 1997 y se desarroll車 en menos un a?o. Repasamos su proceso creativo.
Nintendo domin車 el mercado de las videoconsolas durante la 谷poca de los 8 bits. Super Nintendo, la sucesora de NES, gobern車 sin tanta holgura, puesto que SEGA Mega Drive le plant車 cara en algunos territorios. La industria del videojuego se preparaba para la llegada de un nuevo competidor. Un competidor que hab赤a sido aliado de Nintendo cuando la compa?赤a nipona trat車 de fabricar una m芍quina con lector de discos. La historia es de sobra conocida, los de Kioto rompieron el acuerdo con Sony y separaron sus caminos. Esa decisi車n desencaden車 otros acontecimientos paralelos, como que Final Fantasy VII terminara siendo un videojuego para PlayStation en lugar de Nintendo 64.
La decisi車n de los de Kioto de optar por el cartucho como formato facilit車 que empresas que tradicionalmente hab赤an trabajado con Nintendo se decantaran por PlayStation, dado que SEGA Saturn, que usaba CD-ROM como PSX, no logr車 triunfar. Squaresoft realiz車 algunos experimentos previos que se tradujeron en Final Fantasy VI: The Interactive CG Game. Algunas revistas japonesas publicaron incorrectamente que el videojuego estaba previsto para Nintendo 64, por aquel entonces todav赤a conocida por el nombre en clave, Ultra 64.
Primeros experimentos
?※No estaba oficialmente en desarrollo para Nintendo 64§, revela el director del original, Yoshinori Kitase, en un art赤culo publicado por Polygon. ※Era una especie de experimento con el hardware§. En esos primeros pasos de las 3D, Hironobu Sakaguchi, padre de la saga Final Fantasy, no contaba con nadie en el equipo que fuera experto en los gr芍ficos en 3D. ※Antes de Final Fantasy VII, no ten赤amos a gente en el equipo que hiciera gr芍ficos tridimensionales. Cuando conoc赤 [a Kazuyuki Hashimoto], que es mi mejor amigo desde entonces, me ayud車 a encontrar un equipo muy talentoso para liderar el aspecto visual. Era la primera vez que trabajaban en un juego y era nuestra primera vez trabajando con gr芍ficos en 3D§, admite en declaraciones a ese mismo medio.
Antes de la salida de ambas consolas, ya eran conscientes de c車mo iba a ser la nueva generaci車n. Sakaguchi asevera que la situaci車n era similar a cuando NES dio paso a SNES. ※Nuestro primer movimiento no fue elegir entre dos sistemas, sino centrarnos en aprender a usar las estaciones de trabajo Silicon Graphics que hab赤amos adquirido. Eran unas m芍quinas muy caras, y desarrollamos la demo para ense?ar a los jugadores§ c車mo podr赤a verse Final Fantasy en tres dimensiones.
El creativo nip車n dice que el paso de las 2D a las 3D era ※muy grande§, y que en esos momentos, no pod赤a dibujar en la imaginaci車n ※c車mo ser赤an las escenas de las batallas§. En cualquier caso, cuando mostraron la demo en la Siggraph Conference de Los ?ngeles, ※la gente de la feria no entend赤a lo que estaba viendo§, explica Kazuyuki Hashimoto, que ejerc赤a de supervisor de CG. ※Muchos de ellos estaban interesados en la tecnolog赤a puntera de ingenier赤a o en cosas relacionadas con el mundo militar, por razones de negocios, y nosotros mostramos el juego por diversi車n§. Las personas all赤 presentes se interesaron, pero nada m芍s.
?Por qu谷 las personas que asistieron a la feria no encontraron demasiada atractiva la presentaci車n? Sakaguchi tiene su propia visi車n del asunto. ※En la 谷poca, cuando hablabas de los gr芍ficos hechos por ordenador, la gente quer赤a ver cosas muy realistas, algo que pudieras usar en una pel赤cula de acci車n real sin percibir la diferencia. Pero empleamos las CG para representar personajes anime. Debido a eso, creo que muchas personas en el show no se interesaron mucho. Pero eso era lo que quer赤amos hacer§.
De Nintendo a Sony, estas fueron las razones
Yoshihiro Maruyama, antiguo vicepresidente ejecutivo de Square USA, fue contratado en aquella 谷poca. ※En septiembre de 1995, fui contratado por el presidente de la compa?赤a, [Tetsuo] Mizuno§, comienza. Seg迆n comenta, el l赤der de la empresa le dijo que ※Squaresoft siempre estar赤a con Nintendo§, de forma que mientras trabajara para ellos, ser赤a ※b芍sicamente como trabajar para Nintendo§. Una semana despu谷s de su contrataci車n, empez車 a escuchar una melod赤a diferente. ※Tal vez deber赤amos cambiar a Sony§.
※Que PlayStation usara CDs fue el factor principal§, arguye Sakaguchi. ※Si deseabas desarrollar un juego de acci車n en 3D en un cartucho de Nintendo 64 con ese espacio limitado, pod赤as hacerlo. Pero yo quer赤a desarrollar un t赤tulo de rol en 3D. Ten赤a muy claro lo que iba a hacer, pero habr赤a sido dif赤cil en el hardware de Nintendo. El problema principal era, por supuesto, la memoria. En base a nuestros c芍lculos, no era posible encajarlo en un cartucho. De ese modo, la elecci車n de PlayStation se hizo exclusivamente porque era la 迆nica consola que nos permit赤a usar el CD-ROM§. Por si eso no fuera poco, el precio de los discos 車pticos era m芍s barato que lo cartuchos, otro motivo de peso para determinar la decisi車n que se tom車 al final.
Squaresoft eligi車 su camino, ya alejado del de Nintendo. En ese punto, se produjo un encuentro absolutamente empapado de cultura japonesa, como narra Sakaguchi: ※Cuando tomamos la decisi車n, el presidente de Square [Masafumi Miyamoto], nuestro programador jefe [Ken Narita] y yo, fuimos a reunirnos con Yamauchi-san§. En la d谷cada de los noventa, los de Kioto todav赤a estaban dirigidos por Hiroshi Yamauchi, nieto del fundador de la compa?赤a, que mont車 Nintendo en las postrimer赤as del siglo XIX. ※Existe una antigua tradici車n aqu赤, en Kioto, que consiste en que se da la bienvenida con una taza de t谷, de la que no debes beber. Es simple cortes赤a. Y Yamauchi-san nos dio la bienvenida con un bento muy caro y una cerveza§. Despu谷s, les dijo que les deseaba lo mejor, sin rencores.
En una entrevista con el peri車dico Nihon Keizai Shinbum, el entonces presidente de Squaresoft, Hisashi Suzuki, declar車 que a Nintendo le frustr車 no tanto la despedida de la empresa de Final Fantasy, sino que estos lograran convencer a otras compa?赤as como Enix para que trabajaran en PlayStation. De ese modo, otro de los colosos de los juegos de rol japoneses, Dragon Quest, abandon車 Nintendo y se lanz車 a los brazos de Sony.
El desarrollo de Final Fantasy VII
Trabajar en un proyecto como Final Fantasy VII implicaba cambios profundos. Los equipos, antes muy reducidos, tuvieron que ampliarse ante las nuevas necesidades y los retos que se avecinaban. Actualmente, los tiempos de desarrollo en los juegos de alto presupuesto se dilatan durante a?os, pero anta?o la situaci車n era distinta. ※Final Fantasy VII lleg車 muy r芍pido§, rememora Maruyama. ※El peri車do de desarrollo fue de poco m芍s de un a?o. Para acortar el ciclo, invirtieron mucho en tecnolog赤a. El equipo se ampli車 y fris車 los 150 empleados de repente§, cuanto anteriormente hab赤an sido entre 30 y 40 personas.
La atm車sfera cambio, puesto que los desarrolladores sintieron que el presupuesto se estaba disparando. ※Percib赤 que el presupuesto hab赤a crecido y que la escala era mayor§, dice Yoshitaka Amano, uno de los ilustradores de la serie. ※Ya no lo sent赤a como algo interno, lo vi como un producto que se estaba globalizando y que se estaba convirtiendo en algo muy importante. Pero no me pagaron m芍s por ello§, remata con un punto de humor.
No faltaron los problemas t谷cnicos, casi siempre ligados al hardware, tal y como deja entrever Hashimoto. ※La mayor parte de las dificultades vinieron de las partes ingame y de la falta de memoria. La demo t谷cnica en Siggraph usaba 256 megabytes de memoria para las texturas. En 1996 era una m芍quina enorme. ?Sabes cu芍nta memoria ten赤a PlayStation? Dos megabytes. Solo 2 megabytes disponibles para la memoria del sistema y tambi谷n 500K destinado a la memoria de las texturas. Era as赤 de poco§. Los datos de las animaciones, por su parte, eran enormes, por lo que tuvieron que pensar en c車mo comprimirlos. ※Recuerdo observar al programador principal, Narita-san, comi谷ndose la cabeza en su intento de que los personajes caminaran por una superficie 3D. Cuando resolvi車 el problema, todo el mundo se puso muy contento. No lo olvido, es inolvidable§.
Hiroshi Kawai, programador de personajes, se las vio y se las dese車 para integrar escenas de corte cinem芍tico con im芍genes 3D en tiempo real. ※?Recuerdas la escena de introducci車n en la que la c芍mara se acerca al tren?§. El protagonista, entonces, salta del veh赤culo y aparecen dos guardias en la plataforma que se acercan a ti, renderizados en tiempo real. ※En teor赤a, todo estaba calculado para que funcionara, con todos los c芍lculos matem芍ticos que hab赤amos realizado hasta ese punto. Pero como tal vez hayas escuchado, PlayStaion no ten赤a la precisi車n de las m芍quinas SGI§. Por tanto, tuvieron que recalcular los n迆meros para acercarse a lo que hab赤an hecho en SGI.
En una 谷poca en la que la pr芍ctica del crunch est芍 m芍s que cuestionada, no son pocas las empresas que est芍n tratando de cambiar su forma de hacer las cosas. En aquella 谷poca, en un pa赤s como Jap車n, las horas extras eran m芍s que habituales. En Final Fantasy VII, estuvieron a la orden del d赤a, cuenta el programador Tatsuya Yoshinari, tambi谷n en declaraciones a Polygon. ※Todos estaban muy motivados. Hab赤a mucha gente que trabajaba en el juego 24 horas al d赤a, pero nadie se quem車 porque est芍bamos todos muy motivados y pas芍ndolo bien. De esa forma, cuando Square invirti車 dinero en tecnolog赤a y en personal, la motivaci車n se volvi車 un factor clave§.
Los miembros del equipos eran ※j車venes§ y pod赤an resistir ※durante largos per赤odos§ sin parar. ※Pas谷 la mayor parte de mis horas de vigilia pensando en el videojuego. Me levantaba a la ma?ana y empezaba a reflexionar inmediatamente sobre la obra, directo al trabajo, trabajo que se alargaba hasta bien entrada la noche, al igual que ocurr赤a con el resto de miembros de Square. Luego, a la noche, volv赤a en el tren con el t赤tulo en la cabeza, me met赤a en la ba?era y segu赤a pensando en ello§.
Arte y m迆sica
Nobuo Uematsu y Tetsuya Nomura son dos de los miembros veteranos de la saga Final Fantasy. El m迆sico estuvo desde el principio, aunque abandon車 la empresa para buscar nuevos retos, mientras que Nomura contin迆a actualmente en las filas de Square Enix y es el director de Final Fantasy VII Remake: ※Nomura-san ha trabajado en la saga durante mucho tiempo, pero creo que su arte cobr車 vida en PlayStation, porque pod赤as ense?ar m芍s en pantalla. Pienso que fue un acierto para 谷l que la serie Final Fantasy se trasladara a PlayStation§, opina Uematsu.
Algo parecido se?ala Motonori Sakakibara: ※Nomura-san era un gran artista 2D, pero sus personajes funcionaron extremadamente bien en 3D. Emple車 mucho tiempo en hacer que los personajes del juego se parecieran a sus dise?os originales, lo que fue uno de los mayores secretos detr芍s de la creaci車n de los protagonistas de Final Fantasy VII§.
El rol de Nomura en la empresa inici車 un viraje durante el desarrollo de la s谷ptima entrega. ※He estado involucrado en la serie desde Final Fantasy V. En Final Fantasy V y VII, siempre comentaba mis planes y daba ideas a Kitase-san. Pero en el VII fue cuando empec谷 a tener un rol de m芍s liderazgo, por lo que pude proponer y dejar m芍s claro lo que quer赤a hacer en el juego§.
La banda sonora es uno de los aspectos que m芍s se recuerdan del videojuego, pero eso no significa que Uematsu no tuviera que realizar sacrificios. Mientras estaba trabajando en Final Fantasy V, los rumores sobre el nuevo hardware apuntaban a que podr赤a hacer uso de voces en los videojuegos. ※Trat谷 de hacerlo en Final Fantasy VII, y aunque ten赤a el suficiente espacio para incluir voces, el juego tardaba m芍s tiempo en cargar entre escenas. No quer赤a que eso ocurriera solo por la m迆sica§. Por tanto, decidi車 dejar esa idea en el caj車n. ※La calidad del sonido no era tan alta como podr赤a haber sido, y cuando el t赤tulo sali車 a la venta, compar谷 la calidad de sonido de Final Fantasy VII con otro juego lanzado por esas fechas: la del otro videojuego era bastante alta§. Eso s赤, la partida se interrump赤a con tiempos de carga. De todos modos, el creativo decidi車 intentarlo en Final Fantasy VIII, pero esa ya es otra historia.
Los 迆ltimos toques
Yoshinori Kitase, el director de Final Fantasy VII, apostaba por un estilo unificado. En entrevista con una de las publicaciones japonesas del momento (v赤a Shmuplations), bosqueja la l赤nea visual. Deseaba que el t赤tulo fuera coherente con todo lo dem芍s, es decir, con las escenas cinem芍ticas, el mapa, las escenas de batallas, etc. ※Lo que realmente quer赤a era que las composiciones y las secuencias estuvieran impregnadas de significado y mostraran las intenciones de los creadores. Uno de los objetivos de Sakaguchi, por otra parte, era reducir los loops musicales y ofrecer al jugador una banda sonora que no se repitiera tanto. Evidentemente, por la naturaleza del producto, algunas repeticiones eran inevitables.
Final Fantasy VII ingres車 en el Olimpo de los videjuegos por m谷ritos propios. D谷cadas despu谷s, su legado sigue intacto. El estreno del deseado remake, que saldr芍 a la venta el 10 de abril de 2020, abre las puertas a nuevos jugadores que tal vez no han atrevido hasta ahora a probar la versi車n cl芍sica. Sea como fuere, la historia de Cloud, Tifa, Barret, Aeris y compa?赤a permanece, porque las grandes obras no desaparecen del todo si el olvido no se cruza en su camino, cosa que no ha ocurrido.
- RPG
Nos encontramos ante el mayor RPG creado hasta la fecha, plasmado en 3 compactos, con una memoria total de 1598 Megas reales, y posiblemente, ante el mejor juego de todos los tiempos, solo con que te gusten las aventuras, amar芍s Final Fantasy VII